H.H. Ambrose
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Building a Legend
première édition
Building a Legend Building a Legend est un manuel pratique à destination des joueurs et des meneurs pour imaginer collectivement une région peuplée par des Beasts et créer une campagne par la même occasion. Après une page de titre, une page de crédits et un sommaire (2 pages), le livre débute par une Introduction de 2 pages qui présente l'objectif de l’ouvrage, à savoir : faciliter la préparation d’une campagne. Cette méthode peut être utilisée pour n’importe quel autre jeu des Chroniques des Ténèbres. Damnation City et Block by Boody Block présentent d’ailleurs des outils similaires. Le premier chapitre Region (24 pages) indique comment créer une région géographique pour la campagne. Évènements, population, ambiance, thématiques abordées et autres conseils pratiques ponctués d’exemples y sont listés. Des idées pour rassembler les personnages-joueurs sont également proposées, et un exemple détaillé de l’ensemble de la méthode conclut le tout. Le second chapitre The Primordial Dream (14 pages) fait de même mais pour le monde des cauchemars. L’auteur explique la manière dont le monde réel influe sur le monde des rêves, et vice-versa, avant de détailler la manière dont les Beasts utilisent leur antre (Lair). Le reste du chapitre offre une méthode collective pour imaginer le paysage onirique, les antres, les passages vers d’autres mondes et les éventuelles menaces qui s’y cachent, exemple détaillé à l’appui. Le dernier chapitre Chronicle (14 pages) offre de nombreux conseils de maîtrise et de conception de campagne et de personnages pour Beast. Comment gérer les joueurs absents, quels thèmes choisir lorsque de nombreuses créatures sont en jeu, des outils et des mots-clés pour créer des personnages émotionnellement et physiquement crédibles … L’auteur conclut le chapitre par des conseils sur l’écriture de scénarios, avec exemple à l’appui. |
June 2017 | Beast : The Primordial | Onyx Path Publishing |
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Night Horrors : Conquering Heroes
première édition
Night Horrors : Conquering Heroes Conquering Heroes livre une galerie de personnages non-joueurs (PNJ) et de monstres pour Beast. Il fait partie d’une série de suppléments Night Horrors transerversale à toutes les gammes des Chroniques des Ténèbres, dédiée aux monstres et pouvant être utilisée pour les autres jeux. Tous sont décrits sur le même format : illustration, historique et secrets, et bien sûr caractéristiques. On trouve de nombreux liens avec les autres jeux. Après une page de titre, une nouvelle Dinq (11 pages), une page de crédits, et un sommaire détaillé, le livre débute par une Introduction. Cette dernière présente le contenu du livre et ses thèmes. Chaque chapitre débute par une page d’illustration et une courte nouvelle. Le premier chapitre Heroes (46 pages) présente une dizaine de Héros prêts à frapper les Bêtes. On trouve par exemple une star de Youtube qui révèle les secrets des Bêtes, le fils d’un couple de chasseurs, une sorte de Rambo ultra violent et ultra armé, un serviteur des Mages, ou même un membre du Cheiron Group. Le second chapitre Beasts (30 pages) présente une dizaine de Bêtes, possibles ennemies ou alliées des personnages. On trouve par exemple une Bête très puissante à Zurich, un monstre devenu entièrement onirique qui explore les dimensions et rencontre les autres créatures surnaturelles, ou même un lobbyiste qui adore faire du chantage aux gens de la finance. Le dernier chapitre Insatiable (28 pages) révèle un nouveau type de Bêtes, des monstres primordiaux et oniriques. Les auteurs expliquent que ces Insatiables sont des expériences ratées ou des enfants perdus de la Mère des Monstres, voir du Père des Monstres. La vérité est laissée aux Conteurs. On trouve par exemple l’Aveugle, un homme sans âge qui apporte destruction et folie sur son passage. Il dit ouvrir le chemin pour le Père des Monstres. Est présente aussi une femme qui consume tout chez ceux qu’elle aime : âme, peau, os, sentiments… et elle aime à l’infini, encore et encore. Une autre harcèle les gens sur Internet et les pousse au suicide, tout en ayant peur de quitter sa chambre d’hôtel. Cerise sur le gateau, et référence à Ça de Stephen King, un terrifiant clown tente de s’échapper de sa prison, mise en place par un chasseur. Sa prison l’a rendu encore plus fou et dangereux. |
March 2017 | Beast : The Primordial | Onyx Path Publishing |
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Pack (The)
première édition
Pack (The) The Pack constitue le guide des joueurs pour Werewolf 2nd edition. En effet, il développe le concept de meutes, propose de nombreuses options pour renforcer l’idée du groupe de PJs liés par un totem et leur instinct de prédateurs. Il met également à jour les règles des Loges et en propose une sélection pour les règles de la seconde édition. Après une page de titre, une page de crédits et un sommaire détaillé (3 pages), l’Introduction (4 pages) présente le contenu du livre, son objectif et livre quelques inspirations. Chapter 1 : Us and Them (24 pages) détaille le fonctionnement d’une meute : ses habitudes, ses lois, les manières de recruter de nouveaux membres. Les règles de création de meute sont également expliquées. Pour terminer les auteurs décrivent quatre meutes atypiques, et livrent des conseils pour utiliser au mieux le concept de groupe soudé. Chapter 2 : Moving Parts (34 pages) offre des options de règles : nouveaux totems, esprits, liens possibles entre loups, Loup-garous, Sang-de-Loups, esprits et totems. Les auteurs proposent aussi des options tactiques de combat pour agir en meute, mais également des conseils pour simuler l’interaction des loups avec les autres créatures surnaturelles, exemples à l’appui. Chapter 3 : The Wider World (26 pages) explique le concept de Protectorat, les grandes alliances de meutes qui se forment parfois pour mettre en commun les ressources ou se protéger d’un puissant ennemi. Enfin les Loges sont examinées (les sociétés secrètes des Loup-Garous), avec 5 nouvelles Loges détaillées, certaines particulièrement dangereuses, dont une qui pourrait devenir la sixième Tribu. Chapter 4 : Hunting Grounds (10 pages) examine plusieurs territoires de meutes à travers le monde, dont l’île de Malte, la Thaïlande ou même dans la mégapole de Dubaï. Chaque territoire de chasse est décrit sur le modèle de ceux du livre de base : historique rapide, ambiance et évènements surnaturels (comme les nombreux Hosts de Thaïlande) mais aussi lieux intéressants pour les loup-garous. Appendix : Conditions (2 pages) détaille quatre nouvelles cartes de Conditions à imprimer liés aux règles des meutes de cet ouvrage. Une fiche vierge de meute (1 page) termine l'ouvrage. |
May 2016 | Loup-Garou : les Déchus | Onyx Path Publishing |