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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Kit d'Initiation
première édition
Kit d'Initiation Après une page de titre, une illustration pleine page et un sommaire (1 page) une nouvelle (2 pages) plante le décor : un « privé » est appelé sur les lieux d'un crime dans une arche de vie, et croise divers personnages de l'église. Puis un Prologue (4 pages) présente brièvement l'univers du jeu et son histoire, suivi des 10 commandements du néo-christianisme (1 page). Le système de jeu est exposé dans Système Matrae (7 pages), expliquant ce que sont les caractéristiques, capacités, habilités, compétences et spécialités dont il donne la liste et fournissant les principes de résolution des actions. Personnages jouables (5 pages) débute par la liste des étapes de la création de personnage, qui n'est pas présente dans ce kit d'initiation, puis détaille les différentes caractéristiques et les divers scores, avant de décrire les différents archétypes. Les Règles de combat (4 pages) donnent les éléments pour gérer ces situations, de même que Magie et éveil (7 pages) qui explique comment sont utilisés les pouvoirs surnaturels, y compris les invocations d'anges et de démons. Archétypes (10 pages) présente cinq PJ, avec pour chaque un court historique, ses avantages, désavantages et pouvoirs spéciaux, et une illustration pleine page. Il s'agit d'un protecteur, chargé d'éviter les mauvais coups à une exorciste. Ils sont en équipe avec un veilleur, sorte de détective, aidé par un fouineur, un ancien tecky corrompu, et par un expert scienteck. Scénarios (10 pages) contient In Corde Animi, où les PJ, enquêtant sur une série de meurtres dans une école de prêtres, doivent se débarrasser d'un démon. Puis dans Excitation Gorgori ils ont à enquêter dans les terres corrompues et empêcher l'éveil d'une puissante créature. Après une page comportant plusieurs blasons, les Annexes (16 pages) contiennent des règles spécifiques : problème de peur quand on rencontre une créature corrompue, utilisation des boucliers et arts martiaux, règles pour des situations de combat concernant deux PJ pré-tirés. Elles comportent également les fiches de personnages des pré-tirés, sur 2 ou 3 pages suivant qu'ils ont ou non des capacités surnaturelles. Il est à noter que si tous les scores sont donnés, ce kit n'explique pas comment ils sont calculés ou déterminés. L'ouvrage se termine par la page des Crédits (1 page). |
October 2015 | Antychrist | Matrae Création |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Kit d'Initiation
première édition
Kit d'Initiation Après une page de titre, une illustration pleine page et un sommaire (1 page) une nouvelle (2 pages) plante le décor : un « privé » est appelé sur les lieux d'un crime dans une arche de vie, et croise divers personnages de l'église. Puis un Prologue (4 pages) présente brièvement l'univers du jeu et son histoire, suivi des 10 commandements du néo-christianisme (1 page). Le système de jeu est exposé dans Système Matrae (7 pages), expliquant ce que sont les caractéristiques, capacités, habilités, compétences et spécialités dont il donne la liste et fournissant les principes de résolution des actions. Personnages jouables (5 pages) débute par la liste des étapes de la création de personnage, qui n'est pas présente dans ce kit d'initiation, puis détaille les différentes caractéristiques et les divers scores, avant de décrire les différents archétypes. Les Règles de combat (4 pages) donnent les éléments pour gérer ces situations, de même que Magie et éveil (7 pages) qui explique comment sont utilisés les pouvoirs surnaturels, y compris les invocations d'anges et de démons. Archétypes (10 pages) présente cinq PJ, avec pour chaque un court historique, ses avantages, désavantages et pouvoirs spéciaux, et une illustration pleine page. Il s'agit d'un protecteur, chargé d'éviter les mauvais coups à une exorciste. Ils sont en équipe avec un veilleur, sorte de détective, aidé par un fouineur, un ancien tecky corrompu, et par un expert scienteck. Scénarios (10 pages) contient In Corde Animi, où les PJ, enquêtant sur une série de meurtres dans une école de prêtres, doivent se débarrasser d'un démon. Puis dans Excitation Gorgori ils ont à enquêter dans les terres corrompues et empêcher l'éveil d'une puissante créature. Après une page comportant plusieurs blasons, les Annexes (16 pages) contiennent des règles spécifiques : problème de peur quand on rencontre une créature corrompue, utilisation des boucliers et arts martiaux, règles pour des situations de combat concernant deux PJ pré-tirés. Elles comportent également les fiches de personnages des pré-tirés, sur 2 ou 3 pages suivant qu'ils ont ou non des capacités surnaturelles. Il est à noter que si tous les scores sont donnés, ce kit n'explique pas comment ils sont calculés ou déterminés. L'ouvrage se termine par la page des Crédits (1 page). |
October 2015 | Antychrist | Matrae Création |
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Scutum Fidei
première édition
Scutum Fidei Après la page de couverture, le scénario prévu pour être joué avec le Kit d'initiation tient sur 7 pages. L'ouvrage inclue une quatrième de couverture et une illustration plein page. Des règles allégées concernant les poursuites et la sécurité informatique sont fournies. Après un synopsis de l'aventure, une scènes d'introduction met en scène deux PNJ effectuant une surveillance dans une boîte de nuit louche. Les joueurs (et non pas leurs personnages) doivent effectuer les tests de ceux-ci. Puis viennent plusieurs chapitres au cours desquels est confiée aux PJ la mission de protéger une personnalité importante. Ils doivent ainsi échafauder rapidement des plans pour sa sûreté, la récupérer, déjouer une attaque aérienne, accompagner leur charge pour une rencontre, et enfin empêcher qu'une dernière attaque, incluant un démon, ne la fasse passer de vie à trépas. |
October 2017 | Antychrist | Matrae Création |