Hélène Galtier
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Illustrations
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Allégories d'Al-Rawi (Les)
première édition
Allégories d'Al-Rawi (Les) Les Allégories d’Al-Rawi est un recueil de scénarios pour le jeu Capharnaüm. Il a été financé par une levée de fond participative à l’occasion des dix ans du jeu et de la sortie de l’Atlas du Monde Connu. Il est composé de cinq scénario originaux écrits pour l’occasion. En début de chacun des scénario l’auteur précise son niveau de difficulté et donc l’expérience que doit avoir l’équipe d’aventuriers. L’ouvrage s’ouvre sur une page de crédits puis une page de sommaire. Le triste fou et l’âne sur le trône (11 pages), pour une équipe d’aventuriers moyennement expérimentés. Il se déroule à Balzabaar et est composé d’une enquête urbaine et magique. Elle se poursuit dans le désert, contre des adversaires qui s’avèrent trop puissant pour être simplement passé au fil du cimeterre. La sagesse des aventuriers sera mise à contribution. Les âmes broyées (9 pages), pour un équipe d’Héritiers débutants ou moyennement expérimentés. Que faire lorsqu’une horde de démons échappés des enfers sème la terreur dans toute la région ? Les aventuriers seront mis à contribution et devrons mettre un point d’arrêt à cette malédiction qui est plus complexe qu’il n’y parait de prime abord. Les funérailles interdites (11 pages), pour un équipe d’Héritiers débutants ou moyennement expérimentés. Devant s’acquitter d’un devoir pénible, nos aventuriers sont embarqués dans l’escorte funéraire d’une reine vers les terres étrusienne, hélas un sorcier mal intentionné ainsi que d’autres puissances maléfiques n’auront de cesse de leur mettre des bâtons dans les roues sans qu’il soit possible d’en comprendre la raison. Un démon au cœur innocent (9 pages), pour une équipe d’aventuriers moyennement expérimentés. Les aventuriers sont embarqués dans une enquête urbaine dans la cité de Carrassine. Une étrange série d’assassinats touchant l’un des princes de la cité doit être résolue au plus vite, ou les conséquences seront extrêmemement graves pour les habitants de la cité. Pour quelques poignées de safran (19 pages), pour une équipe d’Héritiers et un Rawi expérimentés. C’est une grande course à travers le Capharnaüm ! Avec de réels enjeux comme toute les compétitions sportives, et sans doute un peu plus. Plusieurs règles additionnelles, crées pour l’occasion, permettent de gérer l’avancement des équipes lors de chaque étape L’ouvrage se termine sur 2 pages de remerciements et une page d’illustration |
December 2017 | Capharnaüm | Studio Deadcrows |
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Arcanes de l'Aventure (Les)
première édition
Arcanes de l'Aventure (Les) Les Arcanes de l'Aventure est un supplément qui présente l'univers et les règles de Capharnaüm de manière synthétique. Ce supplément est destiné aux futurs joueurs afin qu'il puisse découvrir les bases du jeu, et aux meneurs de jeu désireux d'avoir toutes les informations pratiques sous la main. Le supplément débute par la présentation de l'histoire du monde de Capharnaüm et se poursuit par la présentation géographique globale de celui-ci. Les trois grandes régions (le Capharnaüm, Aramla El-Nar et Kh'Saaba) de la presque-île de Jazîrat sont ensuite décrites. Les grandes villes de ces régions ont le droit à une brève présentation et des encarts mettent en évidence les lieux et les personnalités notables. La seconde moitié du supplément est consacrée à la présentation détaillée des quatre peuples qui se côtoient à Jazîrat : les Agalanthéens, d'inspiration gréco-romaine, les Saabi, d'inspiration arabe préislamique, les Shiradim, d'inspiration hébraïque, et les Escartes d'inspiration européoméditerranéenne. Chaque peuple est décrit en détail et ses membres les plus importants et connus sont présentés. Le supplément se conclut par une fiche de personnage, différente de celle du livre de base, en deux volets et trois pages de résumés de règle. |
September 2009 | Capharnaüm | 7ème Cercle |
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Capharnaüm
première édition
Capharnaüm Après le sommaire et une rapide introduction à l'univers de jeu et au jeu de rôles, le livre est divisé en neuf grands chapitres suivis d'un lot d'annexes. Chaque chapitre s'ouvre sur une courte nouvelle et porte le nom d'une muse. Clio : Histoire (15 pages) prend la forme d'un cours donné à des enfants par un sage. Celui-ci raconte les différentes origines du monde, telles qu'enseignées par les diverses cultures du jeu, de Capharnaüm principalement, mais aussi étrangères, avant de poursuivre sur les événements récents. Calliope : Monde (60 pages) voit ses pages consacrées principalement aux lieux importants du continent de Capharnaüm : nations et cités, mais aussi royaumes caravaniers. Le désert au centre du continent, Aramla El-Nar, n'est pas oublié, pas plus que la description des terres lointaines dont les peuples sont venus pour commercer ou faire la guerre aux habitants du Capharnaüm. Euterpe : Peuples et Sociétés (50 pages) décrit en détail chacune des sociétés du continent, tribus de nomades ou sédentaires. Les Agalanthéens, qui survivent dans les miettes de leur Empire, et les Escartes, équivalents des Européens, sont eux aussi abordés. Polymnie : Création de personnage (24 pages) propose les règles pour créer un personnage, dénommé héritier dans le jeu. Le chapitre a été découpé en cinq parties, suivant les étapes à suivre pour donner naissance au personnage. La fin du chapitre propose une création alternative basée sur une répartition de points pour ceux qui trouveraient le système standard trop contraignant. Thalie : Le Verbe et la Geste (29 pages) est la description du moteur de jeu. Le chapitre détaille tout d'abord comment résoudre une action standard, avant de décrire les règles de combat et l'utilisation des vertus héroïques. Il se poursuit par des règles avancées, qui proposent principalement une utilisation plus profonde des compétences. Enseigner, par exemple, permet de transformer une personne en un étudiant permanent assoiffé de savoir et de sagesse, bref de lui ouvrir l'esprit. Le chapitre se termine sur le système d'expérience des personnages et les Paroles. Ce sont des enseignements, des écoles de pensée, des voies plus ou moins officielles, que peuvent suivre une personne au long de sa vie. Elles imprègnent les cultures de Capharnaüm et sont décrites à la fois en termes de philosophie de vie et de règles de jeu. Uranie : La Science des hommes (2 pages) fait un état des lieux des sciences connues par les lettrés de Capharnaüm. Terpsichore : Magie et Sorcellerie (33 pages) présente à la fois les différentes approches de la magie dans les cultures du monde de Capharnaüm, mais aussi les règles pour gérer ces différents types de magies. Un système de règles générales est proposé, et adapté ensuite à chacune des magies : prière, art ou chiromancie. Erato : Le monde mystérieux (44 pages) s'attaque aux secrets de l'univers de jeu : créatures étonnantes, mirages, artefacts anciens, ruines de l'empire Agalanthéen, dieux, monstres, etc. Melpomène : Dramatisation de l'univers (16 pages) est un chapitre dédié au meneur de jeu, appelé Al-Rawi. Il propose des conseils sur la façon de mettre en scène Capharnaüm avant de présenter un scénario : "Un Amour Plus Dur que la Pierre". Dans ce scénario d'introduction en trois actes, conçu pour huit personnages pré-tirés fournis, les héritiers vont visiter une grande foire à Sagrada avant d'être entrainés dans une enquête urbaine sur un mystérieux mythe shiradi. Les annexes (22 pages) présentent des informations de base de l'univers de jeu, comme les distances entre les lieux, les tables de prix, un onomastikon (listes de noms usuels), les personnages prétirés du scénario d'introduction, et un index. |
October 2007 | Capharnaüm | 7ème Cercle |
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Complément d'Al Rawi (Le)
première édition
Complément d'Al Rawi (Le) Le livret accompagnant l'écran, intitulé Complément d'Al-Rawi, complète les informations du livre de base à propos des dragons, de l'orichalque et de "Thérème". Il propose aussi deux scénarios. Les trois premiers chapitres sont intitulés Les Dragons Célestes (7 pages), De l'Orichalque(4 pages) et Thérème (3 pages). Chacun fournit, sur le thème correspondant, des détails destinés au seul meneur de jeu. Dans le premier, le lecteur en apprend donc un peu plus sur les dragons célestes : leur forme, leurs pouvoirs, leurs objectifs et motivations. Plusieurs Maisons draconiques sont décrites. À noter que ce chapitre ne traite que des dragons célestes, leurs cousins déchus étant quant à eux présentés dans le supplément (à paraître) Par-delà les Sables. Le deuxième chapitre traite du métal mythique : son origine, ses pouvoirs, son exploitation sont traités. Une des dernières exploitation connue est présentée, ainsi que quelques objets de grand pouvoir réalisés grâce à lui. Enfin, le troisième chapitre traite de Thérème, la cité déchue, autrefois le fleuron de l'Empire Agalanthéen. Les deux chapitres suivants sont deux scénarios, Noeud de Vipères (17 pages) et Les Pétales de la Sanctification (12 pages). Dans le premier, les personnages seront impliqués dans les noeuds de conspiration, dans la cité de Balamna, située aux franges du désert. Entre intrigues des notables et menace des pillards, ils devront faire le nécessaire afin d'éviter un bain de sang, ou pire encore. Dans le second, ils enquêteront sur des morts suspectes dans un monastère escarte. Leur enquête leur fera alors toucher du doigt l'un des mystères des origines du monde. Deux annexes concluent le livret : un errata de 2 pages du livre de base, et un organigramme des différentes peuplades et castes de Capharnaüm. L'écran propose, côté meneur, trois pans de tables utiles en cours de jeu. Le premier pan, dédié aux tables de magie, fournit les tables concernant les seuils de difficulté des sorts ou des tablettes, les paramètres des sorts, les éléments, ainsi que des informations sur la chiromancie et les Shaytan. Le pan central, dédié aux tables générales et au combat, propose des informations sur les tests, les seuils de difficulté, les chutes, noyades ou poisons, la durée des actions en combat, les modificateurs de combat, ainsi que les soins. Enfin, le dernier pan propose la liste des caractéristiques des armes et armures. |
April 2008 | Capharnaüm | 7ème Cercle |
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Kit de Démo
première édition
Kit de Démo Ce Kit de démo permet de découvrir le monde et les règles de Capharnaüm - L’Héritage des Dragons. C’est dans un univers arabisant que les personnages, tous humains mais marqués par un dragon, et appelés Héritiers des Dragons, vont vivre des aventures épiques, promis à un grand destin. Après la page de couverture, suivent les crédits et le sommaire (1 page). Nouvelle… propose Vers l’Aramla el’Nar (1 demi-page), le récit d’un Héritier des Dragons qui, à la suite de la lecture d’un mystérieux parchemin, prend la route pour une nouvelle aventure. Puis, Présentation de l’Univers (1 page) décrit un monde inspiré des Mille et Une Nuits, de l’Antiquité, et du Moyen-Âge, avec une touche héroïque et flamboyante, mais imaginaire et non historique. Règles Abrégées (4 pages et demi) donne les grands principes de la mécanique du jeu pour faire jouer le scénario à suivre dans ce kit : résolution des actions, combat, vertus héroïques et magies. Scénario : Les Larmes d’Ampharool (3 pages). Au cours d’un voyage dans le désert dans lequel ils accompagnent une caravane, les Héritiers des Dragons vont finir par se réveiller dans un bien étrange palais et faire la rencontre d’un Djinn... Les Tables de Tirage (2 pages) contiennent des rappels aux règles à l’attention du Meneur de Jeu (appelé Al Rawi) mais ajoute également les armes et les protections. Archétypes (10 pages) propose, sur deux pages chacun, 5 fiches complètes de personnages pré-tirés, avec leurs caractéristiques en termes de règles, leur légende personnelle (historique) et une illustration. Sont présentés une aventurière d’Aragòn, un chef de caravane de Yucef, un garde du corps d’Ibn Khalil, un médecin de Salone et une princesse d’Aziz. Le document se termine sur 1 page avec la carte en couleur de Jazîrat. |
October 2007 | Capharnaüm | 7ème Cercle |
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Livre d'Al Rawi
première édition
Livre d'Al Rawi Cette seconde édition de Capharnaüm reprend le texte de la première édition du jeu sans modification majeure de l’univers ou du système de règles. Elle prend en compte des erratas, quelques simplifications et ajouts de règles en provenance de suppléments précédents. Son évolution majeure est l’adoption d’une maquette plus claire, laissant plus de place pour le texte et les illustrations et doublant le nombre de pages. En conséquence le livre de base de la première édition se décline ici en deux livres, le Livre des Héritiers à destination des joueurs et le présent ouvrage, le Livre d’Al Rawi à destination du Maître de Jeu. Le livre débute par une page de crédit et une page explicative de cette seconde édition anniversaire du livre de base de Capharnaüm. Suit le sommaire (1 page), listant les chapitres dont le nom commence par celui de la Muse qui leurs sont dédiés et qui sont tous introduit par une nouvelle sur une page. Thalie : Le Verbe et la Geste (44 pages) est la description du moteur de jeu pour les joueurs. Le chapitre détaille tout d'abord comment résoudre une action standard, les divers jets contre difficulté ou en opposition et comment évaluer la marge de réussite ainsi que les mécanismes de la vantardise. Il décrit ensuite les règles de combat et d’initiative, le déroulé des passes d’armes qui sont décomposées en phases ainsi que les actions pouvant être entreprises et leurs couts en phases. Par exemple une charge vous coutera trois phases, une attaque normale une, une attaque brutale deux. Il liste les armes et armures ainsi que les règles de santé et de guérison des blessures, les maladies et l’opposition. Le système distingue trois types d’adversaires : les traines babouches que l’on peut éliminer grâce à quelques vantardises, les vaillants capitaines qui offrent plus de résistance aux héros et enfin les champions qui ont le même niveau de puissance que les héritiers. Il se poursuit sur l'utilisation et la fluctuation des vertus héroïques, dont les niveaux montent et descendent en fonction de l’attitude des personnages. Un Héritier qui fuit un combat en abandonnant ses camarades perdra des points de bravoure et de fidélité, mais à l’inverse s'il s'absient de combattre un frère, il gagnera de la fidélité. Le chapitre continue avec les règles avancées, qui décrit les effets de l’utilisation des compétences transcendantes. Ce sont des compétences normales : Assassinat, Galvaniser, Flatter … qui peuvent être utilisées de façon prosaïque mais qui ont également un effet plus puissant si l’on y applique une vantardise et que l’on respect plusieurs conditions. Par exemple, la compétence Enseigner, permet d’enseigner une matière, mais aussi dans sa version transcendante d’ouvrir l’esprit d’un étudiant et de le transformer en un être assoiffé de savoir et de sagesse, bref de lui ouvrir l'esprit. Cependant si l’étudiant ne vous fait pas confiance, la transcendance n’aura aucun effet sur lui. Suivent le fonctionnement des pierres du destin : Ourim et Tourim qui gèrent le hasard et peuvent influencer le cours de la partie si le joueur le désire. Il se termine par la progression des personnages et les règles d’expérience. Thalie : Des paroles et des hommes (40 pages) Les Paroles sont des enseignements, des écoles de pensée, des voies plus ou moins officielles, que peut suivre une personne tout au long de sa vie. Elles imprègnent les cultures de Capharnaüm et sont décrites à la fois en termes de philosophie de vie et de règles de jeu. Si seules les premières paroles de chaque école étaient décrites dans le Livre des Héritiers, la totalité des six paroles sont décrites dans le Livre d’Al Rawi. Chaque peuple, clan, tribu dispose de ses paroles, appelées Parole de Sang, dont les secrets sont jalousement conservés. Il existe également des Paroles Communes, qui sont partagées par tous, sous diverses formes et appellations. On apprend aussi comment changer de Parole et tous les effets qui en découlent. Uranie : La Sciences des hommes (8 pages) fait un état des lieux des sciences connues par les lettrés de Capharnaüm. Sont abordées les sciences en détail : l’astronomie, les mathématique, la médecine, l’histoire, la géographie, le droit et les sciences naturelles. Terpsichore : Magie et Sorcellerie (56 pages) présente les différentes approches de la magie dans les cultures du monde de Capharnaüm, selon les cultures qui l’utilisent. Les Saabi, les Shiradim et les Escartes utiliseront une forme de magie Combinatoire très flexible et adaptable mêlant verbes d’action (créer, détruire, transformer) et éléments (peur, charme, force, homme, mammifère, vent …) pour obtenir des effets magiques. Le chapitre décrit comment évaluer la puissance d’un sortilège en fonction de divers paramètres. Pour ceux qui préfèrent un système par listes de sorts des exemples sont aussi données pour chaque type de magie. Chez les Saabi la Sorcellerie s’appelle Teime Chek et est aussi liée aux muses et arts antiques héritées de l’empire Agalanthéene. Les Shiradim l’appellent le Tasannu’ qui est plus lié aux capacités des clans Shiradi. Par exemple les Ashkenims, combattants hors pairs, sont plus doués avec les mots évoquant des batailles ou le conflit. Les Escartes eux utilisent le Recueillement pour invoquer la Voltia, un sortilège, qu’ils pensent provenir directement d’Æther et dont ils accroissent l’efficacité en prononçant des hommages, tel que « soit loué », « béni sois tu », « Seigneur tout puissant », tout ceci au détriment de la rapidité d’exécution. Cette Magie Combinatoire recèle en son sein un sombre secret qui est amplement décrit dans le chapitre, un péril mortel pour l’Ame du thaumaturge qui se corrompt progressivement plus il la pratique. Les Agalanthéens eux utilisent la Chiromancie, un ensemble de sorts basés sur des listes que l’on rédige sur des tablettes d’argile et que l’on brise lorsqu’on en a besoin. Cette Magie est beaucoup moins flexible que la magie Combinatoire, mais peut être utilisé par des non magiciens : il suffit de briser la tablette pour lancer le sort qui aura été préparé auparavant. Les tablettes ont cependant le défaut d’être lourdes, encombrantes, sensible à l’humidité et fragiles. De plus en cas de bris, le sort contenu peut se déclencher et provoquer des catastrophes. Cependant elles ne souffrent pas du défaut corrupteur des magies des autres peuples. Les artefacts magique, objets mythiques souvent uniques et détenteurs d’un puissant pouvoir sont abordés à la fin de ce chapitre. Leurs capacités sont décrites en fonction de leurs puissances : une série d’exemples est donnée afin d’éclairer Al Rawi et le guider dans leur utilisation. Erato : Le monde mystérieux (93 pages) s'attaque aux secrets de l'univers de jeu : les Djinns et Esprits du désert, les Mirages, les ruines de l'empire Agalanthéen, les 1001 Dieux et enfin le bestiaire et les divers monstres et opposants. En premier lieu on aborde des protagonistes que les personnages joueurs auront souvent l’occasion de rencontrer car ils forment le sel de la mythologie orientale : Les Djinns. On y découvre leur origine et leur histoire mouvementée : créatures de magie issue de la grande déesse Tiamat, ils furent pourchassés par les Dieux et ne durent leur survie qu'à une trêve qui leurs imposa de nombreuses limitations. Garantie par Djad, un puissant Djinn élevé au rang de dieu, ils ne peuvent quitter qu’épisodiquement leur retraite, les Mirages. Hors de ce lieu ils doivent obéir à de nombreuses lois et obligations, la principale étant l’interdiction d’intervenir directement dans l’Histoire humaine. L’interprétation de ces règles et leurs contournements sont bien entendu source d’aventures et de tribulations. Sont ensuites décrits les Mirages, avec un « M » majuscule afin de ne pas les confondre avec le phénomène naturel du même nom. Le Mirage est un lieu magique, merveilleux, mais aussi un univers clôt difficilement accessible pour le commun des mortels. Plusieurs exemples de de Mirages sont décrits après avoir abordé leurs caractéristiques. Les ruines de l'empire Agalanthéen sont plus abordables pour l’aventurier, même si elles ne manquent pas de dangers, pièges et richesses magique elles aussi. La description du monde mystérieux continue avec les mille et un Dieux qui composent les divers panthéons du Capharnaüm, leur nature multiple et surtout leur histoire mythologique. Nombre de bouleversement récents sont caché aux humains mais jettent une ombre puissante sur le monde terrestre, bouleversant les empires, défaisant les rois. Les réponses aux grands secrets de l’univers sont dans ce chapitre, exclusivement réservé à Al Rawi, sous peine de gâcher le plaisir de la découverte et de révéler trop de choses sur la campagne Royaume des Cieux. Enfin, un bestiaire décrivant des adversaires humains et inhumains vient compléter ce chapitre. Diverses créatures du folklore sont présentées, des Ghûles mangeuses de cadavres au mythique oiseau Rokh. Le chapitre inclut un cahier de 10 pages en couleurs tirées des couvertures des suppléments du jeu. Melpomène : Dramatisation de l'univers (61 pages) est un chapitre dédié au meneur de jeu. Il propose des conseils sur la façon de mettre en scène Capharnaüm avant de présenter un scénario : "Un Amour Plus Dur que la Pierre". Dans ce scénario d'introduction en trois actes, conçu pour huit personnages pré-tirés fournis, les héritiers vont visiter une grande foire à Sagrada avant d'être entrainés dans une enquête urbaine sur un mystérieux mythe shiradi. Annexe 1 : Le Bazard du Capharnaüm (6 pages) donne une liste des prix moyens de ce que l’on peut acheter sur Jazirat. Cette liste est indicative et doit être adaptée en fonction du lieu d’achat. Des règles sont proposées pour gérer cet aspect. Annexe 2 : Index des tables et encarts (2 pages) liste toutes les tables et encarts par ordre alphabétique. Annexe 3 : Feuille de sorciers (4 pages). Cette annexe liste plusieurs exemples de feuilles de sorcier adaptable a toutes les formes de magie du jeu. L’ouvrage se termine par deux pages de remerciements |
December 2017 | Capharnaüm | Studio Deadcrows |
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Livre des Héritiers
première édition
Livre des Héritiers Cette seconde édition de Capharnaüm reprend le texte de la première édition du jeu sans modification majeure de l’univers ou du système de règles. Elle prend en compte des erratas, quelques simplifications et ajouts de règles en provenance de suppléments précédents. Son évolution majeure est l’adoption d’une maquette plus claire, laissant plus de place pour le texte et les illustrations et doublant le nombre de pages. En conséquence le livre de base de la première édition se décline ici en deux livres, un premier à destination des joueurs, le Livre des Héritiers, et un second à destination du maître de jeu, le Livre d’Al Rawi. L’ouvrage débute par 1 page de crédits puis 1 page introduisant cette édition anniversaire des dix ans de Capharnaüm. Après le sommaire et une nouvelle (2 pages), s’ouvre une rapide introduction à l'univers de jeu et au jeu de rôles : Premiers pas aux pays des Mille et un dieux (3 pages) et un lexique (3 pages). Suivent quatre chapitres, chacun introduits par une courte nouvelle et portant le nom d'une des muses agalanthéene tutélaire du domaine abordé. Enfin cinq annexes clôturent l’ouvrage. Clio : Histoire (30 pages) prend la forme d'un cours donné à des enfants par un sage. Celui-ci raconte les différentes origines du monde, telles qu'enseignées par les diverses cultures du jeu, de Capharnaüm principalement. Tout d’abord sont décrit l’empire Agalanthéen qui régnât près de six mille ans sur le monde connu, puis viennent les Saabis, habitants du royaume de Kh’saaba, qui conquirent leur indépendance lors de la chute de l’empire. Suit l’histoire des Shiradims qui furent réduit en esclavage par les Agalanthéens puis par les Saabi. Enfin les nations des Escartes, nouveaux nés provenant des terres barbares de l’ouest, qui suivent la loi de Jason, prophète du dieu unique Ǽther et qui ont récemment mené une croisade victorieuse dans le Capharnaüm. Calliope : Monde (105 pages) voit ses pages consacrées principalement aux lieux importants du continent de Capharnaüm : nations et cités, mais aussi royaumes caravaniers. Le désert au centre du continent, Aramla El-Nar, n'est pas oublié, pas plus que la description des terres lointaines dont les peuples sont venus pour commercer ou faire la guerre aux habitants du Capharnaüm. Chacune des grandes villes sont décrites avec leurs équilibres politiques, les relations entre les peuples, et une description des quartiers et lieux remarquables, villes que l’on peut retrouver illustrées dans le cahier en quadrichromie du chapitre suivant. Euterpe : Peuples et Sociétés (92 pages) traite en détail de chacune des sociétés du continent, tribus de nomades ou sédentaires. Les Saabis, principal peuple du Capharnaüm, sont décrit en premier lieu, leurs coutumes, usages et vêtures. Le chapitre approfondit l’histoire en la détaillant pour chacun des différents clans et tributs qui composent ce peuple. Les pratiques religieuses sont décrites ainsi que le panthéon des mille et un dieux. Suivent les Shiradims, leurs trois tribus, et leurs particularismes ; puis les Agalanthéens, qui survivent dans les miettes de leur Empire ; et enfin les Escartes, équivalents des Européens, sont eux aussi abordés. Polymnie : Création de personnage (47 pages) propose les règles pour créer un personnage, dénommés "héritiers" dans le jeu car ils ont une marque de naissance dans le dos qui indique qu’ils sont promis à un très grand destin. Le chapitre a été découpé en cinq parties, suivant les étapes pour donner naissance au personnage, par une série de choix. L’aléatoire rentre très peu en ligne de compte. On y choisira le peuple d’origine du personnage, ainsi que la Parole qu’il suivra. Les Paroles sont des enseignements, des écoles de pensée, des voies plus ou moins officielles, que peuvent suivre une personne au long de sa vie. Elles imprègnent les cultures de Capharnaüm et sont décrites à la fois en termes de philosophie de vie et de règles de jeu. Les compétences sont ensuite réparties selon les inclinaisons du personnage : Aventurier, Malandrin, Prince, Poète, Travailleur, Guerrier, Sage, Sorcier. La fin du chapitre propose une création alternative basée sur une répartition de points pour ceux qui trouveraient le système standard trop contraignant. Annexe 1 : Résumé des règles du jeu (16 pages) est la description du moteur de jeu pour les joueurs. Le chapitre détaille tout d'abord comment résoudre une action standard et comment évaluer la marge de réussite avant de décrire les règles de combat et d’initiative. Il liste les armes et armures ainsi que les règles de santé et de guérison des blessures, les maladies. Il termine sur diverses règles : l'utilisation des vertus héroïques, l’encombrement et les pierres du destin : Ourim et Tourim qui peuvent influencer le cours de la partie. Il se termine par la progression des personnages et les règles d’expérience. Annexe 2 : La Magie dans Capharnaüm (13 pages) est une description rapide des divers systèmes de magie accessible aux personnages joueurs, selon leurs origines. Les Saabis, les Shiradims et les Escartes utiliseront une forme de magie combinatoire mêlant verbes d’action (créer, détruire, transformer) et éléments (peur, charme, force, homme, mammifère, vent …) pour obtenir des effets magiques. Les Agalanthéens eux utilisent la Chiromancie, un ensemble de sorts basé sur des listes que l’on écrit sur des tablettes d’argile que l’on brise lorsqu’on en a besoin. Annexe 3 : Les tablettes Agalanthéennes (4 pages). Cette annexe liste plusieurs exemples de sort que les Chiromanciens peuvent graver sur leurs tablettes pour exercer leurs arts. Annexe 4: Résumé des Peuples une page décrivant toutes les tribus et peuple du Capharnaüm. Annexe 5 : Feuille de personnage (2 pages) en recto verso. |
December 2017 | Capharnaüm | Studio Deadcrows |
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Weight of Years
première édition
Weight of Years Weight of Years est est le troisième supplément pour Amnesya. Il s'ouvre par un chapitre (Carnet de route d'un Doppelganger, 4 pages) discutant des divers moyens, du légal à l'illégal, offerts à un Doppelganger pour voyager. Il se poursuit par six chapitres décrivant les situations économiques, politiques et sociales de plusieurs régions du monde. Pour chaque région, les personnalités importantes, les grands enjeux et une NDE, zone où la réalité a laissé la place à l'incarnation d'un mythe ou d'une légende, sont décrits. Les régions sont :
Le supplément se poursuit par deux chapitres proposant :
Les trois chapitres suivants sont consacrés à la campagne parue dans l'ensemble de la gamme. Chronologie (7 pages) dévoile les tenants et aboutissants de cette dernière sous la forme d'une chronologie complète. Résumé des épisodes précédents (3 pages) propose un rapide résumé des différents scénarios de la campagne parue dans les trois ouvrages de la gamme paruent précédemment. Apocalypse / Synopsis de la campagne (1 page) décrit quelques synopsis afin de terminer la campagne. Une version développée de ceux-ci est prévu dans un futur supplément. Le supplément se termine par trois scénarios initialement parus en revue :
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April 2011 | AmnesYa 2k51 | Studio Deadcrows |