Glenn Johnson
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Aliens
première édition, première impression
Aliens Ce supplément propose des règles de création de créatures extra-terrestres pensantes, ainsi que la description détaillée de 28 espèces ET. Table des matières : |
January 1990 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Blood & Dr McQuark (The)
première édition
Blood & Dr McQuark (The) Troisième livret de la série "Organization Book", décrivant diverses organisations plus ou moins structurées, à insérer dans une campagne de Champions, avec à chaque fois une desription de ses principales personnalités et quelques idées de scénarios. Sont décrits ici "The Blood", une famille d'êtres surnaturels issus d'une famille royale d'une autre dimension, et l'atelier du Dr McQuark, un inventeur génial, le Q des super-héros. |
January 1985 | Champions | Hero Games |
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Book of Three Circles (The)
première édition
Book of Three Circles (The) Ce supplément pour Exalted développe la magie de Création. Non pas les Charmes puissants mais simples, mais la puissante, magnifique et dangereuse sorcellerie des Cercles Terrestre, Céleste et Solaire, les artefacts et merveilles, les Manoirs (Manses) et Noyaux-Gemmes (Hearthstones), et enfin un appendice surprenant.
Le premier chapitre, "History and Practice", décrit la magie de Création. Peu de règles et beaucoup de contexte présentent son histoire, l'apprentissage, les écoles et styles de magie, ainsi que quelques grimoires, artefacts et lieux importants. Les trois premiers chapitres fournissent des listes de sort, respectivement du Cercle Terrestre, Céleste et Solaire. Le quatrième chapitre, "Works of Wonder", traite des artefacts et des merveilles. On trouve deux types de règles de création d'artefact, la première très libre réservée aux Conteurs, et la seconde plus détaillée, pour les joueurs artisans et magiciens, alliant jeu (pour les jets nécessaires lors de la création) et rôle (dans les situations ou les quêtes destinées aux personnages). Suit une liste d'artefacts de niveau 1 à 5. Le cinquième et dernier chapitre développe les Domaines, les Manoirs et les Noyaux-Gemmes ("Demesnes, Manses and Hearthstones"). Eléments importants de Création, en ce qu'ils constituent des canaux physiques de la Quintessence (Essence) du monde, ces trois aspects liés reçoivent ici un long traitement. La découverte et la description des Domaines sont présentés, puis dans une suite logique la création ou la modification des Manoirs qui les couvrent, et enfin les règles régissant la création et l'utilisation des Noyaux-Gemmes. A nouveau, le chapitre se termine sur une liste de Noyaux-Gemmes, classés en fonction de leur niveau (1 à 5) et de leur affinité (avec les Eléments des Exaltés Terrestres, des Exaltés Célestes ou des Exaltés Abyssaux). L'appendice qui conclue ce livre présente un aspect très technologique pour un jeu par essence "heroic fantasy". Il présente les Guerroyeurs ("Wartstriders"), des armures magiques géantes. A peine évoquées dans les règles par manque de place comme toute la technologie, elles sont plus décrites dans cette section du point de vue du contexte que de celui des règles. |
January 2001 | Exaltés | White Wolf |
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Champions
première édition
Champions La quatrième édition des règles de Champions a été l'occasion d'une refonte complète de la gamme, divisée dès lors entre Champions et "Hero System". Cette édition, sous couverture rigide, regroupe le contenu du livret de règles "Hero System" (216 pages), une partie sourcebook sur les super-héros (60 pages) et une partie décrivant un départ de campagne (héros, vilains, scénarios : Assault on Miller Research Lab et Mob Rule. Une édition révisée corrigeant quelques coquilles se distingue par des marques noires sur la tranche des feuilles, permettant de distinguer les trois parties. Elle comporte aussi une couverture souple et non rigide, ainsi qu'un ISBN différent. |
January 1989 | Champions | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Champions
première édition révisée
Champions
Cette impression du Big Blue Book de Champions (numérotée 450) est une version révisée de la quatrième édition (numérotée 400), moins luxueuse cependant que Deluxe Champions (numérotée 451) : avec une couverture souple d’aspect légèrement différent, sans logiciel de création de personnage ni les pages de mode d’emploi correspondantes. Entre cette impression et la précédente, les différences sont subtiles : la plus visible est l'amélioration de la lisibilité de certains tableaux où plusieurs lignes reçoivent un fond grisé. Le texte a occasionnellement subi de légères modifications, par exemple pour réparer certains oublis (page 113, rajout d'une ligne résumant le coût de Elemental Control...), parfois pour rajouter une règle optionnelle (page 201, rajout d'une règle pour qu'un personnage se blesse en employant une arme trop puissante pour lui...). A ces quelques retouches près, la mise en page demeure strictement identique. Après une partie commune de 5 pages incluant une page de titre, trois pages de sommaire et une page d’introduction à l’ouvrage, le livre se divise en trois parties, disposant chacune de sa propre pagination :
Chacune de ces parties commence par une illustration pleine page, suivi des crédits et d’une table des matières la concernant. Le Rulesbook commence par une introduction au système, qui résume également les changements depuis les éditions précédentes des jeux basés sur le HERO System. Ensuite, 127 pages sont consacrées à la création de personnage, globalement et dans chacune de ses composantes : caractéristiques, compétences, talents, pouvoirs… 72 pages détaillent le système de résolution et notamment le combat, et les 9 dernières pages sont des appendices contenant un historique du système de jeu, des dédicaces, un exemple détaillé de combat, un glossaire et deux fiches de personnage (HERO System, Champions). Le Champions Sourcebook est un recueil de conseils concernant la création des super-héros et leurs aventures. Cette partie contient peu de règles, hormis pour traiter quelques situations dangereuses : dégâts causés par les véhicules, l’électricité, les radiations… Plusieurs fiches vierges sont incluses, pour que le meneur du jeu prenne note de l’ambiance et des règles optionnelles utilisées dans sa campagne. Le Campaign Book commence par décrire les Champions, l’équipe super-héroïque de référence du jeu. Ses six membres sont présentés, avec leurs fiches de personnage détaillées, ainsi que leur base, et quelques synopsis d’aventure. Suivent 14 autres personnages classiques, détaillés chacun sur une page, mêlant alliés possibles et adversaires probables, y compris l’un des méchants surpuissants du jeu, Mechanon, le robot décidé à exterminer l’humanité. Cette partie se poursuit par un scénario d’introduction et une campagne en quatre épisodes. Le premier, Assault on Miller Research Lab, consiste en un entraînement au combat suivi d'une bagarre dans un laboratoire attaqué par des super-vilains. La campagne, Mob Rule, amène les personnages à enquêter sur l'infiltration de la mafia locale par VIPER. Trois interventions sont prévues ayant pour thème des règlements de compte chez les gangsters, puis un trafic d'armes, puis l'attaque d'une banque. Enfin, les personnages sont confrontés aux dirigeants locaux de VIPER, aidés d'un groupe de super-vilains mercenaires. Le livre se conclut par une galerie supplémentaire de personnages liés aux aventures précédentes, incluant : |
January 1992 | Champions | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Champions Begins
première édition
Champions Begins Champions Begins est une aventure d'introduction au jeu pour Champions. Elle est basée sur la classique Viper's Nest, écrite à l'origine par George MacDonald et dont la première publication remonte à la deuxième édition du jeu en 1982. Elle a été ici étendue et adaptée pour la sixième édition des règles. Son idée est de permettre une découverte progressive du jeu, au cours d'un scénario découpé en chapitres que les joueurs abordent en ajoutant des règles à mesure qu'elles vont s'avérer utiles. Le scénario tourne autour d'un artefact technologique, un prototype dérobé dans les années 1930 par des espions nazis et supposé un temps détruit dans l'affrontement entre ceux-ci et un super-héros de l'époque. Aujourd'hui l'organisation criminelle connue sous le nom de VIPER compte s'en emparer et l'utiliser pour soutenir ses sombres desseins. Ce kit se décompose en 4 documents au format PDF. Player Book (20 pages) s'adresse aux nouveaux joueurs découvrant le jeu, et commence avec sa couverture et deux pages d'introduction présentant le jeu, puis une description rapide des personnages prétirés pour que les joueurs puissent en choisir un (1 page), avec une première approche de la fiche de personnage.
Game Master Book (52 pages), après la couverture et la page de crédits, commence avec une présentation du jeu et un guide pour les MJ souhaitant faire jouer ce scénario à des personnages déjà existants (3 pages). Les différents chapitres du scénario suivent alors. Chacun d'eux s'ouvre sur une présentation de règles pour le MJ, adaptées au chapitre courant, avant que la partie scénario proprement dite ne prenne le pas.
Character Book (62 pages) propose une dizaine de personnages prétirés pour le scénario. Le document commence par sa couverture et une page expliquant le découpage de son contenu. Villain Book (25 pages) présente, après sa couverture, les fiches, incluant background, données techniques et illustration, de 24 antagonistes pour utilisation en cours du scénario. Il inclut une demi douzaine de types d'agents génériques de VIPER. Chaque fiche se voit indiquer le chapitre du scénario auquel elle est rattachée. Le package comprend également :
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January 2022 | Champions | Hero Games |
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Champions Deluxe
première édition révisée
Champions Deluxe Cette édition reprend la quatrième édition, en corrigeant quelques détails de règles, avec une maquette plus agréable à lire (même si les habitués de la version précédente ont tiqué, suite à une réorganisation qui ne facilitait pas la recherche d'informations) et un index. La disquette fournie comportait le logiciel Heromaker (version 2.11), outil de création de personnage sous MS-Dos jusque là vendu séparément, et le livre contient un chapitre mode d'emploi du logiciel. Le logiciel Heromaker n'est plus disponible, un autre logiciel, Hero Creator, tournant sous Windows 9x ayant pris sa place. |
January 1995 | Champions | Hero Games |
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Coriolis Effect (The)
première édition
Coriolis Effect (The) Scénario prévu pour être utilisé en arrière-plan d'une campagne, confrontant des pratiquants des arts magiques pour un mystérieux enjeu sur deux générations. Contient un chapitre de règles décrivant un pouvoir permettant de créer un personnage magicien. |
January 1986 | Champions | Hero Games |
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Enemies : Vilainy Unbound
première édition
Enemies : Vilainy Unbound Etant donné la complexité et la durée nécessaire à la création d'un personnage pour Champions (PJ ou PNJ), les auteurs ont vite compris l'utilité de proposer des recueils de vilains prêts à l'emploi. Ce cinquième recueil regroupe 39 vilains de tous genres, dont quatre groupes, et un court essai sur la psychologie des Vilains. |
January 1988 | Champions | Hero Games |
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Hero System
quatrième édition
Hero System L'ensemble des règles du système "Hero System" est présenté dans ce livret, l'essentiel (plus de la moitié de l'ouvrage) étant consacré à la création des personnages et aux talents, pouvoirs, avantages et désavantages susceptibles d'intervenir dans ce processus. La plus grande partie de la seconde moitié est dédiée au système de simulation, couvrant le combat (avec toutes les règles normales et optionnelles), les divers types de dommages, les règles concernant les automates, les ordinateurs, les véhicules et les bases, les combats entre véhicules, les armes et armures et le système d'expérience. Le tout permet, avec un peu de travail de créer n'importe quel personnage issu de n'importe quel monde pour le lancer dans n'importe quel type d'aventure.
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January 1989 | Hero System | Hero Games |
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Livre des Trois Cercles (Le)
première édition
Livre des Trois Cercles (Le) Ce supplément pour Exalted développe la magie de Création. Non pas les Charmes puissants mais simples, mais la puissante, magnifique et dangereuse sorcellerie des Cercles Terrestre, Céleste et Solaire, les artefacts et merveilles, les Manoirs (Manses) et Noyaux-Gemmes (Hearthstones), et enfin un appendice surprenant.
Le premier chapitre, "History and Practice", décrit la magie de Création. Peu de règles et beaucoup de contexte présentent son histoire, l'apprentissage, les écoles et styles de magie, ainsi que quelques grimoires, artefacts et lieux importants. Les trois premiers chapitres fournissent des listes de sort, respectivement du Cercle Terrestre, Céleste et Solaire. Le quatrième chapitre, "Works of Wonder", traite des artefacts et des merveilles. On trouve deux types de règles de création d'artefact, la première très libre réservée aux Conteurs, et la seconde plus détaillée, pour les joueurs artisans et magiciens, alliant jeu (pour les jets nécessaires lors de la création) et rôle (dans les situations ou les quêtes destinées aux personnages). Suit une liste d'artefacts de niveau 1 à 5. Le cinquième et dernier chapitre développe les Domaines, les Manoirs et les Noyaux-Gemmes ("Demesnes, Manses and Hearthstones"). Eléments importants de Création, en ce qu'ils constituent des canaux physiques de la Quintessence (Essence) du monde, ces trois aspects liés reçoivent ici un long traitement. La découverte et la description des Domaines sont présentés, puis dans une suite logique la création ou la modification des Manoirs qui les couvrent, et enfin les règles régissant la création et l'utilisation des Noyaux-Gemmes. A nouveau, le chapitre se termine sur une liste de Noyaux-Gemmes, classés en fonction de leur niveau (1 à 5) et de leur affinité (avec les Eléments des Exaltés Terrestres, des Exaltés Célestes ou des Exaltés Abyssaux). L'appendice qui conclue ce livre présente un aspect très technologique pour un jeu par essence "heroic fantasy". Il présente les Guerroyeurs ("Wartstriders"), des armures magiques géantes. A peine évoquées dans les règles par manque de place comme toute la technologie, elles sont plus décrites dans cette section du point de vue du contexte que de celui des règles. |
May 2003 | Exaltés | Hexagonal |
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Strike Force
première édition
Strike Force Lors de la sortie de Champions en 1981, Aaron Allston collaborait avec Space Gamer, le journal de Steve Jackson Games, et se vit allouer le test du jeu pour en écrire la critique. Plusieurs années après, la campagne démarrée alors se poursuivait et il eut l'idée d'écrire un supplément décrivant ladite campagne, ses héros et vilains, son histoire, son monde. Mais il voulait aussi fournir études et explications sur ce qui s'était révélé efficace ou non au cours des années. A ce titre et pour cette section, ce supplément fut accueilli avec les honneurs par la critique et demeure réputé aujourd'hui. Après les titre et crédits et le sommaire (2 pages), une Introduction (1 page) présente le contenu du supplément. Campaigning (10 pages) donne des conseils issus de plusieurs années de jeu, visant à améliorer la manière de mener une campagne. Des moyens de faire se développer celle-ci selon les envies des joueurs (élément aujourd'hui extrêmement classique mais nouveau pour l'époque), aux problèmes qui peuvent se poser et les moyens de les contrer. L'auteur continue avec les différents types de joueurs (constructeur, fou de combat, fou du genre, copieur, tueur, tragédien, fou des règles, etc. une typologie utilisée pour la première fois dans un organe professionnel pour définir ce que les joueurs attendent et comment le MJ peut satisfaire ces attentes) et les moyens de ruiner une campagne. Enfin l'auteur revient sur les conventions du genre, pour discuter lesquelles apportent quelque chose au jeu et lesquelles éviter, les moyens de garder la campagne pleine de surprises, la technique du Blue Booking pour aider à simuler le côté soap opera des comics, et des conseils pour utiliser le supplément. Campaign Specific Rules (4 pages) expose les ajustements faits aux règles par Aaron Allston, par exemple le remplacement de la compétence Art Martiaux par les packages de Danger International, permettant d'individualiser les artistes martiaux, des ajustements aux règles de véhicules et de réserve Gadget, issus de Champions II, etc. The Teams (4 pages) présente l'historique des principales équipes de héros, leurs tactiques, manœuvres, moyens de communications tactiques, etc. avant que l'on aborde les équipes elles-mêmes : Strike Force (20 pages) présente les fiches de 11 membres de Strike Force, pour six d'entre eux en double, à l'origine et à la rédaction du supplément, avec leur histoire et une illustration, puis six autres pour lesquels l'historique est résumé en quelques lignes et une fiche technique fournie. The Shadow Warriors (10 pages)^fait de même avec quatre personnages présentés avec leur histoire et deux fiches techniques, suivis de trois autres avec une présentation abrégée. Independents (5 pages) suit avec quatre personnages, héroïques ou civils, une brève présentation, sans données techniques, de onze autres héros mineurs, et les descriptions de quelques autres groupes présents dans la campagne comme le CIRCLE, le Blood et une quinzaine d'autres équipes de héros ou organisations diverses, présentées en quelques lignes Villains and Neutrals (15 pages) présente ensuite plusieurs vilains de grande envergure, capables de justifier un scénario ou une campagne à eux seuls, comme Overlord, un vilain d'origine extraterrestre comptant conquérir le monde, avec ses compagnes et deux de ses descendants, Le Producteur, un génie scientifique complètement dérangé ne se souciant pas de mettre les gens en danger avec ses expériences, les Tktk, une race extraterrestre, ou les Reapers, un cartel du super-crime. Headquarters (13 pages) décrit avec plans et descriptions des pièces importantes, les QG de Strike Force et des Shadow Warriors. History of the Campaign (7 pages) revient enfin sur l'histoire de la campagne, résumant les principaux arcs narratifs en replaçant ceux-ci en perspective avec l'évolution du groupe de joueurs et les souhaits personnels d’Allston, comme son envie à un moment de donner une nouvelle orientation à sa campagne et la description des événements qu'il mit en place pour ce faire. Crisis of Champions (2 pages) est une aventure présentée de façon rapide et à développer par le MJ, permettant de mettre en contact le groupe de héros d'une campagne avec le monde de Strike Force, selon un procédé narratif que le tire laisse deviner. Le livret se termine sur une carte du monde situant divers lieux marquants de la campagne (QG des principales équipes de héros ou de vilains, etc.) et une page de publicité pour les jeux de l'éditeur. |
January 1988 | Champions | Hero Games |
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Wild Cards
première édition, première impression
Wild Cards Ce supplément propose pour GURPS Supers (première édition) l'adaptation de la série de romans "Wild Cards", écrits par G.R.R. Martin. Pour la petite histoire, cette série de romans est tirée des parties de Superworld (jeu de super-héros édité par Chaosium) de G.R.R. Martin et de ses amis. L'ouvrage se compose des parties suivantes : |
January 1989 | GURPS | Steve Jackson Games |