Gerald D. Swick
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Crash Course Manual
première édition
Crash Course Manual
Ce livre décrit la situation du Complexe Alpha après un événement des plus importants : la mort de l'Ordinateur, et la descente du Complexe dans le plus grand chaos. Après une première page contenant la table des matières et l'ours, le chapitre 1, Introduction (3 pages) présente la nouvelle situation du Complexe Alpha à un clone récemment réveillé, ainsi que des notes sur l'organisation du livre. Le deuxième chapitre, Life in a Brave New World (8 pages), présente des théories sur l'origine du Crash, et des récits sur des clones s'adaptant à la nouvelle (dés)organisation. Ensuite, le chapitre 3, Some New Concepts (10 pages), présente différents types de Simplexes (les secteurs du Complexe s'étant séparés en nations indépendantes avec la disparition de l'Ordinateur), l'adaptation de certains groupes de services du Complexe, et une première présentation des Dormeurs (des clones qui, à la suite d'un bug, peuvent accéder à des données aléatoires dans les banques de données du Complexe). Le chapitre 4, Old Concepts Revisited (16 pages), se concentre sur les concepts centraux de l'ancienne organisation, et leur adaptation à la situation après le Crash : accréditation, Clarificateurs, sociétés secrètes, groupes de services et trahison. Puis le chapitre 5, Actual New Rules (10 pages), présente des règles en adéquation avec la nouvelle situation du Complexe Alpha : création de personnages, dormeurs, mutations, mises à jour des sociétés secrètes, et pour finir R&D et matériel expérimental. Le chapitre suivant, Adventures and Campaigns (4 pages), donne des pistes pour écrire des scénarios et des campagnes dans ce nouveau Complexe. Il est immédiatement suivi par un scénario, A Passage to NDA Sector (15 pages), confrontant les PJ à la fin de l'ancien Complexe Alpha, et des trames de courts scénarios dans Adventure Hooks (15 pages). Enfin, 101 Uses For The Dead Computer (14 pages) est présenté comme un document compilé par des membres des sociétés secrètes, présentant les usages des pièces détachées de l'Ordinateur après sa mort. |
January 1989 | Paranoïa | West End Games (WEG) |
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DOA Sector Travelogue (The)
première édition
DOA Sector Travelogue (The) Ce supplément pour la deuxième édition de Paranoïa n'ambitionne rien de moins que de livrer un secteur clé en main : le secteur DOA. C'est le moment de comprendre (ou découvrir dans le cas des joueurs) comment les choses se passent dans le Complexe Alpha. Pour de vrai. Dans la vie de tous les jours d'un clone ordinaire. Si.
Une introduction de 5 pages présente l'ouvrage et fournit des informations sur son utilisation et celle de la carte associée. Des précisions sur les éléments omniprésents du Complexe (et donc invisibles sur la carte) sont livrées, qu'il s'agisse de cabines d'interrogatoire, de caméras de surveillance, de tuyaux divers ou de portes blindées... Le secteur DOA est découpé en trois strates : les niveaux inférieurs sont réservés à la masse grouillante et laborieuse des infrarouges industrieux, les niveaux intermédiaires sont pour les accréditations bleues à rouge et les niveaux supérieurs... et bien les niveaux supérieurs sont attribués à l'élite du complexe alpha, qui souffrent d'être si éloignés de la chaleur humaine de leurs congénères mais savent se sacrifier pour veiller sur les magnifiques lofts de l'ordinateur, qu'ils soient d'accréditation indigo à ultraviolette. La première partie "Les Citoyens" (6 pages) présente la population du secteur, en chiffres et en fait, avec une petite galerie de PNJ de toutes accréditations, dont les 5 Ultraviolets du secteur qui en tirent les ficelles. Les sociétés secrètes sont décrites dans le chapitre du même nom (8 pages), avec leur implantation locale, les particularités de la cellule du secteur DOA, leurs membres (tous décrits quelque part dans l'ouvrage), leur signe de reconnaissance et l'emplacement de leur QG secret. Dans "Les Combats" (3 pages), on apprend comment se déroule un combat dans le secteur DOA. D'audacieuses tables permettent de savoir le contenu d'un conduit percé par un tir malheureux, ou encore de connaître l'identité d'une victime aléatoire en fonction de l'humeur du MJ. Enfin, "La Bureaucratie" (3 pages) initie l'heureux lecteurs aux charmes des méandres administratifs du secteur DOA, avec des tables plus qu'utiles de génération aléatoire de bureau, de personnalité des employés, de délai d'attente, etc. Le gros de l'ouvrage consiste bien évidemment en la description du secteur DOA "Infrastructures du secteur DOA" (70 pages). Depuis les crèches à clones jusqu'aux silos à nourriture en passant par la base Vautour et l'inénarrable centre d'extermination, tout sera présenté, avec ses descriptions croustillantes, ses petites histoires qu'on n'ébruite pas, ses gros complots qui font beaucoup de bruits, les dysfonctionnements à la chaîne, mais également le rôle supposé (avant dysfonctionnement) de chaque entité. De nombreux PNJ sont livrés, ainsi que d'encore plus nombreuses accroches de scénarios. |
January 1989 | Paranoïa | West End Games (WEG) |
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Toon
deluxe edition
Toon L'édition deluxe de Toon correspond à une version mise à jour de la première édition à laquelle a été ajouté le contenu des suppléments Toon Silly Stuff, Son of Toon et Toon Strike Again. On y trouve également quelques inédits dont deux scénarios. Après 4 pages d'introduction et d'explication ("Qu'est-ce qu'un jeu de rôle?", "Qu'est-ce que Toon?"), on entre tout de suite dans le vif du sujet avec un survol rapide des règles (6 pages) suivi d'un mini-scénario d'introduction de 4 pages : "Les Jeux Olympiques Toons". Les règles sont ensuite vues plus en détail. D'abord la création de personnages (6 pages) : comment obtenir ses attributs, ses points de vie, et toutes ces sortes de choses. Puis toutes les compétences (courir, piloter, identifier les objets dangereux,...) et pouvoirs (téléportation, déguisement, chance extraordinaire,...) sont détaillés sur 24 pages. Les 12 pages suivantes sont des conseils au Maître de jeu (appelé ici "Animateur" puisqu'il dirige des toons...). Il s'agit ici de préciser des points de règle particuliers à l'univers des cartoons : la "logique illogique" (une autruche avec la tête dans le sable est réellement cachée...) ou bien encore les causes et effets (les mêmes causes produisent généralement des effets différents, voire aléatoires). Suivent 8 scénarios jouables par n'importe quels toons : "Spaced Out Saps" (5 pages) : Les toons sont envoyés sur la lune enquêter sur des phénomènes étranges. "The Better Housetrap" (8 pages) : Les toons décident de visiter une superbe maison qui vient juste d'être terminée. "Fast Food Fracas" (7 pages) : Les toons décident de reprendre en main un vieux fast-food désaffecté... "Beach Nuts, or No Sense Atoll" (5 pages) : Les toons sont perdus sur une île (presque) déserte. "Fangs For The Memories" (10 pages) : Un producteur de film charge les toons de lui ramener un VRAI vampire... "Mars Needs Creampuffs" (12 pages) : Les toons affrontent un martien patissier qui veut détruire la Terre... "Jerks on a Beanstalk" (7 pages) : les toons sont les vedettes d'un remake de "Jacques et le haricot géant". Puis on trouve décrit en 3 pages comment créer des "séries" de cartoons (c'est-à-dire des héros récurrents qui vont vivre des aventures dans un univers particulier). Ces explications sont suivies de 3 exemples de séries avec un scénario d'introduction pour chacune (appelé "épisode-pilote"). "WichtDusters" (7 pages) : Les toons sont de courageux héros toujours prêts à affronter les forces des ténèbres (librement adapté de "GhostBuster" - "SOS Fantômes"). Dans l'épisode pilote, les toons doivent enquêter sur des phénomènes mystérieux dans le musée de Toonville. "Car Blazers" (11 pages) : Les toons sont des héros de l'espace qui combattent les teleks (des espèces de lézards qui veulent conquérir la galaxie). Dams l'épisode pilote, nos héros reçoivent un appel de détresse... "Spy Guys" (19 pages) : Les toons sont des super-espions qui travaillent pour une organisation ultra-secrète. On trouve ici deux scénarios. Dans l'épisode pilote, les toons doivent empêcher un fabriquant de jouets complètement fou de s'enfuir avec de la technologie volée. Dans l'épisode suivant, les toons sont réduits à une taille microscopique et injectés dans le corps d'un savant pour combattre l'infâme docteur Amoeba et ses troupes de microbes... Dans le chapitre suivant, on trouve 5 mini-scénarios d'une page chacun. Puis on découvre une curiosité : le générateur aléatoire d'aventures Toon! 5 pages de tables délirantes pour produires des milliers de scénarios. Ensuite, on trouve une courte description des lieux les plus courants où vont se dérouler les aventures trépidantes des toons : l'usine automatisée, la patisserie, la boutique de déguisements, le zoo, la quincaillerie, la maison hantée, le Far West, la fête foraine et finalement l'Espace. Tout cela en 21 pages. Suit la description en 6 pages de 15 personnages toons. Celle-ci précède la série des célèbres "tables stupides". De la table des déguisements aléatoires à la table des choses qui tombent du ciel, 5 pages de tables délirantes donc indispensables... L'ouvrage se conclut par un index de 2 pages suivi d'une feuille de personnage vierge prête à l'emploi. Deux tirages de cet ouvrage existent, l'un avec la carte postale pour s'abonner à Pyramid, l'autre sans. L'édition électronique est à l'identique de la version papier mais inclus en plus les quatres pages d'errata officielles. |
January 1991 | Toon | Steve Jackson Games |
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Toon Strikes Again
première édition
Toon Strikes Again Ce recueil propose quatre nouveaux scénarios pour la première édition de Toon, deux courts métrages et deux longs métrages. Tous ces scénarios ont été repris dans la deuxième édition du jeu. L'Introduction révèle les dix commandements de Toon, dont "Agissez avant de penser", avant de donner deux pages de conseils aux réalisateurs. "Fast Food Fracas" (7 pages) est un court métrage qui amène les Toons à se faire engager comme cuisiniers et serveurs dans le fast food de l'infâme Seamus Mc Poodle. "Beach Nuts, or, No Sens Atoll" (5 pages) est un court métrage où les Toons partent pour une éxpédition de chasse au trésor sur un atoll habité par des indigènes hostiles. "Fangs For The Memories" (9 pages) est un long métrage se déroulant en Transylvanie. Les Toons s'y retrouvent confrontés à un très vieux vampire. "Mars Needs Creampuffs" (12 pages) est un long métrage qui envoie les Toons sur une version très riche en sucres de la planète Mars. Une annexe de trois pages donne la description et les caractéristiques de 5 stars du monde de Toon, et une nouvelle table des espèces, plus exotique. |
January 1985 | Toon | Steve Jackson Games |