Herwin Wielink
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Plans et cartes
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Eyes of the Stone Thief
première édition
Eyes of the Stone Thief Cet ouvrage est centré sur un Living Dungeon très particulier. Alors que les autres se contentent d’apparaître, surgissant des profondeurs de la terre, celui-ci semble intelligent et actif. Il peut donc être au centre d'une campagne, ou méchant récurrent, voire même épisode secondaire si les personnages se contentent d'un passage bref en son sein. Après une page de titre et une de crédits qui contient également l'Open Gaming Licence, commence un sommaire détaillé de 7 pages. Puis une page d'introduction suggère quelques idées sur les usages possibles de l'ouvrage. Les 25 pages suivantes traitent de quatre thèmes. Brièvement, les motivations possibles des personnages pour s'en prendre à ce Living Dungeon sont abordées, avec en particulier les relations qu'entretiennent toutes les icônes avec lui. Puis il est question de structurer sa campagne, avec quelques propositions telles que la conspiration du Roi-Liche ou l'invasion du Seigneur orc. Puis, dans Dungeonnering, les secrets du lieu sont révélés, les habitants et leurs relations avec certaines icones, les pouvoirs et faiblesse du Stone Thief, ainsi qu'un résumé de chacun de ses 13 niveaux. Enfin, Who's who présente les principaux personnages non-joueurs (PNJ), à commencer par le Stone Thief lui-même. Ensuite commence la description de tous les niveaux, un à un, sur le même modèle : Features & Factions décrit les points, événements et PNJ importants ; Descriptors donne les éléments de description caractéristiques du niveau ; puis viennent le plan, les rencontres mineures utilisables quand le meneur le souhaite, les rencontres majeures qui elles sont localisées sur le plan et, enfin, les sorties vers un autre niveau. The Maw détaille sur 12 pages le niveau supérieur, l'interface du donjon avec la surface. C'est une sorte de tremblement de terre continuel, très instable, qui avale les bâtiments et les structures pour nourrir la créature. Vu l'instabilité, nul n'y réside en permanence, mais diverses créatures y rôdent quand il est en surface. Il est adapté à des aventuriers de niveau 4 à 5. Vient ensuite The Gauntlet (21 pages) qui est le filtre de ce qui pénètre ici et aussi la première ligne de défense. Il peut prendre la place du niveau précédent si la créature craint une invasion. C'est un labyrinthe de pièges mortels, accueillant nombre de monstres parmi les plus dangereux. Des indications sont proposées pour adapter les dangers au nombre et au niveau des aventuriers, niveau qui devrait être entre quatre et six. Nombre d'éléments d'architecture évoquent une grande forge naine. Puis The Gizzard (18 pages) traite d'un niveau étrange, celui où le donjon remodèle les bâtiments absorbés pour se les incorporer. Les lieux manquent du coup sérieusement d'unité architecturale. C'est aussi ici que divers résident permanents des niveaux inférieurs viennent chercher des survivants fraîchement avalés pour les réduire en esclavage. Les orcs tentent même de prendre le contrôle des lieux pour avoir la priorité. Cet endroit est lui aussi destiné à des aventuriers de niveau 4 à 6. Le niveau visé reste le même pour Dungeon Town (15 pages). Il s'agit en particulier d'une grande caverne qui ne se ferme jamais, même lorsque le Stone Thief plonge dans les profondeurs de la terre. Du coup, une ville s'y est construite, peuplée des survivants et de leurs descendants. Elle est relativement sûre, mais les zones avoisinantes sont infestées de monstres, car le donjon essaye de se débarrasser de la ville indirectement. Une bibliothèque morte-vivante se trouve également ici. Puis les choses deviennent plus difficiles avec The Sunken Sea (21 pages), pour aventuriers de niveau 5 à 6. En ces lieux se trouvent des îles et de l'eau, beaucoup d'eau. Lorsque le donjon est en surface, cette mer intérieure peut être connectée aux fleuves et lacs voisins, ce qui peut offrir une voie d'entrée ou de sortie inattendue. Bâtiments plus ou moins submergés, épaves de navires et tribu de sahuagins agressifs sont au programme. Ambiance bien différente mais même niveau de difficulté dans The Ossuary (14 pages). Ces immenses catacombes sont bien entendu peuplées de morts-vivants. Certains sont même intelligents et autonomes. La créature dénommée The Flesh Taylor est un danger tout particulier. Le décor de The Grove (23 pages) est tout à fait verdoyant, par contre. Constitué des plus dangereux des éléments naturels absorbés par le donjon, il s'agit d'un marécage souterrain infesté de monstres. Il peut aussi servir à piéger l'imprudent, lorsque le Stone Thief envoie délibérément ce niveau en surface et que certains s'y égarent sans réaliser où ils sont réellement. La présence d'elfes drows ajoute au danger qui vise des aventuriers de niveau 5 à 6. Le danger monte encore d'un cran avec Deep Keep (29 pages), pour aventuriers de niveau 5 à 7. Cette monstrueuse forteresse est occupée par une armée d'orcs qui ont tenté de prendre le contrôle du Stone Thief, mais sont restés bloqués ici. Ils sont désormais divisés en factions rivales. Ils ont des ogres et des trolls avec eux. Les difficultés montent encore avec The Maddening Stair (19 pages), qui concerne des personnages de niveau 6 ou 7. Cet interminable escalier descend le long des parois d'une immense crevasse, et malheur à qui fait une chute. Mais les orcs, les cultistes et les créatures volantes ne sont pas les pires dangers qui attendent les aventuriers le long de l'escalier. Les trois niveaux suivant sont de même difficulté. The Pit of Undigested Ages (19 pages) est un amas de monuments qui pour une raison ou une autre, souvent magique, ne peuvent être digérés par le donjon. Du coup ils viennent s’empiler ici. Inutile de préciser que de précieux secrets des âges anciens sont dissimulés ici, ainsi d'ailleurs que des malédictions redoutables pour ceux qui veulent s'en emparer. Marblehall est un cas particulier de 17 pages. Une sorcière qui souhaite contrôler le donjon lui a fait avaler sa forteresse et l'a protégée par magie, pour éviter qu'elle soit absorbée. Depuis, elle et ses agents cherchent un moyen de livrer le donjon à l’icône qui les a envoyés. C'est un niveau de faible taille, mais totalement sous contrôle. The Onyx Catacomb (26 pages) est la partie lovecraftienne du donjon. Ici un culte est rendu au Stone Thief, culte dont les leaders immortels attendent qu'il prenne le contrôle de la surface pour les faire rois du monde. Même les murs sont étranges et inquiétants en ces lieux, et les momies du culte rôdent dans des couloirs labyrinthiques. Enfin, The Heart of the Stone Thief (10 pages) est, comme son nom l'indique, la partie la plus vitale du donjon, et nul intrus n'y a jamais posé le pied. C'est un lieu dangereux, destiné aux aventuriers de niveau 7 ou 8. Ici, seulement le coup décisif peut être porté, mais le donjon se défendra de son mieux. Puis vient une série de chapitres courts. Prey consacre 9 pages à la dévoration de lieux par le donjon, et ce qu'il advient de ceux qui se trouvent sur place à ce moment-là. Surface Quest, lui, ne fait que 2 pages, sur les quêtes à l’extérieur du donjon, mais en relation avec lui. The Opposition, 11 pages, concerne des groupes qui pourraient en vouloir aux personnages s'ils s'intéressent de trop près au Stone Thief, comme des assassins orcs. Six pages sont consacrées aux membres du Cult of the Devourer, qui adorent le donjon sous ce nom et ont une implantation en surface en plus de celle qui occupe les catacombes d'onyx. Background check (2 pages) traite de ce que savent chacune des icônes concernant le donjon, et de ce qu'elles peuvent vouloir des aventuriers. Getting Around fait 3 pages et s’inquiète des moyens de transport utilisables pour aller au donjon. Viennent ensuite cinq scénarios en relation avec le Stone Thief :
Enemy Action (7 pages) traite principalement de ce que le Stone Thief peut faire pour contrer les personnages quand ils sont en dehors du donjon. Ses moyens d'actions sont nombreux, mais pas forcément subtils. Puis To Catch a Thief (2 pages) étudie les moyens d'attirer ou de localiser le donjon une fois qu'on dispose des moyens de le combattre. En effet, il risque alors de chercher à fuir ou à se cacher. Enfin, Slaying the Thief (5 pages) considère les divers moyens de venir à bout de la créature, sans oublier que les personnages peuvent en trouver d'autres, imprévus. Les réactions et défenses ultimes que le donjon peut mettre en œuvre sont également détaillées ici. Un index et glossaire de trois pages et un index des objets magiques d'une page viennent boucler l'ouvrage. |
December 2014 | 13e Age | Pelgrane Press |
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Red Eye of Azathoth
première édition
Red Eye of Azathoth Red Eye of Azathoth est un recueil de scénarios pour l'Appel de Cthulhu, prévu pour quatre investigateurs. Les scénarios se déroulent lors des passages d'une comète rougeoyante dans le ciel terrestre. Celle-ci, longtemps considérée comme un funeste présage dans les temps anciens, passe à proximité de notre planète la 87ème année de chaque siècle. Les personnages de chaque scénario vont être liés, après le premier scénario, les suivants seront des réincarnations des premiers, susceptibles de retrouver dans leur mémoire des souvenirs datant de leurs précédentes incarnations. Ces histoires verront les activités d'un chef viking, un sage chinois, des créatures des Contrées du Rêve, et quelques autres abominations. Les actions des PJ à une époque ne manqueront pas d'avoir des répercutions pour leurs vies futures. Après quatre pages pour la couverture et son verso, les crédits et le sommaire, un Prologue (3 pages) présente la trame générale, les scénarios qui suivent et la compétence Incarnum à laquelle les PJ pourront avoir recours en cours de jeu pour retrouver des informations de leurs vies passées. That Which Is Dead Shall Refuse To Lie (13 pages) se déroule à la fin du IXe siècle de notre ère en Angleterre, au cours de l'attaque d'un monastère par un chef viking. Les actions de celui-ci vont amener des moines et des hommes du nord à s'allier pour empêcher celles-ci de porter leurs fruits. Le scénario est décrit sur 10 pages, suivies de 3 pages présentant des personnages prétirés, des aides de jeux et une liste de visions du passé que peuvent avoir les PJ. Trois siècles plus tard, au Japon, The Silence Of Thousands Shall Quell The Refrain (16 pages), un groupe de samurais envoyés par le gouvernement du shogun trouve un village prospère mais dont tous les habitants gardent un silence permanent. La présence d'un kami local n'y est peut-être pas étrangère. L'arrivée d'un autre samurai, au comportement étrange, va mettre les PJ sur une piste qui leur permettra d'en découvrir plus sur les factions en présence et sur leur Grand Dessein. Le scénario est décrit sur 11 pages, suivies de 5 pages présentant des personnages prétirés, des aides de jeux et une liste de visions du passé que peuvent avoir les PJ, 3 nouveaux monstres et 4 nouveaux sortilèges. Fires Of Hatred Defile The Sky (16 pages) prend place en Espagne à la fin de XVe siècle. Les PJ tombent entre les mains d'un Grand Inquisiteur béni par les anges, Esteban del Cassandro. Après la torture et l'emprisonnement, leur seule chance de survie sera de s'enfuir. Mais peut-être a-t-il découvert des choses que les PJ souhaiteront connaître pour empêcher leur Némésis de poursuivre ses plans ? Le scénario est décrit sur 12 pages, suivies de 4 pages présentant des personnages prétirés, des aides de jeux et une liste de visions du passé que peuvent avoir les PJ. Un siècle plus tard, dans Lost Shall Be Those Bearing Souls Split In Twain (17 pages), les PJ sont incarnés en habitants de la colonie établie sur l'ile de Roanoke, au large de la côte est du Nouveau Monde. La découverte d'un cadavre mutilé, probablement par les natifs de l’île, mène à des représailles des colons envers ceux-ci, qui serviront de prélude aux horreurs à venir plus tard. Le scénario est décrit sur 13 pages, suivies de 4 pages présentant des personnages prétirés, une liste de visions du passé que peuvent avoir les PJ, des informations sur l'Etat de Virginie et les fiches de 5 types de PNJ ou créatures monstrueuses. Enfin And Madness Shall Rise To Devour The West (36 pages) transporte les PJ en Arizona, à la fin du XIXe siècle. La petite ville de Desperation, en pleine famine, sert de terrain de jeu et d'outil à l'un des camps en présence pour tenter d'influer sur l'Œil Rouge. Confrontés à une créature monstrueuse qui a amené la ville à cette situation, les PJ, au final pas bien moins monstrueux, auront une chance d'empêcher les projets de leurs ennemis de se concrétiser et d'arrêter le cycle de réincarnations dans lequel ils sont prisonniers. Le scénario est décrit sur 18 pages, suivies de 3 pages présentant des personnages prétirés, des aides de jeux et une liste de visions du passé que peuvent avoir les PJ, 3 nouveaux monstres, 4 sortilèges et un jeu de règles pour adapter celles de l'Appel de Cthulhu au cadre du Far West (nouvelles compétences, armes). Le document se termine sur une publicité pour des produits Pathfinder de l'éditeur, une page blanche et une quatrième de couverture. |
September 2011 | Appel de Cthulhu (L') | Open Design LLC |