Gravures anonymes
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Time and Time Again
première édition
Time and Time Again Le Book I présente le jeu lui-même. Il est divisé en 7 chapitres.
Le premier présente l'historique du jeu et les lois de la physique spatio-temporelle (pas de voyage vers l'avenir, histoire inchangeable, impossibilité d'emporter des métaux dans le passé ou d'en ramener des êtres vivants, deux versions du même objet ou de la même personne ne peuvent coexister). Le deuxième présente le WG et la WFCU, qui sont les commanditaires des missions de voyages dans le temps. Le troisième détaille le BTA : les unités de translation temporelles, la hiérarchie, les réglements, la vie au quotidien, les types de mission, le salaire, etc. Le quatrième chapitre explique le système de jeu et la création de personnage. Le cinquième est une liste de compétence décrivant l'utilité (et les limites) de chacune lors de missions dans le passé. Le sixième explique le système de combat (notemment pourquoi le BTA enseigne certaines techniques et pas d'autres). Le septième et dernier chapitre explique comment passer ses permissions dans le passé et présente quatre "légendes urbaines" de voltigeurs. La dernière indique où pourrait se trouver Mudashi, l'inventeur du voyage dans le temps. Le Book II est constitué d'exposés sur toutes les variables à prendre en considérations lors d'un voyage dans le passé et est orienté vers l'écriture de scénarios. On commence par l'influence du climat, du relief , de la faune sur les populations locales et les Voltigeurs (attention aux ères glacières). Puis viennent de cours traités sur l'évolution de l'économie, de la technologie et des transports (ou pourquoi les chevaux sont plus souvent sources d'ennuis que de confort). Ensuite viennent les gouvernements, la politique, l'éthique et l'étiquette (ou pourquoi il faut manger de la main droite dans la tente d'un bédouin). Le livre s'achève sur des conseils généraux pour l'écriture de scénarios et une note des auteurs expliquant leur vision de Time and Time Again. Les annexes contiennent les tables de répartitions des points de vie, les listes de compétences de bases, d'armes, d'armures et la feuille de personnage. "Quiet Days in Birka" est un scénario d'escorte d'historien dans une ville de la Suède pré-chrétienne. La description de la ville prend la majeure partie des quatre pages, l'intrigue se résumant à quelques rencontres et spéculations historiques. "Rescue In The Sacred Valley" est un scénario de sauvetage à la fin du règne de Toutankhamon, centré sur les conspirations politico-religieuses qui agitaient l'Égypte à l'époque. "Just Moments Before Dark : The Fall Of Saigon" est un scénario catastrophe se déroulant lors de la prise de Saigon par les Viet Cong. |
January 1984 | Time and Time Again | Timeline |
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Time Master
première édition
Time Master Le Traveler's Manual contient l'essentiel du jeu, et est destiné aussi bien aux joueurs qu'au MJ. Les deux premiers chapitres expliquent ce qu'est un jeu de rôle, présentent le background général du jeu et définissent toutes les notions techniques utilisées dans le reste de l'ouvrage. Viennent ensuite la création de personnage et la gestion de l'expérience. Le système de combat occupe la majeure partie de l'ouvrage, suivi par les compétences et les pouvoirs psioniques. L'ouvrage s'achève par une liste d'équipement et un chapitre sur la gestion des PNJ.
Le Guide to the Continuum contient exclusivement du background sous forme de discours prononcés par des experts. Après une courte introduction et une aide de jeu sur les formations militaires à différentes époques, la Terre en 7192 est décrite en une page assez idyllique. Les Demoreans sont mis à nus en deux pages, puis vient la description de quelques "fenêtres d'événements". Chaque fenêtre est présentée sous l'angle historique, sociologique, et surtout militaire par un de ses habitants. Quelques PNJs importants sont décrits pour chaque période : la Grèce et la Rome antiques, l'Angleterre Angevine et Tudor, la France sous Napoléon et sous Pétain. Red Ace High , le scénario d'introduction, se déroule pendant la bataille de Cambrais en 1917. Au programme : guerre de tranchée, le Baron Rouge et huit PJ prétirés. La carte possède une face couleur avec une double légende élévation/nature du terrain, l'autre face représente le plan noir et blanc d'un batiment. Les pions représentent des silhouettes de personnages et de troupes, tanks et autres armes lourdes assorties de leurs caractéristiques. Les trois dés à 10 faces sont bleu, blanc, rouge. |
January 1984 | Time Master | Pacesetter |