Ghislain Aubry
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Illustrations
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Cabinet des Murmures (Le)
première édition
Cabinet des Murmures (Le) Le Cabinet des Murmures s'ouvre sur 16 pages déroulant titre, crédits, sommaire, un texte d'ambiance (Journal, 9 pages) et un Avant-Propos présentant le contenu qui suit. Le Livre des Esprits (110 pages) commence par présenter la nature des Esprits, du Médium et du Cabinet (3 pages) et un bref aperçu de l'Europe (3 pages). La création des Esprits (10 pages), du Médium et du Cabinet et la gestion du plateau de l'Arbre de Vie (9 pages) suivent, avant d'aborder la résolution des actions. La présentation du système de résolution, des Embellies et des Jets de Discorde court ainsi ensuite sur 13 pages, avant d'approfondir avec les descriptions d'Actions possibles par les Esprits avec ou sans le Corps (7 pages) et les combats (12 pages). Le chapitre aborde ensuite les règles gérant les invocations de défunts (Le Spiritisme) et les Jardins Secrets des personnages, avant de proposer des profils de personnages parmi lesquels les joueurs peuvent choisir pour leur Esprit, avec pour chacun les Acquis qu'il a pu avoir, les armes qu'il maîtrise, les objets susceptibles d'apparaître avec lui dans le Cabinet et des pistes sur la façon dont il est mort. Ces Profils (au nombre de trente-huit, répartis en huit catégories : Aventure, Ordre, Religion, Crime, etc.) occupent une trentaine de pages. Le chapitre se clôt avec les descriptions des Pouvoirs (10 pages), des Corruptions (2 pages) et du système de progression des personnages. Le Livre du Monde (30 pages) présente ensuite le cadre du jeu, avec l'histoire de l'Europe depuis la campagne de Russie de Napoléon Ier jusqu'au crépuscule du règne de Napoléon II, les institutions françaises et Paris (14 pages). Les Acteurs du Progres présente ensuite quelques organisations comme l'Institut de France ou la Scientia Magna, avec un exposé sur la science de l'Éther, Sociétés Secrètes et Mouvements Ésotériques termine le chapitre avec les descriptions de 8 sociétés comme les Francs-Maçons ou les Rose-Croix, la Sainte Vehme ou la Société Théosophique (6 pages). Le Secrétaire du Meneur de Jeu (56 pages) s'adresse ensuite, comme son titre l'indique, au MJ avec d'abord des conseils notamment pour mener le jeu, gérer le plateau de l'Arbre de Vie, construire et gérer les PNJ.(8 pages). Les aspects ésotériques du cadre de jeu sont abordés ensuite avec les liens des Esprits au monde, notamment par le biais de médiums, magnétiseurs, etc., puis avec une présentation des secrets du monde, que pourront découvrir les Esprits (Cosmogon et Eschaton, 13 pages comportant les descriptions de plusieurs types de créatures surnaturelles), l'état des sciences avec les possibilités d'altérer la matière, de réanimer des cadavres, etc. (6 pages) et enfin les mystères des sociétés secrètes (12 pages). Le chapitre se termine avec un guide de création de scénarios. Des Monstres et des Hommes (26 pages) est un scénario démarrant alors que les Esprits se retrouvent avec leur corps plongé dans l'eau glacée de la Seine. La question va donc être pour eux de savoir comment ils se sont retrouvés dans cette situation et éventuellement de remédier à certaines actions qui ont pu les y amener. L'ouvrage se termine avec une illustration, un Index (6 pages), des récapitulatifs des créations des Esprits, du Corps et des PNJ, les listes des Actions et des Pouvoirs (4 pages), des fiches d'Esprit, de Corps, du Cabinet et des PNJ (5 pages dont 2 fiches de Corps, avec illustrations féminine ou masculine), la liste des souscripteurs du jeu (1 page) et une page noire.. La feuille A3 pliée insérée en page de garde comporte sur la face intérieure le schéma de l'arbre de vie servant de base au suivi des Esprits en cours de jeu. |
June 2020 | Cabinet des Murmures (Le) | 12 Singes (Les) |
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Grimoire (Le)
première édition
Grimoire (Le) L'univers du Cabinet des Murmures prend place sur le dernier quart du 19e siècle, époque où l'occultisme, le spiritisme et la magie suscitaient un vif intérêt dans la société. Le Grimoire se propose de donner des règles et un contexte pour la magie dans le Cabinet des Murmures, ainsi que de décrire divers rituels. Il s'ouvre sur une citation, une illustration double page et une pleine page, les crédits, et le sommaire (7 pages pour le tout). La Magie (13 pages) commence par discuter l'approche du jeu et la philosophie qui sous-tend celle-ci, l'utilisation de la magie et les personnages magiciens, avant de présenter des règles permettant de gérer les rituels dans le cadre du jeu. Le texte poursuit avec les moyens d'assistance possibles (préparation, talismans, etc.), les types de magie et les éléments (jours, sphère de l'Arbre de Vie, etc.) associés, puis l'apprentissage de la magie. Il se termine avec un point sur l'utilisation de grimoires, la création de nouveaux rituels et l'enchantement d'un objet. Les Traditions (52 pages) présente ensuite les grandes Traditions représentant chacune une approche de la pratique de la magie, se distinguant essentiellement par les moyens et les intermédiaires auxquels elles se réfèrent. Ces présentations suivent un modèle identique pour toutes les Traditions : une présentation de son approche et de son histoire, ses méthodes, le matériel sur lequel elles se reposent pour leurs rituels, ce que l'acquis lié apporte en termes de jeu, quelques personnalités de son histoire, les lieux où il est possible de s'initier, les ouvrages liés à chaque Tradition et une ou deux accroches de scénarios que le MJ pourra développer s'il le souhaite.
Une illustration pleine page fait le lien avec la section suivante, Six Magiciens (8 pages) Les Rituels (56 pages) présente ensuite un peu plus de 100 rituels, répartis par le domaine où ils agissent. Il y est indiqué le nom du rituel et la sphère de l'arbre de vie à laquelle il se rattache, les éléments techniques – difficultés, composants, temps nécessaire, cérémonie – son effet, ainsi qu'une accroche scénaristique à développer autour de ce rituel.
Le volume s'achève sur 4 pages défilant illustrations, liste des souscripteurs et publicité pour la série Hantises. |
July 2024 | Cabinet des Murmures (Le) | 12 Singes (Les) |
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Guide de Paris dans l'Europe des Aigles (Le)
première édition
Guide de Paris dans l'Europe des Aigles (Le) L'écran comporte de gauche à droite :
Le Guide de Paris dans l'Europe des Aigles s'attache à décrire cette version uchronique de la ville, avec son histoire, son ambiance et des informations donnant l'atmosphère de chaque quartier de la cité pour utilisation par le MJ. Il s'ouvre sur 2 pages pour les crédits et le sommaire, puis une Introduction (4 pages) présente l'esprit du contenu des pages suivantes, quelques conseils pour la gestion des Acquis et des informations sur quelques créatures surnaturelles apparaissant dans les pages suivantes. La Gazette Parisienne (17 pages) retrace les derniers événements marquants de l'histoire parisienne, avec notamment l'arrivée du préfet Haussmann et les travaux qu'il a engagés pour moderniser ses rues, l'Enceinte mise en place sur décision de l'Empereur pour protéger la ville des possibles envahisseurs, les moyens de communication et de transports qui s'offrent aux Parisiens, et les grands magasins qui commencent à apparaître. La loi sur la liberté de culte ayant permis l'officialisation de divers cultes dits néo-païens, une demi-douzaine d'entre eux sont présentés dans ces pages, suivis de la description de la maison de l'Empereur Napoléon II et des principaux partis politiques qui s'affrontent dans la ville. Enfin sont décrits divers lieux de rencontres de Parisiens, depuis les bars jusqu'aux salons littéraires, en passant par les salles d'armes et salles de jeu. Un Plan de Paris (4 pages) est ensuite présenté sur 2 pages, suivi de sa légende et de versions réduites montrant les découpages en arrondissements et en quartiers. Une survol descriptif de Paris Quartier par Quartier (10 pages) suit, avec pour chacun d'eux une description des bâtiments importants et une recensement des endroits intéressants que l'on peut y trouver. Enfin Détails et Anecdotes (16 pages) va s'intéresser à la plus petite histoire de ces quartiers, en relatant des événements bizarres ou surprenants, susceptibles de servir de base aux activités d'un Médium et de ses Esprits, en présentant des habitants intégrés dans le grand jeu de pouvoir qui traverse la ville avec les diverses sociétés, factions, etc. ou encore en passant en revue les sièges de certaines de ces organisations avec lesquelles devront composer les Murmures. Enfin après les Secrets présentés au MJ dans le livre de base, le Guide de Paris en propose Quelques Secrets de Plus (5 pages) qui vont venir approfondir certains aspects de la ville. La Femme Coupée en Deux (46 pages) est un scénario mettant les Murmures dans le corps d'un Médium artiste illusionniste. Celui-ci entretient une liaison avec l'assistante d'un de ses rivaux dans le monde du spectacle, et lorsque celle-ci est assassinée, pourrait se retrouver comme parfait suspect de ce crime. Les Murmures vont donc devoir enquêter et trouver le véritable coupable pour protéger leur hôte. Le scénario est présenté avec ses dessous sur 5 pages, puis de façon détaillée sur 21 pages. Enfin des annexes présentent quatre Murmures prétirés avec trois souvenirs pour chacun d'eux, le corps du Médium, des pistes pour le MJ pour couvrir certaines situations critiques du scénario et les fiches des PNJ apparaissant dans cette histoire. |
August 2020 | Cabinet des Murmures (Le) | 12 Singes (Les) |
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Guide de Paris dans l'Europe des Aigles (Le)
première édition, deuxième impression
Guide de Paris dans l'Europe des Aigles (Le) Le Guide de Paris dans l'Europe des Aigles s'attache à décrire cette version uchronique de la ville, avec son histoire, son ambiance et des informations donnant l'atmosphère de chaque quartier de la cité pour utilisation par le MJ. Cette seconde version est présentée seule, séparée de l'écran qui l'accompagnait dans la première version. Le contenu est identique, mais l'augmentation du nombre de pages a permis une remise à plat de la maquette, les chapitres présentant les quartiers de Paris, les anecdotes et Quelques Secrets, précédemment en triple colonnes, passant en double colonnage avec un agrandissement de certaines illustrations. Il s'ouvre sur 2 pages pour les crédits et le sommaire, puis une Introduction (4 pages) présente l'esprit du contenu des pages suivantes, quelques conseils pour la gestion des Acquis et des informations sur quelques créatures surnaturelles apparaissant dans les pages suivantes. La Gazette Parisienne (17 pages) retrace les derniers événements marquants de l'histoire parisienne, avec notamment l'arrivée du préfet Haussmann et les travaux qu'il a engagés pour moderniser ses rues, l'Enceinte mise en place sur décision de l'Empereur pour protéger la ville des possibles envahisseurs, les moyens de communication et de transports qui s'offrent aux Parisiens, et les grands magasins qui commencent à apparaître. La loi sur la liberté de culte ayant permis l'officialisation de divers cultes dits néo-païens, une demi-douzaine d'entre eux sont présentés dans ces pages, suivis de la description de la maison de l'Empereur Napoléon II et des principaux partis politiques qui s'affrontent dans la ville. Enfin, sont décrits divers lieux de rencontres des Parisiens, depuis les bars jusqu'aux salons littéraires, en passant par les salles d'armes et salles de jeu. Un Plan de Paris (4 pages) est ensuite présenté sur 2 pages, suivi de sa légende et de versions réduites montrant les découpages en arrondissements et en quartiers. Une survol descriptif de Paris Quartier par Quartier (16 pages) suit, avec pour chacun d'eux une description des bâtiments importants et un recensement des endroits intéressants que l'on peut y trouver. Enfin Détails et Anecdotes (25 pages) va s'intéresser à la plus petite histoire de ces quartiers, en relatant des événements bizarres ou surprenants, susceptibles de servir de base aux activités d'un Médium et de ses Esprits, en présentant des habitants intégrés dans le grand jeu de pouvoir qui traverse la ville avec les diverses sociétés, factions.... ou encore en passant en revue les sièges de certaines de ces organisations avec lesquelles devront composer les Murmures. Enfin une photo pleine page fait le lien avec la section suivante, après les Secrets présentés au MJ dans le livre de base, le Guide de Paris en propose Quelques Secrets de Plus (6 pages) qui vont venir approfondir certains aspects de la ville. Une illustration double page fait alors le lien avec la deuxième partie de l'ouvrage. La Femme Coupée en Deux (46 pages) est un scénario mettant les Murmures dans le corps d'un Médium artiste illusionniste. Celui-ci entretient une liaison avec l'assistante d'un de ses rivaux dans le monde du spectacle, et lorsque celle-ci est assassinée, il pourrait se retrouver comme parfait suspect de ce crime. Les Murmures vont donc devoir enquêter et trouver le véritable coupable pour protéger leur hôte. Le scénario est présenté avec ses dessous sur 5 pages, puis de façon détaillée sur 21 pages. Enfin des annexes présentent quatre Murmures prétirés avec trois souvenirs pour chacun d'eux, le corps du Médium, des pistes pour le MJ pour couvrir certaines situations critiques du scénario et les fiches des PNJ apparaissant dans cette histoire. |
April 2023 | Cabinet des Murmures (Le) | 12 Singes (Les) |
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Hantises Premier Volume
première édition
Hantises Premier Volume Le Premier Volume de Hantises propose deux scénarios. Il s'ouvre sur le titre, une illustration double page, le rappel de l'arbre de Vie, les crédits, le sommaire et un Avant-Propos présentant ce qui suit (7 pages pour le tout). La Rose et le Lys (64 pages) présente l'histoire d'Esprits réunis dans le Corps d'une jeune femme détective engagée à l'Opéra pour empêcher les problèmes lors de la préparation d'un projet de ballet susceptible de rencontrer quelques écueils. Lorsqu'un élément de décor tombe des hauteurs de la salle sur les danseuses et danseurs en train de répéter, cette crainte semble se confirmer. Il va donc falloir trouver l'origine des incidents qui se multiplient, si possible avant la Première... Le texte présente la situation de départ, l'Opéra et les divers intervenants possibles de cette histoire, puis l'histoire elle-même depuis l'événement initial, avec les diverses pistes que peuvent suivre les PJ pour parvenir à comprendre les dessous de l'Opéra. Enfin quelques Annexes (21 pages) présentent des documents à remettre aux joueurs (1 page), une version résumée des règles sur la magie présentes dans le Grimoire, si le MJ n'a pas ce dernier à disposition (1 page), les Esprits Préparés pour ce scénario (14 pages, incluant une présentation générale, les fiches de 4 Esprits avec fiche proprement dite sur 2 pages et quelques souvenirs sur une troisième, et enfin 1 page pour la fiche du Corps), et enfin les fiches techniques des PNJ importants (5 pages). La Machine à Harmonie (67 pages) met les Esprits dans le corps d'un enfant, Léo, qui se réveille en début d'histoire après une crise de maladie. Il est élevé par ses grands-parents, habitant dans la quartier des Batignolles. Son grand-père a mis au point une machine expérimentale qui semble promise à un bel avenir. Si ce n'est que certaines interférences, entre des gens intéressés par celle-ci et d'autres plus centrées sur certaines histoires familiales, vont compliquer la situation et laisser l'enfant en situation difficile, qu'il va falloir résoudre. Le texte présente la situation de départ, et les divers intervenants (6 pages), puis le déroulement des événements depuis le moment du réveil de l'enfant, ce que peuvent leur apprendre les divers PNJ, et les menaces pesant sur la maisonnée. Enfin quelques Annexes (25 pages) présentent des documents d'aides de jeu (2 pages), un récapitulatif des lieux importants (1 page), un point sur le personnage de Léo (1 page), les Esprits Préparés pour ce scénario (14 pages, incluant une présentation générale, les fiches de 4 Esprits avec fiche proprement dite sur 2 pages et quelques souvenirs sur une troisième, et enfin une page pour la fiche du Corps), et enfin les fiches techniques des PNJ importants (7 pages). Le volume s'achève sur 6 pages défilant illustrations double ou simple page, liste des souscripteurs et publicité pour la série Hantises. |
December 2023 | Cabinet des Murmures (Le) | 12 Singes (Les) |
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Hantises Second Volume
première édition
Hantises Second Volume Le Second Volume de Hantises propose également deux scénarios, prenant pour cadre, non pas le Paris de cet univers comme ceux parus précédemment, mais une autre capitale européenne pour l'un, un autre continent pour l'autre. Il s'ouvre sur le titre, une illustration double page, le rappel de l'arbre de Vie, les crédits, le sommaire et un Avant-Propos présentant ce qui suit (7 pages pour le tout). Le Diable de Whitechapel (58 pages) se déroule à Londres et place les Esprits dans le Corps d'un médecin écossais nommé Arthur Conan Doyle, auteur-éditeur d'un petit journal consacré au spiritisme, The Spiritualist qui lui a valu un important volume de courriers de témoignages venant de toute l'Europe. Il s'avère que certains des Médiums qui se sont manifestés depuis Londres ont récemment été assassinés. Par quelqu'un qui en veut aux Médiums ? Lalibela (73 pages) se déroule en Abyssinie, où selon une légende, vers le XIIIè siècle, le roi Lalibela avait fait construire une église dans des temps très reculés sur injonction des anges, église qui renfermerait certain artefact intéressant. Pour plus de monde que simplement les PJ... Le volume s'achève sur 6 pages défilant illustrations double ou simple page, liste des souscripteurs et publicité pour la série Hantises. |
March 2024 | Cabinet des Murmures (Le) | 12 Singes (Les) |
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Vengeance !
première édition
Vengeance ! Dixième et dernière extension parue pour Bloodlust, Vengeance ! est conçue pour être indépendante, ne requerrant pas les suppléments précédents pour être appréciée. Cependant, il est conseillé de se procurer au moins Les Voiles du Destin détaillant l'arrivée des personnages sur l'île de Sulustan. Afin de ne pas saper le plaisir des lecteurs qui entendent jouer la campagne et les extensions précédentes, il est recommandé de ne réserver ce qui suit qu'aux seuls MJ. Vengeance ! est entièrement consacré au continent de Vaeriel et, a fortiori, à permettre aux joueurs de remonter jusqu'à l'origine du monde en apprenant son histoire. Le supplément est divisé en neuf chapitres. Le premier d'entre eux décrit quelques généralités sur une page (langue, monnaie, dates, etc.) Le second chapitre s'intitule Vaeriel du nom du continent et décrit celui-ci au fil des 27 pages qui le composent. Vaeriel étant plus petit et beaucoup plus désertique que Tanaephis, les descriptions s'attardent sur les étendues désolées, les ruines extérieures, les montagnes du bord du monde, les jungle, les ruines intérieures, les six villes, la capitale et le sous-sol. Les 6 pages restantes sont un ensemble de plans. Le troisième chapitre (12 pages) dépeint l'historique du continent et la vie quotidienne de ses habitants. Les révélations faites sur l'origine des habitants de Vaeriel sont de nature à bouleverser la conception du jeu. Les paragraphes sur la vie quotidienne décrivent cette dernière en fonction de la caste des individus ; ainsi, pour chacune d'entre-elles on trouve leur lieu de vie, leur habillement, leur journée typique, leur rôle dans la société ainsi que les caractéristiques moyennes. Le quatrième chapitre (16 pages) s'attarde à décrire la caste dirigeante de Vaeriel, les Stilfari'n. De nouvelles règles portant sur leur magie et leurs pouvoirs innés sont présentes, de même qu'une liste détaillée du matériel (armes pensantes, shakrans et armures mais aussi pistolets et fusils) à leur disposition. A cela s'ajoutent d'autres descriptifs portant sur les drogues et médicaments en tout genre. Le cinquième chapitre (9 pages) se penche sur les indigènes qui vivent dans la jungle autour des cités et dont la symbiose avec leur environnement est la principale caractéristique. Outre les valeurs des types de personnages, la magie symbiotique et ses pouvoirs sont décrits. Le sixième chapitre (30 pages) est entièrement dédié aux nécromanciens, les terroristes de Vaeriel. Après une introduction retraçant l'histoire de la nécromancie et son organisation, c'est au tour des six ancêtres d'être décrits. Ces morts-vivants sont les seigneurs tutélaires d'un domaine nécromantique précis (putréfaction, vermine, contamination, mutilation, crémation et douleur) supposés régner chacun sur l'une des six villes entourant la capitale. Le reste du chapitre décrit les valeurs, compétences et pouvoirs des nécromanciens pour chaque sphère d'influence. Tandis que les 15 pages du septième chapitre font la présentation des lieux et personnages importants de Vaeriel, les 29 pages du huitième chapitre composent un bestiaire de créatures typiques, vivantes ou mortes-vivantes. Enfin, le neuvième et dernier chapitre propose une vingtaine d'idées de scénarios (contrairement au "plus de 30" annoncé sur la quatrième de couverture) déployées sur 38 pages. Chacune d'entre elles suit le même schéma de construction : introduction, réalisation, lieux traversés, personnages rencontrés et complications. |
September 1997 | Bloodlust | Asmodée Editions - Siroz |