Hilary Wade
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Illustrations
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Compendium des Avantages Indispensables de Cugel (Le)
première édition
Compendium des Avantages Indispensables de Cugel (Le) Comme son nom l'indique, l'ouvrage est donc un recueil d'avantages, d'objets, et de gadgets. Ce supplément s'adresse principalement aux joueurs, et notamment ceux qui incarnent des personnages de niveau "Cugel". Les auteurs, qui ne cachent pas leurs visées commerciales, espèrent néanmoins que les MJ l'achèteront également, ne serait-ce que dans le seul but de ne pas se laisser surprendre par leurs joueurs. Le livre se compose des chapitres suivants : "Accessoires Esotériques à l'Utilité Manifeste" (Arcane Adjuncts of Obvious Utility) "Guise, Gadgets et Gandins" (Fashions, Fripperies, and Fops) "Tours Madrés à l'Usage du Gredin Industrieux" (Clever Cantraps for the Resourceful Rogue) "Farragos, Feintes et Fustigations" (Farragoes, Feints, and Flailings) "L'Art Subtil de la Négociation" (The Fine Art of Negociation) est un essai sur la persuasion et la négociation, notamment avec les créatures dangereuses, destiné à aider les joueurs à se mettre dans l'esprit du jeu, et à affuter leurs techniques de baratin. "Générateur Aléatoire de Costumes" (The Random Costume Generator) Dans les dernières pages de l'ouvrage, on trouve un index, et une feuille de personnage révisée, incluant un espace pour les Amendements. Avant de finir, un mot sur les deux séries d'encarts disséminés dans l'ouvrage au fil des pages :
Enfin, précisons que la VF de l'ouvrage inclut les errata de l'original, une carte en fin d'ouvrage, et suit une charte graphique différente de la VO. |
March 2004 | Dying Earth, la Vieille Terre | Oriflam |
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Cugel's Compendium of Indispensable Advantages
première édition
Cugel's Compendium of Indispensable Advantages Comme son nom l'indique, l'ouvrage est donc un recueil d'avantages, d'objets, et de gadgets. Ce supplément s'adresse principalement aux joueurs, et notamment ceux qui incarnent des personnages de niveau "Cugel". Les auteurs, qui ne cachent pas leurs visées commerciales, espèrent néanmoins que les MJ l'achèteront également, ne serait-ce que dans le seul but de ne pas se laisser surprendre par leurs joueurs. Le livre se compose des chapitres suivants : "Accessoires Esotériques à l'Utilité Manifeste" (Arcane Adjuncts of Obvious Utility) "Guise, Gadgets et Gandins" (Fashions, Fripperies, and Fops) "Tours Madrés à l'Usage du Gredin Industrieux" (Clever Cantraps for the Resourceful Rogue) "Farragos, Feintes et Fustigations" (Farragoes, Feints, and Flailings) "L'Art Subtil de la Négociation" (The Fine Art of Negociation) est un essai sur la persuasion et la négociation, notamment avec les créatures dangereuses, destiné à aider les joueurs à se mettre dans l'esprit du jeu, et à affuter leurs techniques de baratin. "Générateur Aléatoire de Costumes" (The Random Costume Generator) Dans les dernières pages de l'ouvrage, on trouve un index, et une feuille de personnage révisée, incluant un espace pour les Amendements. Avant de finir, un mot sur les deux séries d'encarts disséminés dans l'ouvrage au fil des pages :
Enfin, précisons que la VF de l'ouvrage inclut les errata de l'original, une carte en fin d'ouvrage, et suit une charte graphique différente de la VO. |
January 2002 | Dying Earth, la Vieille Terre | Pelgrane Press |
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Dying Earth
première édition
Dying Earth Le livre commence par une introduction au jeu de rôle et aux concepts utilisés dans le cadre de Dying Earth. Vient ensuite le chapitre consacré à la création des personnages (talents, santé, possessions, serviteurs, résistance aux tentations, etc...), divisée en quatorze étapes. Les règles essentielles du jeu, qui décrivent le mécanisme de base commun à tous les tests de dés, sont présentées dans le chapitre suivant. Cette section est suivie du chapitre détaillant l'utilisation de tous les talents et abilités, (persuasion, combat, santé), ainsi que celle des talents secondaires (pédanterie, séduction, survie, artisanat, etc...). Ce chapitre permet de voir quels sont les accomodements au système général du chapitre précédent. Les deux chapitres suivants sont dédiés à la magie : le premier présente le système de règles, le second propose un grimoire de sortilèges. Vient ensuite une liste d'équipement usuel de la Terre Mourante. Les joueurs devant avoir un comportement différent de celui en vigueur dans d'autres jeux, les pages suivantes sont destinées à les aider à appréhender les particularités de Dying Earth. C'est ensuite au tour du MJ de se voir épaulé : règles d'expérience, conseils de création de scénarios, variantes de règles, etc. La partie consacrée au contexte du jeu contient une liste de lieux et places d'intérêt du monde de la Terre Mourante, une galerie de personnages de Vance (Cugel l'Astucieux, Rhialto le Merveilleux, Chun l'Inévitable, etc.), et un bestiaire. Enfin, le livre propose une aventure d'introduction, "Les délices du Cuirniff" ("the Cooks of Cuirnif"), qui se déroule lors d'une compétition de cuisine. L'ouvrage se termine sur les traditionnels index et feuille de personnages. Le texte principal est émaillé de nombreux encarts proposant de courts récits, des précisions sur des points de règles, ou des phrases typiquement "vanciennes". La version française est différente de la VO sur plusieurs points : nouvelle maquette, correctifs de règles et exemples éclaircis, règles additionnelles officielles (comme "le bâton de feu") et une carte en double page destinée à être facilement photocopiable sans abîmer l'ouvrage. |
April 2001 | Dying Earth, la Vieille Terre | Pelgrane Press |
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Dying Earth, la Vieille Terre
première édition
Dying Earth, la Vieille Terre Le livre commence par une introduction au jeu de rôle et aux concepts utilisés dans le cadre de Dying Earth. Vient ensuite le chapitre consacré à la création des personnages (talents, santé, possessions, serviteurs, résistance aux tentations, etc...), divisée en quatorze étapes. Les règles essentielles du jeu, qui décrivent le mécanisme de base commun à tous les tests de dés, sont présentées dans le chapitre suivant. Cette section est suivie du chapitre détaillant l'utilisation de tous les talents et abilités, (persuasion, combat, santé), ainsi que celle des talents secondaires (pédanterie, séduction, survie, artisanat, etc...). Ce chapitre permet de voir quels sont les accomodements au système général du chapitre précédent. Les deux chapitres suivants sont dédiés à la magie : le premier présente le système de règles, le second propose un grimoire de sortilèges. Vient ensuite une liste d'équipement usuel de la Terre Mourante. Les joueurs devant avoir un comportement différent de celui en vigueur dans d'autres jeux, les pages suivantes sont destinées à les aider à appréhender les particularités de Dying Earth. C'est ensuite au tour du MJ de se voir épaulé : règles d'expérience, conseils de création de scénarios, variantes de règles, etc. La partie consacrée au contexte du jeu contient une liste de lieux et places d'intérêt du monde de la Terre Mourante, une galerie de personnages de Vance (Cugel l'Astucieux, Rhialto le Merveilleux, Chun l'Inévitable, etc.), et un bestiaire. Enfin, le livre propose une aventure d'introduction, "Les délices du Cuirniff" ("the Cooks of Cuirnif"), qui se déroule lors d'une compétition de cuisine. L'ouvrage se termine sur les traditionnels index et feuille de personnages. Le texte principal est émaillé de nombreux encarts proposant de courts récits, des précisions sur des points de règles, ou des phrases typiquement "vanciennes". La version française est différente de la VO sur plusieurs points : nouvelle maquette, correctifs de règles et exemples éclaircis, règles additionnelles officielles (comme "le bâton de feu") et une carte en double page destinée à être facilement photocopiable sans abîmer l'ouvrage. |
November 2003 | Dying Earth, la Vieille Terre | Oriflam |
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Florilège du Jet Prismatique Excellent (Le)
première édition
Florilège du Jet Prismatique Excellent (Le) Le Jet Prismatique Excellent, c'est un des sorts les plus célèbres de la Vieille Terre, c'est aussi le nom que Pelgrane Press a donné aux albums à périodicité irrégulière remplis de scénarios pour Dying Earth. Ce premier florilège se veut une traduction en français d'un best of de ces scénarios, adaptés à chaque niveau de campagne : Cugel, Turjan et Rhialto. "Les Mermelants s'unissent" est un scénario de niveau Cugel qui commence avec l'acquisition de Mermelants qui sont des animaux de traits plutôt revêches et se continue dans une ville aux moeurs étranges où le Mermelant n'est pas celui qu'on croit. En tant que scénario de niveau Cugel, il contient son lot de contrariétés et de vexations et pourrait se terminer aussi mal qu'il a commencé. "Zaramanth" est un scénario de niveau Turjan destiné à des magiciens peu scrupuleux et prêts à dépouiller un rival, le puissant et néanmoins cruel Zaramanth. Mettant l'accent sur l'épique et sur la magie plutôt que sur la vexation et la joute oratoire, il se veut une démonstration des différences de style de jeu au niveau Turjan. "Les phasmes" est une aventure pour archimages de niveau Rhialto appartenant de préférence au conclave d'Ildefonse. A ce niveau de jeu, où les sandestins accomplissent bien que de mauvais gré, tous vos caprices, les aventures sont d'un autre ordre. Entités cosmiques et magie insolite sont au menu de cette aventure où l'astuce et l'imagination seules permettront de surmontrer une avalanche de circonstances aussi adverses qu'incongrues. "Lumarth" est une description de la cité de Lumarth visitée par Cugel dans l'oeuvre de Jack Vance et connue pour sa doctrine de l'Altruisme absolu. La description de la ville quoique succincte n'en contient pas moins quelques amendements qui conviendront aux habitants de toute ville aux lois religieuses exigeantes et débouche rapidement sur le scénario suivant de niveau Cugel. "La caravane d'Aktabras" est une opportunité magnifique offerte à de misérables aventuriers de s'enrichir à moindre risque en accompagnant une caravane visitant la ville disparue d'Aktabras qui ne renaît de ses cendres qu'une fois par an. Cette procession est une tradition importante à Lumarth et les aventuriers qui ne seraient pas conscients de cette opportunité pourraient bien se trouver contraints d'aller contempler ces merveilles. Ce sera l'occasion de découvrir un secret bien gardé mais peut-être pas d'en revenir vivants. |
December 2004 | Dying Earth, la Vieille Terre | Oriflam |
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Gaean Reach (The)
première édition
Gaean Reach (The) Le livre de base de The Gaean Reach s'ouvre sur les titres, crédits et sommaire (3 pages) puis Welcome to the Reach (2 pages) qui présente le jeu. Ensuite Building Your Vengeance-Seekers (7 pages) présente la procédure de création des PJ, trois pages étant occupée par les cartes utilisées (également présentes dans une maquette plus adaptée en fin de volume). The Rules of Reprisal (34 pages) présente le système de jeu en commençant par la description des compétences, compétences d'investigation puis compétences générales. Elles sont décrites en quelques lignes suivies de plusieurs aspects pour lesquels elles peuvent servir à obtenir des informations. Si la plupart des compétences sont classiques dans les jeux Gumshoe, quelques unes (One-Upmanship, Punctilio, etc.) sont spécifiques à ce jeu, destinées à rendre des aspects de la société. Le système des taglines et l'utilisation des jetons gagnés est décrit sur une page. Le déroulement du jeu est décrit sur six pages, suivies de la résolution d'actions (4 pages), les confrontations (3 pages) et les dommages (2 pages). Les combats proprement dits ont droit à trois pages dont une d'exemple. Les quatre dernières pages de ce chapitre couvre la façon de rafraîchir les réserves de points des personnages, la progression de leurs compétences et les divers autres types de dommages. A Mordant Future (16 pages) donne un aperçu de l'univers servant de cadre aux romans et au jeu, en commençant par un rappel des romans rattachés au cycle et la question de la chronologie (2 pages). Cinq pages discutent des peuples du Gaean Reach et de quelques grandes entités politiques (l'Oecumène, avec deux organes importants que sont l'IPCC, une force de police, et l'Institut, gouvernement de l'ombre durant un certain temps, la Vieille Terre et Alastor). Deux pages survolent le problème de sa technologie, très en retard par rapport à la nôtre sur certains points (du fait de l'époque d'écriture des romans), et le système monétaire. Enfin une dizaine de planètes sont décrites sur 7 pages, avec l'étoile à laquelle elles sont rattachées et diverses informations (environnement, ressources, industrie, faune et flore, peuples, technologie). GM Tips and Tricks (14 pages) regroupe des aides pour le MJ, avec d'abord une compilation d'archétypes pour des adversaires humains ou animaux (neuf archétypes génériques "herbivore agressif taille bétail" ou "Prédateur taille méga-faune"). La création d'une campagne suit avec le principe du Prologue mené par les joueurs, une toute première scène durant laquelle les personnages apparaissent et les joueurs et qui permet de définir certains paramètres de la campagne et la conception des scénarios (5 pages). Le chapitre se termine avec le ton d'une campagne vancienne, quelques trames alternatives à la quête de vengeance (commerce, effectuateurs d'Alastor, chercheurs de nouveaux mondes) et un système plus classique de création de personnages, le tout sur 4 pages. The Cerulean Duke (19 pages) est un scénario d'introduction se déroulant sur une planète conservée en l'état de réserve naturelle, sur laquelle les PJ sont amenés par leur recherche d'un adjoint de Quandos Vorn connu sous le nom de Cerulean Duke. Face à la défiance des entomologistes propriétaires du terrain, les PJ vont devoir chercher leur cible, comprendre le plan qu'il compte mettre en œuvre et le déjouer. Le scénario est prévu avec une douzaine de scènes décrites avec les informations à tirer de chacune d'elles et une cinquantaine de taglines à copier, découper et distribuer sur les deux dernières pages. Enfin des Appendices terminent ce volume :
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January 2014 | Gaean Reach (The) | Pelgrane Press |
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Kaiin Player's Guide (The)
première édition
Kaiin Player's Guide (The) Au confluent de la Scaum et de la Derna se dresse la ville de Kaiin aux Murs Blancs, la ville la plus importante d'Ascolais, l'héritière de la série de métropoles oubliées qui se sont succédées sur cet emplacement. Les lecteurs de Jack Vance en sont familiers, nombre de personnages de la série de la Terre Mourante y résident ou la visitent régulièrement (Kandive, Chun l'inévitable, Turjan, Ulan Dhor, etc.). D'ailleurs, comme le nom de l'ouvrage l'indique, c'est aux joueurs que ce supplément s'adresse. Il est rédigé dans le but de leur fournir les informations que des résidents de longue date ou des visiteurs fréquents connaîtraient sur Kaiin. Les joueurs sont donc encouragés à le compulser, à s'y référer, et à utiliser dans le jeu ces informations comme si elles étaient connues de leurs personnages (tant que cela reste cohérent). Les joueurs, en s'appuyant ainsi sur l'ouvrage, soulagent la tâche de description du MJ, lequel ne dispose de son côté d'aucun "Kaiin Gamemaster's Guide" qui lui procurerait des connaissances exclusives faisant pendant à celles contenues dans le "Kaiin Player's Guide". La structure du supplément est la suivante : la ville est décrite quartier par quartier. Chacun est présenté sur le même modèle : Concrètement, le supplément se compose des parties suivantes : |
September 2002 | Dying Earth, la Vieille Terre | Pelgrane Press |
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Scaum Valley Gazetteer (The)
première édition
Scaum Valley Gazetteer (The) Qui n'a jamais rêvé de descendre la Scaum, du petit village d'Osier où elle devient naviguable, à la blanche cité de Kaiin ? Cette rivière, qui traverse Almery et Ascolais, est la plus célèbre de la Terre Mourante. Voir Azenomai, rendre visite à Rhialto le Merveilleux à Falu, ou visiter Pergolo, le manoir de Iocounu le magicien rieur, ou tenter de traverser la mortelle Grande Forêt Da, ne sont que quelques unes des possibilités qui s'offrent au voyageur... Grâce à ce supplément, le MJ n'ignorera plus rien de la riante vallée de la Scaum et de ses pittoresques riverains. En fait, le livre couvre davantage que la seule vallée, puisque dans un souci d'exhaustivité les auteurs ont également couvert les affluents de la Scaum, et les routes marchandes importantes comme celle qui conduit à Val Ombrio. Les chapitres couvrent, dans le sens du courant, les régions d'Osier à Kaiin, et chaque section permet de découvrir une plaisante bourgade ou lieu-dit, dont les habitants seront certainement ravis d'accueillir la horde de va-nu-pieds retors et malhonnêtes que compose tout groupe de PJ de niveau "Cugel". Bien sûr, la région regorge également de temples oubliés, ruines infréquentables, et autres endroits sauvages où l'on ne s'aventure que si l'on est suicidaire ou désespéré. Outre la description du lieu, de ses habitants (avec leurs caractéristiques), et autres détails non dénués d'importance (tels que nouveaux sorts, objets magiques, cartes locales, etc.), on trouvera une suggestion d'aventure, qui, jointe à celle des autres chapitres, permettra de pimenter le voyage des PJ de manière à le rendre fertile en événements. La Scaum étant une rivière fréquemment mentionnée dans les ouvrages de Jack Vance, on rencontrera au détour des pages nombre de lieux et de personnages connus des lecteurs de ses cycles. |
December 2002 | Dying Earth, la Vieille Terre | Pelgrane Press |