Ian 'Emberton/Q. Twerk' Gibson
Il le faut vraiment ? Bon. Ça a commencé il y a un long moment - mon premier travail professionnel date de 1972. Il n'y avait pas de BD de "science-fiction" à l'époque sur le marché du Royaume-Uni, même s'il y en avait plein en Europe. C'était l'époque d'avant Star Wars, mais après Dan Dare. Aussi le seul travail que j'ai pu trouver c'était de l'horreur plus une histoire d'amour à l'occasion - avec quelques dessins humoristiques en prime pour m'apprendre l'art de l'illustration.
En fin de compte 2000AD est arrivé et j'ai commencé à travailler sur Judge Dredd. De là je suis passé à RoboHunter puis à Halo Jones, qui est sans doute mon travail le plus connu. En chemin j'ai fait des couvertures d'album, des couvertures de livre, des cartes de voeux et d'autres projets de toutes sortes. Grimtoad fut l'une de mes histoires préférées, "Les Terres d'Ombre" en français. Et Annie Droid, l'histoire que j'ai écrite pour le Times de Londres. Bien qu'il s'est un peu perdu en étant publié dans la section pour enfants du Times. Aussi je ne pense pas que beaucoup de fans de BD l'aient jamais vu.
Je me suis mis à jouer au jeu de rôle quand on me l'a demandé. Je ne joue à aucun JdR hormis ceux que je crée en ce moment. Je prévois de les intégrer à mon site internet. J'ai participé à l'industrie du jeu car ils m'ont offert de l'argent ! Mais je ne vis pas du jeu de rôle, c'est un aparté dans mes travaux normaux d'illustration.
Sinon je joue au golf. Pas un JdR. Juste la balle et moi et une série de clubs au grand air !
Le travail dont je suis le plus fier, c'est le travail présent qui n'a pas encore vu de publication. En ce moment (février 2012) je travaille sur plusieurs projets personnels - trop pour les mentionner tous - comme mon histoire Lifeboat. Il n'y a pas assez d'heures dans la journée !
On trouvera une biographie plus complète sur le site de l'auteur.
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Companion
première édition
Companion Le Judge Dredd Companion est une compilation de différentes règles, informations et aventures pour Judge Dredd. Côté règles, les sections abordent des sujets variés : L'ouvrage contient plusieurs aventures : "Ready When You Are" et "Repro Man", deux petites aventures; "On the Beat", une aventure solo. "Channel 9 Crime Time Special" est une aventure de taille normale, et "Fear and Loathing in Mega-City 1" est un scénario plutôt consistant de trente-trois pages. Plusieurs sections proposent quelques éléments de background supplémentaire : L'ouvrage se termine sur quatre fiches détachables à distribuer aux joueurs pour les aventures. |
January 1987 | Judge Dredd | Games Workshop |
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Judge Dredd
première édition
Judge Dredd La boite comporte deux livrets (illustrés essentiellement par des dessins extraits de la BD depuis son origine) : le Gamemaster's Book et le Judge's Manual, à destination respectivement du MJ et des joueurs. Le Judge's Manual (72 pages) présente le monde et les principaux mécanismes du jeu aux nouveaux juges. Introduction (4 pages) explicite les concepts du jeu de rôle pour le joueur débutant. Elles s’achèvent sur un fac-similé de journal (The Mega-Times) qui détaille le quotidien d’un juge cadet. The making of a judge (12 pages), expose ensuite les règles de création du personnage. Ce chapitre présente en détail le matériel du juge ainsi que la feuille de personnage et celle de sa fameuse moto (Lawmaster, traduit par Tribuno-glisseur dans le film). Le juge est décrit au moyen d’une ligne mêlant caractéristique (Force) et compétences (initiative, combat, conduite, technique, connaissance de la rue, médecine, et compétence psy). De ces valeurs créées aléatoirement en quelques instants sont déduites les actions qui détermineront l’ordre des rounds. Certains tirages permettent au joueur de choisir une spécialisation et de doter son personnage d’habiletés spéciales qui sont décrites un peu plus loin. La feuille de personnage fait une place conséquente au choix des diverses munitions accessibles au juge (balles de guerre classiques, perforantes, incendiaires, explosives, grenades, ricochet..). Du juste choix, et surtout du bon usage de ces munitions peuvent dépendre certains dénouements de situations. Enfin, le juge note sur sa feuille les valeurs d’armure que lui confère son équipement. Making an Arrest (14 pages) détaille pour sa part, comme son titre ne l’indique pas, les principales règles de combat. On retrouve ici les actions définies au chapitre précédent, qui s’exécutent lors de certaines phases numérotées, sur un maximum de 10 dans un round. On y apprend également qu’un juge ne tire pas aveuglément sur tout ce qui bouge : avant d’ouvrir le feu sur un « perp » (perpetrator), il doit préalablement l’avoir « challenged » (i.e. invité à se rendre) et avoir pris une visée qui réduira les risques de blesser des « innocents ». Other Actions (8 pages) décrit les autres actions possibles (conduire, sauter, chercher, enfoncer une porte…). Avec On Patrol (8 pages), on s’intéresse à la mission d’un juge de rue. Sont notamment abordés l’organisation des commissariats de secteur (Sector House) et du département de la Justice. On y fait au passage la connaissance des deux intelligences artificielles les plus importantes de Mega-City 1 : Mac, l’ordinateur central du département de la Justice, et Barney, l’ordinateur de l’hôtel de ville. Experienced Judges (10 pages), on s’intéresse à la façon de gagner et d’utiliser des points d’expérience, pour augmenter les compétences et acquérir notamment des habiletés spéciales, telles que Avoid shots pour initiative ou Animate corpse pour les juges psy. L’avant dernier chapitre, A judge’s guide to Mega-City 1 (8 pages) livre les essentiels du background pour plonger dans le grand bain : timeline (qui s’arrête en 2107, date des aventures Games Workshop), occupations des citoyens, aliens, médias, transports, …ou encore Dave l’orang-outan, le meilleur maire élu à la tête de la ville depuis longtemps (et pour cause : il n’ennuie personne, ne fait que manger des bananes). Le Judge's Manual se termine sur un glossaire de 7 pages. Le Game Master's Book (128 pages) est, quant à lui, consacré à la gestion du monde par le MJ. Il contient les règles pour définir un crime, les différents types de rencontres, des pnjs importants, différents lieux et leurs dangers et 2 scenarios d'introduction. L'accent est plutôt mis sur l'ambiance, les scènes spectaculaires et les situations absurdes étant encouragées. L’introduction s’étire sur 8 pages de conseils pour poser une ambiance, créer un scénario avant que Getting Started (12 pages) ne réexamine en détail les mécanismes de création de personnage (conseils pour le choix des habiletés éventuelles), de combat, de mouvement, de dommages aux véhicules. Après les explications vient le cas pratique, sous la forme d’un court scénario. Firefight : On a Hot Summer’s Night (4 pages). Celui-ci tient en une mise en situation simple : alors qu’ils prennent en chasse un automobiliste en excès de vitesse, les juges tombent nez-à-nez avec une bande de casseurs qui vandalisent les automobilistes coincés dans un tunnel. L’objet de ce scénario est exclusivement de familiariser joueurs et GM avec les règles de conduite et de combat. Expanding the Adventure (18 pages) met ensuite l’emphase sur la gestion de la patrouille, les techniques d’investigation, l’attribution des points d’expérience, les juges spécialisés, le personnel et le matériel disponible dans une Sector House. S'ensuit Perps & Crimes (16 pages) qui présente les grandes familles de délinquants (juves, futsies, city-defs, troggies, …) ainsi que les fondamentaux du livre de la loi (classification des crimes et délits que tout juge qui se respecte se doit de maîtriser rapidement). Grâce à la bonne maîtrise de cette classification, le juge pourra s’appuyer sur la section 12-4 pour condamner à 6 mois en cube d’isolement un citoyen qui lui manque de respect. Le chapitre contient également un modèle de fiche de perp et de fiche d’équipe pour faciliter la vie du MJ. Sectors & City-Blocks (7 pages) familiarise le lecteur avec le concept de block, ces immeubles gigantesques pouvant héberger jusqu’à 60.000 habitants sur 1000 étages, et offrant des services (commerces, parcs,..) en quantités telles que certains citoyens ne quittent jamais ces villes dans la cité. Dans People, Places & Products (17 pages) nous sont livrés les caractéristiques et le background des PNJ essentiels du monde du Judge Dredd (Dredd himself, Hershey, Anderson, les juges ténébreux, le gang Angel, etc..), mais également les lieux principaux de la Méga-Cité, la nourriture, la mode… La revue se poursuit avec Other data (32 pages), qui contient en vrac tout ce qui ne rentrait pas dans les chapitres précédents : stats des aliens, des animaux, des robots, des véhicules, des mutants, équipement, armement, plantes, poisons. Enfin, le Game Master Book s’achève sur un scénario de 8 pages intitulé The Ultimate Crime of Tony Thermo. Les juges y sont fraîchement affectés dans le secteur 17 où ils démarrent de bon matin une journée typique de patrouille. Après des péripéties sans enjeux, une affaire de paris d’argent les met sur la piste d’un démolisseur amateur payé pour détruire des blocks, avec les victimes que l’on imagine. Son prochain coup est imminent et vise un block de construction récente, au moment de son inauguration. Un index de 3 pages, couvrant les deux manuels, clôt les éléments repris de la version boite. |
January 1985 | Judge Dredd | Games Workshop |
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Judge Dredd
première édition
Judge Dredd L'ouvrage, tout en couleurs, est abondamment illustré par des extraits de la BD et contient même des gravures pleine page en couleurs. Une introduction de trois pages présente le contenu du livre et explique succinctement le principe du système D20 ainsi que les différences entre le système D20 tel qu'il est utilisé dans la troisième édition de Dungeons and Dragons et celui utilisé dans le jeu. Welcome to Mega-City One décrit en trois pages le contexte du jeu, l'histoire de Mega-City One, la vie des citoyens ordinaires et leurs loisirs. Chapter 1 - Characters in Mega-City One Chapter 2 - Skills Chapter 3 - Feats Chapter 4 - Equipment Chapter 5 - Combat Chapter 6 - Vehicles and Robots Chapter 7 - Psi-Talent Chapter 8 - The Department of Justice Chapter 9 - Life on the streets Chapter 10 - A tour of Mega-City One Chapter 11 - Creeps Chapter 12 - Campaigns in Mega-City One Annexes |
May 2002 | d20 - Judge Dredd | Mongoose Publishing |
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Judge Dredd
première édition, deuxième impression
Judge Dredd Sous une présentation différente, cette édition reprend le contenu exact de la boîte parue en 1985, légèrement enrichi. Après une page de crédits, précisant ce choix éditorial d'un livre unique, on retrouve donc les deux livrets de la précédente édition. Le livre est organisé en deux parties distinctes, reprenant à l’identique l’intégralité des livrets de la version boite antérieure. Le Judge's Manual (72 pages), imprimé sur papier jaune, présente le monde et les principaux mécanismes du jeu aux nouveaux juges. Introduction (4 pages) explicite les concepts du jeu de rôle pour le joueur débutant. Elles s’achèvent sur un fac-similé de journal (The Mega-Times) qui détaille le quotidien d’un juge cadet. The making of a judge (12 pages), expose ensuite les règles de création du personnage. Ce chapitre présente en détail le matériel du juge ainsi que la feuille de personnage et celle de sa fameuse moto (Lawmaster, traduit par Tribuno-glisseur dans le film). Le juge est décrit au moyen d’une ligne mêlant caractéristique (Force) et compétences (initiative, combat, conduite, technique, connaissance de la rue, médecine, et compétence psy). De ces valeurs créées aléatoirement en quelques instants sont déduites les actions qui détermineront l’ordre des rounds. Certains tirages permettent au joueur de choisir une spécialisation et de doter son personnage d’habiletés spéciales qui sont décrites un peu plus loin. La feuille de personnage fait une place conséquente au choix des diverses munitions accessibles au juge (balles de guerre classiques, perforantes, incendiaires, explosives, grenades, ricochet..). Du juste choix, et surtout du bon usage de ces munitions peuvent dépendre certains dénouements de situations. Enfin, le juge note sur sa feuille les valeurs d’armure que lui confère son équipement. Making an Arrest (14 pages) détaille pour sa part, comme son titre ne l’indique pas, les principales règles de combat. On retrouve ici les actions définies au chapitre précédent, qui s’exécutent lors de certaines phases numérotées, sur un maximum de 10 dans un round. On y apprend également qu’un juge ne tire pas aveuglément sur tout ce qui bouge : avant d’ouvrir le feu sur un « perp » (perpetrator), il doit préalablement l’avoir « challenged » (i.e. invité à se rendre) et avoir pris une visée qui réduira les risques de blesser des « innocents ». Other Actions (8 pages) décrit les autres actions possibles (conduire, sauter, chercher, enfoncer une porte…). Avec On Patrol (8 pages), on s’intéresse à la mission d’un juge de rue. Sont notamment abordés l’organisation des commissariats de secteur (Sector House) et du département de la Justice. On y fait au passage la connaissance des deux intelligences artificielles les plus importantes de Mega-City 1 : Mac, l’ordinateur central du département de la Justice, et Barney, l’ordinateur de l’hôtel de ville. Experienced Judges (10 pages), on s’intéresse à la façon de gagner et d’utiliser des points d’expérience, pour augmenter les compétences et acquérir notamment des habiletés spéciales, telles que Avoid shots pour initiative ou Animate corpse pour les juges psy. L’avant dernier chapitre, A judge’s guide to Mega-City 1 (8 pages) livre les essentiels du background pour plonger dans le grand bain : timeline (qui s’arrête en 2107, date des aventures Games Workshop), occupations des citoyens, aliens, médias, transports, …ou encore Dave l’orang-outan, le meilleur maire élu à la tête de la ville depuis longtemps (et pour cause : il n’ennuie personne, ne fait que manger des bananes). Le Judge's Manual se termine sur un glossaire de 7 pages. Le Game Master's Book (128 pages) est, quant à lui, consacré à la gestion du monde par le MJ. Il contient les règles pour définir un crime, les différents types de rencontres, des pnjs importants, différents lieux et leurs dangers et 2 scenarios d'introduction. L'accent est plutôt mis sur l'ambiance, les scènes spectaculaires et les situations absurdes étant encouragées. L’introduction s’étire sur 8 pages de conseils pour poser une ambiance, créer un scénario avant que Getting Started (12 pages) ne réexamine en détail les mécanismes de création de personnage (conseils pour le choix des habiletés éventuelles), de combat, de mouvement, de dommages aux véhicules. Après les explications vient le cas pratique, sous la forme d’un court scénario. Firefight : On a Hot Summer’s Night (4 pages). Celui-ci tient en une mise en situation simple : alors qu’ils prennent en chasse un automobiliste en excès de vitesse, les juges tombent nez-à-nez avec une bande de casseurs qui vandalisent les automobilistes coincés dans un tunnel. L’objet de ce scénario est exclusivement de familiariser joueurs et GM avec les règles de conduite et de combat. Expanding the Adventure (18 pages) met ensuite l’emphase sur la gestion de la patrouille, les techniques d’investigation, l’attribution des points d’expérience, les juges spécialisés, le personnel et le matériel disponible dans une Sector House. S'ensuit Perps & Crimes (16 pages) qui présente les grandes familles de délinquants (juves, futsies, city-defs, troggies, …) ainsi que les fondamentaux du livre de la loi (classification des crimes et délits que tout juge qui se respecte se doit de maîtriser rapidement). Grâce à la bonne maîtrise de cette classification, le juge pourra s’appuyer sur la section 12-4 pour condamner à 6 mois en cube d’isolement un citoyen qui lui manque de respect. Le chapitre contient également un modèle de fiche de perp et de fiche d’équipe pour faciliter la vie du MJ. Sectors & City-Blocks (7 pages) familiarise le lecteur avec le concept de block, ces immeubles gigantesques pouvant héberger jusqu’à 60.000 habitants sur 1000 étages, et offrant des services (commerces, parcs,..) en quantités telles que certains citoyens ne quittent jamais ces villes dans la cité. Dans People, Places & Products (17 pages) nous sont livrés les caractéristiques et le background des PNJ essentiels du monde du Judge Dredd (Dredd himself, Hershey, Anderson, les juges ténébreux, le gang Angel, etc..), mais également les lieux principaux de la Méga-Cité, la nourriture, la mode… La revue se poursuit avec Other data (32 pages), qui contient en vrac tout ce qui ne rentrait pas dans les chapitres précédents : stats des aliens, des animaux, des robots, des véhicules, des mutants, équipement, armement, plantes, poisons. Enfin, le Game Master Book s’achève sur un scénario de 8 pages intitulé The Ultimate Crime of Tony Thermo. Les juges y sont fraîchement affectés dans le secteur 17 où ils démarrent de bon matin une journée typique de patrouille. Après des péripéties sans enjeux, une affaire de paris d’argent les met sur la piste d’un démolisseur amateur payé pour détruire des blocks, avec les victimes que l’on imagine. Son prochain coup est imminent et vise un block de construction récente, au moment de son inauguration. Un index de 3 pages, couvrant les deux manuels, clôt les éléments repris de la version boite. Les ajouts de la version livre tiennent dans 5 pages tirées du Judge Dredd Companion :
Enfin, 3 pages de publicité ferment l’ouvrage (pour Slaughter Margin, Judge Dredd Companion, et Citi-Block). Annexés au livre, on trouve une planche de figurines cartonnées à monter soi-même, ainsi qu’un plan dépliables recto-verso (salon de shuggy d’un côté, portion de route de l’autre, tous deux utilisés par les scénarios proposés dans l’ouvrage). |
January 1989 | Judge Dredd | Games Workshop |
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Rookie's Guide to Block Wars (The)
première édition
Rookie's Guide to Block Wars (The)
Ce supplément présente des règles pour gérer les guerres entre blocs d'habitations et secteurs de Mega-City One, aussi bien en tant que juges luttant contre l'anarchie que citoyens se battant pour l'honneur de leur bloc. La deuxième de couverture affiche la licence OGL et est suivie d'une page contenant la table des matières et les crédits. Après une Introduction d'une page, le premier chapitre, Riots and Block Wars (6 pages), donne un premier aperçu des mouvements de foule de Mega-City One, de la simple lutte de gangs à la guerre totale entre blocs, et les réponses des juges à ces événements. Après quoi, Block Mania (5 pages) détaille les événements. ayant mené à une guerre totale entre blocs de Mega-City One et à sa quasi-destruction. Puis le chapitre 3, Mass Combat in Judge Dredd (12 pages), présente des règles pour gérer les unités de grande taille et les véhicules durant les combats, ainsi que les actions des PJs dans ces unités. Ensuite, Maps and Miniatures (2 pages) résume différentes options pour représenter ces combats à l'aide de cartes et de figurines. Dans Cityblocks (6 pages), les différents types de blocs sont détaillés (standard, pré-atomique, luxe...), avec des règles pour les endommager et des profils-types de membre de la défense des blocs aussi appelés Citi-Def. Ensuite, le chapitre 6, Characters in Block Wars (7 pages), présente des classes pour les citoyens, les juges et leurs règles : le juge anti-émeute, le commando de Citi-Def et le champion de bloc, avec de nouveaux Feats pour ces classes. Il est complété par Weapons & Equipment (4 pages), qui donne le profil de nouvelles armes et équipement : pistolet Cursed Earth Eagle, armure anti-émeutes… Puis Scenario Hooks & Ideas (3 pages) présente des idées de scénarios centrées sur, ou impliquant, des guerres entre blocs : guerres de gangs, répétitions de défense, attaques de robots… Enfin, Madonna Ciccone & Cher Sky Rise (6 pages) et Street Gangs (8 pages) présentent deux blocs voisins et rivaux, ainsi que des gangs qui y résident, avec leurs commandants et forces en présence. Le supplément s'achève sur un résumé des règles introduites (2 pages), et des feuilles vierges pour des unités et véhicules (1 page). |
January 2002 | d20 - Judge Dredd | Mongoose Publishing |
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Rookie's Guide to Criminal Organisations (The)
première édition
Rookie's Guide to Criminal Organisations (The)
Ce supplément présente des règles pour gérer différentes organisations criminelles, aussi bien en tant qu'adversaire pour des joueurs juges que comme outil pour des joueurs "perps" (argot de l'univers pour "perpétrateur"). La deuxième de couverture affiche la licence OGL et est suivie d'une page contenant la table des matières et les crédits. Après une Introduction d'une page, le premier chapitre, Perps in Mega-City One, (3 pages), donne un premier aperçu des activités et organisations criminelles de Mega-City One, ainsi que des "hommes d'affaire" au sommet d'organisations ayant rencontré un certain succès. Après quoi, Criminal Organisations (25 pages) présente les règles nécessaires pour créer et gérer des organisations criminelles, depuis la création d'une société de façade à la gestion mensuelle, en passant par le détail des différents types d'organisations possibles. Le chapitre 3, Businessmen (11 pages), présente des classes pour les perps et leurs règles, en jeu et dans la gestion des organisations : du comptable créatif au trafiquant vétéran, en passant par le jimp (judge imposter) et l'avocat véreux. Ensuite, New Tricks for Old Perps (8 pages) présente de nouvelles utilisations de compétences pour les perps : étudier l'histoire (ou la possibilité de contrefaçon) d'un objet, descendre un bâtiment en rappel, répandre des rumeurs... Dans Reputation (5 pages), le système de Réputation pour les perps est détaillé : comment en gagner, en perdre, l'utiliser, gérer un alias... Enfin, le chapitre 6, Scenario Hooks and Ideas (4 pages), donne des idées de scénarios pour un groupe de perps ou de juges. Le supplément s'achève sur un résumé des règles introduites (5 pages), et une feuille vierge pour une organisation criminelle. |
January 2002 | d20 - Judge Dredd | Mongoose Publishing |
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Slaughter Margin
première édition
Slaughter Margin L'histoire de "Slaughter Margin" est celle d'une vengeance. En 1970, Yukio Mishima se suicide après avoir échoué dans sa tentative de redonner sa grandeur d'antan au Japon. Quelques années plus tard, une troupe de fascistes notoires fonde une société secrète. Leur but est de se venger de l'affront fait par les américains lors du bombardement d'Hiroshima et Nagasaki. Ils adoptent Mishima en tant que héro et se font désormais appeler les Ronins de Mishima ou Mishimatu. Dans les années 2090, ils acquièrent le contrôle d'une des sociétés industrielles les plus en vue de Nip-Cit (l'équivalent de Mega-City au Japon). Cette prise de pouvoir et les immenses moyens désormais mis à leur disposition permettent aux dirigeants des Mishimatu de lancer leur projet le plus ambitieux : l'attaque de Mega-City One par une bombe atomique. Mishimite Mushashi Chikoi est alors envoyé dans MC-1 pour construire la bombe nécessaire sous couvert de recherches scientifiques. Il découvre alors l'existence d'un ancien silo oublié contenant six ogives, perdu au milieu des Terres Maudites. Tandis que l'opération prend de l'ampleur et que l'heure de la revanche approche, quelques fuites et indiscrétions commencent à fragiliser le projet. C'est là que les personnages interviennent. Ce scénario est composé de neuf sections nommées "Prog". Chacune contient un certain nombre d'évènements permettant aux personnages d'évoluer dans une direction ou une autre et d'ainsi arriver dans une autre "Prog". Les ingrédients classiques d'une aventure dans Mega-City One sont présents : Robots fous, cambriolage de banques, meurtres, embouteillages monstres sans oublier la course contre la montre permanente de l'équipe contre les fanatiques Mishimatus. |
January 1987 | Judge Dredd | Games Workshop |