Gilles Sarrau
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Défis Fantastiques
première édition
Défis Fantastiques Cette nouvelle édition de Fighting Fantasy propose une complète réécriture des règles, synthétisant et révisant celles des trois ouvrages de l’édition précédente, Dungeoneer, Blacksand! et Allansia. L’aléatoire a notamment disparu de la création de personnage, les caractéristiques et compétences se déterminant par répartition de points. Un nouveau système de magie a été intégré en plus des magies déjà abordées dans l’édition précédente, celui des livres-jeux Sorcellerie (Sorcery!). Le système d’expérience est sur une échelle différente (environ 50 points par aventure, au lieu de 2 points) et plus progressif. Il existe de nombreuses autres différences, surtout l’ajout de nouvelles options et précisions. Dans un souci de fluidité, les paginations ci-dessous ne s’appliquent qu’à la version française de l’ouvrage. Hormis la longue campagne propre à la VF, la pagination doublée (340 pages contre 172) est due à un nombre d’illustrations beaucoup plus important, notamment d’illustrations pleines page en couleurs en début de chaque chapitre (dont le découpage diffère de la VO), ainsi qu’à une maquette plus aérée et à des clarifications dans les explications et les exemples. Les 8 premières pages rassemblent titres et crédits, remerciements, préambule et table des matières. Elles sont suivies d’une Introduction (18 pages) présentant le jeu et ses règles de base, et proposant un court scénario d'initiation, Le Puits, adapté du scénario The Wishing Well de la première édition. Deux pages présentent 5 personnages prêts-à-jouer. Chapitre 1 - Les Règles principales (58 pages) commence par une section Création du Héros, couvrant d'abord les caractéristiques, races et compétences et les descriptions de celles-ci. Les Talents spéciaux, capacités physiques, mentales ou statut social particuliers sont alors présentés et les dernières étapes du processus décrites. Enfin, onze fiches d’archétypes de personnages à adapter sont proposés aux joueurs, sur une demi-page chacun. La section Mécanismes du Jeu expose le système de résolution d'action en détails : tests sans ou avec opposition, test de Chance, mouvements, interactions sociales, dangers divers, perception, expérience. La section Comment combattre les créatures de Titan détaille les règles de combat, les descriptions des armes, armures, manoeuvres spéciales et dommages. Chapitre 2 - Pouvoirs extraordinaires (58 pages) présente les concepts de base de la magie et les règles qui les régissent avant d'enchaîner sur les trois types de magie existant dans le monde de Titan :
La Religion, dernière section du chapitre, couvre les prêtres et les temples, les 15 pouvoirs divins génériques, et les 30 dieux de Titan ainsi que les pouvoirs génériques et spécifiques que chacun d'entre eux peut accorder. Chapitre 3 - Le Monde (42 pages) commence par une description rapide du monde de Titan, développé dans un livre à part : histoire du monde, carte, description des continents, races principales qui l'habitent, description un peu plus détaillée d'une région du continent d'Allansia (avec un plan), liste de prix et informations sur le commerce et l'artisanat. Monstres et Ennemis présente brièvement dix-neuf monstres, les règles pour en créer d'autres et les ennemis "non-monstrueux". Absente de la VF, une table synthétise les armes, armures et capacités spéciales des créatures du bestiaire Out of the Pit, ce dernier étant en VO une stricte réédition des versions antérieures et n’exploitant pas les règles avancées. 11 pages sont alors consacrées aux trésors, y compris un système de génération aléatoire. Sont décrits six parchemins, autant de bizarreries, douze potions, six objets divers magiques, dix-huit objets enchantés (armes, anneaux, etc.), quatre artefacts et une douzaine d'objets mineurs. Dans l’ouvrage en VO, ces pages se trouvent plus loin dans l'ouvrage, après les conseils de création d’aventure. Chapitre 4 - L’Aventure (122 pages) commence par quelques pages de conseils au MJ pour gérer la création des personnages, les combats, la magie, diverses autres situations et l'expérience des personnages. Dans l’ouvrage en VO, ces conseils se trouvent en amont dans l’ouvrage, après la description du monde. Suivent sept amorces classiques d’aventure, treize lieux, quatre antagonistes et autant d'intrigues secondaires, à combiner pour écrire une aventure. Un système de génération et de peuplement aléatoire de donjon occupe les quatre pages suivantes. Un exemple, Le Repaire d’Agbar, prend trois pages. Spécifique à la VF, une longue campagne de création française est ensuite proposée, sur 99 pages : Le Tambour de Gondrim. Celle-ci mènera les PJ à parcourir deux lieux fidèlement inspirés de livres-jeux éponymes par une infiltration de la Citadelle du Chaos et un voyage dans la Forêt des Ténèbres (ou Forêt de la Malédiction). Cette aventure se divise en 5 sections : 6 pages de synopsis et de contexte historique, une introduction de 5 pages où les héros rencontreront leur commanditaire, 30 pages dédiées au périple dans la Citadelle du Chaos pour y récupérer un grimoire, 32 pages d’une mission apparemment tranquille d’escorte de leur commanditaire en voyage, et enfin 26 pages d’une aventure forestière où ils devront combattre une menace qu’ils ont provoqué à leur insu, lors de leurs pérégrinations précédentes. Annexes (34 pages) commence par des options pour créer les personnages aléatoirement, des règles pour rajouter de nouveaux talents ou de nouvelles races de personnage, de nouveaux sorts et de nouvelles armes, des règles alternatives de gestion des tests de résolution et enfin, des règles concernant les Archimages et les prêtres défroqués. Suivent diverses aides de jeu :
La VF se conclut par les sources des illustrations propres à cette version. VO comme VF comportent une page de publicité en fin d’ouvrage. |
March 2013 | Défis Fantastiques | Scriptarium |
|
Défis Fantastiques
première édition, deuxième impression
Défis Fantastiques Ce livre est une réimpression du livre de règles de Défis Fantastiques, avec corrections d'orthographe, de grammaire et de frappe. Les deux cartes (pages 146/147 et page 152) ont été éclaircies pour une meilleure visibilité. Sinon, l'ouvrage reste identique. |
June 2013 | Défis Fantastiques | Scriptarium |