Hiroyuki Aigamo
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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School Maze
première édition
School Maze Ce supplément aborde plus en détails les points qui n'ont pas été traités en profondeur dans le livre de base : la branche d'Akihabara du groupe scolaire Kimei qui sert de contexte officiel au jeu, les plus célèbres des seigneurs démons et les forteresses, ces labyrinthes créés par les "emulators". Beaucoup de matériel présent dans l'ouvrage, aussi bien des personnages non joueurs que des scénarios, est lié à une forteresse particulière : le labyrinthe scolaire, un gigantesque complexe situé sous le lycée Kimei, et qui sert aux magiciens de lieu d'entraînement. De nouvelles classes de magicien, capacités spéciales, magie, équipements, conseils au meneur de jeu, et scénarios, voire campagne, sont également présentés.
Le livre débute par 8 pages couleurs avec une illustration de plusieurs seigneurs démons, des données générales sur l'éducation des personnages, différents hymnes du lycée, et une présentation rapide des 4 personnages pré-tirés, chacun utilisant une des quatre nouvelles classes de sorcier. Après une préface de Takeshi Kikuchi (1 page) et une présentation du contenu de l'ouvrage (1 page), le premier chapitre, "Player Section" (66 pages), décrit de nouvelles options pour les PJ. Cette section contient les fiches des 4 personnages pré-tirés et les 4 nouvelles classes que sont le mutant, le taoïste, le samouraï et l'alchimiste, chacune dotée de 14 capacités spéciales. Toutefois, le gros de cette partie est formé par un catalogue de nouvelles capacités spéciales pour chacune des classes de styles et de sorcier du livre de base, capacités spéciales générales, magies équipées, magies déclenchées, et de nombreux autres éléments supplémentaires à disposition des personnages. Le second chapitre, "Rule Section" (24 pages), s'attaque aux forteresses et aux règles liées à leur exploration et à la création de forteresses aléatoires. Les règles concernant les aventures dans les forteresses présentent plusieurs points communs avec celles d'exploration de donjon du supplément Dread Dungeon pour la gamme Arianrhod. De même, la conception de forteresses aléatoires suit une procédure quasi-identique à celle des donjons aléatoires du Joukyuu Rule Book. Vient ensuite le troisième chapitre, "World Section" (28 pages). Il introduit tout d'abord la branche d'Akihabara du groupe scolaire Kimei (16 pages) : présentation générale, survol des divers bâtiments, description des uniformes féminin et masculin d'été et d'hiver, des maillots de bains scolaires féminin et des uniformes de miko. Cette partie incorpore plusieurs connexions propres à l'école, composées de 12 élèves ou professeurs, et de 11 institutions liées à l'établissement, tel le club d'astronomie, la famille Akabane ou l'assemblée des élèves (seitokai). La seconde partie du chapitre est dédiée aux seigneurs démons. Deux pages décrivent rapidement la situation passée et présente du Rikai, suivie par la description de 21 seigneurs démons sous forme de connexion. Bell Zephyr, Lion Gunta et Pal Kul, déjà présentés dans le livre de base, sont reprises, mais le coût de leur connexion a considérablement augmenté. Un encadré sur les relations entre seigneurs démons et Meima termine le chapitre. Le chapitre suivant, "Game Master Section" (56 pages), est composé de deux parties. La première expose des conseils (18 pages) sur la pratique du jeu de rôles en général et la gestion de séances consistant en l'exploration d'une forteresse. La seconde partie, qui forme la majeure partie du chapitre (37 pages), aborde les données techniques de ces délicatesses si appréciées que sont les pièges et les ennemis. Les pièges, au nombre de 89, sont présentés de la même manière que ceux de Dread Dungeon et suivent la même logique, à savoir qu'il peut s'agir aussi bien de pièges classiques, comme une fosse dissimulée, que d'une situation désavantageuse, comme une pluie glaciale. De même, 17 éléments de décor ou objets permettent d'égayer les pièces de forteresses : murs plus ou moins résistants, voire transparents, ponts, herses... La partie traitant des ennemis propose une trentaine de nouvelles capacités spéciales et une centaine d'antagonistes. Ces derniers sont introduits selon leur origine (lycée Kimei, Terre, Rikai et Yamikai) par niveau croissant. Finalement, le cinquième chapitre, "Scenario section" (44 pages), fournit un scénario et deux campagnes utilisant les règles des forteresses. Ces aventures ne se déroulent toutefois pas dans des forteresses d'emulator mais dans le labyrinthe scolaire (School Maze), cette forteresse d'entraînement située sous le lycée Kimei. Le scénario "School Maze" est un scénario d'introduction pour familiariser joueurs et meneur de jeu aux aventures dans les forteresses. Les personnages vont se lancer à la poursuite d'un emulator qui s'est infiltré dans le labyrinthe, persuadés que celui-ci cache un lourd secret. Les deux campagnes qui suivent utilisent uniquement les règles de création de forteresses aléatoires. La première, "La campagne du labyrinthe de l'école" (Gakuen meikyuu campain), envoie les joueurs visiter les 40 étages du labyrinthe scolaire. Au cours de leur exploration, ils pourront comprendre que celui-ci dissimule effectivement un secret et qu'il existe un dernier étage où un puissant seigneur démon est enfermé. Inutile de préciser que Bell Zephyr a bien l'intention de le libérer et a déjà commencé à agir. Les auteurs prévoient qu'il faudra 14 séances pour venir à bout du labyrinthe, au rythme de 3 étages par session, ce qui mènera des PJ de niveau 1 au niveau 14 ou 15. La campagne contient la description des différents services et boutiques accessibles aux personnages se lançant dans l'exploration du labyrinthe, comme une infirmerie, un café et une superette, de même que les "Joker Event" qui font progresser l'intrigue. La seconde campagne, "La forteresse de l'ancienne école du groupe scolaire Kimei" (Kimei gakuen kyuukousha forteress), est accessible dès la fin de la précédente campagne. Le labyrinthe scolaire ayant été entièrement exploré, les élèves du lycée décident d'inspecter la forteresse qui se trouve sous le bâtiment de l'ancienne école, scellée depuis sa destruction par un mystérieux incendie il y a bien longtemps. Cette construction obéit à des règles légèrement différentes pour représenter sa dangerosité et comprend 100 étages. Le chapitre propose de nouveau une série de "Joker Events" dédiés à cette forteresse, plusieurs finissant par permettre aux personnages d'acquérir un moyen d'affaiblir la puissante créature qui se trouve au dernier étage. La section s'achève avec la présentation de 29 missions à confier aux personnages lors de leur exploration du labyrinthe scolaire ou de la forteresse de l'ancienne école. "Appendix" (22 pages), contient un résumé des règles concernant l'exploration des forteresses, une fiche d'ennemi vierge, une fiche de gestion des compteurs d'actions, la manière de lire le plan d'une forteresse, une série de tuiles photocopiables et les tables d'événements aléatoires à utiliser lors des aventures dans des forteresses aléatoires. L'ouvrage se finit par un index de 3 pages et une fiche de cartographie de donjon se trouve au dos de l'ouvrage. |
December 2007 | Night Wizard ! | Enterbrain |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Lost Heaven
première édition
Lost Heaven Ce supplément détaille la ville de Lost Heaven et fournit de nouvelles classes et des équipements pour les joueurs, ainsi que de nouveaux outils, scénarios et ennemis pour le meneur.
Il débute par 4 pages en couleurs avec les illustrations de nouveaux personnages pré-tirés. Après une préface de Junichi Inoue (1 page) et une introduction du contenu de l'ouvrage, vient le premier chapitre, "World Section" (16 pages). Il décrit la ville de Lost Heaven (6 pages), 4 organisations pouvant servir d'alliés ou d'ennemis (5 pages), et 12 personnalités de la ville (4 pages). Le second chapitre, "Players section" (66 pages), contient du matériel à destination des joueurs. Il s'agit de quelques nouvelles règles, les caractéristiques de 4 personnages pré-tirés débutants, de 13 nouvelles classes, d'armes et équipement supplémentaires, ainsi que de 48 "handout template". Ces derniers sont des historiques à destination des personnages. Chacun contient un récit sur un événement, un objet ou une légende, l'explication du lien entre ce dernier et le personnage, une destinée spécifique et un don (gift). Ce dernier est une capacité spéciale ou un objet unique qui ne peut être utilisé qu'après modification de la destinée spécifique en cours de partie. Le troisième chapitre, "Game Master Section" (64 pages), présente divers outils à l'attention du meneur de jeu : des "scenario craft", un bestiaire et des archétypes de boss (boss character template). Un "scenario craft" est prévu pour être utilisé si le meneur n'a pas de scénario préparé ou est absent. Il s'agit d'une succession de scènes dont l'événement central est tiré au hasard sur diverses tables. Joueurs et meneur se consultent sur la manière d'utiliser cet événement et jouent une scène basée sur celui-ci. A la fin de la scène, les personnages doivent passer un test de collecte d'information. Si au moins l'un d'entre eux réussit, ils reçoivent des points récompense (prize point) et un indice tiré au hasard sur la vérité de l'affaire (jiken no shinsou). Lorsqu'ils ont acquis suffisamment de points récompense, ils peuvent rencontrer le boss et conclure le scénario. La section contient huit archétypes d'histoire (story pattern template), qui sont des "scenario craft" avec les diverses tables prêtes. Les histoires vont de la protection d'une ville à une bataille rangée contre les Anges, en passant par la résolution d'une affaire mystérieuse dans l'un des gigantesques trains de Terra. Le bestiaire contient 16 nouvelles capacités spéciales propres aux antagonistes, dont 8 protections divines (kago) à destination des Anges, et un total de 46 adversaires de niveau 2 à 30. Il se poursuit par la description de 9 archétypes de boss, chacun sur 2 pages. Celle de gauche contient une illustration pleine page, une citation et une explication sur ce type de personnage. La page de droite abrite les données techniques. Chaque adversaire a le droit à deux styles, comme combattant au corps-à-corps ou à distance, avec des explications sur sa stratégie et les modifications à apporter à son profil pour l'adapter au nombre et au niveau des joueurs. Les références de huit ?uvres pouvant servir d'inspiration pour Tenra War occupent la dernière page de cette partie. Le quatrième chapitre, "Scenario section" (29 pages) débute par un scénario, "Omokage no kimi" (12 pages) pour 3 à 4 personnages nouvellement créés et une partie de 4 à 6 heures. Il y a deux ans, Lilia, jeune diva de 15 ans prometteuse, petite amie d'un des personnages et amie d'un autre, est morte lors du Noël de la destruction (Hametsu no chrismas). De nos jours, un personnage, samouraï de son état, est engagé par la corporation Yaorozu pour servir de garde du corps à une jeune fille amnésique qui désire se rendre à Lost Heaven, Rika. Les personnages ayant connu Lilia auront un choc à l'arrivée de Rika en ville : celle-ci est le portrait craché de leur défunte amie. Aux joueurs de comprendre la vraie nature de Rika et le but du projet "Robe de plume" (Hagoromo). Un choix douloureux les attend. Le chapitre contient également sept idées de scénarios et une idée de campagne composée de cinq scénarios, tous basés sur l'utilisation des archétypes d'histoire. Des appendices rassemblent une liste des ennemis proposés dans le présent document et le livre des règles (1 page), les différentes tables génériques d'un "scénario craft" (5 pages), une fiche de partie pour "scénario craft", une fiche de mémo (record sheet) et un index (4 pages). |
September 2007 | Tenra War | Enterbrain |
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Night Wizard !
deuxième édition
Night Wizard ! Le livre s'ouvre sur 16 pages couleur présentant brièvement le jeu mais dont la majeure partie est dédiée aux illustrations des 18 personnages pré-tirés. Après une préface de Takeshi Kikuchi (2 pages) vient le premier chapitre, "Player Section" (146 pages) consacré à la création de personnages. Cette section débute par des considérations générales, comme la description des différentes sections de l'ouvrage, l'explication du jargon propre à celui-ci et la manière de lire un jet de dés. Les bases posées, le livre propose deux moyens de créer un personnage. Le premier est le "Quick Start", qui consiste à sélectionner un des 18 personnages pré-tirés proposés dans ce chapitre puis de déterminer son Life Path. Le Life Path permet de personnaliser son personnage en précisant ses origines : de quel genre de famille il est issu, son style de vie qui définit aussi son emploi, un élément du passé ou un trait de caractère qui influence ou a marqué sa vie, et, enfin, une connexion, une relation, en bons ou mauvais termes, avec une personnalité du monde de Night Wizard ! Ces trois éléments peuvent être déterminés au hasard ou choisis librement.
Le second moyen de création, "Construction", permet de créer son avatar de toutes pièces en choisissant ses éléments, ses classes, capacités spéciales et équipement, pour finir par la détermination de son Life Path. Les explications sur la manière de créer un personnage achevées, les différentes classes accessibles sont dévoilées, ainsi que leurs capacités spéciales. Il s'agit des "classes de style" : attaquant, lanceur de sort, protecteur et soigneur, chacune disposant de 5 capacités spéciales. S'ensuivent les 18 "classe de Sorcier", chacune dotée de 14 capacités spéciales comme, par exemple, l'être supérieur, en fait un dieu qui vient de se réveiller, ou l'Onmyoji, un sorcier traditionnel japonais combattant avec des talismans. Suivent 15 compétences générales accessibles quelle que soit la classe de personnage. La suite du chapitre est consacrée à la description des différentes formes de magie, aussi bien "équiper" que "déclencher", avec le matériel accessible aux magiciens : armes, armures, objets magiques, balai, etc. Les personnages créés, il est temps de s'attaquer aux mécanismes du jeu. C'est le but du second chapitre, "Rule Section", qui, en 30 pages explique les règles du jeu, les différentes phases qui composent le déroulement d'une partie, le passage de niveau, l'utilisation de la prana, les règles de combat et les effets des "bad status", des états négatifs qui pénalisent le personnage affecté, par exemple, l'empoisonnement ou la paralysie. Maintenant que les personnages savent comment interagir avec le monde, le moment est venu de s'intéresser a ce dernier par le biais du troisième chapitre, "World Section", et de ses 38 pages. Cette section décrit le multivers dans lequel se trouve Far The Earth, l'origine de la "Barrière Monde" (Sekai Kekkai), la nature et les buts des différents "emulators", que ce soit les Shinma (démon envahisseur) du Rikai ou les Meima (démon obscur) du Yamikai (monde des ténèbres) et un récapitulatif de ce qui s'est passé lors de la "Magical Warfare", la lutte entre les magiciens et les Shinmas pendant la période couverte par la première édition du jeu. Il est brièvement question du groupe scolaire Kimei (Kimei Gakuen) et de sa branche d'Akihabara, un quartier de Tokyo, qui sert de contexte par défaut du jeu. Il est toutefois décrit plus en détail dans le supplément School Maze. Enfin, la description de plusieurs connexions possible clôt le chapitre, que ce soit des personnalités du monde de Night Wizard !, des individus génériques (petite soeur, ami d'enfance, rival, maid, secrétaire...) ou des groupes d'influence, comme la société Zetsumetsu (Extinction), Octaedron, Soirée, le club de Miko, la famille Mikado... Le quatrième chapitre, "Game Master Section" (28 pages), a pour vocation de fournir au meneur de jeu les derniers éléments nécessaires à l'élaboration d'un scénario. Viennent tout d'abord des conseils sur la construction de personnage joueur ou non joueur, l'utilisation des connexions, les différentes étapes d'une partie et la construction de scénario (10 pages). Le reste du chapitre est dédié à un bestiaire et à quelques règles utilitaires, comme l'écoulement du temps ou la conversion de personnages de la première édition à la seconde. Le bestiaire contient 17 capacités spéciales réservées aux ennemis des héros et 51 antagonistes de niveau 1 à 7 classés en fonction de leur origine (Terre, Rikai, Yamikai), et par niveau croissant. Un encadré contenant des tables pour créer un surnom clos le chapitre. "Scenario Section" (28 pages) contient deux exemples de scénario destinés à des personnages nouvellement créés. Il est à noter que ces deux scénarios ne sont pas prévus pour être joués avec les mêmes personnages. La première aventure, "L'appel d'un autre monde" (Ikai no shakushin), est un scénario classique opposant un Shinma en quête de prana aux PJ. Récemment, une nouvelle légende urbaine a vu le jour : si plusieurs individus appellent en même temps un certain numéro avec leur téléphone portable tout en récitant une formule, il seront contactés par une dénommée Emi, qui répondra alors à une question de leur choix. L'histoire dit également qu'ensuite, Emi pourra recontacter la personne pour lui poser à son tour trois questions. Si jamais la malheureuse commet la moindre erreur, Emi apparaît et l'emporte dans une autre dimension. Trois camarades de classe de plusieurs personnages ont testé la véracité de cette rumeur, et deux d'entre elles ont déjà disparu. Les magiciens vont devoir tenter de localiser l'emulator qui se cache derrière tout ça, et libérer les jeunes filles. Le temps presse, Emi commence déjà à appeler la dernière rescapée pour lui poser les trois questions fatidiques. Le second scénario, "Le Seigneur Démon des Serpents" (Hebi no Maoo), s'inscrit dans le contexte de la seconde édition, où seigneurs démons et magiciens collaborent parfois pour lutter contre leur nouvel ennemi : les Meimas. Dans cette aventure, un puissant Meima, Necroport, vient de faire son apparition dans une ville d'Europe et menace d'engloutir le monde. Plusieurs joueurs, certains au service d'Anzelotte, d'autres au service de Bell Zephyr, doivent s'allier pour le détruire. Pendant ce temps, la Reine des Mouches et sa rivale, Pal Kul sont en compétition pour récupérer les différents fragments de Tia Mat, un seigneur démon dont un des joueurs incarne la partie correspondant à la tête. Les choses vont prendre un tour dramatique quand, suite à divers événements, Necroport va s'approprier la puissance de Tia Mat et entreprendre d'ouvrir un "Creature Hole", une porte menant directement au Yamikai... Un encadré contenant un guide pour la création de scénario clôt ce chapitre. Le dernier chapitre, "Appendix" (18 pages), regroupe les tables d'explications pour le calcul des valeurs de combats, des descriptions des caractéristiques, des différents bonus apportés par les classes, les tables indiquant les caractéristiques et de valeurs de combat en fonction des différentes combinaisons des deux éléments, les Life Path, les connexions non utilisées dans le Life Path, une table de détermination du caractère, 3 fiches pour inscrire les capacités spéciales, la magie et l'équipement de son personnage, une Record Sheet, une Session Sheet, et une fiche de personnage sur deux pages. Un index de 8 pages clôt le livre. Une fiche de personnage sur une seule page se trouve au dos de l'ouvrage. |
October 2007 | Night Wizard ! | Enterbrain |
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Rule Book II
première édition
Rule Book II Cet ouvrage est le second livre de règles pour la seconde édition de Sword World. Il complète les informations du Rule Book I pour permettre de jouer du niveau 7 au niveau 10 et poursuit la description du monde de Rakushia.
Après une introduction de 3 pages (Hajime ni) s'ouvre le premier chapitre, "Player section" (16 pages), qui contient deux personnages pré tirés utilisant les nouvelles races et compétences (ginou) introduites dans le présent opus. Ce chapitre fournit aussi les données techniques nécessaires pour créer des personnages Lilldraken (Rirudoraken), des dragons humanoïdes, ou Grassruner (Gurasurannaa), les hobbits locaux, incapables d'utiliser la magie mais résistants à ses effets. Cette partie inclut aussi les coûts des compétences jusqu'au niveau 10, des nouvelles tables de naissance pour les races du Rule Book I prenant en compte les nouvelles compétences, un nouveau langage et une table d'antécédents supplémentaires. Comme son titre l'indique, le second chapitre, "Rule" (46 pages), se concentre sur les règles. Il présente tout d'abord une série de règles sur des situations non couvertes dans le premier ouvrage: déplacement et combat en milieu aquatique et en vol, gestion des zones de combat dans certains cas particuliers, personnalisation d'armes, maniement d'armes et d'armures dont le personnage ne satisfait pas aux pré requis et pénalités dues à l'environnement sonore ou au manque de sommeil. La section se poursuit avec plus de détails sur la renommée et les moyens d'utiliser les points accumulés pour acquérir surnoms, titres, objets divers, demeures, voir oeuvres d'art à sa propre gloire. Le troisième chapitre, "Data" (80 pages), décrit les deux nouvelles compétences que sont l'Améliorateur (Enhancer) et le Barde (Bard). Toutes deux, bien qu'ayant des effets a priori surnaturels, ne font pas appel a la magie. L'Améliorateur peut contrôler son corps pour en augmenter les limites ou le modifier, en lui donnant des aspects bestiaux. Le Barde influence le comportement de ceux qui écoutent ses chansons et peut dompter certains petits animaux pour qu'ils l'assistent dans ses chants. La section continue avec les données des sorts de niveaux 7 à 10 des compétences du Rule Book I. Après la description de 23 nouveaux dons martiaux (sentou tokugi) vient l'équipement physique avec des armes et armures de rangs A et S, de nouveaux objets communs et 38 objets magiques. Le quatrième chapitre, "World" (42 pages), fournit des renseignements sur le monde de Rakushia. Il présente de nouveaux dieux, donne plus de détails sur certains peuples, qu'ils soient affilies à Lumière ou à Ignis, finit la description de la région de Zarutsu au nord du continent de Terastia (Terasutia) et présente la région de Eigia au sud du continent de Rezerdon (Reezerudoon), qui est encore au mains des peuples sauvages. Le chapitre continue avec des informations sur les guildes de voleurs et leurs interactions avec les aventuriers, sur les bateaux volants et sur les aventuriers vétérans. Le chapitre se termine sur la description de 24 personnalités de la région de Zarutsu et de la ville pionnière de Kashukan (Kashukaan) dans la région de Eigia. Le dernier chapitre, "Game Master" (117 pages), peut être divisé en deux parties. La première, de 32 pages, contient des conseils sur les récompenses à fournir aux personnages en fonction de leur niveau, un scénario, et des informations sur 4 divinités adorées par les tribus sauvages ainsi que la magie de leurs prêtres. Le scénario, "Le cruel assaillant" (Zannin naru shuugekisha), va mener les personnages à la poursuite d'une chose ayant anéanti un village de colons en Eigia. La seconde partie du chapitre est un bestiaire de 102 créatures de niveaux 2 à 13. Elle s'achève sur des conseils pour modifier les antagonistes, en changeant par exemple leur équipement ou leurs aptitudes. L?ouvrage se termine par une compilation des tables de dégâts et plusieurs index : général, des sorts, des pouvoirs des Améliorateurs, des chants de Barde, des techniques spéciales de combat, des monstres. Une postface de Koumatsu Tanaka clôt le livre. |
June 2008 | Sword World | Fujimi Shobo |
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Rule Book III
première édition
Rule Book III Dernier livre de base de la seconde édition de Sword World, cet ouvrage contient les règles pour les personnages de niveau 11 à 15 et complète les informations des deux livres de règles précédents.
Après une introduction de 3 pages (Hajime ni) commence le premier chapitre, "Player character" (48 pages). Il contient 6 personnages pré-tirés avec, pour chacun, leurs caractéristiques à la création et leurs caractéristiques après avoir atteint le niveau 10. Il donne le coût des compétences (ginou) jusqu'au niveau 15 et des indications pour créer directement un aventurier de haut niveau. Le second chapitre, "Rules" (26 pages), contient des règles supplémentaires, la plupart consacrées à l'utilisation d'une monture pour accompagner la nouvelle compétence dévoilée dans cet ouvrage (cf. chapitre suivant). Les autres règles couvrent, entre autres, la destruction d'objets inanimés et la possibilité de dépenser des points de renommée pour acquérir une relation amicale ("connection") avec une personnalité d'importance. Le troisième chapitre, "Data" (84 pages), est un recueil de catalogues. Il commence par la description de la nouvelle compétence Cavalier (Rider), puis complète les informations des livres précédents avec les sorts et aptitudes accordés par les autres compétences aux niveaux 11 à 15, de nouveaux dons martiaux (sentou tokugi) et équipements, pour la plupart de haut niveau. La description de 30 objets magiques complète cette partie. Le chapitre suivant, "World" (34 pages), se tourne vers le contexte du jeu. Il traite tout d'abord de la foi et des dieux, détaille la difficulté des prêtres à lancer des sorts hors de la zone d'influence de leur divinité tutélaire et les moyens d'y remédier. Il donne aussi des détails sur trois types d'artéfacts de la civilisation Al Menas (Aru Menasu) que sont les noyaux d'installations volantes (Hikousouchi no core), les épées de protection (Mamori no ken) et les téléporteurs (Teleporter). La suite du chapitre se consacre à la description de Rizen et de Dagunia, qui sont, avec Zarutsu, les seules régions aux mains des hommes au nord du continent de Terastia (Terasutia). Les guildes de cavaliers (Rider Guild) et leur rôle sont également détaillés. Le cinquième chapitre, "Game Master" (102 pages), débute par un scénario, "Celui qui dévore les dragons" (Ryuu o kurau mono), écrit pour 5 aventuriers de niveau 10. L'action se déroule au royaume de Dubol (Dubooru) dans la région de Rizen. Les personnages sont engagés par l'un des cinq chevaliers dragons, Bastian Béart (Basutian Beaaru), pour partir à la recherche de son petit frère, Jean Jacques (Jan Jakku). Le jeune homme s'est aventuré dans les montagnes au sud pour demander un de ses oeufs à l?un des dragons alliés au royaume. Seule sa wyvern est revenue, en piteux état... La suite du chapitre donne les sorts de niveau 11 à 13 spécifiques aux dieux liés à la seconde épée, Ignis (Igunisu), et contient un bestiaire de 84 antagonistes de niveau 2 à 20.
Le dernier chapitre, "Furoku" (Annexes, 45 pages), regroupe : Le livre se termine sur deux postfaces : la première, de Miyabi Akita, et la seconde, de Sanae Fujisawa. |
August 2008 | Sword World | Fujimi Shobo |
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School Maze
première édition
School Maze Ce supplément aborde plus en détails les points qui n'ont pas été traités en profondeur dans le livre de base : la branche d'Akihabara du groupe scolaire Kimei qui sert de contexte officiel au jeu, les plus célèbres des seigneurs démons et les forteresses, ces labyrinthes créés par les "emulators". Beaucoup de matériel présent dans l'ouvrage, aussi bien des personnages non joueurs que des scénarios, est lié à une forteresse particulière : le labyrinthe scolaire, un gigantesque complexe situé sous le lycée Kimei, et qui sert aux magiciens de lieu d'entraînement. De nouvelles classes de magicien, capacités spéciales, magie, équipements, conseils au meneur de jeu, et scénarios, voire campagne, sont également présentés.
Le livre débute par 8 pages couleurs avec une illustration de plusieurs seigneurs démons, des données générales sur l'éducation des personnages, différents hymnes du lycée, et une présentation rapide des 4 personnages pré-tirés, chacun utilisant une des quatre nouvelles classes de sorcier. Après une préface de Takeshi Kikuchi (1 page) et une présentation du contenu de l'ouvrage (1 page), le premier chapitre, "Player Section" (66 pages), décrit de nouvelles options pour les PJ. Cette section contient les fiches des 4 personnages pré-tirés et les 4 nouvelles classes que sont le mutant, le taoïste, le samouraï et l'alchimiste, chacune dotée de 14 capacités spéciales. Toutefois, le gros de cette partie est formé par un catalogue de nouvelles capacités spéciales pour chacune des classes de styles et de sorcier du livre de base, capacités spéciales générales, magies équipées, magies déclenchées, et de nombreux autres éléments supplémentaires à disposition des personnages. Le second chapitre, "Rule Section" (24 pages), s'attaque aux forteresses et aux règles liées à leur exploration et à la création de forteresses aléatoires. Les règles concernant les aventures dans les forteresses présentent plusieurs points communs avec celles d'exploration de donjon du supplément Dread Dungeon pour la gamme Arianrhod. De même, la conception de forteresses aléatoires suit une procédure quasi-identique à celle des donjons aléatoires du Joukyuu Rule Book. Vient ensuite le troisième chapitre, "World Section" (28 pages). Il introduit tout d'abord la branche d'Akihabara du groupe scolaire Kimei (16 pages) : présentation générale, survol des divers bâtiments, description des uniformes féminin et masculin d'été et d'hiver, des maillots de bains scolaires féminin et des uniformes de miko. Cette partie incorpore plusieurs connexions propres à l'école, composées de 12 élèves ou professeurs, et de 11 institutions liées à l'établissement, tel le club d'astronomie, la famille Akabane ou l'assemblée des élèves (seitokai). La seconde partie du chapitre est dédiée aux seigneurs démons. Deux pages décrivent rapidement la situation passée et présente du Rikai, suivie par la description de 21 seigneurs démons sous forme de connexion. Bell Zephyr, Lion Gunta et Pal Kul, déjà présentés dans le livre de base, sont reprises, mais le coût de leur connexion a considérablement augmenté. Un encadré sur les relations entre seigneurs démons et Meima termine le chapitre. Le chapitre suivant, "Game Master Section" (56 pages), est composé de deux parties. La première expose des conseils (18 pages) sur la pratique du jeu de rôles en général et la gestion de séances consistant en l'exploration d'une forteresse. La seconde partie, qui forme la majeure partie du chapitre (37 pages), aborde les données techniques de ces délicatesses si appréciées que sont les pièges et les ennemis. Les pièges, au nombre de 89, sont présentés de la même manière que ceux de Dread Dungeon et suivent la même logique, à savoir qu'il peut s'agir aussi bien de pièges classiques, comme une fosse dissimulée, que d'une situation désavantageuse, comme une pluie glaciale. De même, 17 éléments de décor ou objets permettent d'égayer les pièces de forteresses : murs plus ou moins résistants, voire transparents, ponts, herses... La partie traitant des ennemis propose une trentaine de nouvelles capacités spéciales et une centaine d'antagonistes. Ces derniers sont introduits selon leur origine (lycée Kimei, Terre, Rikai et Yamikai) par niveau croissant. Finalement, le cinquième chapitre, "Scenario section" (44 pages), fournit un scénario et deux campagnes utilisant les règles des forteresses. Ces aventures ne se déroulent toutefois pas dans des forteresses d'emulator mais dans le labyrinthe scolaire (School Maze), cette forteresse d'entraînement située sous le lycée Kimei. Le scénario "School Maze" est un scénario d'introduction pour familiariser joueurs et meneur de jeu aux aventures dans les forteresses. Les personnages vont se lancer à la poursuite d'un emulator qui s'est infiltré dans le labyrinthe, persuadés que celui-ci cache un lourd secret. Les deux campagnes qui suivent utilisent uniquement les règles de création de forteresses aléatoires. La première, "La campagne du labyrinthe de l'école" (Gakuen meikyuu campain), envoie les joueurs visiter les 40 étages du labyrinthe scolaire. Au cours de leur exploration, ils pourront comprendre que celui-ci dissimule effectivement un secret et qu'il existe un dernier étage où un puissant seigneur démon est enfermé. Inutile de préciser que Bell Zephyr a bien l'intention de le libérer et a déjà commencé à agir. Les auteurs prévoient qu'il faudra 14 séances pour venir à bout du labyrinthe, au rythme de 3 étages par session, ce qui mènera des PJ de niveau 1 au niveau 14 ou 15. La campagne contient la description des différents services et boutiques accessibles aux personnages se lançant dans l'exploration du labyrinthe, comme une infirmerie, un café et une superette, de même que les "Joker Event" qui font progresser l'intrigue. La seconde campagne, "La forteresse de l'ancienne école du groupe scolaire Kimei" (Kimei gakuen kyuukousha forteress), est accessible dès la fin de la précédente campagne. Le labyrinthe scolaire ayant été entièrement exploré, les élèves du lycée décident d'inspecter la forteresse qui se trouve sous le bâtiment de l'ancienne école, scellée depuis sa destruction par un mystérieux incendie il y a bien longtemps. Cette construction obéit à des règles légèrement différentes pour représenter sa dangerosité et comprend 100 étages. Le chapitre propose de nouveau une série de "Joker Events" dédiés à cette forteresse, plusieurs finissant par permettre aux personnages d'acquérir un moyen d'affaiblir la puissante créature qui se trouve au dernier étage. La section s'achève avec la présentation de 29 missions à confier aux personnages lors de leur exploration du labyrinthe scolaire ou de la forteresse de l'ancienne école. "Appendix" (22 pages), contient un résumé des règles concernant l'exploration des forteresses, une fiche d'ennemi vierge, une fiche de gestion des compteurs d'actions, la manière de lire le plan d'une forteresse, une série de tuiles photocopiables et les tables d'événements aléatoires à utiliser lors des aventures dans des forteresses aléatoires. L'ouvrage se finit par un index de 3 pages et une fiche de cartographie de donjon se trouve au dos de l'ouvrage. |
December 2007 | Night Wizard ! | Enterbrain |
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Seven Fortress Moebius
quatrième édition
Seven Fortress Moebius Il s’agit du livre de base de la quatrième édition de Seven Fortress. Le document s'ouvre sur 16 pages couleurs qui résument l’histoire de Lars Felia, de la création à la situation actuelle, montrent les composantes qui forment le multivers et présentent le type de personnages que l’on peut incarner au travers de 10 pré-tirés. La dernière page contient des publicités pour des produits de la gamme Night Wizard : le livre de base de la seconde édition, School Maze et Fly Me To The Moon. Après une préface de Takeshi Kikuchi (2 pages) vient le premier chapitre, Player section, qui consacre ses 128 pages à la création des personnages. Il débute par une introduction, qui définit ce qu’est le jeu de rôle ainsi que plusieurs termes propre au jeu, et les 10 fiches des personnages pré-tirés. Deux méthodes de création sont proposés: le quick start et la construction. Le quick start revient à sélectionner un des 10 personnages pré-tirés et de tirer aléatoirement ou de choisir son life path. Celui ci est composé de trois tables qui renseignent au sujet de l’origine familiale du héros, d’un évènement particulier de sa vie ou d’une caractéristique propre et une connexion, une relation qu’il a établit avec une personnalité. La construction consiste à créer son héros à partir de zéro, la section contenant tous les catalogues nécessaire à cette tache (classes, magie, équipements, objets magiques...). Les seeker class du présent ouvrage sont:
Le second chapitre, Rule section (44 pages), explique les règles qui régissent le jeu : réalisation d’un jet, déroulement d’une session, progression des personnages par l'expérience, utilisation de la prana, combat, exploration de forteresses, qui sont les donjons locaux, etc. Le troisième chapitre, World section (26 pages) s’attaque à la description du contexte. Par rapport aux informations des pages couleurs, il se focalise surtout sur les évènements de la période des Rois Guides et la situation actuelle de Lars Felia. Plusieurs personnalités et organisations, qui peuvent servir de connexions, sont également décrites. Cette section n’aborde pas les autres mondes du multivers, qui font l’objet de suppléments dédiés. Le quatrième chapitre, Game Master section (58 pages) est réservé au meneur de jeu et peut être séparé en deux parties. La première (21 pages) est d’ordre théorique, elle explique le rôle du meneur de jeu, donne des conseils sur la création de personnages non joueurs, le déroulement d’une partie, créer et gérer une forteresse, etc. La seconde (37 pages) est d’ordre technique avec un catalogue de 107 pièges, 17 éléments de décors, les capacités spéciales propres aux ennemis et un bestiaire de 75 antagonistes. Les pièges englobent en fait certaines conditions défavorables aux personnages : sol glissant, zone inondée, pluie... Le dernier chapitre, Scenario section (28 pages) livres deux scénarios qui peuvent être joués à la suite ou indépendamment l’un de l’autre. Ils se déroulent tous deux dans la région de Fleis. Le premier, Uragiri no yousai ("La forteresse de la trahison") est prévu pour 4 à 5 personnages de niveau 1 et une partie de 5 à 6 heures. Suite aux actions d’un des héros, les manigances d’un jeune noble pour se couvrir de gloire ont échoué. Il en fut de même pour ses tentatives de vengeance, ce qui n’a fait qu’accroître sa haine. Finalement, il a succombé à la tentation et s’est vendu aux meima, leur livrant son âme et une forteresse en échange de puissance. Désormais, il se sent prêt à prendre sa revanche et a enlevé une jeune noble qu’il séquestre dans la forteresse livrée à l’ennemi, appât pour attirer son ennemi de toujours. Que se soit pour libérer la jeune fille, abattre ce traître ou reprendre la forteresse, les personnages vont devoir répondre à sa si courtoise invitation. Le second scenario, Kaete kita meiranou (Le roi des tempêtes sombres de retour) est à l’attention de 3 à 5 seekers de niveau 1 et et prévu pour une partie de 4 à 5 heures. Le point de chute de la forteresse active de feu le roi des tempêtes sombres a été identifié et une équipe envoyée pour l’explorer, comprenant une amie d’un des personnages faisant partis de ses membres. Malheureusement, la troupe est anéantie par un ennemi imprévu. Un sbire du roi des meima décédé a en effet l’intention de devenir le nouveau roi des tempêtes sombres et, pour ce faire, désir réactiver la forteresse. Les personnages vont devoir s’empresser de se rendre sur place pour terrasser le monstre avant qu’il ne soit trop tard et essayer de trouver des survivants de l'infortunée expédition. Le deuxième, quatrième et cinquième chapitre se finissent par un encadré qui servent chacun de publicité à deux replay (retranscription de partie) de la troisième édition du jeu. L’ouvrage se finit par un appendice qui contient :
Une fiche de personnage est également disponible au dos de l’ouvrage et une carte quadrillée pour les combat est imprimée au revers de la couverture détachable. |
November 2008 | Seven Fortress | Enterbrain |
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Tenra War
première édition
Tenra War Voici le livre de base de Tenra War. Il s'ouvre sur 16 pages en couleurs qui esquissent le contexte, présentent les personnages pré-tirés et contiennent une page de publicité sur les ouvrages des gammes Tenra Bansho Zero et Terra the Gunslinger.
Après une préface de Junichi Inoue (2 pages) et 4 pages d'introduction sur le jeu de rôle et le vocabulaire propre à Tenra War, vient le premier chapitre, "World Section" (56 pages). Il décrit tout d'abord Terra et Tenra, leur rencontre, et la guerre qui en a résulté, ainsi que différents éléments et lieux propres à ce contexte (45 pages). La seconde partie est une liste de 12 organisations et de 21 personnalités que les joueurs peuvent être amenés à côtoyer (10 pages). La dernière page de la section mentionne huit oeuvres comme sources d'inspiration. Le second chapitre, "Player section" (142 pages), est dédié à la création de personnage. Deux méthodes sont proposées. La première, le "quick start", est de sélectionner un des dix personnages pré-tirés et de choisir ou de tirer au hasard ses données personnelles, comme son milieu d'origine, ainsi qu'une relation qu'il a établie avec un personnage non-joueur. Au nombre de trois, ces "life path" dotent chaque personnage d'une destinée de niveau 1. La seconde méthode, "construction", consiste à élaborer de bout en bout son avatar avant de choisir ses "life path". La présentation des 42 classes occupe la majeure partie de la section (72 pages). Les classes couvrent des aspects aussi variés que fille de saloon (saloon girl), hors-la-loi (outlaw), samouraï, ninja, rocket ranger, démoniste (summoner), pilote de Yoroi (des robots géants), automate (maid robot protégeant son maître avec des outils tel qu'un aspirateur lance-flammes), cyborg (kijin) ou utilisateur d'insecte (mushitsukai). Dix-sept d'entre elles possèdent 10 niveaux, les autres, seulement 4. La dernière partie de la section (25 pages) est une succession de listes d'équipements divers : armes, armures, insectes, Yoroi, etc... Le troisième chapitre, "Rule section" (40 pages), donne les règles du jeu : réalisation d'un test, déroulement d'une partie, système de karma, règles de combat et règles annexes sont expliquées en détail. La dernière page est un encadré avec des tables de détermination aléatoire d'un nom de personnage. Le chapitre suivant, "Game master section" (30 pages) est divisé en deux parties. La première donne divers conseils au meneur de jeu, entre autres sur la création de personnages non-joueurs, le déroulement d'une partie, ou la distribution des cartes aiki (13 pages). La seconde partie est un bestiaire qui répertorie 52 pouvoirs propres aux ennemis, dont 17 protections divines (kago) et 55 adversaires de niveau 1 à 25. La dernière page détaille huit nouvelles références d'?uvres en tant que sources d'inspiration. Le cinquième chapitre, "Scenario section" (16 pages), propose un scénario, "Angel showdown", pour 3 à 4 héros nouvellement créés et une partie de 4 à 6 heures. Yukihime, fille d'un très important shogun de Tenra, se rend à Lost Heaven pour une conférence de paix, escortée par les joueurs affiliés à Tenra. Malheureusement, le capitaine Sherdan, membre des rocket rangers et d'une faction opposée à la paix, ordonne aux personnages affiliés à Terra d'enlever la jeune fille et de la lui amener. Les événements vont prendre un tour inattendu quand les deux camps réaliseront que le capitaine désire Yukihime pour une raison bien différente que le simple échec des négociations. Le chapitre se termine par cinq idées d'aventure (1 page). Finalement, "Appendix" (13 pages) regroupe les diverses tables de jeu, deux fiches pour répertorier respectivement son équipement et ses capacités spéciales, des fiches vierges de personnage, de partie et de mémo (record sheet). Un index de 7 pages et quatre postfaces de Tarou Suzufuki, Takuji Endou, Ukyou Shoutachi et Kyomune Miwa (1 pages) terminent le document. Une fiche de mémo vierge est de nouveau imprimée au dos du livre. |
April 2007 | Tenra War | Enterbrain |