Hervé Fontanières
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Coeur Cruel
première édition
Coeur Cruel Texte momentanément indisponible |
January 1988 | Maléfices | Descartes Editeur |
|
Délivrez-Nous du Mal
première édition
Délivrez-Nous du Mal Ce quatrième supplément pour Maléfices est consacré à la religion.
Après une page d'introduction présentant brièvement cet ouvrage, la situation du clergé au début du siècle est évoquée en trois pages. Cette dernière n'est pas des plus brillantes, avec la loi de séparation entre l'église et l'état du 9 décembre 1905. Les organisations, les façons de vivre et les motivations des moines sont ensuite traitées (3 pages). Une précision concernant les règles sur la spiritualité suit (2 pages). Des exemples de personnages sont donnés pour illustrer ce que cette caractéristique, sa valeur numérique et ses changements signifient. Vient ensuite "La loi du silence", une nouvelle se passant dans un monastère tout comme le scénario qui vient après. Ce scénario constitue l'essentiel du livret (31 pages). Les joueurs auront comme personnages des moines âgés qui seront parmi les candidats possibles au poste d'abbé de leur monastère, ce dernier venant de décéder. Ils devront démêler le vrai du faux dans les problèmes qui semblent affliger leur communauté et peut-être débusquer l'ambitieux prêt à tout pour obtenir ce poste prestigieux. Le scénario comprend une description des lieux, de la situation et de l'intrigue, puis la composition du monastère (avec une option féminine) décrivant les personnages non joués et les personnages joués. La création de ces derniers est limitée car les rôles sont imposés, mais il reste quand même une certaine latitude aux joueurs. Pour aider le meneur et les joueurs à se mettre dans l'ambiance, l'éthique du moine et la vie quotidienne dans le monastère font l'objet d'une description détaillée. La chronologie des événements est ensuite présentée. Elle court sur seize pages et inclus autant d'événements propres à la vie dans le monastère que ceux relevant directement de l'intrigue. Le scénario se finit par les conséquences découlant des actions des personnages joués et les modifications que ces derniers subiront sur leur score d'Ouverture d'Esprit et de Spiritualité. Une courte biographie, les caractéristiques des PNJ et deux aides de jeux concluent le livret. |
January 1986 | Maléfices | Descartes Editeur |
|
Enigmatique Carnet du Capitaine Pop Plinn (L')
première édition
Enigmatique Carnet du Capitaine Pop Plinn (L') Ce second supplément pour Maléfices a pour cadre la Bretagne.
Après une présentation de son contenu partageant une page avec l'ours, il début par un rappel de quelques légendes autour de la forêt de Brocéliande (4 pages) illustré par des dessins de Vincent Aubrey Beardsley. L'énigmatique carnet du capitaine Pop Plinn (6 pages) est le récit non du dernier voyage de ce personnage, échappé d'un hôpital psychiatrique et en apparence la proie d'illusions, mais de celui de son médecin, le professeur Labessonier, partit à sa recherche. Ce dernier suivit le même trajet que son patient grâce au fameux carnet, passant par de nombreux endroits de la cote bretonne et partageant son funeste destin. Une première page de journal incluant un article sur la disparition du médecin Jules Labessonier précède le scénario proprement dit (25 pages). Dans ce dernier, les personnages vont être appelés à l'aide par la fille du professeur Labessonier. Elle est persuadée que son père est encore vivant, bien qu'il soit porté disparu depuis plus de sept mois. Le carnet de Pop Plinn ayant été retrouvé, elle a nouvel espoir, espoir que partage Camille le secrétaire du professeur. C'est malheureusement ce carnet qui pourra être la perte des PJ. Ce carnet crée un envoûtement, surtout si on suit le parcourt qu'il indique, conduisant les malheureux pris au piège à rejoindre la garde d'honneur d'une ancienne déesse en tant que morts-vivants. Camille a malheureusement déjà succombé au sortilège et fera tout pour que les personnages soient aux endroits du parcours aux moments propices, ce qui permettra des attaques de la déesse contre la santé mentale des personnages. Sont décrits les détails de l'envoûtement, Camille et sa tactique, les documents que pourront trouver les personnages (dont le texte du carnet), les rêves qu'ils feront. Viennent ensuite les étapes du parcours, avec pour chacune ce qu'implique l'étude du texte du carnet, ce qui sera trouvé sur place et les attaques que subiront les personnages. Ce parcours se finira par un retour dans le passé et un combat contre un champion de la déesse. Une dernière page contient les caractéristiques des PNJ et une courte biographie. |
January 1985 | Maléfices | Descartes Editeur |
|
Lisière de la Nuit (A la)
première édition
Lisière de la Nuit (A la) Ce supplément sur la sorcellerie regroupe des règles de magie et des histoires illustrant des sortilèges.
La sorcellerie (ou magie noire) s'utilise à des fins personnelles (argent, pouvoir...) et ne peut se faire qu'en pactisant avec le Diable, tandis que la magie blanche a pour objectif l'élévation spirituelle. Dans les deux cas, les sortilèges tiennent plus de la recette de cuisine (pas forcément ragoûtante) que de l'incantation instantanée et spectaculaire. Point de boule de feu à Maléfices, mais des envoûtements, pentacles, filtres, etc. |
January 1986 | Maléfices | Descartes Editeur |
|
Montreur d'Ombres (Le)
première édition
Montreur d'Ombres (Le) Ce huitième supplément pour Maléfices va permettre aux joueurs d'incarner des sommités scientifiques du monde entier.
Après une courte introduction (1 pages), un article (2 pages) analyse le thème du double de la personne dans la littérature, thème ayant une forte influence sur le scénario. Le scénario (37 pages) est découpé en plusieurs chapitres, et a pour cadre un congrès scientifique se déroulant dans la ville d'Annecy. Le premier chapitre est une présentation du contexte. Y sont décrits succinctement la ville, quels sont les types de PJ acceptables et l'objet du congrès : la création d'une association ayant pour but la vulgarisation des connaissances scientifiques. Le second chapitre est une chronologie des faits qui devraient se dérouler si les personnages n'interviennent pas. Ce derniers seront candidats au poste de président de la future association, et un rival fera tout pour les discréditer. Mais le plus grand danger auquel ils devront faire face est une régression mentale rapide qui les conduira directement à l'asile s'ils n'agissent pas. Le troisième chapitre se penche sur le cas du docteur Rouch, personnage à l'initiative de la création de l'association et organisateur du congrès. On y apprend qu'il a découvert une plante décuplant ses facultés mentales mais le rendant aussi fou, et qu'il a mis au point des systèmes de clonage et de transfert de connaissances, systèmes dont ont été victimes les PJ. Ces derniers sont donc pour le reste de l'aventure des clones synthétiques et la perte de leur capacités est due aux transferts qu'opèrent le docteur. Les aspects techniques de ces pertes sont traités dans le quatrième chapitre. Les cinquième et sixième chapitres décrivent la demeure du docteur et celle voisine qu'il a acquit récemment. Les PJ y trouveront le moyen de rejoindre le repaire du docteur Rouch, sous la lac. La disposition de cette base, ce qui s'y trouve et ce qui y arrivera quand les PJ l'exploreront se trouve dans le chapitre suivant . Avec un peu de chance et beaucoup d'astuce, ils réussiront à récupérer leurs corps d'origine et à mettre en fuite voire à capturer leur ennemi. Le huitième chapitre explique quelles seront les conséquences pour les caractéristiques des PJ et ce qui peut se passer pour conclure l'aventure. Suivent sur quinze pages des illustrations portant sur les divers éléments ou événements du scénario ainsi que des plans et des aides de jeu qui terminent le livret. |
January 1987 | Maléfices | Descartes Editeur |
|
Multimondes
première édition
Multimondes Le premier livret présente les mécanismes de jeu ainsi que de création de personnage (origine Venus, Terre, Mars, ou Troie, et professions BioLog, ManTech, PhiLog, ou WarTek). Il est à noter que la création de personnage est particulièrement originale: les joueurs doivent passer des "test d'orientation" permettant de déterminer le caractère de leur personnage. C'est d'ailleurs pour faciliter le passage de ces test qu'un programme informatique est fourni avec la boite de base. Le livret "High Tech" présente des véhicules, des armes, des robots etc. Le livret "Le Contexte" reprend abondamment le background esquissé dans le livret de règles, en présentant les différentes planètes. Deux longs scénarios concluent ce livret: "Opération Miroir" et "L'Ile de Fer". |
January 1988 | Multimondes | Oriflam |