Black Chrome
première édition
Black Chrome
Black Chrome est un catalogue de matériel qui contient également quelques articles sur l’univers de Cyberpunk Red.
Le supplément s'ouvre sur une illustration, les crédits, une table des matières et une préface d’un des auteurs principaux de la gamme Cyberpunk Red (4 page pour le tout). À noter que l’ouvrage contient des pages de publicités pour divers produits, en plus de ceux contenus dans le catalogue. Chaque objet proposé dispose d’une illustration, de son nom (marque, modèle…), de son prix en ED et de sa description complète, le tout avec une touche pour cliquer et lancer la procédure d’achat.
Using Black Chrome (Comment Utiliser Black Chrome, 6 pages) commence par évoquer l’existence des anciens Chrome Book (catalogue de matériels financés par les Corpos) avant de présenter le CBK (dire C-Book) qui en est l’héritier. Cependant, les choses ont bien changé, et c’est désormais une application qui s’active lorsqu’un marché de nuit est alimenté par son Fixer, afin de référencer les produits disponibles et accompagner l’acte d’achat. Ce chapitre explique ainsi que ce supplément peut être utilisé comme complément au jeu pour proposer les produits disponibles et présents dans l’ouvrage. Puis, des explications suivent pour comprendre comment lire les descriptions, avant une liste de mots-clés et une règle de disponibilité pour Nomade. Black Chrome se veut donc le reflet de ce nouveau genre de comportement d’achat et en plus de son apparence d’un catalogue diffusé par des Fixers, il est directement exploitable en jeu par les personnages, au-delà d’une simple liste d’équipements.
Apps (Applications, 4 pages) propose des applications pour Agent, avec un jeu et quatre utilitaires.
Cyberware (Cybermatériel, 12 pages), présente différents cyberimplants (supports de puces, moniteur de santé, cybermembres…) dont une partie sur les cyberdoigts et leurs options possibles (stylo, crochetage, microphone, pulvérisateur…).
Fashion and Armor (Mode et Armures, 11 pages) contient des vêtements ayant aussi un rôle d’armure, des combinaisons de moto, des gants… Tout pour être à la fois à la mode et bien protégé.
General Goods and Gear (Marchandises et Équipement Général, 13 pages) dispose d’une grande variété de produits, catégorisés en divertissement (guitare, ampli…), mode de vie (housse à vêtements, aquapoumons...), sécurité (drones de combat, streetcase…) et survie (tente, robot de transformation alimentaire…).
Dans Linear Frames (Charpentes linéaires, 5 pages) ou exosquelettes, chacun pourra consulter un des quatre modèles disponible avant de vouloir éventuellement en acheter.
Vehicles (Véhicules, 29 pages) se compose de deux sous parties avec pas moins de 6 véhicules aériens et 21 véhicules terrestres. Sont ainsi catalogués : aérodynes, motos, voitures, et pas seulement à usage civil, tels un fourgon blindé, un véhicule transport de troupes ou encore un mégacamion.
Weapons (Armes, 39 pages) offre une telle variété que là encore, ce chapitre se décompose en différentes parties : explosifs (grenades, microbombe...), armes de mêlée (katanas, tanto, foudre de paume..., armes de lancer (boomerang de combat, tomahawk…) et armes à distance (arbalètes, fusils, pistolets…).
Après le catalogue, le lecteur peut maintenant en apprendre plus sur comment tourne le commerce à l’Ère du Rouge. Dans Economics 101 (Bases de l’Économie, 7 pages) détaille toute la chaîne d’approvisionnement d’un Fixer : comment il trouve sa marchandise, l’achète et la met à disposition et surtout pourquoi le Fixer travaille. D’autres points sont fait sur la fabrication, la publicité, la place des Mégacorporations… La dernière page du chapitre expose les différents modes de vie nommés comme de la nourriture : croquette, prépack standard, prépack de qualité et aliments frais. Ils permettent ainsi de mieux matérialiser comment vivent les Punks à l’Ère du Rouge.
Night Markets (Marchés de Nuit, 26 pages) dévoile six marchés de nuit, tous sur le même modèle : description (fréquence, lieu, qui gère, les produits en vente…) , la fiche du Fixer qui le gère sur le modèle d’une fiche de personnage (Caractéristiques, Compétences, équipement, illustration du Fixer) et un plan vue de haut en double page du marché de nuit, dont chacun d’eux est légendé avec le type d’articles en vente.
Black Chrome Lists (Listes de Black Chrome, 12 pages) reprend tous les produits du catalogue contenu dans Black Chrome avec des tableaux par type, pour donner leurs caractéristiques en termes de règles.
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February 2023
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Cyberpunk
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R. Talsorian Games
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Black Chrome
première édition
Black Chrome
Black Chrome est un catalogue de matériel qui contient également quelques articles sur l’univers de Cyberpunk Red.
Le supplément s'ouvre sur une illustration, les crédits, une table des matières et une préface d’un des auteurs principaux de la gamme Cyberpunk Red (4 page pour le tout). À noter que l’ouvrage contient des pages de publicités pour divers produits, en plus de ceux contenus dans le catalogue. Chaque objet proposé dispose d’une illustration, de son nom (marque, modèle…), de son prix en ED et de sa description complète, le tout avec une touche pour cliquer et lancer la procédure d’achat.
Using Black Chrome (Comment Utiliser Black Chrome, 6 pages) commence par évoquer l’existence des anciens Chrome Book (catalogue de matériels financés par les Corpos) avant de présenter le CBK (dire C-Book) qui en est l’héritier. Cependant, les choses ont bien changé, et c’est désormais une application qui s’active lorsqu’un marché de nuit est alimenté par son Fixer, afin de référencer les produits disponibles et accompagner l’acte d’achat. Ce chapitre explique ainsi que ce supplément peut être utilisé comme complément au jeu pour proposer les produits disponibles et présents dans l’ouvrage. Puis, des explications suivent pour comprendre comment lire les descriptions, avant une liste de mots-clés et une règle de disponibilité pour Nomade. Black Chrome se veut donc le reflet de ce nouveau genre de comportement d’achat et en plus de son apparence d’un catalogue diffusé par des Fixers, il est directement exploitable en jeu par les personnages, au-delà d’une simple liste d’équipements.
Apps (Applications, 4 pages) propose des applications pour Agent, avec un jeu et quatre utilitaires.
Cyberware (Cybermatériel, 12 pages), présente différents cyberimplants (supports de puces, moniteur de santé, cybermembres…) dont une partie sur les cyberdoigts et leurs options possibles (stylo, crochetage, microphone, pulvérisateur…).
Fashion and Armor (Mode et Armures, 11 pages) contient des vêtements ayant aussi un rôle d’armure, des combinaisons de moto, des gants… Tout pour être à la fois à la mode et bien protégé.
General Goods and Gear (Marchandises et Équipement Général, 13 pages) dispose d’une grande variété de produits, catégorisés en divertissement (guitare, ampli…), mode de vie (housse à vêtements, aquapoumons...), sécurité (drones de combat, streetcase…) et survie (tente, robot de transformation alimentaire…).
Dans Linear Frames (Charpentes linéaires, 5 pages) ou exosquelettes, chacun pourra consulter un des quatre modèles disponible avant de vouloir éventuellement en acheter.
Vehicles (Véhicules, 29 pages) se compose de deux sous parties avec pas moins de 6 véhicules aériens et 21 véhicules terrestres. Sont ainsi catalogués : aérodynes, motos, voitures, et pas seulement à usage civil, tels un fourgon blindé, un véhicule transport de troupes ou encore un mégacamion.
Weapons (Armes, 39 pages) offre une telle variété que là encore, ce chapitre se décompose en différentes parties : explosifs (grenades, microbombe...), armes de mêlée (katanas, tanto, foudre de paume..., armes de lancer (boomerang de combat, tomahawk…) et armes à distance (arbalètes, fusils, pistolets…).
Après le catalogue, le lecteur peut maintenant en apprendre plus sur comment tourne le commerce à l’Ère du Rouge. Dans Economics 101 (Bases de l’Économie, 7 pages) détaille toute la chaîne d’approvisionnement d’un Fixer : comment il trouve sa marchandise, l’achète et la met à disposition et surtout pourquoi le Fixer travaille. D’autres points sont fait sur la fabrication, la publicité, la place des Mégacorporations… La dernière page du chapitre expose les différents modes de vie nommés comme de la nourriture : croquette, prépack standard, prépack de qualité et aliments frais. Ils permettent ainsi de mieux matérialiser comment vivent les Punks à l’Ère du Rouge.
Night Markets (Marchés de Nuit, 26 pages) dévoile six marchés de nuit, tous sur le même modèle : description (fréquence, lieu, qui gère, les produits en vente…) , la fiche du Fixer qui le gère sur le modèle d’une fiche de personnage (Caractéristiques, Compétences, équipement, illustration du Fixer) et un plan vue de haut en double page du marché de nuit, dont chacun d’eux est légendé avec le type d’articles en vente.
Black Chrome Lists (Listes de Black Chrome, 12 pages) reprend tous les produits du catalogue contenu dans Black Chrome avec des tableaux par type, pour donner leurs caractéristiques en termes de règles.
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June 2024
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Cyberpunk
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Arkhane Asylum Publishing
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Cyberpunk Red
première édition
Cyberpunk Red
Cyberpunk Red se déroule dans un futur sombre ou les méga corporations bataillent pour le pouvoir. Cette nouvelle édition se déroule en 2045, après l’Ère du Rouge qui a vu le ciel de Night City rougeoyant plusieurs mois, conséquence de l’explosion d’une arme nucléaire, et qui laisse son nom à cette nouvelle édition : Red.
Le livre de base de Cyberpunk Red s'ouvre une illustration, les crédits avec mentions légales, une table des matières et une introduction rédigée par Mike Pondsmith, le créateur de Cyberpunk (1 page pour chaque, soit 4 en tout).
Never Fade Away (12 pages) est une nouvelle d’introduction qui prend source en 2013, soit 32 ans avant l’époque actuelle du jeu, dans laquelle le célèbre Rocker Johnny Silverhand part rechercher son amie Netrunner Alt.
View from the Edge (Au Bord du Gouffre, 10 pages) commence par un résumé des grands événements qui se sont déroulés par le passé depuis 1994, accompagné d’encarts visuels thématiques (Néocorpos, Netrunning, Night City…) comprenant un renvoi vers les pages concernées dans le livre. Une introduction au jeu de rôle (2 pages), une liste des termes argotiques (2 pages également) et une page de publicités issus du Net suivent ensuite.
Soul and the New Machine (L’Âme et la Nouvelle Machine, 16 pages) a pour objet la création de personnages. Après quelques conseils sur la façon de jouer un cyberpunk, une nouvelle page donne un résumé des rôles possibles à jouer. Puis, sur 10 pages, chacun de ces rôles sont présentés, avec une illustration, une citation personnelle, une description du rôle et sa Capacité de rôle (son truc en plus). Ces différents rôles sont : Rocker (musicien rebelle), Solo (combattant), Netrunner (pirate informatique), Techie (technicien), Medtech (médecin), Média (reporter indépendant), Corporatiste (employé corpo), Justicier (policier, détective…), Fixer (négociant), Nomade (pilote). Une nouvelle page expose les trois méthodes possibles pour créer son personnage, complétée par deux pages avec schémas récapitulatifs.
Tales from the Street (Histoire de la Rue, 28 pages) donne les outils pour constituer l’histoire de son personnage, avec des tables de tirages aléatoires génériques. Différents thèmes sont ainsi pris en compte : origine culturelle, style (vêtements, tatouages…), famille, amis… Puis, des tables spécifiques à chaque rôle suivent pour tenir compte des spécificités de ces mêmes rôles.
Fitted for the Future (Paré pour le Futur, 36 pages) débute sur la description des dix Caractéristiques et des trois méthodes pour déterminer leur score (7 pages) avant de continuer sur les Caractéristiques dérivées (2 pages) avec les Points de Santé et l’Humanité. Ce sont ensuite les Compétences (10 pages) qui sont abordées, avec leur liste et leur description courte, classées par type et comment les déterminer. L’équipement n’est pas en reste avec les armes (mêlée, distance, exotiques) et armures, avec mise en règles et tarifs en Eurodollars, le tout sur 8 pages ; 7 autres pages concernent le reste de l’équipement.
Putting the Cyber into the Punk (Fusionner le cyber et le punk, 14 pages) gère la cybernétique, avec entre autre le phénomène de cyberpsychose (trouble mental conséquent à l’excès de cybernétique) et la liste du matériel cybernétique avec apports en termes de règles et prix. La dernière page de ce chapitre explique comment remplir sa fiche de personnage disponible en fin d’ouvrage.
The Fall of the Towers (La Chute des Tours, 4 pages) est la suite de la nouvelle entamée dans le premier chapitre Never Fade Away.
Getting it Done (Passer aux Choses Sérieuses, 42 pages) donne les règles de résolution des actions avec jet de base, gestion des critiques temps de jeu ou encore modificateurs. Suivent la description détaillée de toutes les Compétences sur 12 pages. Ce chapitre aborde ensuite la notion de Multiclassage (le fait de vouloir plusieurs Rôles) avant de décrire les principes d’utilisation des Capacité de Rôle pour chacun des Rôles.
Friday Night Firefight (Fusillade du Vendredi Soir, 28 pages) comprend toutes les règles de combat (distance et mêlée) et de de gestion des dégâts et blessures. 4 pages concernent ensuite les règles de combat en véhicules, puis deux nouvelles pages concernent la gestion de la Réputation.
Netrunning (24 pages) connecte le lecteur aux Net de Cyberpunk. Après un rappel de son évolution, ce chapitre liste les différentes actions possibles en lien avec le Net, dont le combat, et détaille les programmes, ainsi que les GLACE ((programme d’attaque). Puis, sur les 10 dernières pages du chapitre, les auteurs décrivent en détails ce à quoi ressemble le Net avant de détailler le principe des Architectures (sortes de serveur).
Trauma Team (14 pages) complète la gestion des blessures mais sur leur aspect critique et se prolonge avec les règles de guérison. Surtout, il présente la Trauma Team, corporation vocation médicale, et ses forfaits pour être soigné au mieux. Le chapitre se termine sur les drogues de rue, la thérapie mentale et les traumatismes dus à la cyberpsychose.
Welcome to the Dark Future (Bienvenue dans un Sombre Futur, 24 pages) fait un premier point général sur ce que sont devenus les États-Unis d’Amérique, puis donne une chronologie détaillée de 1990 à 2045. Ensuite, un point est fait sur l’avant Ère du Rouge, en 2020, par grandes zones géographiques mondiales (Europe, Asie, Moyen-Orient...). Les États-Unis d’Amérique sont de nouveau abordés mais de faàon plus détaillées dans leur histoire et leur organisation (gouvernement, agences officielles, etc.)/ Ce sont au tour des corporations d’être explicitées avant de finir sur le Net.
The Time of the Red (L’Ère du Rouge, 26 pages) reprend la description de l’univers de Cyberpunk, mais après la quatrième guerre corporatiste. Elle fait le point sur l’état du monde actuelle, là encore par grandes zones géographiques mondiales, sur les IA… Une partie concerne les Néocorpos et une partie d’entre-elles bénéficient d’une fiche détaillée avec nom, logo, statistiques principales, faits et personnalités marquantes. On y trouve ainsi bien sûr Arasaka ou Militech, mais aussi Danger Girl, Petrochem, Network 54...
Welcome to Night City (Bienvenue à Night City, 32 pages) est centré sur la mégalopole dans laquelle vont principalement évoluer les Edgerunners (les PJ), c'est la même depuis la première édition du jeu. Tout commence par un historique, un point particulier sur l’année 2020 (pour rappel, la date à laquelle se joue une ancienne édition éponyme de Cyberpunk), et un nouveau point à l’Ère du Rouge, soit jusqu’à 2045, époque actuelle du jeu. Avec carte à l’appui, suivent la description des quartiers, des services publics, de la loi et de son application, des transports… 5 pages concernent les individus importants et les gangs de la ville, avant le détails sur les sites importants de son territoire, avec une nouvelle carte à la légende plus complète.
Everyday Life (La Vie Quotidienne à l’Ère du Rouge, 18 pages), comme son nom l’indique, ce chapitre entre dans le quotidien de Night City : sécurité, crime, utilisation d’un Agent (équivalent des smartphones du futur), approvisionnement en armes, véhicules types (terrestres, maritimes ou aériens), informations, mode, alimentation, loisirs, achats de matériels...
The New Street Economy (La Nouvelle Économie de la Rue, 54 pages) permet de mieux comprendre les circuits d’approvisionnement de marchandises et détaille le principe des marchés de nuit, qui apparaissent principalement de façon spontanée et qui sont aux mains des Nomades et des Fixers. C'est ensuite un catalogue de différents matériels qui est fourni : armes, armures, équipements électroniques, programmes, mais aussi niveau de vie, logement… Une partie de se chapitre se concentre sur les revenus, ou comment on gagne sa vie avec es tables de tirages aléatoires pour assister le maître de jeu.
Running Cyberpunk (Maîtriser Cyberpunk, 38 pages) commence par de nombreux conseils à l’attention du maître de jeu, style de jeu, de groupes de personnages, gestion des arcs narratifs,… Toute une partie est dédiée à la progression des personnages aidée par la dotation de points d’Amélioration distribués en fin de séance et destinés à être utilisés pour augmenter les scores sur la fiche de personnage. Cinq pages proposent des PNJ types avec fiches synthétiques, puis huit nouvelles pages concentrent des tirages aléatoires pour gérer les rencontres dans Night City.
Trois Screamsheets (10 pages), accompagnés d’une proposition courte de scénario chacun intègrent ce chapitre. Pour information, les Screamsheets s’apparentent à des communiqués de presse chargés d’informer la population et diffusés sur des kiosques numériques un peu partout en ville ; ils sont également téléchargeables sur un Agent.
Black Dog (15 pages) est une nouvelle dont l’action se situe à Night City. L’ouvrage se termine lui sur la fiche de personnage (2 pages), la fiche de cybermatériel (1page), un index (3 pages) et une dernière page avec le logo « Cyberpunk Red ».
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November 2020
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Cyberpunk
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R. Talsorian Games
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Cyberpunk Red
première édition
Cyberpunk Red
Cyberpunk Red se déroule dans un futur sombre ou les méga corporations bataillent pour le pouvoir. Cette nouvelle édition se déroule en 2045, après l’Ère du Rouge qui a vu le ciel de Night City rougeoyant plusieurs mois, conséquence de l’explosion d’une arme nucléaire, et qui laisse son nom à cette nouvelle édition : Red.
Le livre de base de Cyberpunk Red s'ouvre une illustration, les crédits avec mentions légales, une table des matières et une introduction rédigée par Mike Pondsmith, le créateur de Cyberpunk (1 page pour chaque, soit 4 en tout).
Never Fade Away (12 pages) est une nouvelle d’introduction qui prend source en 2013, soit 32 ans avant l’époque actuelle du jeu, dans laquelle le célèbre Rocker Johnny Silverhand part rechercher son amie Netrunner Alt.
View from the Edge (Au Bord du Gouffre, 10 pages) commence par un résumé des grands événements qui se sont déroulés par le passé depuis 1994, accompagné d’encarts visuels thématiques (Néocorpos, Netrunning, Night City…) comprenant un renvoi vers les pages concernées dans le livre. Une introduction au jeu de rôle (2 pages), une liste des termes argotiques (2 pages également) et une page de publicités issus du Net suivent ensuite.
Soul and the New Machine (L’Âme et la Nouvelle Machine, 16 pages) a pour objet la création de personnages. Après quelques conseils sur la façon de jouer un cyberpunk, une nouvelle page donne un résumé des rôles possibles à jouer. Puis, sur 10 pages, chacun de ces rôles sont présentés, avec une illustration, une citation personnelle, une description du rôle et sa Capacité de rôle (son truc en plus). Ces différents rôles sont : Rocker (musicien rebelle), Solo (combattant), Netrunner (pirate informatique), Techie (technicien), Medtech (médecin), Média (reporter indépendant), Corporatiste (employé corpo), Justicier (policier, détective…), Fixer (négociant), Nomade (pilote). Une nouvelle page expose les trois méthodes possibles pour créer son personnage, complétée par deux pages avec schémas récapitulatifs.
Tales from the Street (Histoire de la Rue, 28 pages) donne les outils pour constituer l’histoire de son personnage, avec des tables de tirages aléatoires génériques. Différents thèmes sont ainsi pris en compte : origine culturelle, style (vêtements, tatouages…), famille, amis… Puis, des tables spécifiques à chaque rôle suivent pour tenir compte des spécificités de ces mêmes rôles.
Fitted for the Future (Paré pour le Futur, 36 pages) débute sur la description des dix Caractéristiques et des trois méthodes pour déterminer leur score (7 pages) avant de continuer sur les Caractéristiques dérivées (2 pages) avec les Points de Santé et l’Humanité. Ce sont ensuite les Compétences (10 pages) qui sont abordées, avec leur liste et leur description courte, classées par type et comment les déterminer. L’équipement n’est pas en reste avec les armes (mêlée, distance, exotiques) et armures, avec mise en règles et tarifs en Eurodollars, le tout sur 8 pages ; 7 autres pages concernent le reste de l’équipement.
Putting the Cyber into the Punk (Fusionner le cyber et le punk, 14 pages) gère la cybernétique, avec entre autre le phénomène de cyberpsychose (trouble mental conséquent à l’excès de cybernétique) et la liste du matériel cybernétique avec apports en termes de règles et prix. La dernière page de ce chapitre explique comment remplir sa fiche de personnage disponible en fin d’ouvrage.
The Fall of the Towers (La Chute des Tours, 4 pages) est la suite de la nouvelle entamée dans le premier chapitre Never Fade Away.
Getting it Done (Passer aux Choses Sérieuses, 42 pages) donne les règles de résolution des actions avec jet de base, gestion des critiques temps de jeu ou encore modificateurs. Suivent la description détaillée de toutes les Compétences sur 12 pages. Ce chapitre aborde ensuite la notion de Multiclassage (le fait de vouloir plusieurs Rôles) avant de décrire les principes d’utilisation des Capacité de Rôle pour chacun des Rôles.
Friday Night Firefight (Fusillade du Vendredi Soir, 28 pages) comprend toutes les règles de combat (distance et mêlée) et de de gestion des dégâts et blessures. 4 pages concernent ensuite les règles de combat en véhicules, puis deux nouvelles pages concernent la gestion de la Réputation.
Netrunning (24 pages) connecte le lecteur aux Net de Cyberpunk. Après un rappel de son évolution, ce chapitre liste les différentes actions possibles en lien avec le Net, dont le combat, et détaille les programmes, ainsi que les GLACE ((programme d’attaque). Puis, sur les 10 dernières pages du chapitre, les auteurs décrivent en détails ce à quoi ressemble le Net avant de détailler le principe des Architectures (sortes de serveur).
Trauma Team (14 pages) complète la gestion des blessures mais sur leur aspect critique et se prolonge avec les règles de guérison. Surtout, il présente la Trauma Team, corporation vocation médicale, et ses forfaits pour être soigné au mieux. Le chapitre se termine sur les drogues de rue, la thérapie mentale et les traumatismes dus à la cyberpsychose.
Welcome to the Dark Future (Bienvenue dans un Sombre Futur, 24 pages) fait un premier point général sur ce que sont devenus les États-Unis d’Amérique, puis donne une chronologie détaillée de 1990 à 2045. Ensuite, un point est fait sur l’avant Ère du Rouge, en 2020, par grandes zones géographiques mondiales (Europe, Asie, Moyen-Orient...). Les États-Unis d’Amérique sont de nouveau abordés mais de faàon plus détaillées dans leur histoire et leur organisation (gouvernement, agences officielles, etc.)/ Ce sont au tour des corporations d’être explicitées avant de finir sur le Net.
The Time of the Red (L’Ère du Rouge, 26 pages) reprend la description de l’univers de Cyberpunk, mais après la quatrième guerre corporatiste. Elle fait le point sur l’état du monde actuelle, là encore par grandes zones géographiques mondiales, sur les IA… Une partie concerne les Néocorpos et une partie d’entre-elles bénéficient d’une fiche détaillée avec nom, logo, statistiques principales, faits et personnalités marquantes. On y trouve ainsi bien sûr Arasaka ou Militech, mais aussi Danger Girl, Petrochem, Network 54...
Welcome to Night City (Bienvenue à Night City, 32 pages) est centré sur la mégalopole dans laquelle vont principalement évoluer les Edgerunners (les PJ), c'est la même depuis la première édition du jeu. Tout commence par un historique, un point particulier sur l’année 2020 (pour rappel, la date à laquelle se joue une ancienne édition éponyme de Cyberpunk), et un nouveau point à l’Ère du Rouge, soit jusqu’à 2045, époque actuelle du jeu. Avec carte à l’appui, suivent la description des quartiers, des services publics, de la loi et de son application, des transports… 5 pages concernent les individus importants et les gangs de la ville, avant le détails sur les sites importants de son territoire, avec une nouvelle carte à la légende plus complète.
Everyday Life (La Vie Quotidienne à l’Ère du Rouge, 18 pages), comme son nom l’indique, ce chapitre entre dans le quotidien de Night City : sécurité, crime, utilisation d’un Agent (équivalent des smartphones du futur), approvisionnement en armes, véhicules types (terrestres, maritimes ou aériens), informations, mode, alimentation, loisirs, achats de matériels...
The New Street Economy (La Nouvelle Économie de la Rue, 54 pages) permet de mieux comprendre les circuits d’approvisionnement de marchandises et détaille le principe des marchés de nuit, qui apparaissent principalement de façon spontanée et qui sont aux mains des Nomades et des Fixers. C'est ensuite un catalogue de différents matériels qui est fourni : armes, armures, équipements électroniques, programmes, mais aussi niveau de vie, logement… Une partie de se chapitre se concentre sur les revenus, ou comment on gagne sa vie avec es tables de tirages aléatoires pour assister le maître de jeu.
Running Cyberpunk (Maîtriser Cyberpunk, 38 pages) commence par de nombreux conseils à l’attention du maître de jeu, style de jeu, de groupes de personnages, gestion des arcs narratifs,… Toute une partie est dédiée à la progression des personnages aidée par la dotation de points d’Amélioration distribués en fin de séance et destinés à être utilisés pour augmenter les scores sur la fiche de personnage. Cinq pages proposent des PNJ types avec fiches synthétiques, puis huit nouvelles pages concentrent des tirages aléatoires pour gérer les rencontres dans Night City.
Trois Screamsheets (10 pages), accompagnés d’une proposition courte de scénario chacun intègrent ce chapitre. Pour information, les Screamsheets s’apparentent à des communiqués de presse chargés d’informer la population et diffusés sur des kiosques numériques un peu partout en ville ; ils sont également téléchargeables sur un Agent.
Black Dog (15 pages) est une nouvelle dont l’action se situe à Night City. L’ouvrage se termine lui sur la fiche de personnage (2 pages), la fiche de cybermatériel (1page), un index (3 pages) et une dernière page avec le logo « Cyberpunk Red ».
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July 2021
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Cyberpunk
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Arkhane Asylum Publishing
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Jumpstart Kit
première édition
Jumpstart Kit
Jumpstart Kit (Kit de Démarrage), pour Cyberpunk Red, permet de faire découvrir ce jeu de rôle en proposant un scénario, des amorces de scénarios, et différents matériels, donc des personnages prétirés, des figurines cartonnées et un set de dés.
Rules Book (Livret de Règles, 44 pages) : après sa page de couverture, il s’ouvre sur le titre, la table des matières, les crédits et les mentions légales (1 page). The View of the Edge (Au Bord du Gouffre, 4 pages) présente succinctement l’univers du jeu, avec un encadré sur sur ce qu’est le jeu de rôle, et une page reprenant l’argot de la rue. Soul and the New Machine (L’Âme et la Nouvelle Machine, 8 pages) définit ce qu’est un personnage dans Cyberpunk Red, liste les rôles (Rockeurs, Solos, Netrunners, Techies, Médias, Justiciers, Corporatistes, Fixers et Nomades) avant de décrire les différents termes qui caractérisent un personnage et que l’on retrouve sur une fiche de personnage. C’est ensuite en détails que sont définis les Caractéristiques mentales et physiques, les Points de santé, les Compétences et ce que sont les Capacités de rôles. Lifepath (Parcours, 4 pages) permet de constituer un historique pour son personnage à l’aide de différentes tables à tirages aléatoires : histoire familiale, motivation, objectifs, amis, ennemis, personnalité et histoire d’amour. Un exemple de parcours pour le solo Mover (que l’on retrouve dans les prétirés de ce Kit de démarrage) complète ce chapitre. Putting the Cyber into the Punk (Fusionner le Cyber et le Punk, 5 pages) est le chapitre sur la cybernétique. Il détaille la mode de porter des implants et le phénomène de Cyberpsychose (troubles mentaux qui surviennent lorsqu’une personne dispose de trop d’implants). Puis cette technologie est détaillée dans ses possibilités techniques, pour finir sur un point sur le marché noir. Getting it Done (Passer aux Choses Sérieuses, 6 pages) se concentre sur les règles du jeu : notions de distance et de mouvement, temps, initiative… mais aussi descriptions de certaines actions (attaquer, lancer, se relever, utiliser une Compétence ou encore faire une action virtuelle…). Suivent les règles de résolution d’une action, les modificateurs éventuels, le choix d’une Compétence ou d’une Caractéristique appropriées, ainsi que le cas où le personnage ne dispose pas de la Compétence nécessaire. Netrunning in the Age of the Red (Le Net à l’Ère du Rouge, 8 pages) renferme tout ce qui concerne la gestion du Netrunning : lexique, règles, capacités d’un Netrunner, types de programmes (Soutien, Offensif, Défensif), Glace, et ce qui se passe quand on est dans al réalité virtuelle. Thursday Night Throwdown (Baston du Jeudi soir, 6 pages) contient toutes les règles de combat de mêlée et à distance, ainsi que la gestion des dégâts et de la guérison. Un point est également proposé sur la gestion de la Réputation des personnages. Le livret se conclue sur 2 pages contenant le résumé des caractéristiques des six personnages prétirés fournis en fiches annexes (voir plus bas).
World book (Livret d’Univers, 52 pages), après sa page de couverture, s’ouvre sur le titre, la table des matières, les crédits et les mentions légales (1 page). Welcome to the Time of the Red (Bienvenue à l’Ère du Rouge, 6 pages) commence sur un historique des années 1980 à 2040 en quelques événements clés. Puis, chacun sur une page, ce sont au tour des États-Unis, du Monde par continent et des Mégacorporations d’être décrits. Dark future countdown (Vers de sombres horizons, 5 pages) est une chronologie historique détaillée, allant des années 1990-93 à 2045, l’époque actuelle du jeu. Différents événements sont ainsi listés, tels les guerres corporatistes, les évolutions technologiques ou encore l’exploration spatiale. Night City 2.0 (9 pages) est, pour mémoire, la cité iconique de l’univers de Cyberpunk. Autrefois amas de petites villes sans réelles importance, Night City fut fondée en 1994. On y apprend ainsi l’histoire et l’évolution de cette mégalopole, avant ses spécificités : politique, services publics, sécurité, transports... Everyday things (Au quotidien, 9 pages) évoque la vie de tous les jours à Night City sous différents aspects, Justice, véhicules, informations, mode, matériels, alimentation, etc. Running Cyberpunk Red (Jouer à Cyberpunk Red, 7 pages) est un chapitre de conseils dédiés au maître de jeu pour faire jouer Cyberpunk Red. Il contient également 2 pages avec une table de rencontres aléatoires dans night City. Puis, après une page d’avertissement qui prévient le lecteur que la suite du livret est réservée à la lecture du maître de jeu, Adventure: the apartment (Aventure : l’appartement, 6 pages) est un scénario dans lequel les personnages devront lutter pour protéger leur propre habitat contre les intérêts d’une corporation. Une page avec plan d’un appartement et d’un couloir d’immeuble complète le scénario. Les Screamsheets (7 pages) sont des informations presse dissusées sur les kiosques numériques en ville et téléchargeables sur son Agent (le futur des smartphones).. Ce chapitre en contient trois, chacun présentés de la même façon : 1 page avec l’information, et 1 page avec un scénario construit comme une amorce. Une illustration pleine page termine ce livret.
La fiche double US letter, contient 2 feuilles de référence, avec plusieurs tables à l’attention du meneur de jeu : tests, points de santé, difficultés des attaques, mode automatique, dégâts, implants cybernétiques, le tout sur une des pages recto-verso. La deuxième page est la fiche de référence de la cyberconsole du personnage prétiré Netrunner ci-après, sur une face, et trois PNJ types au verso (Voyou, Booster et Agent de sécurité privé).
Les 6 fiches US letter sont des personnages prétirés à destination des joueurs pour le scénario du Livret d’Univers. Chacune des fiches contient un descriptif du personnage avec son visuel, au recto, et sa fiche technique en termes de règles au verso. Les différents personnages sont :
- Forty, rockeuse ;
- Grease, fixer ;
- Mover, solo ;
- Racer, nomade ;
- Redeye, Netrunner ;
- Torch, techie.
Les trois posters sont les suivants :
- - 1 poster reprenant l’illustration de la boite en grand format et le logo du jeu et le le plan quadrillé de deux appartements en son verso ;
- - 1 poster avec le plan quadrillé des locaux intérieurs de bureaux et le plan quadrillé d’un bar avec billards au verso :
- - et le dernier poster propose une zone désertique quadrillée et un angle de rue quadrillé au verso.
La planche cartonnée inclut :
- 19 personnages, format 4,8 x 2,8 cm ;
- 2 aérodynes, format 7,6 x 5 cm ;
- 2 motos, format 5,1 x 2,6 cm.
Le 1er sachet plastique comprend 12 socles pour les figurines cartonnées ci-dessus.
Le 2e sachet plastique contient, lui, 2 dés à 10 faces et 4 dés à 6 faces, noirs, avec inscriptions en rouge. Chacun des chiffres est inscrit sur un circuit imprimé stylisé, sauf le chiffre maximum du dé (10 ou 6 selon le type du dé) qui est remplacé par un logo comprenant les initiales "CP" dans un cercle rouge.
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August 2019
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Cyberpunk
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R. Talsorian Games
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Kit de Démarrage
première édition
Kit de Démarrage
Jumpstart Kit (Kit de Démarrage), pour Cyberpunk Red, permet de faire découvrir ce jeu de rôle en proposant un scénario, des amorces de scénarios, et différents matériels, donc des personnages prétirés, des figurines cartonnées et un set de dés.
Rules Book (Livret de Règles, 44 pages) : après sa page de couverture, il s’ouvre sur le titre, la table des matières, les crédits et les mentions légales (1 page). The View of the Edge (Au Bord du Gouffre, 4 pages) présente succinctement l’univers du jeu, avec un encadré sur sur ce qu’est le jeu de rôle, et une page reprenant l’argot de la rue. Soul and the New Machine (L’Âme et la Nouvelle Machine, 8 pages) définit ce qu’est un personnage dans Cyberpunk Red, liste les rôles (Rockeurs, Solos, Netrunners, Techies, Médias, Justiciers, Corporatistes, Fixers et Nomades) avant de décrire les différents termes qui caractérisent un personnage et que l’on retrouve sur une fiche de personnage. C’est ensuite en détails que sont définis les Caractéristiques mentales et physiques, les Points de santé, les Compétences et ce que sont les Capacités de rôles. Lifepath (Parcours, 4 pages) permet de constituer un historique pour son personnage à l’aide de différentes tables à tirages aléatoires : histoire familiale, motivation, objectifs, amis, ennemis, personnalité et histoire d’amour. Un exemple de parcours pour le solo Mover (que l’on retrouve dans les prétirés de ce Kit de démarrage) complète ce chapitre. Putting the Cyber into the Punk (Fusionner le Cyber et le Punk, 5 pages) est le chapitre sur la cybernétique. Il détaille la mode de porter des implants et le phénomène de Cyberpsychose (troubles mentaux qui surviennent lorsqu’une personne dispose de trop d’implants). Puis cette technologie est détaillée dans ses possibilités techniques, pour finir sur un point sur le marché noir. Getting it Done (Passer aux Choses Sérieuses, 6 pages) se concentre sur les règles du jeu : notions de distance et de mouvement, temps, initiative… mais aussi descriptions de certaines actions (attaquer, lancer, se relever, utiliser une Compétence ou encore faire une action virtuelle…). Suivent les règles de résolution d’une action, les modificateurs éventuels, le choix d’une Compétence ou d’une Caractéristique appropriées, ainsi que le cas où le personnage ne dispose pas de la Compétence nécessaire. Netrunning in the Age of the Red (Le Net à l’Ère du Rouge, 8 pages) renferme tout ce qui concerne la gestion du Netrunning : lexique, règles, capacités d’un Netrunner, types de programmes (Soutien, Offensif, Défensif), Glace, et ce qui se passe quand on est dans al réalité virtuelle. Thursday Night Throwdown (Baston du Jeudi soir, 6 pages) contient toutes les règles de combat de mêlée et à distance, ainsi que la gestion des dégâts et de la guérison. Un point est également proposé sur la gestion de la Réputation des personnages. Le livret se conclue sur 2 pages contenant le résumé des caractéristiques des six personnages prétirés fournis en fiches annexes (voir plus bas).
World book (Livret d’Univers, 52 pages), après sa page de couverture, s’ouvre sur le titre, la table des matières, les crédits et les mentions légales (1 page). Welcome to the Time of the Red (Bienvenue à l’Ère du Rouge, 6 pages) commence sur un historique des années 1980 à 2040 en quelques événements clés. Puis, chacun sur une page, ce sont au tour des États-Unis, du Monde par continent et des Mégacorporations d’être décrits. Dark future countdown (Vers de sombres horizons, 5 pages) est une chronologie historique détaillée, allant des années 1990-93 à 2045, l’époque actuelle du jeu. Différents événements sont ainsi listés, tels les guerres corporatistes, les évolutions technologiques ou encore l’exploration spatiale. Night City 2.0 (9 pages) est, pour mémoire, la cité iconique de l’univers de Cyberpunk. Autrefois amas de petites villes sans réelles importance, Night City fut fondée en 1994. On y apprend ainsi l’histoire et l’évolution de cette mégalopole, avant ses spécificités : politique, services publics, sécurité, transports... Everyday things (Au quotidien, 9 pages) évoque la vie de tous les jours à Night City sous différents aspects, Justice, véhicules, informations, mode, matériels, alimentation, etc. Running Cyberpunk Red (Jouer à Cyberpunk Red, 7 pages) est un chapitre de conseils dédiés au maître de jeu pour faire jouer Cyberpunk Red. Il contient également 2 pages avec une table de rencontres aléatoires dans night City. Puis, après une page d’avertissement qui prévient le lecteur que la suite du livret est réservée à la lecture du maître de jeu, Adventure: the apartment (Aventure : l’appartement, 6 pages) est un scénario dans lequel les personnages devront lutter pour protéger leur propre habitat contre les intérêts d’une corporation. Une page avec plan d’un appartement et d’un couloir d’immeuble complète le scénario. Les Screamsheets (7 pages) sont des informations presse dissusées sur les kiosques numériques en ville et téléchargeables sur son Agent (le futur des smartphones).. Ce chapitre en contient trois, chacun présentés de la même façon : 1 page avec l’information, et 1 page avec un scénario construit comme une amorce. Une illustration pleine page termine ce livret.
La fiche double US letter, contient 2 feuilles de référence, avec plusieurs tables à l’attention du meneur de jeu : tests, points de santé, difficultés des attaques, mode automatique, dégâts, implants cybernétiques, le tout sur une des pages recto-verso. La deuxième page est la fiche de référence de la cyberconsole du personnage prétiré Netrunner ci-après, sur une face, et trois PNJ types au verso (Voyou, Booster et Agent de sécurité privé).
Les 6 fiches US letter sont des personnages prétirés à destination des joueurs pour le scénario du Livret d’Univers. Chacune des fiches contient un descriptif du personnage avec son visuel, au recto, et sa fiche technique en termes de règles au verso. Les différents personnages sont :
- Forty, rockeuse ;
- Grease, fixer ;
- Mover, solo ;
- Racer, nomade ;
- Redeye, Netrunner ;
- Torch, techie.
Les trois posters sont les suivants :
- - 1 poster reprenant l’illustration de la boite en grand format et le logo du jeu et le le plan quadrillé de deux appartements en son verso ;
- - 1 poster avec le plan quadrillé des locaux intérieurs de bureaux et le plan quadrillé d’un bar avec billards au verso :
- - et le dernier poster propose une zone désertique quadrillée et un angle de rue quadrillé au verso.
La planche cartonnée inclut :
- 19 personnages, format 4,8 x 2,8 cm ;
- 2 aérodynes, format 7,6 x 5 cm ;
- 2 motos, format 5,1 x 2,6 cm.
Le 1er sachet plastique comprend 12 socles pour les figurines cartonnées ci-dessus.
Le 2e sachet plastique contient, lui, 2 dés à 10 faces et 4 dés à 6 faces, noirs, avec inscriptions en rouge. Chacun des chiffres est inscrit sur un circuit imprimé stylisé, sauf le chiffre maximum du dé (10 ou 6 selon le type du dé) qui est remplacé par un logo comprenant les initiales "CP" dans un cercle rouge.
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August 2020
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Cyberpunk
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Arkhane Asylum Publishing
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Tales of the Red
première édition
Tales of the Red
Tales of the Red est un recueil de neuf scénarios pour le jeu Cyberpunk Red.
L’ouvrage s'ouvre sur une illustration reprenant celle de la couverture, les crédits, une table des matières et une présentation du supplément (4 pages en tout). À noter que certaines pages contiennent des publicités pour des produits dans l’univers de Cyberpunk Red. Chacun des scénarios qui suit peut contenir des données à l’attention du maître de jeu, tels des PNJ, des Architectures Net ou encore des plans.
A Night at the Opera (Une soirée à l'Opéra, 14 pages) enrôle les Edgerunners (les personnages) pour retrouver une étudiante disparue sur le campus de Night City. Il s’avère que la jeune femme est déjà la septième victime à disparaître dans le secteur. Entre Vampyres philharmoniques et cyberpsycho, les personnages auront fort à faire pour éviter le pire.
Agents of Desire (Agents du Désir, 18 pages) conduit les personnages sur la piste d’une femme kidnappée qu’il faudra exfiltrer. Cependant, cette opération d’apparence banale va se compliquer avec un Agent perturbateur.
A Bucket Full of Popcorn-Flavored Kibble (Un Seau de Croque-Corn, 14 pages) voit les personnages participer au tournage d’un grand film. Mais nos Edgerunners seront-ils au top dans cet étrange milieu qu’est la star system ?
Drummer and the Whale (Drummer et la Baleine, 22 pages) envoie les Edgerunners dans les profondeurs de l’océan à la recherche de la source d’un signal datant d’avant guerre. Une plongée en eaux troubles loin d’être des vacances à la mer.
Haven’t Got a Stitch to Wear (Rien à se Mettre sur le Dos, 18 pages), où quand des vêtements ne sont pas livrés à leurs destinataires et que les PJ doivent résoudre le mystère. Il est alors temps de lever le voile sur ses problèmes de chiffons.
Dans Reaping the Reaper (Faucher la Faucheuse, 20 pages), les Edgerunners vont devoir montrer les muscles et remonter la piste d’une IA qui n’a pour but que de semer le chaos dans tout Night City en se constituant une armée.
Staying Vigilant (Surveiller ses Arrières, 16 pages) conduit les personnages sur les traces d’un Cyberpsycho qui terrorise la ville. Cependant, les apparences pourraient conduire les PJ à faire un choix.
Bathed in Red (Baignés de Rouge, 22 pages) est un diptyque dont la suite se conclura dans le scénario suivant. Une belle virée en boîte de nuit va vite déraper alors que la cadavre d’un riche PDG va venir agrémenter le soirée. Mais c’est sans compter sur un mystérieux Chevalier rouge et sur la confusion qui va conduire les Edgerunners à être davantage impliqués dans cette histoire.
One Red Night (Par une Nuit Rouge, 22 pages) est donc la suite du scénario précédent. Reste maintenant aux PJ à retrouver le Chevalier rouge et à mettre définitivement un terme à toute cette histoire qui les a bien malmenés.
Appendix A: Mooks and Defenses (Appendice A : Sbires et Défenses, 4 pages) contient quatre PNJ types et une table de défense (drones, panneaux étourdissants…) pour aider le maître de jeu dans la maîtrise des scénarios de ce recueil.
Appendix B: Locations (Appendice B : Lieux, 6 pages) reprend la carte de Night City annotés des différents lieux présents dans les scénarios précédents. Pour chacun de ces lieux, une description est également fournie.
Appendix C: Biographies (Appendice C : Biographies, 14 pages) liste tous les PNJ contenus dans les scénarios du recueil, classés par ordre alphabétique et accompagnés d’un rappel de qui ils sont. Certains disposent d’une vignette les illustrant.
Le livre se conclut sur une page de publicité pour le supplément Interface Red – Volume 1 et une illustration pleine page.
Sommaire de la version allemande :
- Ein bissiger Opernabend (14 pages) ;
- Wunschdenken (18 pages) ;
- Für einen Eimer Popcorn-Kibble (14 pages) ;
- Drummer und der Wal (22 pages) ;
- Teure Masche (18 pages) ;
- Die Ernte des Schnitters (20 pages) ;
- Wachsam bleiben (16 pages) ;
- Tiefrot (22 pages) ;
- Rote Natch (22 pages) ;
- Anhang A: Witche und Schutzmaßnahmen (4 pages) ;
- Anhang B: Schauplätze (6 pages) ;
- Anhang C: Biografien (14 pages).
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July 2022
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Cyberpunk
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R. Talsorian Games
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Tales of the Red
première édition
Tales of the Red
Tales of the Red est un recueil de neuf scénarios pour le jeu Cyberpunk Red.
L’ouvrage s'ouvre sur une illustration reprenant celle de la couverture, les crédits, une table des matières et une présentation du supplément (4 pages en tout). À noter que certaines pages contiennent des publicités pour des produits dans l’univers de Cyberpunk Red. Chacun des scénarios qui suit peut contenir des données à l’attention du maître de jeu, tels des PNJ, des Architectures Net ou encore des plans.
A Night at the Opera (Une soirée à l'Opéra, 14 pages) enrôle les Edgerunners (les personnages) pour retrouver une étudiante disparue sur le campus de Night City. Il s’avère que la jeune femme est déjà la septième victime à disparaître dans le secteur. Entre Vampyres philharmoniques et cyberpsycho, les personnages auront fort à faire pour éviter le pire.
Agents of Desire (Agents du Désir, 18 pages) conduit les personnages sur la piste d’une femme kidnappée qu’il faudra exfiltrer. Cependant, cette opération d’apparence banale va se compliquer avec un Agent perturbateur.
A Bucket Full of Popcorn-Flavored Kibble (Un Seau de Croque-Corn, 14 pages) voit les personnages participer au tournage d’un grand film. Mais nos Edgerunners seront-ils au top dans cet étrange milieu qu’est la star system ?
Drummer and the Whale (Drummer et la Baleine, 22 pages) envoie les Edgerunners dans les profondeurs de l’océan à la recherche de la source d’un signal datant d’avant guerre. Une plongée en eaux troubles loin d’être des vacances à la mer.
Haven’t Got a Stitch to Wear (Rien à se Mettre sur le Dos, 18 pages), où quand des vêtements ne sont pas livrés à leurs destinataires et que les PJ doivent résoudre le mystère. Il est alors temps de lever le voile sur ses problèmes de chiffons.
Dans Reaping the Reaper (Faucher la Faucheuse, 20 pages), les Edgerunners vont devoir montrer les muscles et remonter la piste d’une IA qui n’a pour but que de semer le chaos dans tout Night City en se constituant une armée.
Staying Vigilant (Surveiller ses Arrières, 16 pages) conduit les personnages sur les traces d’un Cyberpsycho qui terrorise la ville. Cependant, les apparences pourraient conduire les PJ à faire un choix.
Bathed in Red (Baignés de Rouge, 22 pages) est un diptyque dont la suite se conclura dans le scénario suivant. Une belle virée en boîte de nuit va vite déraper alors que la cadavre d’un riche PDG va venir agrémenter le soirée. Mais c’est sans compter sur un mystérieux Chevalier rouge et sur la confusion qui va conduire les Edgerunners à être davantage impliqués dans cette histoire.
One Red Night (Par une Nuit Rouge, 22 pages) est donc la suite du scénario précédent. Reste maintenant aux PJ à retrouver le Chevalier rouge et à mettre définitivement un terme à toute cette histoire qui les a bien malmenés.
Appendix A: Mooks and Defenses (Appendice A : Sbires et Défenses, 4 pages) contient quatre PNJ types et une table de défense (drones, panneaux étourdissants…) pour aider le maître de jeu dans la maîtrise des scénarios de ce recueil.
Appendix B: Locations (Appendice B : Lieux, 6 pages) reprend la carte de Night City annotés des différents lieux présents dans les scénarios précédents. Pour chacun de ces lieux, une description est également fournie.
Appendix C: Biographies (Appendice C : Biographies, 14 pages) liste tous les PNJ contenus dans les scénarios du recueil, classés par ordre alphabétique et accompagnés d’un rappel de qui ils sont. Certains disposent d’une vignette les illustrant.
Le livre se conclut sur une page de publicité pour le supplément Interface Red – Volume 1 et une illustration pleine page.
Sommaire de la version allemande :
- Ein bissiger Opernabend (14 pages) ;
- Wunschdenken (18 pages) ;
- Für einen Eimer Popcorn-Kibble (14 pages) ;
- Drummer und der Wal (22 pages) ;
- Teure Masche (18 pages) ;
- Die Ernte des Schnitters (20 pages) ;
- Wachsam bleiben (16 pages) ;
- Tiefrot (22 pages) ;
- Rote Natch (22 pages) ;
- Anhang A: Witche und Schutzmaßnahmen (4 pages) ;
- Anhang B: Schauplätze (6 pages) ;
- Anhang C: Biografien (14 pages).
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October 2023
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Cyberpunk
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Truant
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Tales of the Red
première édition
Tales of the Red
Tales of the Red est un recueil de neuf scénarios pour le jeu Cyberpunk Red.
L’ouvrage s'ouvre sur une illustration reprenant celle de la couverture, les crédits, une table des matières et une présentation du supplément (4 pages en tout). À noter que certaines pages contiennent des publicités pour des produits dans l’univers de Cyberpunk Red. Chacun des scénarios qui suit peut contenir des données à l’attention du maître de jeu, tels des PNJ, des Architectures Net ou encore des plans.
A Night at the Opera (Une soirée à l'Opéra, 14 pages) enrôle les Edgerunners (les personnages) pour retrouver une étudiante disparue sur le campus de Night City. Il s’avère que la jeune femme est déjà la septième victime à disparaître dans le secteur. Entre Vampyres philharmoniques et cyberpsycho, les personnages auront fort à faire pour éviter le pire.
Agents of Desire (Agents du Désir, 18 pages) conduit les personnages sur la piste d’une femme kidnappée qu’il faudra exfiltrer. Cependant, cette opération d’apparence banale va se compliquer avec un Agent perturbateur.
A Bucket Full of Popcorn-Flavored Kibble (Un Seau de Croque-Corn, 14 pages) voit les personnages participer au tournage d’un grand film. Mais nos Edgerunners seront-ils au top dans cet étrange milieu qu’est la star system ?
Drummer and the Whale (Drummer et la Baleine, 22 pages) envoie les Edgerunners dans les profondeurs de l’océan à la recherche de la source d’un signal datant d’avant guerre. Une plongée en eaux troubles loin d’être des vacances à la mer.
Haven’t Got a Stitch to Wear (Rien à se Mettre sur le Dos, 18 pages), où quand des vêtements ne sont pas livrés à leurs destinataires et que les PJ doivent résoudre le mystère. Il est alors temps de lever le voile sur ses problèmes de chiffons.
Dans Reaping the Reaper (Faucher la Faucheuse, 20 pages), les Edgerunners vont devoir montrer les muscles et remonter la piste d’une IA qui n’a pour but que de semer le chaos dans tout Night City en se constituant une armée.
Staying Vigilant (Surveiller ses Arrières, 16 pages) conduit les personnages sur les traces d’un Cyberpsycho qui terrorise la ville. Cependant, les apparences pourraient conduire les PJ à faire un choix.
Bathed in Red (Baignés de Rouge, 22 pages) est un diptyque dont la suite se conclura dans le scénario suivant. Une belle virée en boîte de nuit va vite déraper alors que la cadavre d’un riche PDG va venir agrémenter le soirée. Mais c’est sans compter sur un mystérieux Chevalier rouge et sur la confusion qui va conduire les Edgerunners à être davantage impliqués dans cette histoire.
One Red Night (Par une Nuit Rouge, 22 pages) est donc la suite du scénario précédent. Reste maintenant aux PJ à retrouver le Chevalier rouge et à mettre définitivement un terme à toute cette histoire qui les a bien malmenés.
Appendix A: Mooks and Defenses (Appendice A : Sbires et Défenses, 4 pages) contient quatre PNJ types et une table de défense (drones, panneaux étourdissants…) pour aider le maître de jeu dans la maîtrise des scénarios de ce recueil.
Appendix B: Locations (Appendice B : Lieux, 6 pages) reprend la carte de Night City annotés des différents lieux présents dans les scénarios précédents. Pour chacun de ces lieux, une description est également fournie.
Appendix C: Biographies (Appendice C : Biographies, 14 pages) liste tous les PNJ contenus dans les scénarios du recueil, classés par ordre alphabétique et accompagnés d’un rappel de qui ils sont. Certains disposent d’une vignette les illustrant.
Le livre se conclut sur une page de publicité pour le supplément Interface Red – Volume 1 et une illustration pleine page.
Sommaire de la version allemande :
- Ein bissiger Opernabend (14 pages) ;
- Wunschdenken (18 pages) ;
- Für einen Eimer Popcorn-Kibble (14 pages) ;
- Drummer und der Wal (22 pages) ;
- Teure Masche (18 pages) ;
- Die Ernte des Schnitters (20 pages) ;
- Wachsam bleiben (16 pages) ;
- Tiefrot (22 pages) ;
- Rote Natch (22 pages) ;
- Anhang A: Witche und Schutzmaßnahmen (4 pages) ;
- Anhang B: Schauplätze (6 pages) ;
- Anhang C: Biografien (14 pages).
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April 2023
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Cyberpunk
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Arkhane Asylum Publishing
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