Gaye O'Keefe
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Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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FR12 - Horde Campaign
première édition
FR12 - Horde Campaign Les romans de la Trilogie des Empires racontent comment les tribus de la Horde, que l'on croyait primitives et sans envergure, on supris et terrorisé leurs voisins en lançant une invasion massive qui failli mettre à genoux aussi bien les royaumes de Faerûn à l'ouest que les empires de Kara-Tur à l'est. Le présent ouvrage propose un compte-rendu de cet événement majeur de l'histoire des Royaumes Oubliés.
Ce livret est divisé en sept chapitres, chacun consacré à une grande campagne : l'Arrivée de la Horde, la Guerre de Semphar, la Conquête de Khazari, la Conquête de Shou Lung, la Guerre de Thay, la Guerre de Rashemen et finalement la Croisade qui mit un terme aux ambitions des envahisseurs. Pour chaque campagne, on trouvera les forces en présence et leur organisation, les tactiques et stratégies employées, le déroulement précis des affrontements et les conséquences de chaque guerre. Un chapitre de conclusion fait le bilan de cette invasion et de ses conséquences possibles sur l'avenir des Royaumes Oubliés. Enfin, un appendice rassemble les caractéristiques des armées ayant participé à la guerre qui permettront de rejouer les différentes batailles à l'aide du Battlesystem. Au centre du livret se trouve un encart de 12 pages proposant des illustrations en couleurs de moments forts de cette invasion. |
January 1991 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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HR2 - Charlemagne's Paladins
première édition
HR2 - Charlemagne's Paladins La collection Historical Reference a pour ambition de fournir des décors de campagnes tirés de notre propre histoire et utilisables avec la deuxième édition d'Advanced Dungeons & Dragons. Le second volume de cette série propose de partir à l'aventure à une époque charnière de l'histoire européenne : le règne des Carolingiens, héritiers de Charlemagne.
Le bref chapitre d'introduction (1 page) fait une présentation succincte des différentes types de campagnes que l'on peut mener à l'Ere Carolingienne, depuis les campagnes historiques jusqu'aux campagnes de fantasy. Le chapitre deux (7 pages) nous présente l'histoire des Carolingiens. Après un résumé chronologique retraçant les grands événements entre le début de la conquête de l'Espagne par les Musulmans en 711 et la fin de la dynastie Carolingienne avec l'ascension de Hugues Capet sur le trône de France en 987, ce chapitre détaille les grandes périodes de l'histoire carolingienne et les profonds changements qu'a connus l'Europe en deux siècles. Le chapitre trois (14 pages) est consacré à la création des personnages et à l'adaptation des règles de base d'AD&D à une campagne historique (en fonction du degré de fantasy choisi par le MD). Une liste des classes disponibles est fournies, ainsi que celle des kits issues des ouvrages de la collection PHBR les plus appropriés. Les limitations relatives à la magie sont également détaillées, ainsi que les adaptations des classes de magicien et de prêtre. De façon logique, la seule race autorisée est la race humaine. Le chapitre quatre (27 pages) est une présentation générale du décor de campagne que représente l'Ere Carolingienne. Il présente l'immense Empire Carolingien qui demeure à cette époque largement rural, et où même les villes sont encore de taille réduite. On découvre également la vie quotidienne dans l'empire, le commerce et l'artisanat et les difficultés du voyage, ainsi que l'importance grandissante de la religion chrétienne (un plan détaillé de monastère est par ailleurs fourni). La deuxième partie de ce chapitre explique en détails les particularités de la royauté carolingienne, son influence et ses limites. On y découvre également les débuts du féodalisme et la transformation de la société adoptant de nouvelles classes sociales. Là encore, l'auteur s'attarde sur la place des moines et prêtres, avant de s'intéresser aux autres religions qui perdurent aux frontières de l'Empire ou dans ses régions les plus reculées : le panthéon teutonique et les diverses religions païennes antérieures au christianisme. Ce chapitre se termine sur une liste des animaux et créatures surnaturelles que l'on peut rencontrer lors des voyages dans l'Empire Carolingien. Le chapitre cinq (5 pages) est consacré à l'équipement. Il commence par présenter les monnaies utilisées, avant de dresser la liste des équipements disponibles à l'époque : armes, armures, trésors, objets magiques et reliques sacrées. Les premières chansons de gestes remontent à l'Ere Carolingienne, et le chapitre six nous propose un résumé des principales épopées de cette époque ainsi que la description de leurs principaux héros : Charlemagne bien sûr, mais aussi Malagigi le magicien, Roland, Ganelon, Ogier le Danois ou encore Bradamante la Vierge Guerrière. On trouve également dans ce chapitre quelques conseils sur l'adaptation des grandes gestes comme la Chanson de Roland en décor de fond pour une campagne. Le chapitre sept (24 pages) propose deux scénarios pouvant servir de point de départ à une campagne à l'Ere Carolingienne. Dans le premier, les personnage vont devoir enquêter sur la mystérieuse disparition de leur seigneur, apparemment victime d'un comte rival. Dans la deuxième aventure, les aventuriers devront entrer en territoire saxon afin de protéger un village inféodé à l'Empire. L'appendice en fin d'ouvrage propose la description de six personnages joueurs prédéfinis et adaptés aux scénarios proposés. |
January 1992 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |