Harald Osterle
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Alliance Player's Guide
première édition
Alliance Player's Guide Ce supplément dédié à l’Alliance est le pendant du Horde Player's Guide, destiné autant aux joueurs qu'aux meneurs de jeu. Avec Dark Factions consacré aux peuples neutres, ce tryptique remplace le Horde & Alliance Compendium publié pour la première édition du jeu. Après une introduction présentant l'ouvrage, le premier chapitre (8 pages) décrit trois nouvelles races jouables affiliées à l’Alliance : le Nain de Wildhammer, le Furbolg et le Demi-Elfe. Le chapitre suivant est consacré aux classes (28 pages). Il propose quatre variantes de classes du livre de base, huit classes iconiques et quatre classes de créature. Les classes iconiques sont des classes associées à une race en particulier, comme le Shaman Furbolg. Les classes de créature rendent accessibles aux personnages des joueurs (PJ) certains monstres comme les Dryades. Quelques nouveaux dons (feats) concluent le chapitre. Douze nouvelles classes de prestige, essentiellement réservées aux membres de l’Alliance, occupent le chapitre suivant (33 pages). Le quatrième chapitre (25 pages) décrit la place de la magie au sein de l’Alliance et propose de nouveaux sorts, lieux et objets magiques. La technologie est abordée sur 23 pages à travers la perception qu'en ont les différentes races et aussi par de nouveaux objets, ainsi que par des Tech-Mods, améliorations technologiques d’objets existants. Les trois chapitres suivants sont dédiés au contexte de la Horde. Le premier présente l'histoire et la culture de chacune de ses races : Elfes de la Nuit, Hauts Elfes, Demi-Elfes, Humains, Nains d’Ironforge et de Wildhammer, Gnomes et Furbolgs. Trois groupuscules particuliers sont aussi abordés, l’Aube d’Argent (Argent Dawn), l’Eglise de la Lumière (Church of the Holy Light) et les mages de Kirin Tor. Les interactions entre ces races, leur organisation géographique et politique, les menaces communes qu'elles doivent affronter et leurs forces militaires, avec personnages non-joueurs détaillés, font l'objet des deux autres chapitres (37 pages). L'avant-dernier chapitre (23 pages) est un bestiaire décrivant dix-sept créatures liées à l’Alliance. L'ouvrage se termine par deux aventures. La première est destinée à des membres de l’Alliance de niveau 7. La seconde est une aventure d'initiation pour niveau 1, également destinée à l'Alliance. |
March 2006 | World of Warcraft | Sword & Sorcery Studios |
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Horde Player's Guide
première édition
Horde Player's Guide Ce supplément dédié à la Horde est le pendant du Alliance Player's Guide, destiné autant aux PJ qu'aux MJ. Avec le supplément Dark Factions consacré aux peuples neutres, ces trois ouvrages remplacent le Horde & Alliance Compendium publié pour la première édition du jeu. Après une introduction présentant l'ouvrage, le premier chapitre (6 pages) décrit trois nouvelles races affiliées à la Horde : le demi-ogre, le demi-orc et le Troll des forêts. Le chapitre suivant est consacré aux classes (26 pages). Il propose une classe de race pour les Orcs, six variantes de classes du livre de base, six classes iconiques et quatre classes de créature. Les classes iconiques sont des classes associées à une race en particulier, comme le Battle Shaman réservé aux Trolls. Les classes de créature rendent accessibles aux PJ certains monstres comme les centaures. Quelques nouveaux dons (feats) concluent le chapitre, dont un nouveau type, les dons totémiques, qui influent sur les sorts de totem (Totem Spells). Quinze nouvelles classes de prestige, essentiellement réservées aux membres de la Horde, occupent le chapitre suivant (46 pages). Le quatrième chapitre (36 pages) décrit la place de la magie au sein de la Horde et propose de nouveaux sorts, lieux et objets magiques. Il aborde aussi trois importantes croyances : l'Ombre Oubliée, culte pratiqué par les Forsaken, le Shamanisme pratiqué par les Orcs et les Taurens, et le Voodoo pratiqué par les Trolls. La technologie, introduite au sein de la Horde par les gobelins, est abordée sur 12 pages à travers la perception qu'en ont les différentes races et aussi par de nouveaux objets. Les trois chapitres suivants sont dédiés au contexte de la Horde. Le premier présente l'histoire et la culture de chacune de ses races : les Orcs, les Trolls de la jungle et de la forêt, les Taurens, les Ogres, mais aussi les Forsaken, des morts-vivants ayant fait scission avec le Fléau (The Scourge). Deux groupuscules particuliers sont aussi abordés, le Culte de l'Ombre Oubliée (Cult of the Forgotten Shadow) et la tribu de Grimtotem. Les interactions entre ces races, leur organisation géographique et politique, les menaces communes qu'elles doivent affronter et leurs forces militaires font l'objet des deux autres chapitres (39 pages). L'avant dernier chapitre (20 pages) est un bestiaire décrivant treize créatures liées à la Horde. L'ouvrage se termine par deux aventures. La première est destinée à des membres de la Horde de niveau 8 comprenant idéalement un Shaman ou un Witch Doctor. La seconde est une aventure d'initiation pour niveau 2 pouvant aussi être jouée par des héros de l'Alliance comprenant si possible un guérisseur. |
November 2006 | World of Warcraft | Sword & Sorcery Studios |
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More Magic and Mayhem
première édition
More Magic and Mayhem Comme son nom l'indique, ce supplément pour World of Warcraft RPG est dédié à la magie et à la technologie. Il constitue l'équivalent du supplément Magic & Mayhem édité pour la première édition du jeu. Le premier chapitre (22 pages) est consacré aux personnages. Il propose tout d'abord trois nouvelles classes : le Inscriber, arcaniste utilisant aussi le pouvoir des runes, le Witch Doctor, variante de l'alchimiste réservée à la Horde, et le Runemaster, maître des runes. Des classes de prestige les accompagnent : l'Argent Dawn Templar, variante du templier réservée aux nains, l'Enchanter, qui draine l'énergie des objets magiques, le Ley Walker, qui tire son énergie magique de la terre plutôt que de sa propre réserve, et le Steam Warrior, conducteur d'engins mécaniques à vapeur. Quelques nouveaux dons complètent ce chapitre. Les trois chapitres suivants concernent la magie. A commencer par le deuxième chapitre (28 pages), qui propose de nouvelles règles de magie pour l'alchimie, l'enchantement d'objets et la magie runique. Le troisième chapitre fournit de son côté un catalogue de nouveaux sorts (28 pages). Enfin, le quatrième chapitre occupe les soixante-douze pages suivantes et traite des objets magiques. Outre des considérations générales sur leur utilisation et leur création, il comprend un catalogue découpé par catégorie : armes, armures, parchemins, etc. L'ouvrage se conclut par un chapitre sur la technologie. Il commence par une liste de tech-mod, des modifications corporelles personnelles, accompagnée d'informations sur leur fabrication et leur utilisation. Il aborde ensuite la gestion des "Steam Armors", sorte de méchas en taille réduite, avant de se terminer par un catalogue de gadgets. Un index d'une page conclut l'ouvrage. |
November 2005 | World of Warcraft | Sword & Sorcery Studios |