Gerald O'Malley
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Illustrations
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Keep (The)
première édition
Keep (The) Ce scénario est l'adaptation officielle en campagne de jeu de rôles du film de Michael Mann "The Keep" (La Forteresse Noire), tiré du roman de F. Paul Wilson. Les détails techniques sont décrits selon les normes de la première édition de Advanced Dungeons & Dragons, avec quelques changements dans la nomenclature. Les points de vie sont ainsi rebaptisés HTK (Hits to Kill), le niveau renommé "Skill" (par exemple : "Skill 11 Paladin"), l'intelligence, "Intellect", la Sagesse, "Insight", le Charisme ,"Appeal" et le magicien, "Mage". La campagne est destinée à des personnages de niveau 9 à 12. Elle est divisée en trois épisodes se déroulant à trois époques différentes de notre Terre, dans la région roumaine de Valachie. Le premier épisode se déroule à une époque antédiluvienne, le deuxième épisode en 1476, et le dernier épisode en 1941. Les personnages seront projetés à travers le temps à plusieurs reprises...
Après un sommaire et les crédits, le livre commence par une brève introduction de deux pages intitulée "The First Age", décrivant le contexte de la naissance de Molasar, le grand méchant de la campagne. A une époque ancienne, lorsque les dieux décidèrent de quitter la Terre, le grand prêtre Rasalom fut maudit pour avoir tué l'enfant-messie que Mok-har avait créé pour libérer l'homme de la tyrannie religieuse. Il se divisa en deux : le cruel Molasar et le gentil Glaeken. Molasar régnait désormais sur un groupe de prêtres maudits et immortels, les Morois. Glaeken créa l'Ordre du Dragon, une organisation chargée de guider l'humanité et de la protéger des machinations des Morois... "The Temple of Mok-har" (8 pages) se déroule au Premier Âge, 677 ans après la "naissance" de Molasar. L'Ordre du Dragon a quasiment exterminé les Morois. Guidés par des prophéties, les personnages-joueurs sont recrutés par l'Ordre du Dragon. Leur première mission est d'estimer les forces présentes (Molasar, deux Morois, et une multitude de morts-vivants), ainsi que de dérober l'épée magique de Molasar, source importante de sa puissance. Suite à cela, les personnages participeront à l'assaut de la Forteresse en tant que membres de l'Ordre. Ces évènements, ponctués par des rencontres aléatoires de morts-vivants d'une grande variété, y compris des Fils de Kyuss (issus du Fiend Folio avant de devenir un groupe de metal rock). Ces évènements culmineront par la mort de Molasar, tué par Glaeken. Hélas, les joueurs ne profiteront pas longtemps de la victoire, propulsé dans le futur par un sortilège... "The Castle of Vlad" (6 pages) se déroule à la Renaissance, en 1476. Glaeken a fait quelques aménagements dans la Forteresse Noire, devenue la base de l'Ordre du Dragon, et il va visiter le vaste monde. En revenant, il se rend compte que Molasar n'est pas tout à fait mort : son âme rôde encore dans le pays entourant la Forteresse Noire. L'Ordre du Dragon est désormais corrompu, notamment son chef, le Grand Dracula : Vlad Tepes IV. Glaeken invoque donc des héros du temps passé, les PJ, pour leur confier une mission : infiltrer la Forteresse en tant que héros de l'Ordre, dérober l'épée maudite de Vlad Tepes, et accomplir un rituel pour emprisonner Molasar (qui s'est incarné comme éminence grise de Vlad). Manque de chance, ce rituel fige également les personnages dans le temps, jusque plusieurs siècles plus tard... "The Prison of Molasar" (9 pages) se déroule pendant la Seconde Guerre Mondiale, en 1941, et reprend la structure du film (les PJ en plus). Des soldats allemands s'installent dans la Forteresse, où ils font quelques travaux, et certains percent des murs pour y trouver un légendaire trésor. Ce faisant, ils libèrent les prisonniers de la Forteresse : Molasar et les PJ. D'abord incarnés sous forme fantômatique, les personnages sont témoins de l'éveil de Molasar, qui assassine de nombreux soldats et commence à se re-créer une troupe de morts-vivants. Les nazis envoient alors des troupes d'élite de la SS pour enquêter. Maintenant physiquement réincarnés mais magiquement prisonniers de la Forteresse (comme Molasar), les PJ doivent affronter ou convaincre les SS présents, et travailler en collaboration avec un occultiste juif du village qui pourrait tomber sous l'influence de Molasar. Cependant, Glaeken revient au village et a un plan pour éliminer définitivement son jumeau maléfique... "The Keep" (9 pages) présente la terrible Forteresse Noire, explorée à chaque époque. Celle-ci a sensiblement conservé la même architecture depuis des millénaires, les plans sont donc communs à toutes les époques. En revanche, le contenu et le fonctionnement des pièce diffère selon les âges : il est donc présenté dans un tableau à trois colonnes (une par époque). Les monstres mineurs qui hantent certaines pièces sont décrites dans ce tableau. Les 4 pages restantes décrivent ce qui a beaucoup changé au fil des siècles : - "Modern Weapon" décrit les règles d'usage des armes à feu et des grenades, avec un catalogue adéquat. - "The Death of Magic" donne, pour chaque type de magie (Clerc, Mage, Druide, Illusionniste), les sortilèges qui fonctionnent selon les différentes époques : le Premier Âge ne donne aucune limite, mais en 1476 et surtout en 1941, les sorts de haut niveau de fonctionnent plus... De même, les objets magiques perdent de leurs force : leurs bonus sont moins élevés et ils perdent leurs effets magiques au même rythme que les lanceurs de sorts. En contrepartie, les personnages non-guerriers gagnent des points de vie pour compenser leur perte de puissance. |
January 1983 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Mayfair Games |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Dragons
première édition
Dragons "Dragons" appartient à la gamme Role Aids, lancée en 1982 par Mayfair Games. Cette gamme proposait des suppléments de contextes et des scénarios médiévaux-fantastiques en proclamant en couverture la compatibilité avec AD&D 1ère édition, sans l'autorisation de TSR. Un procès initié par TSR conduisit à un accord amiable entre les deux sociétés et à partir de septembre 1984, Mayfair Games indiqua la compatibilité avec AD&D 1ère édition avec l'accord de TSR.
Dragons décrit une région où les dragons règnent en maîtres : les Dragonlands. On y découvre la vie quotidienne, l'organisation sociale et les dons si particuliers de ces créatures fantastiques. On y décrit aussi quelques nouvelles créatures que les dragons élèvent pour protéger leurs demeures. Malheureusement, les Dragonlands sont la proie d'un conflit entre dragons pro- et anti-humains. Trois courts scénarios permettent finalement d'introduire vos personnages dans ces terres étranges et dangereuses. Le premier chapitre, Dragons : an overview (13 pages), passe en revue les douze races de dragons décrites dans cet ouvrage et leurs particularités : dragons d'argent, dragons d'or, dragons verts, dragons de cuivre, dragons noirs, dragons d'airain, dragons bleus, dragons blancs, dragons de bronze, dragons de platine, dragons rouges et dragons spectraux. Même si ces races rappellent beaucoup celles que les joueurs d'AD&D connaissent bien, des différences notables viennent bouleverser la donne : alignements, souffles et structures sociales, entre autres, sont propres au contexte particulier des Dragonlands. La seconde partie du chapitre fournit toutes les tables nécessaires pour créer un dragon PJ ou PNJ. Un dragon est décrit par sept caractéristiques, les six habituelles plus l'Ego, un ensemble de pouvoirs liés à sa couleur et son niveau. A chaque mue (jusqu'à 4), un dragon a accès à de nouveaux pouvoirs. Cela permet de rendre aisément chaque dragon unique. Le second chapitre, Dragon Biology (8 pages), présente, croquis à l'appui, quelques particularités physiques communes des dragons et aborde la reproduction de ces créatures et les mutations (table à l'appui) dont elles peuvent être affligées. Le chapitre se termine par la présentation de six maladies virales ou parasitaires dont peuvent souffrir les dragons. Culture (18 pages) décrit tout d'abord la vie quotidienne des dragons, leurs antres, leurs manières de chasser ou d'élever les jeunes et leur relation à leurs trésors. Ce chapitre se concentre ensuite sur les rêves des dragons et leurs effets parfois dévastateurs, les structures de clans et les lois, la magie draconique et les différentes créatures élevées par les dragons pour protéger leurs antres. Sont alors décrites 6 nouvelles créatures et plusieurs variations de termites géants. Le chapitre suivant, History (11 pages), reprend les chants des bardes dragons blancs pour nous conter la création des dragons et l'histoire des Dragonlands jusqu'au début de la guerre opposant les Royalistes anti-humains, menés par les dragons rouges et bleus, aux dragons Républicains montés par leurs cavaliers humains. Ensuite, on décrit ceux que les humains nomment dragonlords, des humains par lesquels les dragons se laissent monter, les différents ordres et grades de dragonlords, leur code de chevalerie et un nouvel objet magique: le bâton de dragonlord. Dragonlands (10 pages) consiste essentiellement en une carte commentée des Dragonlands, avec les lieux principaux dans lesquels vos joueurs pourront se rendre. On y évoque quand même la démographie draconique et (demi-)humaine dans ces terres et la répartition des dragons dans chaque camp de leur guerre fratricide. Le dernier chapitre, Adventure (33 pages), fournit un scénario en trois parties pour envoyer un groupe d'aventuriers étrangers dans les Dragonlands où ils devront accomplir deux missions essentielles pour la victoire des forces républicaines. Un groupe de sept personnages pré-tirés est fourni pour ceux qui le souhaiteraient. La première partie, The Search (9 pages), est assez classique: les aventuriers doivent livrer un coffret à Fort Pellam en évitant les forces royalistes et les embûches du chemin. Cette aventure mêle jeu de rôle et jeu de plateau: un plan des régions traversées est fournit et les PJ comme leurs adversaires s'y livreront une mortelle partie du jeu du chat et de la souris. Lors du deuxième épisode, Fort Pellam (5,5 pages), les aventuriers assistent à une attaque des forces royalistes sur la ville du même nom. Ils découvriront alors que ces dernières utilisent une nouvelle arme particulièrement efficace contre les dragons. Finalement, après avoir fait leur rapport aux chefs républicains, les PJ seront envoyés en plein coeur du territoire royaliste au temple de la Montagne Sacrée pour fermer la Porte de Cristal, un portail interdimentionnel grâce auquel les royalistes s'approvisionnent en herbes pour leur arme secrète. Ils pourraient même, au passage, délivrer certains prêtres dragons de platine favorables à la cause républicaine. |
January 1986 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Mayfair Games |