Hiroki Tomoyuki
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Champions of the Reaching Moon
première édition
Champions of the Reaching Moon Après The Lunar Empire et Under the Red Moon qui décrivaient et permettaient le jeu dans l'Empire Lunaire, Champions of the Red Moon présente une puissante alliance consacrée à l'avancement de la philosophie lunaire dans les terres barbares. Destiné aux meneurs de jeu, ce supplément réalisé par Moon Design Publications renferme donc organisations variées et personnages divers qui peuvent servir d'alliés, d'employeurs, de compagnons ou d'adversaires pour des Personnages-Joueurs, que ces derniers soient ou non pro-Empire. La démarche ressemble à celle de Masters of Luck and Death, si ce n'est que tous les personnages et organisations présents ici sont liés entre eux. Ce lien, c'est leur rattachement à un mouvement pro-Lunaire non officiel, la Libération de l'Action Immanente. Au départ mouvement de résistance contre la conquête de Sheng Seleris, la Libération s'appuie aujourd'hui sur une maison noble de Glamour, la capitale impériale, et sur une faction militante de l'église de Natha, l'un des aspects principaux de la Déesse Rouge. Elle compte plusieurs organisations subordonnées dont certaines ne se rendent même pas compte de son existence. Dans la première partie de l'ouvrage, après trois pages pour les crédits, la table des matières et l'introduction, vient un chapitre de huit pages qui expose toutes les branches de l'alliance et leurs rapports entre elles. Ces branches comprennent la Maison Kortillion, centrale et qui a ses propres composantes, une alliance mercantile s'étendant jusqu'en Esrolia, un groupe de pamphlétaires anti-Lune blanche et d'autres. Pour chaque branche sont proposées des accroches de scénarios. La seconde partie (40 pages) présente treize Hero Bands (Groupes Héroïques) liés à la Libération. Plusieurs d'entre eux sont des forces militaires pro-lunaires officielles ou privées - l'un est même le warband d'un clan heortling lunarisé - mais les autres comportent une association de juristes et de légalistes, un groupe d'antiquaires, les membres d'une expédition souterraine dans les volcans de Kethaela, etc. La troisième partie, "Heroes and Anti-Heroes" (26 pages), présente quatorze Personnages Non-Joueurs en détails. De puissances diverses, ces personnages ont un historique et des motivations détaillées pour permettre d'en faire des éléments moteurs de scénarios ou des obstacles importants. Un index de cinq pages termine l'ouvrage. |
December 2007 | HeroQuest | Issaries Inc. |
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HeroQuest
deuxième édition
HeroQuest HeroQuest 2nd edition présente en 130 pages et une petite quinzaine de chapitres un ensemble de mécanismes conçus comme des outils plutôt que des règles ("tools not rules"), dont l'ambition est de simuler n'importe quel type d'ambiance ou d'univers de jeu. Une introduction (4 pages) présente rapidement ce qu'est une partie de jeu de rôle et précise le parti-pris narratif de HeroQuest. Les deux chapitres suivants (6 pages chacun) concernent la création de personnages. Le premier est constitué de conseils pour penser un personnage en fonction du type d'aventure que le meneur de jeu propose à ses joueurs. Les paramètres de la campagne (cadre, genre, mode et "accroche") fournissent des indications qui permettent au joueur de mobiliser ses connaissances, ses goûts et ses envies pour définir le "concept" et le "but" (narrative hook) du personnage. Imaginons par exemple que les créateurs de Dirty Harry aient utilisé HeroQuest 2nd Edition, voici comment ils auraient procédé : le "cadre" de la campagne est une grande ville américaine, son "genre" renvoie au "polar", son "mode" relève du "jeu à mission" (procedural) et son "point de départ" (premise) établit que le personnage sera membre du même service de police que les autres PJ. A partir de là, le joueur qui crée Dirty Harry propose comme concept de personnage "inspecteur aux méthodes expéditives" et comme but "lutter contre la criminalité galopante et la décadence de la société". Sur la base de ces premiers éléments, le second chapitre fournit ensuite les indications pour attribuer des "capacités" chiffrées au personnage, qu'il s'agisse de talents physiques, mentaux, de relations personnelles, d'objets ou équipements privilégiés, de pouvoirs, de ressources financières, d'éléments biographiques, etc. Trois méthodes sont proposées : la méthode de prose consiste à rédiger un texte de présentation / background d'une centaine de mots dans lequel seront puisées les capacités, sans limitation de nombre ; la méthode de liste consiste à jeter sur le papier une dizaine de capacités ; enfin avec la méthode au fil de l'eau (as-you-go) le joueur se contente d'attribuer un score à son "concept", puis invente une dizaine d'autres capacités au fur et à mesure des premières sessions de jeu, selon les besoins qui se présentent. Les scores de base varient de 17 (une des capacités) à 13 (toutes les autres) avant d'être augmentés par une réserve de 20 points répartis librement. Si un score dépasse 20, il retombe à 1 mais se voit attribuer un "niveau de maîtrise", par exemple 13 + 10 ne donne pas 23 mais 3M1 qui se lit "score de 3 avec un degré de maîtrise". Pour terminer, le joueur peut choisir de 1 à 3 défauts pour son personnage, fonctionnant soit comme des capacités avec un score mais d'une façon qui risque de lui attirer des ennuis, soit comme malus dans certaines situations. "Overcoming obstacles", le chapitre suivant (30 pages), constitue le coeur du livre. Agrémenté de très nombreux exemples, parfois longuement détaillés, il décrit toutes les procédures de résolution d'actions, qu'il s'agisse des traditionnels combats physiques ou de toute autre forme d'opposition. On y trouve en particulier les règles pour :
Le chapitre "Modifiers" (6 pages) détaille toutes les formes de bonus ou malus applicables aux jets de dés pendant les conflits, en particulier les augmentations, c'est-à-dire les bonus tirés de l'utilisation d'une seconde capacité en renfort d'une première - par exemple "Costaud" pour "Bagarre" - qu'elle appartienne au même personnage ou à un allié. Notons que si le système de jeu favorise les actions originales et les augmentations inédites, il tend par contre à réduire l'efficacité des combinaisons "déjà vues" : si "Costaud" est utilisé en renfort de "Bagarre" de manière systématique, le bonus n'est plus accordé. "Hero Points" (2 pages) et "Recovery and Healing" (1 p.) détaillent l'usage des points de Héros et les procédures de récupération (santé physique ou mentale, réputation, dégâts aux équipements, etc.). "Relationships" (7 pages) détaille la gestion des différentes formes de relations personnelles des personnages, qu'il s'agisse de relations "positives" : alliés, "patrons", contacts, ou de relations traitées comme des défauts : personnes dépendantes, adversaires. Le cas des compagnons (followers) est traité à part et concerne les serviteurs (retainers) et les acolytes (sidekicks). "Playing stories" (10 pages) est constitué d'un ensemble de conseils pour gérer le rythme de la partie en conformité avec les règles narratives des histoires dont s'inspirent les jeux de rôle. On y trouve en particulier le concept de pass/fail cycle qui tend à modifier, pour les PJ, le niveau de difficulté d'un conflit donné en fonction des enchaînements de succès ou d'échecs qui l'ont précédé. Ce chapitre précise aussi comment déterminer, en fonction des circonstances, quelle est la forme la plus appropriée de résolution d'action : conflit simple, conflit étendu voire succès automatique. "Narrating" (2 pages) fournit quelques précisions sur la fonction de meneur de jeu et sur sa relation avec autres joueurs. "Running contests" (8 pages) approfondit la mécanique des conflits par une série de conseils et de règles optionnelles, parmi lesquels les conflits impliquant un très grand nombre de participants, les "succès automatiques difficiles" (arduous success) qui ont un coût, les combats impliquant des armes à distance, etc. "Community resources and support" (6 pages) est un chapitre qui explique comment et dans quelle mesure la ou les communautés dans lesquelles sont insérés les PJ sont susceptibles de les aider, qu'il s'agisse de clans, de partis politiques, d'une Eglise, d'une société secrète, d'un syndicat des commerçants interstellaires, etc. Une méthode par questionnaire est notamment fournie pour aider à mieux cerner l'idéologie et le potentiel de renfort de ces communautés. "Creating genre packs" (14 pages) contient de nombreux conseils destinés à la fois aux joueurs et aux meneurs de jeu. Quelques-uns des principaux grands thèmes communs aux univers de jeu de rôle sont passés en revue dans l'optique des règles de HeroQuest : les supers-pouvoirs, y compris les pouvoirs magiques ou les talents psychiques, les objets magiques ou technologiques ainsi que les véhicules, les personnages non-humains et les créatures non intelligentes. Des exemples de "mots-clés", sortes de packs de capacités couvrant les catégories les plus communes d'univers imaginaires (S.-F., médiéval-fantastique...) sont également fournis en exemple. "Gaming in Glorantha" (16 pages), le dernier chapitre, applique à la magie de Glorantha les conseils et principes énoncés dans le chapitre précédent. Sont ainsi présentés les mécanismes de base pour simuler la magie de l'esprit, la magie divine et la sorcellerie. La nature et la fonction des runes en particulier font l'objet d'approfondissements, les changements par rapport à l'édition précédente s'avérant ici déterminants. Enfin, les panthéons lunaire et orlanthi, ainsi que la tradition spirituelle praxienne, font l'objet d'une très brève description. Le livre se termine par une "Quick synthese" (4 pages) regroupant les principaux tableaux du système de jeu et un "Index" (4 pages). Résumons pour finir les principales différences avec la première édition de HeroQuest. D'abord, on l'a dit, le jeu n'est plus centré sur Glorantha et le texte se trouve donc expurgé de tous les mécanismes spécifiques à cet univers qui remplissaient plusieurs dizaines de pages auparavant. Ensuite, le système qui consistait à miser des points d'Action dans les conflits étendus a été remplacé par une règle de cumul de points de Résolution. Enfin, cette nouvelle version insiste beaucoup plus qu'avant sur la priorité accordée au rythme du jeu : le pass / fail cycle en est une illustration. |
July 2009 | HeroQuest | Moon Design Publications |
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Under the Red Moon
première édition
Under the Red Moon Deuxième volume de la série des "Imperial Handbook", cet ouvrage est le premier supplément pour HeroQuest dont la réalisation est confiée à Moon Design Publications, connue jusqu'ici pour ses rééditions d'anciens suppléments pour RuneQuest.
L'Empire Lunaire est la plus vaste et la plus puissante des organisations politiques de Glorantha en 1621 ST. La Guerre des Héros, période de bouleversement et de cataclysmes, connaît ses premières heures dans l'affrontement entre l'Empire et les rebelles sartarites. Alors que The Lunar Empire se concentrait sur la géographie de l'empire, les peuples qui le composent et les institutions de la vie quotidienne, Under the Red Moon entend décrire ce qui unifie ces différentes nations : les institutions spécifiquement Lunaires et plus spécialement les institutions religieuses. Après quatre pages pour les crédits, la table des matières et l'introduction, ce supplément se divise en sept chapitres et une annexe. Under the Red Moon (6 pages) Our Glorious Empire (6 pages) Religion and Empire (6 pages) The Lunar Way (10 pages) Sevening and Illumination (6 pages) The Lunar Calendar (10 pages) Lunar Immortals (56 pages) Les aspects mythologiques, mystiques, historiques et magiques de la Déesse Rouge sont complexes. Déesse du panthéon céleste peu mentionnée dans les plus anciens mythes, elle apparaît sous diverses apparences dans une multitude de cultures. En plus de ces apparitions, elle connut dans les temps mythologiques la source des pouvoirs lunaires, l'illumination et la destruction. Depuis l'avènement du temps on retrouve sa trace dans l'histoire de Nysalor, le dieu lumineux créé par le premier Conseil, et bien sûr dans sa recréation par les Sept Mères. Incarnée sous la forme mortelle de Teelo Estara, elle mena la révolte contre l'occupation carmanienne, jeta les bases de l'empire, partit dans l'Au-Delà pour reconquérir son immortalité et sa transcendance, gagna son droit à l'existence en combattant d'autres divinités et finit par une apothéose, gagnant les cieux sous la forme d'une énorme Lune Rouge. Au delà des différents aspects de la Lune ou des formes divines sous lesquelles elle est apparue, chacune étant vénérée séparément, Sedenya la Grande Déesse a transcendé l'existence ordinaire. Elle est la porte vers l'union avec le cosmos ultime, la compréhension et la domination de toutes choses, même le Chaos. Loin de réclamer une importance égale à celle des autres Grands Dieux comme Yelm l'Empereur ou Orlanth le dieu des tempêtes, la Déesse Rouge revendique sa place d'Être Suprême. Lors de son incarnation mortelle, la Déesse traça la Voie Lunaire suivie par ses plus fervents adhérents et qui permet à ceux-ci d'atteindre l'immortalité : dieux et héros Lunaires ont eu une existence historique, résident sur la Lune et on leur rend un culte officiel. De nombreux immortels, parfois adorés seulement dans certaines provinces, sont décrits ici, avec leur histoire, la fonction de leur culte dans l'empire et la magie spécifique qu'ils offrent. Ce chapitre décrit également d'autres divinités et institutions, comme les cultes de l'Empereur Rouge, les Temples de la Lune Montante qui génèrent la Ligne Brillante, les Bateaux-Lunes, les Jeunes Elémentaires adoptés par la Déesse Rouge et les controverses autour de la Lune Blanche, astre inconnu dont la venue fait l'objet de prophéties et de débats. Un index de huit pages termine l'ouvrage. |
November 2006 | HeroQuest | Issaries Inc. |