Gregory Maples
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Création et rédaction
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Keep (The)
première édition
Keep (The) Ce scénario est l'adaptation officielle en campagne de jeu de rôles du film de Michael Mann "The Keep" (La Forteresse Noire), tiré du roman de F. Paul Wilson. Les détails techniques sont décrits selon les normes de la première édition de Advanced Dungeons & Dragons, avec quelques changements dans la nomenclature. Les points de vie sont ainsi rebaptisés HTK (Hits to Kill), le niveau renommé "Skill" (par exemple : "Skill 11 Paladin"), l'intelligence, "Intellect", la Sagesse, "Insight", le Charisme ,"Appeal" et le magicien, "Mage". La campagne est destinée à des personnages de niveau 9 à 12. Elle est divisée en trois épisodes se déroulant à trois époques différentes de notre Terre, dans la région roumaine de Valachie. Le premier épisode se déroule à une époque antédiluvienne, le deuxième épisode en 1476, et le dernier épisode en 1941. Les personnages seront projetés à travers le temps à plusieurs reprises...
Après un sommaire et les crédits, le livre commence par une brève introduction de deux pages intitulée "The First Age", décrivant le contexte de la naissance de Molasar, le grand méchant de la campagne. A une époque ancienne, lorsque les dieux décidèrent de quitter la Terre, le grand prêtre Rasalom fut maudit pour avoir tué l'enfant-messie que Mok-har avait créé pour libérer l'homme de la tyrannie religieuse. Il se divisa en deux : le cruel Molasar et le gentil Glaeken. Molasar régnait désormais sur un groupe de prêtres maudits et immortels, les Morois. Glaeken créa l'Ordre du Dragon, une organisation chargée de guider l'humanité et de la protéger des machinations des Morois... "The Temple of Mok-har" (8 pages) se déroule au Premier Âge, 677 ans après la "naissance" de Molasar. L'Ordre du Dragon a quasiment exterminé les Morois. Guidés par des prophéties, les personnages-joueurs sont recrutés par l'Ordre du Dragon. Leur première mission est d'estimer les forces présentes (Molasar, deux Morois, et une multitude de morts-vivants), ainsi que de dérober l'épée magique de Molasar, source importante de sa puissance. Suite à cela, les personnages participeront à l'assaut de la Forteresse en tant que membres de l'Ordre. Ces évènements, ponctués par des rencontres aléatoires de morts-vivants d'une grande variété, y compris des Fils de Kyuss (issus du Fiend Folio avant de devenir un groupe de metal rock). Ces évènements culmineront par la mort de Molasar, tué par Glaeken. Hélas, les joueurs ne profiteront pas longtemps de la victoire, propulsé dans le futur par un sortilège... "The Castle of Vlad" (6 pages) se déroule à la Renaissance, en 1476. Glaeken a fait quelques aménagements dans la Forteresse Noire, devenue la base de l'Ordre du Dragon, et il va visiter le vaste monde. En revenant, il se rend compte que Molasar n'est pas tout à fait mort : son âme rôde encore dans le pays entourant la Forteresse Noire. L'Ordre du Dragon est désormais corrompu, notamment son chef, le Grand Dracula : Vlad Tepes IV. Glaeken invoque donc des héros du temps passé, les PJ, pour leur confier une mission : infiltrer la Forteresse en tant que héros de l'Ordre, dérober l'épée maudite de Vlad Tepes, et accomplir un rituel pour emprisonner Molasar (qui s'est incarné comme éminence grise de Vlad). Manque de chance, ce rituel fige également les personnages dans le temps, jusque plusieurs siècles plus tard... "The Prison of Molasar" (9 pages) se déroule pendant la Seconde Guerre Mondiale, en 1941, et reprend la structure du film (les PJ en plus). Des soldats allemands s'installent dans la Forteresse, où ils font quelques travaux, et certains percent des murs pour y trouver un légendaire trésor. Ce faisant, ils libèrent les prisonniers de la Forteresse : Molasar et les PJ. D'abord incarnés sous forme fantômatique, les personnages sont témoins de l'éveil de Molasar, qui assassine de nombreux soldats et commence à se re-créer une troupe de morts-vivants. Les nazis envoient alors des troupes d'élite de la SS pour enquêter. Maintenant physiquement réincarnés mais magiquement prisonniers de la Forteresse (comme Molasar), les PJ doivent affronter ou convaincre les SS présents, et travailler en collaboration avec un occultiste juif du village qui pourrait tomber sous l'influence de Molasar. Cependant, Glaeken revient au village et a un plan pour éliminer définitivement son jumeau maléfique... "The Keep" (9 pages) présente la terrible Forteresse Noire, explorée à chaque époque. Celle-ci a sensiblement conservé la même architecture depuis des millénaires, les plans sont donc communs à toutes les époques. En revanche, le contenu et le fonctionnement des pièce diffère selon les âges : il est donc présenté dans un tableau à trois colonnes (une par époque). Les monstres mineurs qui hantent certaines pièces sont décrites dans ce tableau. Les 4 pages restantes décrivent ce qui a beaucoup changé au fil des siècles : - "Modern Weapon" décrit les règles d'usage des armes à feu et des grenades, avec un catalogue adéquat. - "The Death of Magic" donne, pour chaque type de magie (Clerc, Mage, Druide, Illusionniste), les sortilèges qui fonctionnent selon les différentes époques : le Premier Âge ne donne aucune limite, mais en 1476 et surtout en 1941, les sorts de haut niveau de fonctionnent plus... De même, les objets magiques perdent de leurs force : leurs bonus sont moins élevés et ils perdent leurs effets magiques au même rythme que les lanceurs de sorts. En contrepartie, les personnages non-guerriers gagnent des points de vie pour compenser leur perte de puissance. |
January 1983 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Mayfair Games |
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Nephilim
première édition
Nephilim Nephilim, Occult Roleplaying est l’adaptation américaine de la première édition française de Nephilim.
Après l’ours et une table des matières, une introduction de 5 pages présente les Nephilim, leur nature et leurs capacités, de même que les grands principes du système Basic qui motorise le jeu.
History of the Nephilim reprend la genèse de l'univers de la version française à ceci près que les Nephilim deviennent eux-mêmes les créateurs des stases et qu'est introduit la Black Star, société secrète dépositaire des enseignements de Prométhée et présente dans les autres suppléments de la gamme américaine et absente de la version française.
Le reste du livre est découpé en quatre partie.
Part 1 : Past lives (72 pages) regroupe en trois chapitres la création d'un Nephilim, les périodes d'incarnation (Past lives) et la création de Simulacres (Simulacra). La création de personnage distingue deux périodes dans les Past Lives : la période avant et après l'incarnation du Nephilim dans le Simulacre. La première permet de déterminer les compétences du personnage à partir de l’âge du Simulacre au moment de l'incarnation, la seconde, elle, détermine en fonction de la durée de l'incarnation, le nombre d'Occult Development Points à répartir dans les Occult Techniques. Il résulte de cette création des personnages disposant en moyenne de plus de points de compétences et de savoirs occultes que dans la VF. A noter l'introduction d'un nouvel indice, le Ch'awe, qui est une réserve comparable aux points de magie de l’Appel de Cthulhu ou d’Elric que le Nephilim dépense lorsqu'il entreprend une action magique.
Part 2 : Incarnation (36 pages) présente en trois chapitres les systèmes de jeux, de combat et d'expérience. Le système utilisé est le Basic de Chaosium. Les Racines de compétences utilisées dans la VF sont abandonnées au profit d'une liste de compétences plus importante. Les Potentiels sont par contre eux conservés. Quelques options - utilisation des compétences dont le score dépasse 100, combat avec armes à feu - et de nombreux ajustements de règles - gestion des blessures, expérience - viennent modifier le système utilisé dans la VF. Quelques termes changent aussi : Shouit supplante Ombre et Chakra est remplacé par Sekmet.
Part 3 : Initiation (58 pages) consacre cinq chapitres aux activités occultes et magiques des Nephilim. The magic fields décrit un à un les différents champs magiques, les types de conjonction et les règles de Vision-Ka qui comportent un encart spécial offrant la possibilité aux humains de s’éveiller à cette vision magique. Les quatre autres chapitres comprennent les règles et les listes de sorts des Occult Sciences que sont la Sorcery, l’Alchemy et Summonings. A noter que pour cette dernière science occulte, les Sephiroth sont abandonnées pour laisser place aux Realms. Ainsi par exemple Malkut devient The Realm of Elemental Animals et Yesod The Realm of Elemental Illusions.
Part 4 : The Exoteric (45 pages) est la partie qui se démarque le plus de l’édition française. Elle commence par traiter du monde occulte et des grands secrets de la tradition - le Saint Graal, le trésor des Templiers, le Golem - et se poursuit par la présentation des sociétés secrètes et de leurs techniques magiques. Si les pouvoirs de l’Orichalque restent comparables à ceux de la VF, les initiés peuvent ici pratiquer des Sacrifices, ce qui consiste à tuer un Nephilim - sur la même base que le rituel de sacrifice des opérations magiques des Nephilim - afin d’utiliser le Ka libéré pour utiliser une science occulte. Les sociétés secrètes élaborent aussi des Elixirs : c'est le réceptacle renfermant le sang imprégné de Ka issu du Simulacre d’un Nephilim. Les Elixirs sont donc l’équivalent des Homoncules de la version originale alors que les Homonculi sont ici des Nephilim réduits en esclavage et transformés en grotesques créatures comparables aux familiers des jeux de médiéval-fantastique.
Vient ensuite un tour d’horizon, état par état, des Sacred places, qui sont des lieux d’importance dans le monde occulte américain. Ce rapide descriptif fait la part belle aux sanctuaires amérindiens, avec par exemple les Serpend Monunds de l’Ohio qui sont le théâtre de la campagne Serpent moon, et aux sites réputés être liès aux phénomènes de l’étrange ou aux UFO comme la base Area 51 au Nevada.
Gamemaster characters propose, avec leurs caractéristiques, tout un panel de membres de sociétés secrètes avec le Templar Knight, le Black Star Sorcerer ou encore le Rosicrucian Scholar ; puis une trentaine de Nephilim dont ceux présents à San-Francisco, ville décrite dans le Gamemaster’s Companion ; et enfin un bestiaire de créatures élémentaires avec par exemple le Basilik, la Kelpie ou encore le Gryphon.
Cette partie se termine par The Chronicle of Awakenings, une dizaine de synopsis de scénarios.
L’ouvrage se clôt sur :
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August 1994 | Nephilim | Chaosium |