Gali Sanchez
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Chill
première édition
Chill Le feuillet d'introduction contient une présentation du jeu et une explication de ce qu'est le jeu de rôle. Il comporte également un résumé des règles de Chill, suffisant pour jouer le scénario d'introduction (c'est d'ailleurs ce qui est conseillé par le feuillet). Les quatre pages centrales sont occupées par huit fiches de personnages pré-tirés. L'aventure Terror in Warwick House est un scénario d'introduction au jeu conçu pour des joueurs et un Maître des Frissons (c'est ainsi que se nomme le MJ) débutants. La SAUVE a demandé aux PJ d'enquêter sur des phénomènes étranges survenus dans la maison Warwick, une vieille bâtisse coloniale. Le livre des règles (ou Campaign Book) commence par un court récit (1 page) suivit d'une brève introduction (2 pages). Puis il entre dans le vif du sujet avec 8 pages consacrées à la création de personnages. Il détaille les 8 caractéristiques de base, les points de compétence, les points d'expérience, et tout ce qui est nécessaire pour créer un personnage de Chill. Les 15 pages suivantes détaillent les compétences accessibles aux personnages (anthropologie, boxe, mousquet, mécanique, etc.). Puis sont détaillées les règles qui permettent de faire agir les personnages. Ensuite 18 pages font le tour du temps de jeu (durée des voyages suivant le moyen de transport, les rounds et séquences de jeu), de la visibilité (champs de vision, etc.), des tests de peur (inévitables lorsque les personnages sont confrontés à des créatures indicibles et innommables non euclidiennes...) et surtout du combat. Puis les PNJ et la manière de les utiliser sont l'objet d'un chapitre de 7 pages. Ensuite viennent 3 pages sur l'Art (qui permet d'interagir avec l'Inconnu) et 5 pages sur l'historique de la SAUVE (l'organisation à laquelle appartiennent les personnages), ses règles et ses buts. Le livret se termine par 4 pages de conseils pour le Maître des Frissons, une chronologie de l'historique de la SAUVE sur une page et une feuille de personnage vierge (aussi sur 1 page). Le deuxième livret (Horrors from the Unknown), commence par 18 pages consacrées à la Voie Maudite, c'est à dire aux pouvoirs des créatures que vont devoir affronter les personnages. Plus de 40 pouvoirs sont détaillés de "terreur" à "grouillement" en passant par "mauvais oeil" et "animation des morts", de quoi faire de la vie des PJ un véritable cauchemar... Les 11 dernières pages du livret décrivent 18 créatures qui croiseront le chemin des PJ un jour ou l'autre : chat, cheval, goule, banshee, vampire, etc. La carte représente au recto une grande carte du monde en couleur avec les reliefs. Y sont indiqué les sites étudiés par la SAUVE (Stonehenge, l'île de Pâque, etc.) et quelques grandes villes (Paris, Londres, New-York, etc.). S'y trouve également un tableau qui précise la distance entre les différentes villes indiquées sur la carte. Au verso, se trouve un quadrillage vierge et les plans de la maison Warwick (qui étaient aussi fournis avec la boîte de base). Les pions représentent des personnages, des monstres, des éléments de décors. Ils peuvent être utilisés sur le plan (quadrillé) pour se faire une idée précise de la situation et de la position des personnages. |
January 1984 | Chill | Pacesetter |
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Chill Master's Screen
première édition
Chill Master's Screen L'écran du Maître est un triptyque qui représente :
Le livret contient un scénario, Castle Dracula, destiné à un seul joueur qui incarnera Jonathan Harker, un jeune anglais qui se rend en Roumanie pour traiter une affaire avec un certain comte Dracula... Au centre du livret se trouvent deux doubles pages détachables qui permettent d'obtenir quatre feuilles avec, au recto, une feuille de personnage vierge pour Chill et, au verso, la table de combat et les tables de résultat correspondantes. Cet écran a été inclus dans la boîte Extension au Jeu d'Epouvante, pour l'édition française. |
January 1984 | Chill | Pacesetter |
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Deathwatch on the Bayou
première édition
Deathwatch on the Bayou Le premier scénario, Timbalier Terror, conduit les joueurs en Nouvelle Orléans en 1987, sur la trace d'une curieuse disparition de cadavres. Enquêtant sur les mystères des rites des habitants, les joueurs vont traquer une créature de l'Inconnu, tapis au sein du Bayou, usant des menaces naturelles et surnaturelles pour étendre son pouvoir. Les personnages devront s'associer à certains habitants étranges pour être capable de détruire la créature qui règne sur le bayou... L'aventure débute par un synopsis de l'histoire, la description des créatures rencontrées et de nouvelles disciplines de l'Inconnu, ainsi que les principaux personnages non-joueurs. Les trois autres chapitres Galliano, Au coeur du marécage et Le repaire de Tommy regroupent l'évolution de l'aventure. Le deuxième scénario, Mystery of Isle au Pitre, propose une histoire de fantôme et de pirates sur une petite île au large de la Nouvelle Orléans. L'aventure est divisée en deux parties : la première contient le déroulement chronologique des rencontres sur l'île. La seconde décrit la géographie de l'île, ainsi que les rencontres qui y sont faites. Le livre comprend huit personnages prêts à jouer et des cartes des lieux importants : deux cartes en 2ème et 3ème pages de couverture et deux plans plus petits disséminés au fil de la première aventure. |
January 1984 | Chill | Pacesetter |
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Evenings of Terror
première édition
Evenings of Terror Bonsoir mes petits. Nous voilà réunis pour une série d'incursions dans les endroits les plus... les tréfonds de l'horreur, avec votre chère amie, Elvira, moi... Evenings of Terror est un recueil de scénarios courts, placé sous l'égide de l'icône américaine du cinéma d'horreur Elvira. Celle-ci (connue en France essentiellement via le film de la fin des années 80, "Elvira Maîtresse des Ténèbres") a longtemps présenté pour les chaines locales une émission dans laquelle elle proposait un film de SF ou d'horreur, plutôt des séries B voire C ou même Z, avec ses commentaires en début et fin de film, ce qui en a fait une star dans le monde des fans d'horreur américains (en France, l'idée fut reprise vers 1988-89 sur la chaine La 5, avec l'émission "Les Accords du Diable", présentée par Sangria). Elvira nous propose donc ici plusieurs petits scénarios :
La dernière page récapitule quelques disciplines de l'Inconnu extraites du supplément Things, à destination des détenteurs de la seule boîte de base. Le livret est illustré d'une vingtaine de photos d'Elvira, en noir et blanc hormis celle de la couverture. Voilà, c'est tout pour cette fois. En attendant un prochain supplément, Elvira vous souhaite... de mauvais rêves. |
January 1985 | Chill | Pacesetter |
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Haunter of the Moor
première édition
Haunter of the Moor Ce recueil de scénarios propose de jouer trois aventures A Three Dog Night, Bad Moon Rising et The Revenge, qui se déroulent dans le même lieu, mais avec un demi-siècle d'intervalle (1894, 1940 et 1982). L'introduction résume chaque aventure, propose des modifications des PJ prétirés, des rêves et donne des conseils de jeu. Une table des matières détaille les trois aventures. Le premier scénario, A Three Dog Night, réunit les joueurs auprès de Miss Anne Boulton, une parente de feu Lord Boulton, le fondateur de la SAUVE. Miss Boulton est en proie à des phénomènes inquiétants. Les PJ devront enquêter dans cet endroit isolé pour percer le mystère de la créature qui harcèle la jeune femme. Le deuxième scénario, Bad Moon Rising, se passe en 1940, alors qu'un étrange tueur sévit dans le comté du Devon, en Angleterre. Dans une ambiance lourde due à la Guerre, les PJ vont devoir percer le mystère entourant la lande. Le troisième scénario, The Revenge se déroule en 1982. La descendante d'Anne Boulton, rencontrée dans le premier scénario, demande de l'aide à la SAUVE pour enquêter sur des évènements étranges qui semblent se répéter à un siècle d'intervalle. Les PJ risquent de tomber dans le piège tendu par une créature qui n'est pas ce qu'elle semble être. Le découpage de chacun des trois scénarios est fait de façon chronologique. Le livre comprend huit personnages prêts à jouer et une carte du Manoir Moorcrest, située sur la deuxième page de couverture, ainsi que deux aides de jeu et une liste des compétences conseillées pour chaque aventure. |
January 1985 | Chill | Pacesetter |
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Time Master
première édition
Time Master Le Traveler's Manual contient l'essentiel du jeu, et est destiné aussi bien aux joueurs qu'au MJ. Les deux premiers chapitres expliquent ce qu'est un jeu de rôle, présentent le background général du jeu et définissent toutes les notions techniques utilisées dans le reste de l'ouvrage. Viennent ensuite la création de personnage et la gestion de l'expérience. Le système de combat occupe la majeure partie de l'ouvrage, suivi par les compétences et les pouvoirs psioniques. L'ouvrage s'achève par une liste d'équipement et un chapitre sur la gestion des PNJ.
Le Guide to the Continuum contient exclusivement du background sous forme de discours prononcés par des experts. Après une courte introduction et une aide de jeu sur les formations militaires à différentes époques, la Terre en 7192 est décrite en une page assez idyllique. Les Demoreans sont mis à nus en deux pages, puis vient la description de quelques "fenêtres d'événements". Chaque fenêtre est présentée sous l'angle historique, sociologique, et surtout militaire par un de ses habitants. Quelques PNJs importants sont décrits pour chaque période : la Grèce et la Rome antiques, l'Angleterre Angevine et Tudor, la France sous Napoléon et sous Pétain. Red Ace High , le scénario d'introduction, se déroule pendant la bataille de Cambrais en 1917. Au programme : guerre de tranchée, le Baron Rouge et huit PJ prétirés. La carte possède une face couleur avec une double légende élévation/nature du terrain, l'autre face représente le plan noir et blanc d'un batiment. Les pions représentent des silhouettes de personnages et de troupes, tanks et autres armes lourdes assorties de leurs caractéristiques. Les trois dés à 10 faces sont bleu, blanc, rouge. |
January 1984 | Time Master | Pacesetter |
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Time Master
première édition révisée
Time Master Cet ouvrage est la réédition de Time Master par Goblinoid Games, fidèle aux deux livres principaux de la boîte de base d’origine, dont les illustrations intérieures ont cependant été refaites par Mark Allen. L’ouvrage ne reproduit pas le scénario Red Ace High de la boîte d’origine, disponible en téléchargement par ailleurs. Le livre s'ouvre sur 1 page de titre, 1 page de crédits et préface de Daniel Proctor, et 2 pages de table des matières. Puis Chapter 1 - The Game (4 pages) décrit les grands principes du système. Chapter 2 - Welcome to the Corps (4 pages) présente la structure des univers parallèles, l’histoire du Time Corps auquel appartiennent les personnages-joueurs, les lois immuables du voyage temporel et notamment l’impossibilité de certains paradoxes, et l’essentiel du règlement du Time Corps. Chapter 3 - Characters (7 pages) fournit les règles de description puis de création (principalement aléatoire) des personnages-joueurs. Il explicite le fonctionnement général de la table d’action au cœur du système, permettant de déterminer le type de succès en fonction de la marge de réussite et d’autres critères (fixe, aléatoire, compétence de l’adversaire, etc.). L’évolution des traits du personnage, par dépense de points de succès, est également décrite. L’acquisition de points de succès dépend essentiellement des scores de Signifiance des événements et personnages concernés par les scénarios, selon que les personnages parviennent ou échouent à les sauver ou rétablir. Autant dire qu’un personnage-joueur tuant le jeune Napoléon Bonaparte par inadvertance risque de perdre quelques points ! Chapter 4 - Basic Action (14 pages) détaille les règles d’application du système de jeu à de nombreuses circonstances : combat, poisons et maladies, véhicules, etc. Les chapitres suivants sont consacrés aux règles d’affrontement militaires, utilisant des pions et plans à hexagones : Chapter 5 - Heavy Weapons (9 pages) traite des véhicules de guerre et armes lourdes et Chapter 6 - Battles (4 pages) détaille les règles d’escarmouches. Chapter 7 - Skills (11 pages) décrit le fonctionnement général des compétences, notamment l’interprétation des jets de connaissance ou de recherche. Puis il détaille les règles de plusieurs compétences que les personnages peuvent acquérir. Chapter 4 - Paranormal Talents (7 pages) explique le fonctionnement des pouvoirs paranormaux, 7 accessibles aux humains et 8 réservés aux Demoreans, les adversaires principaux. Cette liste est spécifique au jeu, avec plusieurs pouvoirs axés sur le temps et les réalités parallèles. Ainsi elle est partiellement différente de celle des autres jeux Pacesetter. Chapter 10 - The People you Meet (4 pages) traite des relations avec les personnages non-joueurs (PNJ) et les règles correspondantes : jets de réaction, de corruption, de conviction… Le chapitre contient également un tableau consacré aux transports. Book 2 - Guide to the Continuum (28 pages) expose exclusivement le contexte historique sous forme de discours prononcés par des experts. Après une courte introduction et une aide de jeu sur les formations militaires à différentes époques, la Terre en 7192 est décrite en 1 page assez idyllique. Les Demoreans sont mis à nus en 2 pages, puis vient la description de quelques "fenêtres d'événements". Chaque fenêtre est présentée sous l'angle historique, sociologique, et surtout militaire par un de ses habitants, et quelques PNJs importants sont décrits.
La fin de chapitre propose une chronologie d’événements importants, pour les six périodes proposées mais aussi pour l’histoire humaine en général, jusqu’en l’an 7154. Il se termine par des conseils sur la conception de scénarios, la gestion des scores de Signifiance affectés aux événements et personnages, etc. L’ouvrage se termine par la table d’action (1 page), une fiche de personnage vierge (1 page), une copie en noir et blanc de la planche de pions originelle, et une page vierge. |
January 2012 | Time Master | Goblinoid Games |
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Vampires
deuxième édition
Vampires Ce livre est la réédition de la boîte Vampires, publiée par Pacesetter pour la première édition de Chill. Il débute par un chapitre général sur le "mythe" du Vampire, pourquoi il fait peur, ce qu'il signifie, etc. Ce chapitre de 7 pages est écrit comme s'il était de la main de Desmond Kearney, le directeur actuel de la S.A.V.E. Ensuite, nous avons plusieurs chapitres dédiés à des personnalités Vampiriques. Certains de ces Vampires appartiennent à des races de Vampires, auquel cas la race en question est aussi décrite dans le chapitre. Certains sont uniques, certains même ne sont pas à strictement parler des vampires. Les caractéristiques des vampires donnent pour chacun les pouvoirs et faiblesses particulières, qui peuvent fortement varier suivant les espèces et/ou les individus. Les chapitres en question sont :
La partie "technique" de chaque chapitre est réduite (une page, une page et demie maximum) ; la majorité du texte est une histoire du vampire en question, et des diverses actions que la S.A.V.E. a déjà tentées contre eux... Le livre se conclut par Vengeance of Dracula un scénario qui se déroule à la toute fin du XIXe siècle, plusieurs années après la fin des événements contés dans le roman de Bram Stoker. Dracula n'a pas été éliminé, et il revient en Angleterre se venger... A la toute fin de l'ouvrage, après la page How to use this book (un glossaire) et les plans pour le scénario, 8 personnages pré-créés sont à photocopier pour ceux qui choisissent cette option. |
January 1990 | Chill | Mayfair Games |
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Vampires
première édition
Vampires Le premier livret débute par un chapitre général sur le mythe du Vampire, pourquoi il fait peur, ce qu'il signifie, etc. Ce chapitre est écrit comme s'il était de la main de Desmond Kearney, futur directeur de la S.A.U.V.E. Le reste du livret est dédié à des personnalités vampiriques. Certaines appartiennent à des races de Vampires, auquel cas la race en question est aussi décrite dans le chapitre. Certaines sont uniques, d'autres ne sont pas à strictement parler des vampires. Les descriptions donnent pour chacune les pouvoirs et faiblesses particulières, qui peuvent fortement varier selon les espèces ou les individus. Les personnalités en question sont :
La partie technique de chaque chapitre est réduite (une page, une page et demie maximum) ; la majorité du texte est une histoire du vampire en question, et des diverses actions que la S.A.U.V.E. a déjà tentées contre eux. Le second livret contient La Vengeance de Dracula, un scénario qui se déroule à la toute fin du XIXème siècle, plusieurs années après la fin des événements contés dans le roman de Bram Stoker. Dracula n'a pas été éliminé et il revient en Angleterre se venger. Il y a des changements cosmétiques entre la VO et la VF. Les citations d'auteurs anglo-saxons qui émaillent l'ouvrage sont remplacées par des citations d'auteurs français : Keats, Coleridge et Byron sont remplacés par Baudelaire et Gautier. Le nom d'un personnage-joueur pré-tiré a été changé, afin qu'il y ait une française dans l'équipe (Vivian Atwater est devenue Vivianne de Kermaria). De même, si la VO se présente sous la forme d'un seul livret, la VF est devenue une boîte. La seconde édition de ce supplément, sous forme d'un livre, est quasiment identique dans son contenu. Seule la présentation a changé, ainsi que certains détails de règles et des citations supprimées ou rajoutées. |
January 1985 | Chill | Pacesetter |
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Village of Twilight
première édition
Village of Twilight Ce scénario entraînera les joueurs au Yucatan, pour partir sur les traces de la tribu des hommes-jaguars, qui avaient quasiment décimé une expédition en 1959 et semblaient avoir disparu ensuite. Mais des témoignages semblent indiquer que ces choses continuent de sévir... Les personnages devront s'enfoncer dans la jungle, en braver les dangers (naturels et surnaturels) et collaborer avec les tribus d'indiens pour trouver ces mystérieuses créatures et vaincre l'être qui les dirige. Le livre débute par une Introduction, qui donne le synopsis de l'aventure, les informations que les personnages pourront trouver en enquêtant dans des bibliothèques avent de partir, les informations que peuvent donner les rêves prémonitoires, les caractéristiques des principaux personnages non-joueurs (et créatures) de l'aventure et des conseils de maîtrise. Les autres chapitres suivent la chronologie du scénario : A trip to Tabasco, Into the land of the Macatec et The Village of Twilight. Le livre comprend 8 personnages prêts à jouer et des cartes des lieux importants : deux cartes en 2e et 3e de couverture et des cartes plus petites disséminées au fil de l'aventure. |
January 1984 | Chill | Pacesetter |