Frank Pfeifer
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Schwarze Sichel (Die)
première édition
Schwarze Sichel (Die) La Faucille Noire est l’aventure numéro B14 de la première édition de l’Œil Noir. La couverture de l'ouvrage a un coin bleu, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d’Initiation au jeu d'aventure. C’est un scénario prévu pour un unique héros aventurier, cavalier, guerrier ou nain, de niveau 1 à 4 : aventure solo sans meneur de jeu, le mécanisme de jeu est plus proche de celui des Livres Dont Vous Êtes Le Héros que du jeu de rôle, mais avec les règles de l'Oeil Noir. Le sous-titre est "les grottes du silence". L’édition française Schmidt porte le numéro 23. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), un Avant-propos (1 page) est proposé, qui reprend la description de la gamme de l'Œil Noir et de ses trois coffrets. Suit l’Introduction (1 page), où sont énumérées toutes les conditions et restrictions pour jouer cette aventure (liste et description des 7 sorts utilisés par le personnage non-joueur elfe des bois). Dans la Toile de fond (1 page), on apprend que le héros qu’on va incarner est en route vers un rendez-vous avec un ami, dans le but de partir ensemble à l’aventure. Un événement inattendu en la rencontre d’un porcher qui cherche sa truie échappée lance le scénario. En effet, dans L’aventure (46 pages) et tout au long des 250 numéros, le héros va vivre une toute autre histoire que celle pour laquelle il partait rencontrer son ami. Il croisera sur sa route la truie du porcher, mais surtout un elfe des bois qu’il suivra dans sa quête, quelque part dans un souterrain, avec labyrinthe, pièges, énigmes et monstres. Trois paragraphes terminent l’histoire. La clé ! (1 page) et La Fin (1 page) ne sont pas de bonnes fins. Quant à la Conclusion (1 page), c’est le paragraphe que le joueur tentera d’atteindre afin de sortir son héros de cette galère et de gagner les points d’expérience. Il n’y a pas de plan en encart, mais une page est dédiée à une énigme à découper et à coller. À noter qu’un système nouveau est introduit dans cet ouvrage. Certains paragraphes n’ont pas les mêmes résultats en fonction du passage ou non du héros par certaines étapes. Il n’y a pas de version Gallimard de cet ouvrage. |
January 1985 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Spectres des Marais (Les)
édition de poche
Spectres des Marais (Les) La version Gallimard de l'aventure Les Spectres des Marais porte le numéro 15, à la différence de la version française par Schmidt, dont elle est l'adaptation au format poche cher à Gallimard. Le livre est au format poche standard de la collection Folio et peut prendre place dans la bibliothèque aux côtés des autres Livres dont vous êtes le héros de la collection. Le corps de l'aventure est identique à celui de la version Schmidt. On y retrouve les mêmes décors et personnages non-joueurs, la même intrigue et la même séparation en deux aventures (une en solo et une en groupe). Seuls les chapitres de présentation du jeu et de l'éditeur changent. Ainsi, dans cette version, L’Avant-propos et l’Introduction deviennent respectivement L’œil Noir et Avis aux héros ! L’Introduction de chaque scénario prend le nom du scénario qu’elle introduit. Les textes de chaque chapitre (à quelques tournures de phrase près) sont sensiblement identiques. Les images et les plans sont redimensionnés pour tenir dans un format poche. Le plus gros changement concerne le titre du livre : dans la version française Schmidt, il correspond à la traduction du titre allemand et représente les titres des deux aventures, ou plus exactement le titre de l'une et le sous-titre de l'autre. |
November 1986 | Œil Noir (L') | Gallimard |
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Zug durch das Nebelmoor (Der) - Die Sümpfe des Lebens
première édition
Zug durch das Nebelmoor (Der) - Die Sümpfe des Lebens Le Marais de l'Angoisse - Le Convoi dans le Marais des Brumes est l’aventure numéro B12 de la première édition de l’Œil Noir. La couverture de l'ouvrage a un coin bleu, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d’Initiation au jeu d'aventure. L’ouvrage contient deux scénarios. Le premier s’intitule Les Spectres des Marais, titre qui fut repris comme titre du livre de l'édition Gallimard. Il est prévu pour un unique héros aventurier, guerrier ou nain de niveau 1 à 3 : aventure solo sans meneur de jeu, le mécanisme de jeu est plus proche de celui des Livres Dont Vous Etes Le Héros que du jeu de rôle, mais avec les règles de l'Oeil Noir. Son sous-titre est "Le Marais de l’Angoisse". Le second, Le Convoi dans le Marais des Brumes, est une aventure pour un meneur et un groupe de 3 à 5 héros de niveaux 1 à 3. L’édition française Schmidt porte le numéro 12 et l'édition Gallimard le numéro 15. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), un Avant-propos (1 page) est proposé qui reprend la description de la gamme de l'Œil Noir et de ses trois coffrets. Suit l’Introduction (1 page) où est expliqué le découpage de l’ouvrage en deux aventures. Le Marais de l’Angoisse commence par une Introduction (1 page) qui donne les restrictions de classes de personnages pour jouer à cette aventure en solo. Suit l’histoire racontée par le vieux cordonnier (30 pages), où il est question de territoires maudits des dieux, de fontaine magique et du brouillard qui les cache à la vue du reste de l’Aventurie. Si votre héros parvenait à trouver cette fontaine, la malédiction se lèverait. Au cours des 171 numéros, le héros va aller de pièges en rencontres de monstres et de jeunes mariés, au sein du pays dévasté des dangereux fangeurs. Le Convoi dans le Marais des Brumes commence aussi par une Introduction (1 page) qui rappelle l’adaptation de l’aventure à la puissance du groupe. L’embauche (2 pages) lance les héros dans l’aventure : un marchand souhaite retrouver une route commerciale entre Trallo et Dornak, qui traverse le Marais des Brumes. Leur rôle sera de protéger et diriger la caravane ainsi que cartographier la route. Le voyage (20 pages) donne toutes les indications au meneur pour gérer les monstres, les pièges et toutes les sortes d’embûches que les personnages trouveront sur leur chemin. Un encart détachable contient les quatre plans pour Le Convoi dans le Marais des Brumes. |
January 1985 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |