Gaël Gourjon
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Cadre de Campagne
première édition
Cadre de Campagne Cadre de campagne - Conseils au MJ & Alarian est la boîte à outils du meneur de jeu pour Héros & Dragons. Il compile divers conseils de maîtrise sur la manière de créer un scénario, une campagne ou un univers, sur la gestion des trésors et des objets magiques. Enfin, il propose un cadre de jeu complet, Alarian, initialement édité dans les pages du magasine Casus Belli. Après une page de crédits et quatre pages de sommaire, l'ouvrage débute sur une Introduction (2 pages) présentant les différents rôles du meneur de jeu et détaillant le contenu de l'ouvrage. Puis le premier chapitre, Créer sa table de jeu (12 pages), donne des conseils de maîtrise élémentaires sur la préparation de la table de jeu et du matériel, sur la gestion des joueurs selon leurs affinités et l'établissement du contrat social pour le groupe de jeu. La suite, c'est le second chapitre, Créer son aventure (26 pages), qui présente tout d'abord les différents types de scénarios : Linéaire, semi-linéaire, ouvert et bac à sable, avec les spécificités de jeu et de conception pour chacun, leurs contraintes et leurs avantages. La deuxième section du chapitre propose différentes tables pour créer l'ossature d'un scénario : la situation initiale, l'accroche, l'objectif, l'adversaire, le lieu etc., jusqu'au final. Ensemble elles forment un système de génération de scénario, aléatoire ou non. Deux synopsis complets crées à l'aide des précédentes tables sont par ailleurs proposés. La dernière section détaille la manière de créer des PNJs marquants, avec différentes tables aléatoires pour définir leur caractéristiques principales. Le troisième chapitre, Créer son environnement (46 pages), s'intéresse plus spécifiquement au lieu dans lequel faire vivre son aventure. En fonction du type de lieu (en donjon, en ville ou en pleine nature) de nombreuses tables permettent de générer des environnements hauts en couleurs. Des exemples sont proposés pour chaque type d'environnement, dont un donjon clef en main. La gestion des événements climatiques, des rencontres aléatoires et des spécificités de chaque type d'environnement est également traitée. Puis le quatrième chapitre, Créer son monde (30 pages), commence par décrire la notion de campagne, fournit des astuces pour s'approprier une campagne du commerce ou la créer de toutes pièces et développer son histoire. La seconde partie du chapitre expose les méthodes pour créer un groupe soudé, gérer sa dynamique, ses problèmes et ses rivalités. La partie suivante est consacrée aux interludes entre les aventures, qu'ils soient consacrés à l’entraînement, à la recherche d'objets magiques à acheter ou simplement à festoyer. Les deux dernières parties sont respectivement consacrées à la création d'un univers de jeu et à la gestion du multivers et des différents plans d'existence. C'est le cinquième chapitre, Les Trésors (70 pages), qui aide à gérer les récompenses de la vie d'aventuriers. Différentes tables permettent ainsi de créer un trésor de manière aléatoire. Les gros du chapitre est consacré à la description des objets magiques : armes, armures, parchemins, baguettes, potions, etc. Chacun de ces objets devant rester rare et mystérieux, il est à noter qu'aucune méthode de création d'objets magiques n'est proposée : l'art de l'enchantement des objets est l'apanage de peuples éteints depuis longtemps ou de mages extrêmement puissants. Le sixième chapitre, Secrets de maîtrise (12 pages), fournit quelques conseils supplémentaires au meneur de jeu, notamment sur les jets cachés, les points d'expérience et l'intégration des nouveaux joueurs. Enfin l'ultime chapitre, Alarian (120 pages), consiste en un cadre de jeu médiéval-fantastique complet pour Héros & Dragons. Le royaume d'Alarian est décrit exhaustivement des points de vues géographique, historique et politique. De nombreuses accroches de scénarios sont proposées tout au long du chapitre. Le royaume d'Alarian est une contrée agitée, marquée par une colonisation et une unification récente, et dont la légitimité en tant que nation est contestée par le royaume du Rhagarron au sud. Des menaces monstrueuses rôdent à la lisière de la civilisation et le spectre d'un ancien empire de puissants sorciers plane toujours sur ces terres. Le travail ne manque pas pour les aventuriers. L'ouvrage se conclut sur un rappel de l'OGL (1 page). |
March 2017 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Cadre de Campagne
édition de poche
Cadre de Campagne Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
October 2018 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Cadre de Campagne
première édition limitée
Cadre de Campagne Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition limitée à couverture simili-cuir. |
October 2018 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Créatures & Oppositions
première édition
Créatures & Oppositions Créatures et opposition compile en un ouvrage tout ce que le meneur de jeu peut opposer aux PJ : monstres, mais aussi PNJ hostiles ou non, pièges, maladies, poisons, etc. Après 1 page de crédits et 4 pages de sommaire, l'Introduction (11 pages) détaille le contenu de l'ouvrage et fournit les explications pour comprendre le profil technique des monstres. Y est notamment introduite la notion de créatures légendaires, servant typiquement de boss, possédant un antre aux effets particuliers et capables d'accomplir certaines actions en dehors de son tour de jeu. Le premier chapitre, Les Monstres (274 pages) occupe la majeure partie de l'ouvrage et donne la description physique, l'écologie, les tactiques de combat et enfin les profils techniques de plus de 200 créatures. Les monstres décrits vont du classique gobelin au puissant dragon rouge en passant par l'énigmatique dévoreur arcanique. Le profil des créatures, plus simple que celui des personnages joueurs, ne comporte que les informations nécessaires à une confrontation : un bloc de statistiques donne la classe d'armure, les points de vie, les valeurs de caractéristiques, les éventuelles résistance et immunités et la dangerosité de la créature. Un second paragraphe liste ses capacités spéciales et un dernier détaille l'ensemble de ses actions possibles en combat. Le second chapitre, Animaux, Vermines et Créatures Diverses (34 pages) fournit les profils des créatures les moins fantastiques (Araignée, Chien, Ours, etc.) dans un format plus condensé. Le chapitre suivant, Personnages Non Joueurs (34 pages) détaille les profils d'une vingtaine de PNJs typiques et fournit les clefs pour les personnaliser : modification de l'équipement, de la race, etc. Il comporte également les profils complets de dix-neuf personnages uniques utilisables en tant que PJs ou PNJs. Le chapitre quatre, Inventer un Monstre ou un PNJ (12 pages) propose une méthode complète pour créer un monstre ou un PNJ à partir de l'indice de dangerosité visé. Le dernier chapitre, Autres Oppositions (12 pages) fournit des exemples de pièges, de maladies et de poisons auxquels pourraient être confrontés les personnages, les règles concernant la destruction des objets ainsi que des règles de gestion de la folie. L'ouvrage se conclut par un rappel de l'OGL sur une demi-page. |
March 2017 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Créatures & Oppositions
édition de poche
Créatures & Oppositions Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
October 2018 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Créatures & Oppositions
première édition limitée
Créatures & Oppositions Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition limitée à couverture simili-cuir. |
October 2018 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |