Garance Lobotomie
Garance est fan d'arts en tout genre depuis toujours. Elle aime particulièrement la musique (mais n'en fait pas), la bande dessinée, la peinture, le tatouage et la photographie... Elle a toujours appris seule par pure passion, sans jamais passer par quelque école, a participé surtout à des fanzines de copains ou fait des flyers de concerts par-ci par-là.
En ce moment (octobre 2017) elle se spécialise dans le tatouage, mais est toujours opérationnelle pour faire de la photo ou de l'aquarelle, voir du posca, elle aime beaucoup illustrer les textes et idées des autres. Elle a participé au jeu Carcère, de Batro' Games, et ce fut une expérience tout à fait agréable, car nos deux univers vont bien ensemble.
Garance utilise son vrai prénom, parce qu'elle l'aime d'amour ; ce personnage phare du film Les Enfants du Paradis lui convient parfaitement, titi parisienne pleine de caractère et libre. Sinon elle se situe plutôt dans un univers sombre, sale poisseux, collant, monstrueux, horrific, gothique, et parfois polardeux, mais aime de temps en temps dessiner des mignonneries aussi.
Pour en savoir plus :
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Carcère
première édition révisée
Carcère Le livre de base de Carcère s'ouvre sur douze pages de citations, inspirations et illustrations incluant le sommaire (1 page), avant de laisser la place à un texte d'ambiance (The Dillinger Escape Plan, 1 page). Le texte proprement dit débute avec un lexique, The Background World (3 pages), définissant les termes utilisés dans le jeu, et Dans les Cascades Logiques (2 pages), qui présente le cadre du jeu, la Bille et la Magicienne, les cut-ups. The Mind is a Terrible Thing to Taste (3 pages) décrit ensuite la façon de créer les personnages pour Carcère, y compris les pouvoirs des alphas, et Inland Empire (12 pages) les règles du jeu : description des actions et de leurs conséquences, confrontations, déplacements entre les différents niveaux de réalité, techniques d'improvisation, création d'un cauchemar. 20 Jazz Funk Greats (32 pages) décrit ensuite une douzaine de cauchemars préconstruits que le meneur peut utiliser rapidement, puis un treizième détaillé sur 14 pages. Trois petits tours... Et puis s’en va (12 pages) est quand à lui un scénario en cycle long plaçant les PJ dans une situation particulière puisque la Magicienne ne sera pas obligatoirement ce qu'ils auront le plus à craindre. L'ouvrage se termine sur :
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October 2017 | Carcère | Batro' Games |