Hugo González
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Traduction
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Arena y Polvo
première édition
Arena y Polvo Sand and Dust — The Arrakis Sourcebook (Sable et Poussière — les Bobines d'Arrakis), détaille la planète Arrakis et ses villes, le peuple Fremen et la récolte d’épice. Ces informations sont majoritairement prévues pour la période du premier roman et des préquelles mais il propose tout de même des conseils pour l’utiliser dans d’autres époques de la saga, jusqu’aux Hérétiques de Dune. Après une illustration pleine page et 3 pages de titre et crédits, un sommaire détaillé (1 page) ouvre le livre. L’Introduction (8 pages) explique l’attrait d’Arrakis pour les personnages des joueurs, présente l’ambiance de la planète et ses habitants ainsi qu’un résumé des chapitres de ce guide. Chapter 1: Arrakis, Dune, Desert Planet (Arrakis, Dune, Planète-Désert, 26 pages) se divise en plusieurs sous parties :
Chapter 2: The Fremen (Les Fremen, 36 pages) est le portrait de ce peuple parfaitement adapté au désert. Après leur histoire (ce sont les descendants des Zennsunnis nomades, eux mêmes héritiers d’une secte musulmane et d’une secte zen), les auteurs détaillent le fonctionnement des sietchs (leurs habitats creusés dans la roche), la consommation de l’eau et ceux qui sont bannis. Leur technologie est ensuite passée en revue : contrairement aux préjugés impériaux, leurs ingénieurs sont capables de prouesses malgré leurs ressources rares : eau de la vie, anneaux d’eau, crochets à ver et autres distilles mortuaires sont décrits, à la fois en terme de narration et de règles (ce sont des atouts). La section détaille ensuite ceux qui chevauchent les vers, règles à l’appui puis continue sur les relations entre Fremen et les factions exploitant le désert, comme les contrebandiers, les Maisons, la Guilde, etc. Le chapitre livre, outre une procédure de création de sietch, des options de personnages supplémentaires et spécifiques aux Fremen : 7 événements de jeunesse, 16 focus, 6 archétypes (comme sayyadina, naib, écologiste, etc.) et 10 talents (comme sculpteur de dents de ver). Chapter 3: The Politic of Spice (La Politique de l'Épice, 24 pages) détaille tout ce qui a trait à la substance la plus convoitée de l’univers : son apparence, effets (comme la prescience), addiction, etc. ainsi que ses règles en tant qu'Atout. Les auteurs couvrent ensuite deux sujets connexes : le cycle de vie des Shai Hulud et surtout les méthodes et dangers de la récolte d’épice, l'utilisation des ornithoptères, des moissonneuses, le raffinage et le trafic. La section parle aussi des ouvriers qui y travaillent avec quelques idées de scénarios. Chapter 4: Walk Without Rythm (Marcher sans Rythme, 44 pages) évoque les habitants des villes : l’influence des Maisons, des banquiers, courtisans, etc. mais aussi le bazaar d’Arakeen, véritable melting pot culturel. Suivent une vingtaine d’archétypes de PNJ (avec caractéristiques techniques, idées de PNJ précis et accroches scénaristiques) que le MJ peut utiliser comme une boîte à outils. Le chapitre se termine sur des conseils pour créer une campagne adaptée à Arrakis puis deux trames de scénarios sur 2 pages chacun (les PJ sont des contrebandiers dans la première, et des hommes à tout faire au service du projet marchand d’une Maison dans la seconde). Chapter 5: The Water Must Flow (L'Eau Doit se Déverser, 16 pages) est un scénario qui se déroule avant le premier roman. Une pénurie d’eau menace la stabilité de Carthag. L’enquête mènera les PJ dans les bas fonds de la capitale Harkonnen. Le livre se termine par 3 pages de publicité dans la VO et une illustration double page dans la VF. En version anglaise, un code numérique pour récupérer gratuitement le PDF du livre est collé sur la troisième de couverture. (Une version de luxe de l'ouvrage existe, différant avec la présente par sa couverture en simili cuir noir embossée d'un motif doré.) Sommaire en version espagnole :
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March 2023 | Dune (2d20) | NoSoloRol Ediciones |
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Dune
première édition
Dune Dune s’ouvre sur 1 page de garde, 1 reprise de la couverture, 2 pages de titre, 1 page avec les crédits et 1 page pour le sommaire. Chaque chapitre se présente de manière similaire : il s’ouvre sur une illustration double page avec son titre et une citation tirée de l’univers de Dune (souvent de la princesse Irulan). Chapter 2, The Known Universe (L’Univers Connu, 70 pages) développe :
Chapter 3, Creating your House (Créer sa Maison, 14 pages) permet, comme son nom l’indique, de guider les joueurs dans la création de leur maison. Cette dernière va définir les enjeux des parties en laissant aux joueur le choix de faire partie d’une maison naissante, mineure, majeure ou une grande maison. En jeu, cela correspond au nombre d’éléments à choisir tels que les domaines de compétence et les menace. Les joueurs devront également choisir un blason, un monde d’origine et attribuer les différents rôles. Chapter 4, Creating Your Character (Créer son Personnage, 42 pages) développe la création de personnage (PJ et PNJ) mais définit surtout les différents termes de jeu : les Principes, les Traits, les Compétences, les Spécialisations, les Atouts, les Talents, les Maximes… Chacun va, à sa manière, influencer les jets de dés. Elle reprend la création de personnage étape par étape (8 en tout) allant du Concept, à la touche finale ainsi qu’une option de création en jeu (assez similaire à celle par étape) ainsi que la création de personnages secondaires et l’évolution des personnages. Chapter 5, Rules (Règles du Jeu, 20 pages) reprend les définitions du chapitre précédent et s’attarde plus sur la résolution d’actions simples : lancer de dés, relances, difficultés, utilisation des Principes, Impulsion (pool de bonus pour certaines actions), Complications et Menaces (points bonus pour les PNJ s’opposant au PJ). Chapter 6, Conflicts (Le Conflit, 28 pages) développe les oppositions « musclées ». Les conflits peuvent être des duels, des escarmouches, des guerres, de l’espionnage ou des intrigues (duels oratoires). Ils se résolvent tous de manière similaire qui pourrait se résumer à une gestion d’Atouts. Ces derniers donnent à la fois la résistance et les dommages réalisés. Gagner un conflit se résume donc à détruire un à un les Atouts de son adversaire et à préserver les siens. Une fois les bases décrites, les règles, sur environ 3 pages, continuent pour réexpliquer et donner les cas particuliers des différents conflits. Chapter 7, Assets (Les Atouts, 28 pages) constitue à la fois une aide pour les jets, l’élément central des conflits, l’équipement et les avantages des personnages joueurs. Le chapitre décrit sur 3 pages leur fonctionnement général et développe, pour chaque type de conflit, les Atouts les plus communs. On y retrouve ainsi le pistolet Maula, le Krys, le bouclier Holtzman, l’ornithoptère, une troupe d’élite Sardaukar ou Fedaykins, une base fortifiée ou un vieil ami. Chapter 8, Gamemastering (Mener une Partie, 22 pages) donne les conseils au meneur de jeu, les différents types de scénarios, les conseils d’écriture d’une aventure, l’organisation d’une partie, des conseils de mise en scène ainsi que les spécificités de l’univers de Dune. Le chapitre est émaillé de nombreux conseils de gestion des joueurs (trouver des joueurs, organiser une partie, gérer le conflit entre joueur, confort et consentement des joueurs…). Chapter 9, Allies & Adversaries (Alliés et Adversaires, 68 pages) se divise en 4 parties.
Chapter 10, Harvesters of Dune (Les Moissonneurs de Dune, 14 pages) propose une aventure projetant les personnages sur Dune au cours d’une inspection d’une de leurs moissonneuses. Cette dernière ayant été sabotée, les personnages devront mener l’enquête tout en échappant plusieurs fois au ver des sables et aux Fremens. Appendix (Appendices, 10 pages en VO et 16 pages en VF) propose les feuilles de personnage (1 page) et de maison (1 page), le résumé des règles (4 pages), un index (2 pages en VO, 4 pages en VF). La VO se termine par une page de publicité pour les produits Dune Modiphius (différentes versions, journal de joueur, écran de jeu, set de dés aux couleurs de Dune et du mélange). La VF se termine sur des pages vierges pour prendre des notes (4 pages) et une page avec le logo de l'éditeur. Sommaire version espagnole :
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January 2022 | Dune (2d20) | NoSoloRol Ediciones |
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Recursos para el Director de Juego
première édition Recursos para el Director de Juego L'écran de Dune présente, côté joueur, un plan de la planète Arrakis vu depuis le pôle. Côté MJ, l'écran propose, sur trois volets, les différents résumés des règles (difficultés, les tests, la menace et le momentum, l'avancement, les règles de conflits, etc.) et, sur le quatrième et dernier volet, une table pour la création de PNJ à la volée et une table d'accroches d'aventure. Gamemaster's Toolkit (Kit du Meneur de Jeu, 32 pages) est le livret qui accompagne cet écran et qui propose des ressources pour des scénarios dans l'Imperium. Après la première page de couverture, le lecteur y trouve une discussion des différentes approches d'aventure (8 pages), avec à chaque fois trois synopsis : survivre dans la nature, survie urbaine, intrigues politiques, kanly, mysticisme, et autres mondes. Un générateur d'aventure (14 pages), constitué de nombreuses tables aléatoires, divisé en plusieurs parties (titre, accroche de départ, complication, antagonises, etc.) vient ensuite. Le livret se termine par quatre exemples d'intrigue (4 pages) et trois lieux (7 pages) avec des PNJ les peuplant. Sommaire version espagnole :
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May 2022 | Dune (2d20) | NoSoloRol Ediciones |
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Señales de Gusano
première édition, version électronique
Señales de Gusano Wormsign (Le Signe du Ver) est un kit de découverte du jeu Dune. Il présente un aperçu des règles du jeu et un scénario qui peut être joué à la suite de celui de Desertfall. Ce scénario voit un groupe envoyé au-delà des écrans de force vers le désert pour surveiller l'activité éventuelle de contrebandiers récoltant l'épice illégalement. Une fois sur place, ils pourront effectivement entrer en contact avec ces contrebandiers, mais l'intervention de soldats d'une maison rivale pourrait provoquer une bataille, elle-même attirant l'attention d'un Ver qui va venir sur place. Les PJ auront alors peut-être une chance d'établir un contact avec un groupe de Fremen. Après la couverture, et les crédits (2 pages), une Introduction (1 page) présente l'univers de Dune et le scénario qui suit. Basic Rules (en VF Règles de base, 6 pages) explique alors le mécanisme de base des tests, basé sur le système 2D20 de l'éditeur, avant de décrire les éléments décrivant les personnages : Compétences, Focus, Motivations. L'application du lancer de dés décrit précédemment est appliqué ensuite aux jets de compétences, avec les diverses options (seuil de difficulté, utilisation du Momentum, utilisation des Menaces (Threats) par le MJ. Conflict (en VF Conflit, 3 pages) poursuit sur la lancée en expliquant comment résoudre toute confrontation (physique, sociale, personnelle...). Wormsign (en VF Le Signe du Ver, 7 pages) poursuit, décrivant le voyage des PJ vers le désert, la rencontre avec les contrebandiers, l'irruption de soldats d'une maison rivale, la rencontre avec les Fremen. Le scénario est émaillé tout du long de précisions à destination du MJ sur la manière d'appliquer les règles pour résoudre les situations qui se succèdent. Le livret se termine avec les descriptions, portraits et fiches de 6 personnages prétirés (12 pages) et 1 page de publicité pour les premières publications pour le jeu. Ce kit a été proposé initialement sous format électronique, précédant la sortie du jeu lui-même, puis sous format papier (seulement pour la VO) à l'occasion du Free RPG Day 2021. Sommaire version allemande :
Sommaire version espagnole :
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January 2022 | Dune (2d20) | NoSoloRol Ediciones |