Greg Bilsland
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Attack of the Tyrantclaw
première édition
Attack of the Tyrantclaw Lair assault est une série de courtes aventures proposées chaque trimestre en boutique sur un thème particulier : survivre à une rencontre extrêmement dangereuse. Les joueurs qui participent à ces sessions animées en boutique par des MD bénévoles préparent des personnages aussi optimisés que possible et vont tenter de survivre aux vagues de monstres prévues par le scénario, sachant qu’ils auront peu de chances de survivre à l’aventure. Une série de trophées symboliques sont prévus pour les joueurs qui auront accompli certains exploits comme survivre, ou d’autres exploits maintenus secrets. Attack of the Tyrantclaw est une mission pour des personnages de niveau 6 équipés d’objets magiques de niveau 5, 6 et 7 et de 1000 pièces d’or d’équipement. Le groupe a aussi un budget pour s’acheter du matériel commun : des caisses qui bloquent le terrain, ou des balistes. Les personnages sont chargés d’accompagner un druide sur une île de féérie, Isle of Dread, et de le protéger le temps qu’il accomplisse un rituel. Ils devront affronter 4 vagues successives d’orques accompagnés de dinosaures apparaissant de chaque côté de la carte au cours des 4 premiers rounds. Après une page de crédits, la mise en place de l’équipe d’aventuriers et leur équipement sont décrits sur 4 pages, ainsi que les grandes lignes des vagues d’attaquants. Deux pages décrivent les événements et les particularités du terrain. A partir du 5e round, un terrible retournement de situation survient qui change l’objectif de l’aventure. 5 pages décrivent les monstres rencontrés, et la dernière page donne les récompenses de l’aventure. La carte représente une obélisque montée sur un piédestal avec deux huttes et des tours de pierre au centre. Au recto, il y a deux mares de boue de petite taille et au verso elles ont envahi une partie de la carte. Une carte miniature plastifiée est à disposition du MD pour prendre des notes, au verso un récapitulatif du matériel commun. |
March 2012 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Core Rulebook Collection
première édition
Core Rulebook Collection Ce coffret contient le Player's Handbook, le Monster Manual et le Dungeon Master's Guide. |
June 2008 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Dark Legacy of Evard
première édition
Dark Legacy of Evard Dark Legacy of Evard est un ouvrage destiné aux MJ qui vont animer les sessions de D&D encounters, livrées sous forme de kits prêts à jouer dans les boutiques participantes. L’objectif est de proposer une fois par semaine une rencontre jouable sur environ 2 heures, lesquelles forment un scénario complet en trois chapitres sur 13 sessions pour 4 à 6 joueurs. Les personnages peuvent prendre un repos complet à l’issue de chaque chapitre, lequel correspond environ à l’acquisition d’un niveau d’expérience. La participation à chaque rencontre est facultative et de nouveaux joueurs peuvent rejoindre la partie en cours de route. Les pages agrafées en noir et blanc expliquent comment jouer et fournissent des feuilles de personnage car les joueurs sont invités à créer leur propre alter ego. Les joueurs sont conviés à apporter des Fortune Cards pour participer et lorsqu’ils accumulent des points de renom au cours de l’aventure, ils peuvent remporter successivement trois cartes promotionnelles : cunning plan, lack of scruples, et countering fate lesquelles accordent respectivement un déplacement à un allié, un avantage de combat, et la chance de relancer un jet raté. Ces pages comprennent également un rappel des règles des fortune cards, un compteur de points d'expérience et de points de renom pour suivre la progression des joueurs. Un poster permet au recto d'annoncer l'événement et au verso de comptabiliser les points de renom. Les paquets de cartes fournis sont deux jeux de 10 cartes plastifiées permettant de noter l’initiative des protagonistes, leurs points de vie et leurs défenses, trois jeux de 20, 20 et 12 exemplaires des fortune cards promotionnelles. Les jetons sont annotés pour représenter des PJ notés de 1 à 6, des monstres de différentes tailles, des pièges, des objets et des effets de zone. Les 3 grandes cartes en couleur reproduisent 12 lieux des rencontres clés de l’aventure : l’auberge où débute la partie, une route avec un pont, une maison au bord de l’eau, un quartier calme, deux étages d’une bibliothèque, une maison dans la campagne, deux cryptes, un cimetière, un potager, un manoir. Le livret d’aventures, en deux exemplaires, décrit les 13 rencontres, chacune sur une double page avec les caractéristiques complètes, les tactiques et les localisations de départ des protagonistes, ainsi que les détails tactiques de la carte et les récompenses à glaner. Elles sont entrecoupées de scènes de rôle avec des défis de compétences. L’aventure commence dans une auberge (Introduction, 6 pages), mais à l’insu des personnages, un magicien maléfique, Nathaire, entreprend un rituel lui aussi maléfique pour prendre le contrôle du fantôme d’Evard, le célèbre inventeur des tentacules noirs d’Evard, un spécialiste de la magie de la Gisombre. Le rituel tournant court, la ville tout entière se trouve téléportée pour la nuit dans la Gisombre, et les habitants ont bien besoins de héros pour se protéger des monstres qui apparaissent (chapitre 1, 23 pages). Pour simuler l’angoisse générée par la situation, les maitres de jeu sont invités à utiliser les épreuves personnelles aléatoires proposées dans le Despair Deck du supplément Shadowfell : Glomwrought and beyond. Les héros ayant retrouvé le valet de Nathaire, ils comprennent rapidement ce qui s’est passé et doivent foncer au cimetière pour mettre un terme aux agissements du maléfique et maladroit enchanteur. Une fois affronté les morts vivants, ils sont interpellés par un jeune garçon Vistani qui les conduit auprès d’une vieille devineresse, mère Grivelda, qui leur apprend que Nathaire est possédé par le fantôme d’un rival d’Evard enterré à sa place. Il leur faudra le retrouver (chapitre 2, 20 pages), et le délivrer de sa possession (chapitre 3, 14 pages) s’ils veulent que le village cesse de passer la nuit dans la Gisombre. Il leur faudra pour cela affronter des hordes de morts vivants et de créatures de la Gisombre. |
May 2011 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Divine Power
première édition
Divine Power Intervention Divine complète quatre classes du Manuel des Joueurs et du Manuel des Joueurs 2 (deux de chaque) de conduit divin, à l'image de l'Art de la Guerre et de Secrets des Arcanes pour les classes martiales et magiques. Chacune de ces classes fait l'objet d'un chapitre d'une trentaine de pages qui offre de nouvelles options de création par classe, ainsi que de nouvelles aptitudes et pouvoirs liés à ces options de création. Une dizaine de pages par classe offre aussi de nouvelles voies parangoniques. Le tout est aussi parcouru d'encadrés de background, sur la place de ses classes dans la société par exemple. L'invocateur se dote d'une nouvelle alliance, l'alliance de malédiction. Le conduit divin correspondant permet de donner un malus à l'attaque et au jet de sauvegarde de plusieurs adversaires pris dans une décharge. Le paladin peut remplacer l'imposition des mains par l'un des deux nouveaux pouvoirs proposés. Le serment ardent augmente les dégâts de ses attaques concentrées sur une même cible. Le toucher de la vertu permet d'ôter un état défavorable à une cible, comme étourdi ou ralenti. Le nouveau conduit divin du prêtre, compassion du guérisseur, permet à chaque allié en péril dans une explosion de dépenser une récupération, mais en contrepartie affaiblie le prêtre. Enfin, la "Censure Collective" permet au vengeur d'augmenter son bonus contre la cible de son serment d'inimitié pour chaque allié adjacent à cette dernière. Le dernier chapitre contient des options génériques pour toutes les classes divines. Les domaines divins, comme l'amour, la guerre, la connaissance, etc. permettent de définir les divinités en en associant deux ou trois et offrent ainsi des pouvoirs supplémentaires à leurs fidèles. La section suivante offre des conseils sur la psychologie de chacune des quatre classes abordées dans ce supplément en fonction de sa divinité. Les historiques divins donnent quelques idées d'historiques possibles pour une personne de classe divine. Le chapitre se termine par de nouveaux talents, de nouveaux rites et de nouvelles destinées épiques. |
July 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Dungeon Master's Guide
première édition
Dungeon Master's Guide Après le Manuel des Joueurs, cet ouvrage constitue le deuxième des trois manuels de base pour la quatrième édition de Dungeons & Dragons. Celui-ci est plus particulièrement destiné au "Maître du Donjon" (MD), à qui il fournit données et conseils afin de mener une partie de D&D. Etre un bon MD (12 pages), comme l'indique le premier chapitre, consiste avant tout à gérer le subtil équilibre d'une partie de jeu de rôles, entre les attentes et l'implication des différents joueurs, y compris le MD. Le chapitre fournit des conseils sur les différentes catégories de joueurs, sur les différents types de parties, sur le matériel nécessaire, ainsi que sur les règles de bonne entente autour de la table. Le deuxième chapitre (Mener la partie, 18 pages) fournit des conseils sur le déroulement d'une partie elle-même, depuis la préparation jusqu'à l'épilogue. Est aussi abordée la manière, pour le MD, de préparer un scénario, puis de le faire vivre aux joueurs, en s'appuyant sur une certaine narration, un certain rythme et sur d'éventuels accessoires : figurines, aides de jeu ou musique, par exemple. La manière dont le MD peut faire passer l'information aux joueurs est aussi traitée, ce qui inclut les tests de perception passive, l'interaction ou encore l'utilisation de rituels. Enfin, le chapitre traite de l'improvisation, de la manière de traiter certains "joueurs problématiques", ou de quelques conseils pour s'améliorer de partie en partie en corrigeant quelques erreurs habituelles. L'ouvrage entre un peu plus dans le vif du sujet avec le troisième chapitre (Rencontres avec combat, 18 pages), qui traite des rencontres réglées par le biais d'un affrontement entre les personnages et des PNJ. La première partie du chapitre traite de la préparation des combats par le MD, et de la gestion au tour le tour : surprise, initiative, enchaînement des actions, etc. La seconde partie du chapitre traite de règles additionnelles au Manuel des Joueurs. Plus complexes, ou utilisées plus rarement, elles sont détaillées ici : abri, terrain, combat aquatique ou monté, vol, maladies et poisons. Le quatrième chapitre (Création de rencontres, 18 pages) traite de la création de rencontres originales et surprenantes pour les joueurs. En temps normal, un MD crée une rencontre à partir d'un niveau de difficulté souhaité. Il choisit alors les monstres rencontrés, leur attitude, avant de les placer sur un terrain propice à une scène d'anthologie. Ces différentes étapes sont abordées dans ce chapitre. Les monstres se voient affecter un rôle définissant leur manière d'agir dans un combat : artilleur, brute, chasseur, contrôleur, franc-tireur, sbire ou soldat. A l'instar des rôles des PJ, ces rôles permettent au MD d'anticiper l'équilibre et l'ambiance d'une rencontre. Le terrain ou le champ de bataille sont aussi des composantes importantes d'un combat : qu'il s'agisse d'un terrain normal ou fantastique, en intérieur ou en extérieur, le terrain, et l'interaction des protagonistes avec celui-ci, sont des paramètres avec lesquels le MD doit jongler. Le cinquième chapitre (Rencontres sans combat, 24 pages) conclut les chapitres consacrés aux rencontres en traitant des rencontres n'occasionnant pas forcément de combat. Défis de compétence, casse-têtes, énigmes et pièges, sont décrits ici. Les défis consistent pour un personnage ou un groupe de personnages, à réussir un certain nombre de tests afin de réussir une action plus complexe qu'à l'accoutumée. Les circonstances peuvent être multiples, et plusieurs exemples sont fournis : négociation, interrogatoire, recueillir un témoignage, poursuite urbaine, etc. Aventures (24 pages), le sixième chapitre, traite des aventures et scénarios, constitués de plusieurs rencontres de nature différente. L'utilisation des aventures publiées ou la conception de nouvelles aventures sont abordées, de même que l'utilisation de rencontres variées au sein d'une quête. Une part importante du chapitre est accordée aux décors du scénario : comment les détailler, les préparer, les utiliser ? Enfin, le chapitre propose quelques conseils sur la gestion des rôles des PNJ. En fin d'aventure, un bon MD saura proposer les Récompenses (12 pages) adéquates à ses joueurs. Des conseils sur l'expérience, la résolution des quêtes, les trésors sont fournis dans ce septième chapitre. Plus qu'une seule aventure, les joueurs voudront sans doute participer à une ou plusieurs Campagnes (18 pages). Le huitième chapitre leur est consacré, depuis la préparation jusqu'à la conclusion. Quels thèmes peuvent être abordés ? Comment transcrire l'histoire ? Ce sont autant de questions que le MD devra se poser avant de commencer. Enfin, le cadre d'une campagne est un aspect indissociable du rôle du MD : le neuvième chapitre traite donc de la gestion d'un Univers (24 pages). Civilisations, géographie, climat, société, langues ou aspects religieux sont autant de paramètres qu'il faut alors établir, autant pour les communautés et les villes que dans les endroits sauvages que les personnages ne manqueront pas d'arpenter. Les plans, les dieux maléfiques ou les artéfacts propres à un univers sont aussi abordés dans ce chapitre, exemples à l'appui. Le dixième chapitre est La boîte à outils du MD (24 pages). La personnalisation des monstres et des PNJ passe par l'utilisation des archétypes de monstre ou de classe, qui sont décrits dans ce chapitre. Des conseils pour la création de tels protagonistes accompagnent quelques exemples d'archétypes. Enfin, le chapitre aborde la création de règles maisons, ainsi que la création aléatoire de donjons ou de rencontres. Enfin, le onzième et dernier chapitre (Cascadonne, 24 pages) fournit une ville clé en main, nommée Cascadonne. Lieux et personnages importants de la ville sont décrits, ainsi que la région environnante, le val de Nentir. Après quelques conseils pour impliquer les personnages selon leur race ou de leur classe, un petit scénario confronte un groupe de personnages à une bastide occupée par des kobolds. Des cartes de combat pour PJ et monstres, un index d'une page, deux pages de quadrillages et une page de publicité terminent l'ouvrage. Par rapport à la troisième édition, la description des objets magiques a été déplacée dans le Manuel des Joueurs, et le chapitre concernant les classes de prestige a disparu. Le reste du contenu est à peu près similaire mais a été réorganisé afin de le rendre plus progressif et plus accessible. |
June 2008 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Gates of Neverdeath
première édition
Gates of Neverdeath Gates of Neverdeath est un kit de jeu fourni aux boutiques participant à l’évenement Game’s Day du 6 août 2011. Le livret d’aventures de 12 pages contient un scénario d’introduction conduisant des personnages de niveau 1 à Padhiver (Neverwinter). Ce scénario est prévu pour commencer une campagne avec le Neverwinter Campaign Setting ou pour enchaîner sur les scénarios de D&D encounters Lost Crown of Neverwinter qui en sont une suite logique. La séance de jeu est prévue pour durer 3-4 heures, création de personnage incluse. Dans ce scénario les personnages sont engagés par la mystérieuse Seldra pour l’escorter d’Eau-Profonde à Padhiver. Les personnages tombent dans une embuscade sur le port de Padhiver représenté par la première carte tactique, et le coffre que Seldra transporte est volé. Un défi de compétence permet de retrouver le voleur et d’explorer certains quartiers de Padhiver. La confrontation avec le voleur se déroule dans un cimetière représenté par la deuxième carte et un dernier défi de compétence permet d’échapper à une horde de morts-vivants. Chaque joueur est invité à se présenter avec un exemplaire de Heroes of the Fallen Lands ou Heroes of the Forgotten Kingdoms pour créer son personnage, mais deux personnages pré-tirés sont aussi fournis dans le livret d’instruction : un voleur demi-orque et une sentinelle humaine. Les 15 sacs sont prévus pour donner aux joueurs participant à l’événement. Ils contiennent :
Les blisters de jetons sont une récompense pour les meneurs organisant l’événement : ce sont de petits jetons feutrés représentant les états préjudiciables. Le grand poster sert à annoncer l'événement en boutique. Il représente à l'arrière-plan Padhiver en flammes, à l'avant-plan deux bras en armure qui tentent de saisir une couronne étincelante. Le texte mentionne "Vie for glory" et la date de l'événement. |
August 2011 | D&D4 - Les Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
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Lost Crown of Neverwinter
première édition
Lost Crown of Neverwinter Lost Crown of Neverwinter est la campagne pour D&D encounters d’août à octobre 2011. Elle est prévue pour se dérouler à Padhiver, ville des Royaumes Oubliés pour laquelle un supplément sort simultanément. La campagne est prévue pour mener 4 à 6 personnages du niveau 1 à 3 au cours de 14 sessions d’aventure à jouer en boutique sur un temps court, généralement une rencontre par mercredi soir. L’histoire peut être jouée indépendamment de Gates of Neverdeath, mais elle peut aussi en être considérée comme une suite directe : c’est Seldra qui est au coeur des événements et la couronne est celle que les aventuriers ont repris aux nécromanciens thayens. Les personnages assistent à des attaques violentes de créatures mutilées par la magepeste dans la ville de Padhiver. Ils peuvent se rendre compte que les attaques sont repoussées par un mystérieux guerrier masqué qui se fait appeler l’héritier perdu ; allusion évidente au fait qu’il est sans doute un descendant de la lignée des Alagondar qui autrefois régnait sur Padhiver. Les voilà bientôt recrutés par l’actuel Seigneur autoproclamé de Padhiver pour retrouver cet héritier perdu. Leur ancien mentor, Seldra, les envoie sur la piste d’un gang de rebelles, ce qui les amène à rencontrer l’association secrète des harpistes puis à explorer les égouts. Tout du long, les aventuriers sont harcelés par des créatures mutées par la magepeste. Lorsque les aventuriers ressortent des égouts où ils auront affronté un kraken, ils découvrent que l’héritier perdu est devenu complètement fou et attaque la ville à la tête d’une armée de mutants dont un dragon blanc. L’introduction (9 pages) explique comment organiser les sessions de jeu et présente le contexte de la campagne : la lutte de pouvoir pour prétendre gouverner Padhiver, la couronne magique qui permettra de reconnaître les vrais héritiers de l’ancienne famille régnante, et la malédiction jetée par les nécromanciens thayens sur la fausse couronne détenue par Seldra, qui va sombrer dans la folie. Les 4 chapitres (8, 14, 14 et 14 pages) correspondent aux 4 actes de la campagne et sont organisés en 2 à 4 sessions de jeu. Chaque rencontre tactique est présentée sur une double page avec une copie de la carte utilisée et les placements des créatures, les caractéristiques des adversaires, et les éléments tactiques clés de l’affrontement. Entre les rencontres, les différents protagonistes, lieux ou factions sont décrits ainsi que les différentes compétences requises pour avoir des interactions fructueuses avec les personnages non-joueurs. Les posters représentent :
Les cartes plastifiées permettent de noter l’initiative, les points de vie, les défenses, la perception et l’intuition passive de chaque personnage. Les Fortune Cards sont respectivement notées "promo1" et "promo2". Celle appelée Bowl Over permet de faire tomber un adversaire à l’issue d’une charge réussie. Celle appelée Spellplague Surge permet d’augmenter considérablement les dégâts des alliés et ennemis pour un tour. Les prospectus servent à inviter aux aventures le mercredi soir. |
August 2011 | D&D4 - Les Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
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Manual of the Planes
première édition
Manual of the Planes Le Manuel des Plans est un supplément de contexte décrivant la cosmologie de la 4e édition de D&D. Celle-ci reprend des éléments des précédentes éditions mais dans une version largement remaniée. Il s’agit donc bien d’un nouvel univers, et non d’une continuité du Manuel des Plans de la troisième édition ou de la gamme Planescape pour AD&D2. Cette cosmologie tourne autour de quatre domaines dont l’organisation générale est d'abord présentée dans le premier chapitre (28 pages). Ce chapitre s'attarde aussi sur les grandes caractéristiques des plans et leurs dangers, sur les voyages planaires, et sur trois lieux particuliers : le demi-plan Sigil, véritable carrefour planaire où se croisent de très nombreux voyageurs, le Royaume Lointain et le plan des Rêves. Les quatre chapitres suivants décrivent les quatre grands domaines qui tournent autour du monde physique où se situent la plupart des cadres de campagne comme par exemple les Royaumes Oubliés. Tous détaillent les différentes entrées et sorties, les voyages au sein de ce domaine, ses habitants et ses sites incontournables. La Féérie tout d'abord (16 pages), est une version fantasmée du monde physique où tout aurait été amplifié, aussi bien la beauté et les richesses de l'univers que ses dangers. Ici, il est possible de trouver d'incroyables arbres fruitiers ou des lieux enchanteurs, mais aussi de tomber brusquement, au détour d'un chemin, sur un précipice de plusieurs kilomètres de profondeur ou sur de gigantesques plantes carnivores. La Gisombre (14 pages) est l'antithèse de la Féérie : il s'agirait ici plutôt du monde physique à son crépuscule, alors que la civilisation est retournée progressivement dans l'ombre et que ses constructions ne sont plus que poussière. C’est aussi le domaine par lequel transitent la plupart des morts. Au-delà de ces deux plans se trouve le Chaos Elémentaire (22 pages), source de l'énergie la plus brute, la plus primale. Le Chaos Elémentaire regroupe de nombreux plans dont la nature instable les rend tous plus dangereux les uns que les autres. On y trouve notamment la Cité d'Airain, haut lieu de commerce inter-planaire et surtout de débauche. La Mer Astrale (30 pages) se situe en comparaison à l'opposé du spectre. C'est le domaine des dieux, qui y ont construit de toute pièce leurs propres plans, des lieux de sophistication loin de l'énergie primaire et incontrôlable qui agite le Chaos Elémentaire. Le chapitre suivant (24 pages) est un bestiaire de créatures planaires qui comprend divers monstres mais aussi des races intelligentes comme les Lamelins. Enfin, le dernier chapitre (22 pages) est consacré aux personnages planaires. Il offre de nouvelles voies parangoniques (Baroudeur planaire, Chevalier de Céleste, Guide spirituel...), des rituels (Analyse de portail, changement de plan...) et des objets magiques liés aux plans et aux voyages planaires. |
December 2008 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Monster Manual
première édition
Monster Manual Le Manuel des Monstres est dédié aux créatures les plus classiques de l'univers de D&D comme dans les précédentes éditions. Chaque entrée propose plusieurs versions d'un même monstre avec des puissances différentes afin de pouvoir les adapter à des aventures de différents niveaux, il existe aussi souvent une version dite "sbire", qui peut être tuée d'un seul coup et qui sert à faire masse dans les combats sans les rendre interminables. S'il est facilement tuable, le sbire peut néanmoins avoir des pouvoirs non négligeables. Les monstres sont également définis par un niveau de puissance et un rôle. Ces rôles (artillerie, brute, contrôleur, chasseur, franc-tireur, soldat) sont décrits dans le guide du maitre et permettent de former des équipes de monstres complémentaires ou des challenges spécifiques. Une nouvelle notion introduite dans les blocs de statistiques de certains monstres est la recharge, qui détermine avec un D6 la chance qu'a un monstre de récupérer un pouvoir, comme un souffle pour les dragons, ou spécifie qu'un pouvoir n'est utilisable qu'une fois par combat ou par jour. La liste alphabétique des monstres commence par l'Aboleth, qui se décline en 3 versions de niveau 17 et 18, avec un esclave humain, sbire de niveau 16. Elle se termine par le zombie, qui se décline en 7 versions de niveau 2 à niveau 8. Les dragons chromatiques sont traités sur 12 pages et peuvent atteindre 1400 points de vie. Chaque entrée comporte également des exemples d'associations de monstres et l'information qui peut être obtenue par une compétence de connaissance des monstres. Chaque entrée bénéficie aussi d'au moins une illustration couleur d'un quart de page ou plus. Suivent 4 pages de caractéristiques raciales pour introduire 16 races non proposées dans le guide du joueur comme l'elfe noir, ou le forgelier (Eberron). Pour chacune, on a des modificateurs de caractéristiques, une taille, une vitesse, des langages, des bonus de compétences, et des capacités spéciales sous forme de pouvoirs, comme les hobgobelins, qui ont droit à un jet de sauvegarde immédiat, ou les gobelins, qui peuvent bouger d'une case chaque fois qu'une attaque les rate. Le glossaire fait quatre pages et explicite des capacités spéciales des monstres, comme l'aura, qui est un effet qui se déclenche à proximité de certaines créatures, ou rappelle des notions du manuel des joueurs, comme l'avantage offensif. D'après la table par niveau en fin d'ouvrage, celui-ci comprend de 15 à 30 monstres par niveau jusqu'au niveau 18, ou les monstres se raréfient de 11 monstres niveau 19 à 1 seul monstre niveau 33, Orcus en personne. |
June 2008 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Monster Manual 2
première édition
Monster Manual 2 Le Bestiaire Fantastique 2 est, comme son nom l'indique, un nouveau catalogue venant compléter le premier Bestiaire Fantastique. Il offre environ 150 entrées supplémentaires. Celles-ci comprennent des variantes de créatures déjà proposées dans le nouveau bestiaire, comme les squelettes, les trolls ou encore les dragons. Cet ouvrage aborde en effet la seconde catégorie majeure de dragons, les Métalliques, plus bénéfiques que les chromatiques. Ces derniers ont été abordés dans le premier volume et font aussi l'objet d'un supplément à part. De nouveaux archétypes pour les races jouables de D&D4, comme les Humains, les Elfes ou les Eladrins, sont aussi proposés. Enfin, certaines créatures sont des monstres entièrement originaux. L'ensemble couvre tous les niveaux possibles, jusqu'au niveau 34 avec le Démogorgon. Celui-ci est illustré en couverture et décrit ici avec ses seconds et des représentants de son culte de tous les échelons. Le catalogue est complété par une notice explicative des blocs de statistiques, par deux index, l'un alphabétique et l'autre par niveau, et par les nouveaux traits raciaux des races présentées dans ce volume. |
July 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Monster Manual 3
première édition
Monster Manual 3 Le Bestiaire Fantastique 3 est, comme son nom l'indique, un nouveau catalogue venant compléter le premier Bestiaire Fantastique. Il offre environ 300 nouvelles créatures réparties sur plus de 70 entrées allant d’araignée à Yuan-Ti. L'ensemble couvre tous les niveaux possibles, jusqu'au niveau 35 avec Lolth. Celle-ci est illustrée en couverture et décrite ici avec ses seconds. Ces monstres comprennent des variantes de créatures déjà proposées dans les deux précédents bestiaires, comme les squelettes, les trolls, les géants, les flagelleurs mentaux, de nombreux elfes noirs et créatures de Lolth, des tyrannoeils, ou encore les dragons, mais cette fois-ci, il s’agit d’une nouvelle catégorie de dragons : les dragons de désastres (volcaniques, sismiques, blizzard...). On y retrouve aussi pour la première fois certaines créatures classiques des précédentes éditions qui avaient pour l’instant été laissées de côté : catoblépas, dévoreurs d’intellect, Derros, fils de Kyuss, krakens, nymphes, mimiques, ombres des roches. Des créatures originales sont aussi présentées telles que les mousses à oubli de Féerie. Chaque entrée fait en général deux pages avec :
Chaque type de créature dans l'entrée a droit a un bloc de statistiques qui sont organisées un peu différemment des précédents bestiaires : après les caractéristiques principales, on trouve la liste de toutes les actions simples disponibles pour la créature, puis les actions spéciales (mineures, déclenchées...), et enfin les compétences, alignement, langages. Quand la créature est épique, un insert décrit son culte et les grandes lignes d'une campagne qui la concernerait. En plus de la page de crédits, le catalogue est complété par :
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June 2010 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Le Guide des Joueurs des Royaumes Oubliés est le complément de l'Encyclopédie, mais à destination des joueurs. Il est construit en partie comme le manuel des joueurs avec des races, des classes, des talents, des rituels, mais inclut aussi un long descriptif des terres d'origine des personnages et un almanach des Royaumes. L'introduction rappelle aux joueurs les dix changements essentiels depuis les précédentes éditions des Royaumes. Elle propose également au maître de jeu d'intégrer les éléments de cet ouvrage dans sa campagne même s'il ne joue pas dans les Royaumes. Le chapitre 1, "Races" (16 pages), introduit deux nouvelles races spécifiques des Royaumes : les Drow, parfois appelés elfes noirs, et les Genasi, une race élémentaire. Les Drow sont des créatures féeriques corrompues disposant de deux pouvoirs de rencontre alternatifs qui créent une chape de ténèbres ou un halo ténébreux. Les Genasi existent avec cinq manifestations élémentaires différentes qui leur confèrent un pouvoir racial et une apparence spécifiques. Les autres races communes sont celles du Manuel des Joueurs, et elles sont accompagnées de races moins fréquentes, pour la plupart développées dans le Manuel des Joueurs 2, mais on trouve aussi une évocation des reflets qui sont des humanoïdes submergés par la Gisombre particulièrement présents au royaume de Netheril. Le chapitre 2, "Classes de personnages" (51 pages), décrit une nouvelle classe de personnage, le mage d'armes (swordmage). Ce protecteur est un combattant de corps à corps agile, disposant de moins de points de vie qu'un guerrier mais capable de déclencher des effets magiques variés au travers de sa lame qui lui sert de focalisateur. Le sorcier bénéficie d'un nouveau pacte, le pacte ténébreux, très prisé par les Drow. Ce pacte contient des sorts puissants, mais parfois néfastes pour ses propres alliés. La magepeste ayant touché de nombreux personnages, ceux ci peuvent choisir des pouvoirs alternatifs dans la liste du stigmatisé. Ces pouvoirs dépendent de caractéristiques variées afin d'être accessibles au plus grand nombre. Les 25 voies parangoniques proposées ancrent les personnages dans l'univers des Royaumes Oubliés et dans sa légende, avec le chevalier dragon pourpre, le corsaire de la côte des épées, ou le garde coronal. Etant donné le rôle des agents des dieux en Faerûn, la destinée épique proposée est celle d'élu des dieux, et ses pouvoirs se déclinent en fonction des principales divinités du contexte. Le chapitre 3, "Terres d'origine" (26 pages), décrit 27 contrées d'origine possibles pour les personnages, chacune sur deux pages. Tous les lieux de l'Encyclopédie ne sont pas proposés, seuls ceux qui peuvent convenir au passé des personnages. A chaque région correspond un avantage régional pour ses natifs, généralement une langue supplémentaire ou un bonus de compétence. Mais les joueurs y trouveront aussi une liste de motivations de partir à l'aventure et de rôles pour un personnage natif de ces terres. Enfin les particularités de la région et le type de population y sont évoqués, parfois en redondance partielle avec l'Encyclopédie. Le chapitre 4, "Talents" (10 pages), propose des talents de classe notamment pour les mages d'armes, des talents divins spécifiquement associés au panthéon des Royaumes, des talents de multiclassage pour le mage d'armes et les stigmatisés, et des talents raciaux qui reflètent les propriétés de certaines races de Faerûn. Le chapitre 5, "Rituels" (9 pages), propose 24 rituels variés dont certains permettent d'utiliser les portails magiques des Royaumes Oubliés, de repousser certains effets de la magepeste, ou pour les plus puissants de mettre en mouvement les îles flottant au dessus de Faerun. Le chapitre 6, "Almanach" (12 pages), est le guide au quotidien de la vie sur Toril, avec les 18 principaux dieux, le climat, le calendrier, les langues, la monnaie, le statut social, la place des aventuriers et la cosmologie. Tous ces sujets sont survolés afin de permettre au joueur de les embrasser en quelques lignes. |
September 2008 | D&D4 - Les Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
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Player's Handbook
première édition
Player's Handbook Cet ouvrage constitue le premier des trois manuels de base pour la quatrième édition de Dungeons & Dragons. Il est consacré plus particulièrement à la création et à l'évolution des personnages, ainsi qu'aux règles de résolution, notamment des combats. Une partie importante en est dédié à l'équipement, en particulier les objets magiques. Le premier chapitre, intitulé "Jouer à D&D", est une introduction de 8 pages décrivant ce qu'est le jeu de rôles en général, et D&D en particulier. Les concepts et mécanismes de base y sont décrits. Le matériel recommandé pour jouer comprend les trois ouvrages de base que sont le Manuel des Joueurs, le Manuel des Monstres et le Guide du Maître, mais aussi les dés, les fiches de personnage, les figurines et les plans quadrillés. Le mécanisme de base du jeu est le lancer d'un d20 assorti d'un modificateur qui doit dépasser un seuil. Le deuxième chapitre (20 pages) est un guide pas à pas pour la création de personnage, donnant des indications non techniques permettant de choisir la race et la classe du personnage. Les notions de contrôleur, protecteur, meneur, et cogneur, correspondent aux différentes options de classe et aident à constituer un groupe équilibré. Trois méthodes sont proposées pour la détermination des caractéristiques : une liste fixe, des scores attribués par dépense d'un budget, ou le lancer de dés. Cinq alignements sont fournis à titre de roleplay, ainsi que des divinités associées avec leurs dogmes. Les déités maléfiques ne sont qu'évoquées. Des éléments de personalité sont donnés, comme le type de relations sociales, la capacité de décision, ou le comportement devant le danger. L'apparence et le passé du personnage sont brièvement évoqués. Les bonus d'attaque et de compétence sont calculés en fonction du niveau, et les gains de pouvoirs sont repertoriés sur 30 niveaux. Les 10 premiers niveaux sont dit héroïques, les niveaux 11 à 20 sont dit paragoniques et permettent de choisir une classe spécialisée, les niveaux 21 à 30 sont dits épiques et amènent les personnages au statut de demi dieux. Une table d'évolution, commune à toutes les classes, répertorie les types de pouvoirs gagnés à chaque niveau. Une feuille de personnage est également analysée et commentée. Le troisième chapitre (18 pages) décrit les races de personnages avec leurs bonus de caractéristiques, leurs vitesses, leurs capacités sensorielles, les langages et les avantages, y compris un pouvoir spécifique à chacune. Les races disponibles sont le drakéide ("dragonborn"), capable de souffler à l'instar de ses ancêtres dragons, le nain, robuste et indéracinable, l'Eladrin, un représentant du peuple fée, capable de se téléporter, l'elfe à la précision légendaire, le demi-elfe aux capacités de diplomatie, l'halfelin qui esquive bien des dangers, l'humain, polyvalent, et le Tieffelin ("Tiefling"), que son sang démoniaque rend capable d'accès de furie. Pour chacune des race, un encart résume les traits et avantages raciaux, avant une description générale de la race, quelques conseils d'interprétation et des exemples d'aventuriers issus de chaque peuple. Le quatrième chapitre forme avec ses 126 pages le coeur de l'ouvrage. C'est en effet ici que sont décrites les huit classes jouables et leurs pouvoirs, ainsi que les voies parangoniques accessibles pour chacune. Lors de son évolution, un personnage va avoir accès à un certain nombre de pouvoirs à volonté, de rencontre ou quotidien. Les premiers sont utilisables quand le personnage le souhaite, les seconds ne sont utilisable qu'une seule fois par rencontre, et les derniers une seule fois par jour. Chaque classe, en plus de ses bonus de base, des capacités d'armes et d'armures, et des groupement de compétences conférées, propose donc une liste de pouvoirs accessibles, classés par niveaux. Les classes proposées dans cet ouvrage sont le clerc ("cleric"), le guerrier ("Fighter"), le paladin, le rôdeur ("Ranger"), le voleur ("Rogue"), le sorcier ("Warlock") qui tire sa puissance de pactes avec les fées, les célestes ou les infernaux, le maître de guerre ("Warlord") qui est autant un chef qu'un combattant, et le magicien ("Wizard"). Les pouvoirs sont définis assez succinctement par un texte d'ambiance assorti d'un système de mots clés qui permettent de définir leurs dommages, le type d'effet obtenu, des objets qui permettent l'usage du pouvoir, le type d'action de combat en fonction de la proximité des adversaires, le bonus utilisé et le type de résistance chosit parmi la classe d'armure, les réflexes, l'endurance et la volonté, les effets en cas d'échec, les cibles secondaires, et les coûts pour maintenir un pouvoir. Le cinquième chapitre (24 pages) est dédié aux compétences qui sont au nombre restreint de 17. Ainsi Acrobaties permet de gérer tout ce qui a trait aux cascades, aux évasions en combat, à l'équilibre et aux chutes, et Arcane permet de gérer les rituels comme la détection de la magie. Chaque compétence a une valeur égale à la moitié du niveau, et est modifiée par un bonus de 5, si elle est maitrisée, et un bonus de caractéristique. Les compétences accessibles sont Acrobaties, Arcanes, Athlétisme, Bluf, Connaissance de la Rue, Diplomatie, Discrétion, Endurance, Exploration, Histoire, Intimidation, Intuition, Larcin, Nature, Perception, Religion et Soins. Les vingt pages du sixième chapitre traitent des Talents, des capacités particulières, accessibles à chaque personnage selon sa race, sa classe et certains de ses pouvoirs. Les talents permettent généralement des utilisations alternatives des pouvoirs ou compétences, ou bien viennent améliorer un pouvoir existant. Certains talents ne sont accessibles qu'à l'échelon parangonique ou épique. Par rapport aux pouvoirs de classe, l'impact des talents est relativement moindre. Les personnages acquièrent des talents au fur et à mesure de leur progression en niveaux. Le septième chapitre (46 pages) concerne l'équipement. Les armes et armures sont détaillés, avec leur portée et leurs dégâts qui peuvent être modifiés par certains pouvoirs. Les objets magiques ont la part belle avec de grandes listes d'armures, d'armes, d'anneaux, de potions, de colliers, de symboles divins, de batons ou baguettes de mage, de bracelets, de chaussures, de coiffes et de ceintures. Chacun est associé au niveau minimum auquel un lanceur de sorts pourrait le fabriquer. Contrairement aux éditions précédentes, la liste des objets magiques est donc proposée dès le présent Manuel des Joueurs. Le huitième chapitre décrit brièvement la vie d'aventurier qui attend les personnages, faite de quêtes, de rencontres et de récompenses. L'exploration et le combat sont les thèmes majeurs du jeu, et la quatrième édition ne déroge pas à cette règle. Le chapitre contient les calculs de point d'expérience, de temps de trajet et les effets du repos. Les personnages regagnent tous leurs points de vie après un long repos, et regagnent leurs pouvoirs de rencontre après un court repos. Les règles du combat, qui s'articulent avec les règles de mouvement, sont étudiées dans le chapitre neuf. Chaque round de combat permet une action standard, un mouvement, une action mineure et des actions libres. Chacune de ces actions peut être abandonnée au profit de la suivante dans la liste. Ainsi, en renonçant à une action standard, il sera possible de faire un double mouvement. C'est généralement une action standard qui permet d'attaquer mais certains effets spéciaux utilisent d'autres types d'actions. Les différents types d'attaques, abordés au chapitre quatre, sont ici revus dans les grandes lignes, avec des précisions sur les lignes de vues et lignes d'effet. Une page récapitule les différents états qui peuvent affecter un combattant et les pénalités associées. Tous les pouvoirs, même magiques, sont traités comme des attaques contre l'armure, le réflexe, la volonté ou l'endurance. La notion de jet de sauvegarde est réduite à sa plus simple expression : on échappe à un effet continu en obtenant un résultat de 10 ou plus sur un jet de protection à la fin de son tour. Des règles précises et des exemples de figurines "D&D miniature" sur des quadrillages explicitent la prise en tenaille, le couvert, les différents effets de déplacement. Un système de points d'action, similaire à celui d'Eberron permet d'avoir des actions supplémentaires. Les capacités de soin sont maintenant accessibles à tous les personnages grâce au second souffle qui permettent de regagner un quart de ses points de vie plusieurs fois dans la journée. A noter que les pouvoirs de classes, ainsi que les règles d'abri, de camouflage et d'action d'opportunité font un usage important des cases d'un quadrillage, et cette quatrième édition poursuit donc la tendance à l'utilisation des figurines, entamée dans la troisième édition. Le dernier chapitre (20 pages) donne les règles pour les rituels ainsi qu'une cinquantaine d'entre eux allant de l'invocation d'un messager animal à l'ouverture d'un grand portail entre deux endroits. Les rituels sont plus complexes que les pouvoirs de classes, doivent être préparés à l'avance et requièrent du temps pour être lancés, ainsi et des composantes matérielles.Ils peuvent être conservés dans des grimoires ou lancés à partir de parchemins. Ils complètent l'arsenal des lanceurs de sorts avec toutes les capacités qui ne sont pas indispensables dans un combat tactique mais servent pour l'aventure en général, comme le verrouillage de portes, la détection de portes secrètes, les alarmes, les déplacements entre deux lieux. L'ouvrage se conclut par une page de noms de testeurs, un index (1 page), une fiche de personnage (2 pages). Enfin, la dernière page est une publicité pour "D&D Insider", le magazine en ligne de l'éditeur. Dans la version française, il s'agit d'une publicité pour le magazine "Dragon Rouge", le jeu de figurines, le jeu de cartes des dragons traduit par PlayFactory et deux romans réédités pour l'occasion : le premier tome de Dragonlance et le premier tome de la trilogie de l'elfe noir pour les Royaumes Oubliés. A noter que par rapport à la troisième édition et à l'édition 3.5, de nombreuses modifications ont été apportées, qui peuvent être résumées comme suit : |
June 2008 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Primal Power
première édition
Primal Power Forces de la Nature est le quatrième supplément d'une série proposant de nouvelles options de personnage, après l'Art de la Guerre, Secrets des Arcanes et Intervention Divine. Il complète ainsi les quatre classes primales introduites dans le Manuel des Joueurs 2. Celui-ci est donc nécessaire pour utiliser le contenu du présent supplément. Chacune de ces classes fait l'objet d'un chapitre d'une trentaine de pages qui offre de nouvelles options de création ainsi que de nouvelles aptitudes et pouvoirs liés à ces options. Ils sont complétés par des voies parangoniques. Spécificité de ce supplément par rapport aux autres de la série, chaque classe bénéficie aussi de deux à trois pages de conseils d'interprétation qui s’ajoutent aux encadrés de contexte qui parcourent chaque chapitre. Le barbare (28 pages) s'enrichit ainsi de deux nouvelles options, le fils du tonnerre, aux cris de guerre terrifiants, et le barbare tournoyant, capable d'affronter plusieurs ennemis à la fois grâce à ses techniques de combat à deux armes. Le druide (28 pages) se décline désormais aussi sous la forme de druide des nuées, c'est à dire non plus sous la forme d'une créature mais d'une multitude - rats, insectes,... Le druide convocateur ne constitue, lui, pas une option de création à part entière. Il est une alternative aux autres options sous la forme de pouvoirs orientés non plus vers la transformation, mais vers l'appel d'animaux. Le gardien (28 pages) se décompose en gardien de la tempête, qui incarne la colère des éléments naturels et dont les vents attirent les ennemis à lui, et en gardien de la vie, orienté vers la récupération et la santé. Enfin, les deux options du shaman (26 pages) sont le shaman de l'aigle, dont la vision globale du champ de bataille permet de guider les attaques alliées, et le messager des mondes, dont le totem empêche les déplacements ennemis tout en favorisant ceux des alliés. Le dernier chapitre contient des options génériques pour toutes les classes primales. La voie des esprits passe en revue les relations entre les communautés primales et les différents lieux où ce pouvoir s'exprime. Les esprits primordiaux détaille une vingtaine de grands anciens, qui figurent parmi les esprits les plus répandus dans le monde. Historique primal propose des options d'historique liées à l'origine, la naissance ou l'activité des personnages. Le chapitre se termine par quelques nouveaux talents, destinées épiques et rituels. |
October 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Shadowfell (The)
première édition
Shadowfell (The) Le guide de campagne (128 pages) décrit la ville de Port-Obscur (Gloomwrought) quartier par quartier avec ses factions et ses personnages non-joueurs (PNJ) principaux. Cette ville était déjà évoquée sur plusieurs pages dans le Manuel des plans, elle est ici largement plus détaillée, ainsi que la Gisombre elle-même. L’ensemble fournit un cadre de campagne largement centré sur les niveaux parangoniques (11 à 20). Après la page de crédits et la page de sommaire, le premier chapitre, the Shadowfell (8 pages), rappelle les éléments essentiels pour décrire la Gisombre, son ambiance, les moyens d’y parvenir, ses habitants, et les puissances qui y oeuvrent à commencer par la Reine Corneille, la déesse de la mort. La dernière partie du chapitre décrit les règles pour utiliser les «despair cards» fournies dans la boite. Lorsque les personnages commencent à subir l’influence désespérante de la Gisombre, ils sont amenés à piocher une carte qui décrit un état d’âme particulier qu’ils vont devoir interprêter, et qui confère un malus à certaines de leurs actions. Lors d’un repos étendu, ils pourront tenter de surmonter ce malaise grâce à une compétence donnée et dans ce cas bénéficier d’un bonus généralement opposé au malus qu’ils devaient subir. Le chapitre deux, City of Midnight (44 pages), décrit la ville quartier par quartier. Cette ville a de nombreuses propriétés intéressantes, notamment celle d’être reconstruite constamment : des bâtiments peuvent s’effondrer et être remplacés par d’autres, sous l’influence d’étranges créatures, les Keepers. La ville est également un important centre de commerce pour la Gisombre et notamment de denrées que l’on ne trouve nulle part ailleurs. De nombreuses factions s’y déchirent : les familles nobles installées au quartier de la poussière dans des demeures qui ne restent inamovibles que tant que dure leur fortune, le Prince Rolan qui jadis obtint l'effondrement d’un quartier à présent englouti et habité de mort-vivants pour se débarrasser de nobles comploteurs, les lanternes sourdes qui vénèrent secrètement Pelor et tentent d’apporter sa lumière en ce lieu désolé, la maison de l’Oeil qui intrigue pour que Vecna puisse détrôner la reine Corneille, la ligue voilée, une faction qui se sert de sa neutralité pour transmettre les messages, et bien d’autres. Le quartier noyé est constitué de quais, qui eux aussi peuvent disparaître du jour au lendemain, et où accostent les plus étranges des bateaux venus de toute la Gisombre. Le Plaza district est le lieu de tous les commerces surveillé par de belliqueuses gargouilles. Le quartier entravé est le centre judiciaire de la ville et il comporte comme il se doit un cimetière très peuplé dont certains habitants bougent encore. Le quartier des temples est dominé par une immense cathédrale de la Reine Corneille soutenue par des statues de géants fléchissant sous son poids. Pour chaque quartier, de nombreux lieux pittoresques sont décrits, avec une ou plusieurs amorces d’aventures liées à la particularité de ses résidents. Le chapitre trois, Beyond the Walls (26 pages), est consacré à la Gisombre. Le voyage commence par les lieux environnant Port-Obscur comme le marais de l’oubli et la croisée du pendu, qui dit-on peut mener n’importe où en Gisombre, et nous emmène aussi loin que Letherne, le fief de la Reine Corneille et séjour des morts, en passant par les sinistres Darkreach mountains qui furent le quartier général d’un important groupe de géants de la mort. Le chapitre quatre, Dark Threats (35 pages) décrit les principaux PNJ et créatures évoqués dans le supplément sur plusieurs pages avec une abondance de détails, d’intrigues et des caractéristiques au format du Bestiaire fantastique 3. Il se termine par une demi page d’index avec les différentes créatures de cet ouvrage et de l’Encounter Guide classés par niveau. La carte représente au recto la ville de Port-Obscur avec ses 6 districts, chaque maison, rue, pont, tour étant représentée en 3D dans la pénombre. Le verso est une carte tactique de rues dont deux des maisons sont représentées sans toit pour jouer des scènes d’intérieur. Le second livre, intitulé Encounter Book (32 pages) est principalement consacré à des rencontres tactiques de niveau 4 à 24 mais surtout centrées autour des niveaux parangoniques. La première page est consacrée aux crédits et à l’introduction du concept de rencontres préconçues, prêtes pour aider le maître de jeu à improviser des rencontres en Gisombre. Les rencontres peuvent être gérées avec des tuiles des Dungeon tiles ou avec les posters de la boite de jeu. Les combats tiennent sur 2 pages et les défis de compétences prennent une ou deux pages. Chaque combat comprend l’enjeu de la rencontre, la description détaillée de chacun des protagonistes au format du Bestiaire fantastique 3, des données tactiques sur les décors et les stratégies des adversaires. Par exemple, la rencontre dans la tour qui s’effondre évolue au fur et à mesure que le décor est enfoui sous les décombres. Les défis de compétences décrivent les différentes compétences qui peuvent être employées pour résoudre la situation et les bénéfices que les joueurs en tireront. Ils permettent la traversée d’un marais, la capture d’un voleur et l’exploration des souterrains de Port-Obscur constitués de tous les bâtiments et tombes mystérieusement disparus. Les despair cards sont un jeu de cartes représentant des moments de faiblesse que les personnages peuvent éprouver dans un environnement désespérant tel que la Gisombre. 9 cartes évoquent l’apathie (maladresse, fatalisme, indifférence, léthargie...), 9 évoquent la peur (insomnie, phobie, paranoia, méfiance...), 9 évoquent la folie (jalousie, colère, envie, amnésie...) et 3 permettent d’en piocher ou défausser. Les jetons cartonnés représentent 70 personnages joueurs ou non-joueurs de taille humaine et 12 créatures de taille G, correspondant aux personnes ou créatures décrites dans le livret. |
May 2011 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Starter Set
première édition
Starter Set Le premier livret, 4th Edition Quickstart Rules, donne un résumé des règles sur 6 pages à destination des joueurs et 5 personnages prétirés : un guerrier nain, un roublard halfelin, un mage eladrin, un clerc humain et un paladin drakéide. Le second livret, Dungeon Master’s Book, contient un résumé des règles sur 15 pages à l’intention du maître de donjon, un court scénario de 7 pages autour du village de Harken utilisant le matériel fourni dans la boite, 12 pages de conseils pour créer des aventures, 26 pages de monstres de niveau 1 à 5, une page représentant une salle vide de 8 cases par 10, et 2 pages de publicité pour les figurines D&D Miniatures et l’abonnement à D&D Insider. Les dés sont les six dés traditionnels à 4, 6, 8, 10, 12 et 20 faces, de couleurs vives différentes. Une des planches contient des jetons pour représenter les personnages pré-tirés, et un grand nombre de monstres différents au recto et verso, la plupart de taille normale (gobelins, orques, kobolds, araignées, drakes, stirges…) et 3 de grande taille (3 dragons, loup sanguinaire, cube gélatineux, cheval). Les trois autres planches correspondent à des tuiles publiées dans d’autres suppléments Dungeon Tiles, dont des couloirs, tapis, scultptures, portes, leviers, trappes, fosses, grandes pièces, mobilier, alcôves, symboles magiques. |
October 2008 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Vaults of the Underdark
première édition
Vaults of the Underdark La chemise contient 6 cartes en couleur avec un quadrillage de 21x30 cases d’un pouce de côté. Deux des cartes sont inédites :
Les 4 autres cartes sont des rééditions de produits épuisés comme Hellspike Prison et fane of the drow, ils représentent :
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July 2012 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Vor Rukoth
première édition
Vor Rukoth Vor Rukoth est une cité en ruines, qui fut autrefois un joyaux de l’empire tieffelin de Bael Turath. Ce supplément décrit les lieux majeurs de cette ville, avec des pistes d’aventure correspondantes. Il est accompagné d’une carte recto verso en couleurs qui représente d’un côté un quartier en ruines, et de l’autre un immense hall décrépit avec une table de banquet, un piedestal, des colonnes immenses et une gigantesque fresque au sol. Les pages intérieures de la couverture cartonnée représentent un plan de la ville divisée en 8 quartiers. Lors de la guerre contre l’empire drakéide d’Arkhosia, le gouverneur de la ville, Dame Najala, construisit une porte vers les enfers, d’où jaillirent des hordes de diables qui envahirent la ville. A ce jour, la ville reste en ruines, aux mains de différentes factions héritières de ce lourd passé. Le refuge du coyote est une ville de tentes entretenue par le Coyote, un semi-homme rescapé d’une précédente équipe d’explorateurs. C’est le dernier refuge avant d’arriver dans les faubourgs de la ville. Six factions de différentes allégeances se déchirent pour le contrôle de la ville : par exemple, les héritiers de l’empire cornu cherchent à restaurer la gloire passée de l’empire de Bael Turath, tandis que les derniers Arkhosiens sont au contraire des soldats drakéides d’élite qui se sont donné pour mission d’éradiquer tout vestige de cet empire corrompu. Pour chaque faction, trois personnages non-joueurs clés sont décrits mais sans caractéristiques chiffrées. Des événements sont proposés pour bouleverser le statu quo entre ces factions : un tremblement de terre, une inondation, l’émergence d’un nouvel empereur annoncé par les prophéties, ou un alignement d’étoiles. Chaque quartier est ensuite décrit avec 3 ou 4 lieux prééminents chacun. Sur chacun de ces lieux, une piste d’aventure permet d’exploiter les caractéristiques de cet endroit et, occasionnellement, les caractéristiques d’un objet magique ou d’un type de créature sont proposés. Un défi de compétence est proposé pour découvrir un des secrets de la ville. |
July 2010 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |