Guillaume Javot
Je suis entré dans le circuit professionnel par la fenêtre, il n'y avait pas de porte ouverte alors j'ai cassé un carreau :-p Je ne vis pas encore (mais je suis déjà né) ni de l'illustration de jeu de rôle ni du dessin en général.
J'ai adoré R.O.B.O:T :-D simple mais pas simpliste, drôle et ça remue !!! Je joue de temps en temps à R.O.B.O:T avec quelques bêta-testeurs (Rémi Lefevre merci !!! sans qui le jeu ne serait pas là) et Quentin Forestier en tant que MJ.
J'aime tout particulièrement le dessin, l'aquarelle, les BD, le snowboard, la nature, et une foule d'autres choses.
Mes futurs projets (août 2006) sont d'une part la réalisation d'illustrations pour un des nouveaux JDR de Quentin Forestier, faire les illustrations pour un JDR du Studio Mammouth (maybe...) et réaliser quand j'aurai le temps la bande dessinée "Perles de Jade" (auteur: mon ami Loïc Guerrin).
Message à tous : Ne rêve pas ta vie, vis ton rêve !!!
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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R.O.B.O:T
première édition
R.O.B.O:T Après le sommaire et une nouvelle d'une page dont la deuxième partie se trouve en fin d'ouvrage, l'introduction présente succinctement ce qu'est un jeu de rôles, ce qu'est R.O.B.O:T ainsi que le contenu de l'ouvrage. Ce dernier s'articule en quatre grands secteurs : description de l'univers, règles, fabrication de personnages et section du meneur de jeu.
La première partie débute par un historique neutre de l'effondrement de la société humaine et de l'émergence de la société robotique, due en grande partie à un système d'exploitation bien trop évolué et incontrôlable, installé par mégarde sur des robots d'exploration envoyés sur Mars. Vient ensuite une synthèse de cet historique du point de vue d'un robot avant une description de la société robotique : lois, vie sociale et technologie sont passées en revue. Ce sont de grandes corporations robotiques, à l'origine de la création de la plupart des modèles de robots, qui dominent le monde. Enfin, cette partie se termine par une revue géographique des principales régions du globe, en tout cas celles qui ont survécu à la brusque montée des eaux, les dérèglements climatiques et les guerres ayant profondément modifié la géographie de la planète. Une carte est fournie avec la localisation des grandes régions décrites. Cette première partie occupe dix-sept pages. Les douze pages de la deuxième partie traitent des règles, particulièrement des règles d'affrontement : le combat armé, bien entendu, mais aussi les affrontements informatiques possibles entre les robots, visant à pirater le système de l'adversaire pour le rendre inopérant. Les règles de base du combat sont basées sur un jet d'initiative puis sur des jets pour toucher (et éventuellement des dégâts) successifs des protagonistes. Effets spéciaux des armes et règles optionnelles viennent ensuite, traitant notamment des effets de certains add-ons de combat. Le chapitre se poursuit par les règles informatiques. Elles sont basées sur un système de défenses (pare-feu, glaces et anti-virus) que l'assaillant va devoir franchir avant de pouvoir éventuellement implanter un virus ou agir sur le système adverse. Un exemple détaillé de combat conclut le chapitre. La troisième partie est celle de la fabrication des robots des personnages. La création se fait à partir d'une "carcasse de base", qui définit les caractéristiques propres à tout robot humanoïde. A partir de ces caractéristiques, les joueurs vont pouvoir ajouter ou enlever des points à la création afin de préciser les capacités spécifiques de leur personnage. L'une des étapes décisives de la création d'un robot est le choix de sa corporation d'origine, parmi les dix de la société robotique. Ce choix va offrir au personnage des bonus à la création ou pendant les parties et va définir quels sont les add-ons compatibles : en effet, certaines corporations sont en conflit et elles n'hésitent pas à rendre leur production incompatible avec celle de certains concurrents. Les add-ons sont des améliorations dont disposent tous les agents corporatistes. Ils sont de plusieurs types : arme, batterie, champ, détection, externe, global, mobilité, puce ou spécial. Certains types d'add-ons ne peuvent être placés qu'à certains endroits. Un schéma d'un agent corporatiste résume ces possibilités. La description des corporations et la liste des add-ons pour chacune sont bien entendu incluses dans cette partie. Deux possibilités alternatives sont enfin fournies dans ce chapitre : jouer des robots animaliers d'une part et jouer autre chose que des agents corporatistes d'autre part, en choisissant une profession, c'est-à-dire un autre rôle fonctionnel pour son robot, qui aura alors d'autres caractéristiques de base. Un exemple de création de personnage conclut les trente-six pages de ce chapitre. La quatrième partie, avec ses cinquante pages, est la plus imposante. Elle contient tout d'abord des conseils aux meneurs de jeu, ainsi que des listes pratiques telles un bestiaire, une liste de véhicules ou la description de PNJ et de "méchants" prêts à jouer. Mais elle contient surtout une description détaillée de l'univers et de ses dessous : corporations, virus, la vérité sur certains lieux, les matières déraisonnables, l'énergie interdite, des add-ons interdits... tout ce qui fera généralement le sel des investigations des agents corporatistes des joueurs. Un modèle de feuille de personnage vierge, la deuxième partie de la nouvelle d'introduction et un index concluent l'ouvrage. |
August 2006 | R.O.B.O:T | Studio Mammouth |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Hex
première édition
Hex Le livre de base de Hex s'articule en quatre grandes parties qui sont autant de chapitres. Tout au long de l'ouvrage, de nombreux inserts et aides de jeu visent à illustrer le contexte : coupures de journaux, publicités et affiches d'époque, extraits de journaux intimes, cartes, etc. Le premier chapitre présente en détails le contexte du jeu, en l'occurrence la deuxième moitié du XIXe siècle. Il débute par une chronologie générale de six pages, présentant, année par année et région du globe par région du globe, les grands événements de l'époque. Vient ensuite une présentation des grandes nations du globe, à commencer par les deux grandes puissances coloniales (Angleterre et France) et leurs vastes empires, traités à part dans ce chapitre. Les nations en cours d'unification (Italie et Allemagne), la jeune nation américaine ou la nation du continent russe sont aussi présentées. Enfin, la Chine, en plein bouleversement politique qui profite grandement aux puissances occidentales bien décidées à se partager le gâteau, conclut ce tour d'horizon. Ce premier chapitre se poursuit par un Who's who présentant des PNJ importants de l'univers, qu'il s'agisse de figures historiques ou romanesques. Chaque personnage est décrit en à peu près une page, avec un texte d'ambiance de présentation du personnage, et un paragraphe destiné au meneur afin de lui prodiguer des conseils de mise en scène liés au personnage en question. Le deuxième chapitre traite de la relation étrange liant les croyances et la science en cette fin de XIXe siècle. En effet la période, faite de conflits incessants entre modernisme et archaïsme, fut particulièrement propice à l'émergence de nouvelles pensées, tant sur le plan scientifique, politique, qu'économique ou... occulte. Le texte principal du chapitre prend la forme d'un discours du Professeur Van Helsing à l'Université de la Sorbonne, et est accompagné de nombreuses aides de jeu au fil du texte. La première partie traite de la Science, notamment dans ses rapports à la Foi, au traitement de l'âme humaine et au surnaturel. La seconde partie fait le point sur les différentes pratiques liées au surnaturel, et notamment sur l'émergence - ou la réémergence - des sociétés secrètes occultes, telles les rosicruciens, la franc-maçonnerie ou la Golden Dawn. Le troisième chapitre réunit toutes les règles de création et de simulation du système Persona. La première partie du chapitre concerne la création de personnages, la procédure étant quasiment identique à celle déjà présentée dans Réalités. Au fil des différentes étapes de création, des archétypes de personnages prêts-à-l'emploi sont proposés : riche héritière, noble prussien en cure, abbé, grand chasseur blanc, entrepreneur, professeur célèbre, journaliste militant, mécanicien, homme de main chinois et vagabond mystérieux. La deuxième partie réunit les règles de résolution, les principes d'utilisation des points d'héroïsme, les règles de combat et de guérison, ainsi que des règles gérant la raison et la superstition. Dans Hex, les personnages peuvent être confrontés à des événements défiant leur raison ou leur foi, et mettant à mal leur équilibre mental. Ceci provoque des tests de Stress, et le stress est géré d'une manière similaire aux dommages physiques. Le quatrième et dernier chapitre présente trois scénarios d'une douzaine de pages chacun : "Clair de Lune", "La Séphirah des Merveilles" et "Le Dernier Empereur". Dans le premier, les personnages sont conviés à une cure thermale peu orthodoxe au beau milieu des Alpes françaises. Dans le deuxième, ils seront propulsés dans la Vienne franc-maçonnique et kabbaliste, aux prises avec d'étranges puissances supérieures. Enfin, dans le dernier, ils devront enquêter sur les disparitions étranges de navires et de cargaisons dans un scénario qui implique notamment Fu Manchu et le capitaine Némo. L'ouvrage se conclut par un index de deux pages, un modèle de fiche de personnage de deux pages, et trois pages d'inspirations dans des domaines aussi divers que le cinéma, la télévision, le roman ou la bande dessinée. |
December 2006 | Hex | Studio Mammouth |
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R.O.B.O:T
première édition
R.O.B.O:T Après le sommaire et une nouvelle d'une page dont la deuxième partie se trouve en fin d'ouvrage, l'introduction présente succinctement ce qu'est un jeu de rôles, ce qu'est R.O.B.O:T ainsi que le contenu de l'ouvrage. Ce dernier s'articule en quatre grands secteurs : description de l'univers, règles, fabrication de personnages et section du meneur de jeu.
La première partie débute par un historique neutre de l'effondrement de la société humaine et de l'émergence de la société robotique, due en grande partie à un système d'exploitation bien trop évolué et incontrôlable, installé par mégarde sur des robots d'exploration envoyés sur Mars. Vient ensuite une synthèse de cet historique du point de vue d'un robot avant une description de la société robotique : lois, vie sociale et technologie sont passées en revue. Ce sont de grandes corporations robotiques, à l'origine de la création de la plupart des modèles de robots, qui dominent le monde. Enfin, cette partie se termine par une revue géographique des principales régions du globe, en tout cas celles qui ont survécu à la brusque montée des eaux, les dérèglements climatiques et les guerres ayant profondément modifié la géographie de la planète. Une carte est fournie avec la localisation des grandes régions décrites. Cette première partie occupe dix-sept pages. Les douze pages de la deuxième partie traitent des règles, particulièrement des règles d'affrontement : le combat armé, bien entendu, mais aussi les affrontements informatiques possibles entre les robots, visant à pirater le système de l'adversaire pour le rendre inopérant. Les règles de base du combat sont basées sur un jet d'initiative puis sur des jets pour toucher (et éventuellement des dégâts) successifs des protagonistes. Effets spéciaux des armes et règles optionnelles viennent ensuite, traitant notamment des effets de certains add-ons de combat. Le chapitre se poursuit par les règles informatiques. Elles sont basées sur un système de défenses (pare-feu, glaces et anti-virus) que l'assaillant va devoir franchir avant de pouvoir éventuellement implanter un virus ou agir sur le système adverse. Un exemple détaillé de combat conclut le chapitre. La troisième partie est celle de la fabrication des robots des personnages. La création se fait à partir d'une "carcasse de base", qui définit les caractéristiques propres à tout robot humanoïde. A partir de ces caractéristiques, les joueurs vont pouvoir ajouter ou enlever des points à la création afin de préciser les capacités spécifiques de leur personnage. L'une des étapes décisives de la création d'un robot est le choix de sa corporation d'origine, parmi les dix de la société robotique. Ce choix va offrir au personnage des bonus à la création ou pendant les parties et va définir quels sont les add-ons compatibles : en effet, certaines corporations sont en conflit et elles n'hésitent pas à rendre leur production incompatible avec celle de certains concurrents. Les add-ons sont des améliorations dont disposent tous les agents corporatistes. Ils sont de plusieurs types : arme, batterie, champ, détection, externe, global, mobilité, puce ou spécial. Certains types d'add-ons ne peuvent être placés qu'à certains endroits. Un schéma d'un agent corporatiste résume ces possibilités. La description des corporations et la liste des add-ons pour chacune sont bien entendu incluses dans cette partie. Deux possibilités alternatives sont enfin fournies dans ce chapitre : jouer des robots animaliers d'une part et jouer autre chose que des agents corporatistes d'autre part, en choisissant une profession, c'est-à-dire un autre rôle fonctionnel pour son robot, qui aura alors d'autres caractéristiques de base. Un exemple de création de personnage conclut les trente-six pages de ce chapitre. La quatrième partie, avec ses cinquante pages, est la plus imposante. Elle contient tout d'abord des conseils aux meneurs de jeu, ainsi que des listes pratiques telles un bestiaire, une liste de véhicules ou la description de PNJ et de "méchants" prêts à jouer. Mais elle contient surtout une description détaillée de l'univers et de ses dessous : corporations, virus, la vérité sur certains lieux, les matières déraisonnables, l'énergie interdite, des add-ons interdits... tout ce qui fera généralement le sel des investigations des agents corporatistes des joueurs. Un modèle de feuille de personnage vierge, la deuxième partie de la nouvelle d'introduction et un index concluent l'ouvrage. |
August 2006 | R.O.B.O:T | Studio Mammouth |
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R.O.B.O:T
deuxième édition
R.O.B.O:T Les textes de cette seconde édition de R.O.B.O:T sont quasiment identiques à ceux de la première édition et n'ont été que légèrement remaniés, incluant des errats. La similitude est encore renforcée par la présence, en pleine page et dès le début de l'ouvrage, de l'illustration de couverture de la première édition.
La différence majeure entre les deux est la présence d'une cinquième partie (13 pages), avant la fin de l'histoire débutée en début d'ouvrage. Cette section est constituée de trois scénarios liés qui peuvent être joués, ou non, avec les mêmes PJ. Ceux-ci vont se retrouver dans une ville assiégée par une mégacorporation, devront prouver qu'ils ne sont pas coupables des actes de terrorisme qui leur sont imputés, et tirer leur épingle du jeu entre un mercenaire prêt à tout, les fanatiques de la Crux Corporation et les jusqu'au-boutistes de Celcium Hign, tout en poursuivant une Forme Numérique Indépendante. Outre ce chapitre, trois nouvelles professions ont été ajoutées, de même que des nouveaux robots, des règles pour jouer les F.N.I. et des précisions et règles. Enfin, cette édition est complétée par une page de remerciements a été en début d'ouvrage et un mot de l'auteur (1 page) à la fin. |
September 2008 | R.O.B.O:T | Editions Icare |