Hung Vinh Mac
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Coin's End
première édition
Coin's End Cet ouvrage est un scénario pour la version D&D3 de l'univers des Royaumes de Kalamar. Prévu pour des personnages de niveau 5, il se déroule autour de la baie de Reanaaria, dans l'est du continent. Il peut être utilisé seul ou comme conclusion d'une trilogie, après "Root of All Evil" et Forging Darkness.
Les PJ entrent en possession d'un objet magique puissant, une pièce de monnaie appelée la pièce du pouvoir, soit au cours des scénarios précédents, soit suivant une des cinq idées d'accroche fournies ici. C'est un objet maléfique, les PJ doivent retrouver son jumeau, afin de les détruire conjointement. Les personnages vont cheminer à travers tout le pays de Skarrna, rencontrant de plus en plus d'obstacles sur leur route. Certains, comme un couple de paysans loup-garou ou des manticores sont juste des dangers ordinaires. D'autres, comme un démon erinye, sont envoyés par Daresh, une magicienne humaine, onzième niveau, détentrice de l'autre pièce. Elle est en train de s'en servir pour recruter des tribus de Gnolls et constituer une armée qui lui permettra de conquérir tout Skarrna. Après avoir porté secours à un château assiégé et à des éclaireurs elfes, les personnages doivent esquiver l'armée des Gnolls pour entrer dans le château de Daresh, appelé le château Triomphe. Ils doivent trouver la magicienne, la combattre, détruire les pièces et ressortir du château alors que les Gnolls ont retrouvé leur liberté d'action et commencent à tout casser. Des appendices décrivent les PNJ importants, dont Daresh. Il s'y trouve aussi la description de nouveaux objets magiques, dont les pièces du pouvoir. Enfin un index et une table de rencontre aléatoire viennent boucler le texte. Les 16 dernières pages sont des illustrations et des plans noir et blanc à découper et montrer aux joueurs au moment opportun. Le scénario indique ces moments par l'insertion d'une version réduite de l'image dans le texte. Les deuxième et troisième de couverture sont des plans : l'extérieur du château Triomphe et la région de Skarrna. |
January 2001 | D&D3 - Kingdoms of Kalamar | Kenzer and Company |
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Forging Darkness
première édition
Forging Darkness Ce scénario pour trois à cinq personnages de niveau 2 à 4 peut être joué indépendamment ou comme le deuxième épisode d'une trilogie, commencée avec "Root of All Evil" et conclue avec Coin's End.
Les PJ doivent venir en aide à un alchimiste qui veut fabriquer un objet magique très puissant, une pièce du pouvoir. En effet, une magicienne maléfique, Daresh, en a obtenu un, et le seul moyen de lui barrer la route est de lui opposer un pouvoir équivalent. Mais les trois ingrédients qui manquent pour la fabrication sont très particuliers : Les personnages, guidés par un magicien (personnage non-joueur), vont donc se mettre en quête de ces éléments, en commençant par le diamant. Ce dernier peut être trouvé dans une crypte sous un manoir en ruine, mais la créature qu'ils trouveront là n'est plus humaine depuis longtemps. Puis il leur faudra voyager loin, dans le désert de Kydoban, pour y rencontrer un dragon. Chemin faisant, dans un village abandonné, ils tomberont sur tout un groupe de Gnolls envoyé là par Daresh pour les éliminer. Victime de dysenterie massive, ces créatures sont heureusement bien peu combattives. Le dragon, lui, réclamera qu'on le débarrasse de voleurs pour fournir ce qui lui est demandé. Enfin, c'est à Xaarun qu'un magicien fait garder sa maison par des démons, c'est donc là qu'il est le plus facile de trouver le dernier ingrédient. Un barde obèse et trouillard qui vit en ville sera idéal pour l'opération prévue. Mais au retour, il faut dégager l'alchimiste d'un groupe de miliciens anti-magie qui l'ont kidnappé. Les annexes comportent les caractéristiques de tous les personnages non-joueurs, les capacités et dangers de la pièce du pouvoir et un glossaire des lieux et personnes citées, ainsi qu'une table de rencontre aléatoire. La deuxième de couverture est un plan de la cité de Zoa, et la troisième un plan de la cité de Xaarum. Les 16 dernières pages sont des illustrations et des plans noir et blanc à découper pour pouvoir les montrer aux joueurs au moment opportun. Le scénario indique ces moments par l'insertion d'une version réduite de l'image dans le texte. |
January 2001 | D&D3 - Kingdoms of Kalamar | Kenzer and Company |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Campaign Setting Sourcebook
troisième édition, deuxième impression
Campaign Setting Sourcebook Les Royaumes de Kalamar ne sont en fait qu'une partie des nombreux pays qui occupent le continent de Tellene. Ce supplément va donc s'attacher à décrire les principaux éléments qui définissent ce monde : pays, organisations, dieux et religions, etc.
L'ouvrage commence par un bref chapitre décrivant les différentes ethnies humaines, plus quelques renseignements généraux. Mais l'essentiel du livre (plus de la moitié - 156 pages divisés en six chapitres) est occupé par la description politique et physique de Tellene. Trois chapitres (61 pages) suivront pour présenter les organisations indépendantes (non liées à un territoire avec des frontières), les langues principales, et les dieux. Le continent de Tellene est divisé en six régions géographiques : Brandobia, Kalamar, les Jeunes Royaumes, les Terres Sauvages, la Baie de Reanaaria et Svimohzia. Chaque région est décrite dans un chapitre à elle, avec en ouverture une carte couleur de la région concernée. Où sont portées, en plus des éléments géographiques, les limites des royaumes et les villes principales. Chaque chapitre est ensuite structuré de la même manière : il commence par un historique de la région et de ses habitants. Puis les royaumes sont décrits un à un, avec les villes principales : capitale, et villes marchandes ou politiques importantes. Le chapitre se termine par une brève description topographique : forêts, marais, montagnes, collines, déserts, plans d'eau et rivières. Chaque royaume est présenté d'une manière similaire : un historique, puis les éléments socio-économiques de chaque ville sont présentés, y compris les personnages essentiels. Pour chaque ville on aura donc : - la population (nombre, ethnies, races non humaines), - l'aspect en "première impression", - le gouvernement, - l'économie, - les forces militaires, - les temples et religions, - les mages et érudits, - le monde de l'ombre (voleurs, espions...), - des lieux intéressants, - des notes particulières. Sept appendices en fin d'ouvrage fourniront principalement des listes ou tableaux récapitulatifs, comme pays, villes, armées et personnages non-joueurs. Le livre se finira par un index de dix pages et la page des crédits. |
May 2001 | D&D3 - Kingdoms of Kalamar | Kenzer and Company |