Frank 'Mottokrosh' Reding
Frank Reding - auteur, graphiste, éditeur. Ou Mottokrosh. J'ai créé ce surnom à chaud pour un jeu vidéo il y a de nombreuses années, et il est resté. Chaque fois que j'ai besoin de fournir un nom d'utilisateur pour enregistrer un compte, j'utilise Mottokrosh - il est toujours disponible, sauf si je me suis déjà inscrit et que j'ai oublié.
À l'origine j'ai une formation de création et développement de site internet, et j'ai joué à des jeux à peu près sans interruption depuis mon enfance. Grandir au Luxembourg à la fin des années 70 et dans les années 80 signifiait que je n'ai jamais entendu parler de quoi que ce soit d'aussi frivolement chouette que Donjons & Dragons. Par un vivifiant coup du sort, c'est le film de propagande anti-jeu de rôle Mazes and Monsters qui m'a ouvert les portes de ce monde.
Immédiatement, mes amis et moi nous sommes mis à recréer le jeu, par reconstruction fondée sur le film. Nous avons fait un plateau de jeu, assemblé des figurines de chiffon et des morceaux de carton et nous sommes partis explorer des châteaux et des caves, et combattre des pièges et des ennemis. Et c'était chouette, même si nous n'avions aucune idée de ce que nous faisions.
Mais je ne vis pas du jeu de rôle. Je joue en moyenne deux fois par semaine.
Traduit d'après le site de l'auteur, avec son aimable autorisation.
Pour en savoir plus :
- https://podcasts.apple.com/de/podcast/toa-tabletop-new-home-of-the-mud-blood-podcast/id1395700359?i=1000460056010
- https://anchor.fm/loco-ludus/episodes/Capes-and-Cloaks-and-Cowls-and-a-Park--Interview-with-Frank-Reding-e1ddgoc
- https://anchor.fm/wobbliesandwizards/episodes/Frank-Reding-Capes--Cloaks--Cowls--a-Park-e1cms3h
- https://podcasts.apple.com/de/podcast/toa-tabletop-new-home-of-the-mud-blood-podcast/id1395700359?i=1000582865505
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
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Bewilderment and Panic in the Land of Faulty Tors
première édition
Bewilderment and Panic in the Land of Faulty Tors Bewilderment and Panic in the Land of Faulty Tors (Confusion et Panique au Pays des Collines Défaillantes) est un générateur d'aventures pour Hypertellurians. Il se compose de plusieurs tables sur lesquelles le MJ est amené à tirer les dés pour obtenir des résultats composant les axes de l'aventure. Il se présente sous la forme d'un document de 2 pages, prévu pour être imprimé sur une feuille recto-verso, en mode paysage. La feuille est ensuite pliable en trois pour obtenir un dépliant 3 volets. La première page du dépliant présente le titre, un ensemble de 14 hexagones (identifiés B -Battle/Bataille-, de 1 à 12 et H -Home, en VF M -Maison-), une rapide présentation de la situation de départ et comment utiliser le contenu du document. Les autres pages contiennent des tables identifiées A à F et des descriptifs de lieux de 1 à 12, comprenant à chaque fois une question et un choix de réponses à tirer au hasard. La dernière page contient en plus le logo et les crédits. |
July 2020 | Hypertelluriens | Mottokrosh Machinations |
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Hypertellurians
première édition
Hypertellurians Après le logo du jeu et une liste d'ouvrages de l'éditeur, une page pour les crédits et deux pour le sommaire, Key Principles (2 pages) présente l'optique du jeu. Chacun des chapitres qui suivent s'ouvre sur une double page de titre avec illustration. Player Characters (6 pages) détaille les éléments permettant de décrire les personnages, et le processus de création de ceux-ci, en proposant notamment plusieurs moyens de déterminer les attributs (de l'aléatoire de tirages de dés à une répartition de points), une dizaine de motivations pour pousser les personnages à l'aventure, et les règles sur la progression des personnages. Archetypes (38 pages) vient ensuite décrire les types de personnages possibles, avec quelques exemples de concepts, les pouvoirs de départ du personnage et une douzaine d'autres (classés par importance de mineurs à majeurs). Ces archétypes sont :
Cosm Powers (8 pages) décrit alors divers pouvoirs ouverts à tous les personnages, à la différence de ceux rattachés aux archétypes et décrits dans le chapitre précédent. On y trouve donc 22 pouvoirs mineurs, 13 moyens et 2 majeurs. Playing the Game (10 pages) commence en présentant la fiche de personnage, comment elle est remplie et lue (2 pages), avant d'aborder vraiment les règles elles-mêmes. Sont donc décrits la façon de lancer les dés et de déterminer le résultat, la gestion des désavantages et des résultats critiques, l'utilisation des Merveilles pour améliorer une situation ou rattrapper un jet malheureux, et les combats. Les dommages de ceux-ci sont appliqués sur les attributs du personnage (diminués éventuellement en fonction des armures, affinités sur l'attribut, et pouvoirs du personnage) et les effets de ceux-ci son expliqués pour finir le chapitre, avec deux pages de tables pour les traumas infligés lorsque les dommages dépassent les valeurs des attributs. Equipment & Inventory (6 pages) commence par expliquer le système de suivi de l'équipement d'un personnage (par une grille sur sa fiche remplie avec chaque élément d'équipement jusqu'à être complète, indiquant ainsi que le personnage ne peut porter plus sans un apport externe comme un sac encombrant, etc.), puis les étiquettes (Tags) permettant de décrire les divers équipements que peuvent avoir les personnages. Deux pages proposent quelques exemples d'armes diverses. Tips for Players (4 pages) propose quelques conseils pour les joueurs pour tirer le meilleur parti de leur personnage et mener la partie de manière optimale. Running the Game (14 pages) présente ensuite les règles pour le MJ, avec notamment des guides sur l'octroi des Merveilles, pour la progression des personnages, la façon de créer des PNJ et des monstres comme opposants, avec 3 exemples pour chaque, comment créer des sortilèges et autres rituels magiques (avec une vingtaine d'exemples) et des objets magiques (avec encore une dizaine d'exemples). Les deux dernières pages du chapitre proposent une table de création de situation de départ et des conseils pour créer une campagne, ainsi que des guides de conversion de monstres, PNJ, sorts, etc. en provenance d'autres jeux de la mouvance OSR. Enfin Tips for GMs (4 pages) dispense quelques conseils au MJ pour la maîtrise d'une partie de Hypertelluriens, avant que Inspiration (3 pages) ne vienne proposer quelques jeux, artistes ou personnages de fiction connus pour donner une idée de la façon dont l'auteur voit son jeu. L'ouvrage se termine avec une description de l'illustration de couverture par l'artiste et une page vide. La version électronique contient également 3 variantes de la fiche de personnages (2 pages), en couleurs, en niveaux de gris et en traits simples. |
April 2019 | Hypertelluriens | Mottokrosh Machinations |
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Hypertellurians
première édition révisée
Hypertellurians La (M)Anvil Edition de Hypertellurians reprend dans l'ensemble le contenu de la version précédente, en ajoutant quelques précisions issues de retours sur le jeu, réorganisant légèrement en déplaçant un chapitre, et ajoutant des illustrations. Un chapitre supplémentaire vient également proposer un scénario absent de la version précédente. L'ouvrage est également d'un format inférieur à la précédente édition, amenant une révision de la maquette. Après le logo du jeu et une liste d'ouvrages de l'éditeur, la page de crédits, et 2 pour le sommaire, Key Principles (Principes Cles, 2 pages) présente l'optique du jeu. Chacun des chapitres qui suivent s'ouvre sur une double page de titre avec illustration. Player Characters (Personnages, 8 pages) détaille les éléments permettant de décrire les personnages, et le processus de création de ces derniers. Il propose notamment plusieurs moyens de déterminer les attributs (Brawn, Agility, Mind, selon des méthodes allant de l'aléatoire/tirages de dés à une répartition de points), une dizaine de motivations pour pousser les personnages à l'aventure, et les règles de progression des personnages. Playing the Game (Jouer, 12 pages) commence en présentant la fiche de personnage, comment elle est remplie et lue (2 pages), avant d'aborder vraiment les règles elles-mêmes. Sont donc décrits la façon de lancer les dés et de déterminer le résultat de l'action, la gestion des désavantages et des résultats critiques, l'utilisation des Merveilles pour améliorer une situation ou rattrapper un jet malheureux, et les combats. Les dommages de ceux-ci sont appliqués sur les attributs du personnage (diminués éventuellement en fonction des armures, affinités sur l'attribut, et pouvoirs du personnage) et les effets de ceux-ci son expliqués pour finir le chapitre, avec trois pages de tables pour les traumas infligés lorsque les dommages dépassent les valeurs des attributs. Archetypes (Archétypes, 38 pages) vient ensuite décrire les types de personnages possibles, avec quelques exemples de concepts, les pouvoirs de départ du personnage et une douzaine d'autres (classés par importance de mineurs à majeurs). Ces archétypes sont :
Cosm Powers (Pouvoir du Cosme, 10 pages) décrit alors divers pouvoirs ouverts à tous les personnages, à la différence de ceux rattachés aux archétypes et décrits dans le chapitre précédent. On y trouve donc 23 pouvoirs mineurs, 13 moyens et 4 majeurs. Equipment & Inventory (Équipement et Inventaire, 6 pages) commence par expliquer le système de suivi de l'équipement d'un personnage (par une grille sur sa fiche remplie avec chaque élément d'équipement jusqu'à être complète, indiquant ainsi que le personnage ne peut porter plus sans un apport externe comme un sac encombrant, etc.), puis les étiquettes (Tags) permettant de décrire les divers équipements que peuvent avoir les personnages. Deux pages proposent quelques exemples d'armes diverses. Tips for Players (Conseils aux Joueurs, 4 pages) propose quelques conseils pour les joueurs pour tirer le meilleur parti de leur personnage et mener la partie de manière optimale. Running the Game (Animer une Partie, 14 pages) présente ensuite les règles pour le MJ, avec notamment des guides sur l'octroi des Merveilles, pour la progression des personnages, la façon de créer des PNJ et des monstres comme opposants, avec 3 exemples pour chaque, comment créer des sortilèges et autres rituels magiques (avec une vingtaine d'exemples) et des objets magiques (avec encore une dizaine d'exemples). Les deux dernières pages du chapitre proposent une table de création de situation de départ et des conseils pour créer une campagne, ainsi que des guides de conversion de monstres, PNJ, sorts, etc. en provenance d'autres jeux de la mouvance OSR. Enfin Tips for GMs (Conseils aux MJ, 4 pages) dispense quelques conseils au MJ pour la maîtrise d'une partie de Hypertelluriens, Marvelous Voyage To The Viridian Moon (Le Merveilleux Voyage sur la Lune Viridien, 40 pages) est un scénario mettant les personnages parmi les occupants (équipage ou passagers) d'un vaisseau lancé par Lady Matheson Fogg pour aller explorer un planétoïde proche : la Lune Viridianne éponyme. Le scénario présente l'objectif de l'expédition, une demi-douzaine de PNJ importants et une ébauche de déroulement du voyage. Dix-huit pages sont consacrées à décrire précisément le Vérnilus, le vaisseau qui fait le voyage, avec plans des différents niveaux. Elles sont suivies de tables d'événements aléatoires, d'objets inhabituels qu'on peut trouver ici et là à bord du vaisseau. L'idée d'un abordage par des extraterrestres est proposée, avant une description de la Lune Viridienne et de ce qu'on peut y trouver (5 pages), et une page de conseils pour terminer l'aventure. L'ouvrage s'achève sur plusieurs versions (couleurs, niveaux de gris) de la fiche de personnage (7 pages), la liste des coordonnées internet et réseaux sociaux de l'éditeur (1 page), avant que Inspiration (3 pages) ne vienne proposer quelques jeux, artistes ou personnages de fiction connus pour donner une idée de la façon dont l'auteur voit son jeu, puis une description de l'illustration de couverture par l'artiste et une page vide. Les gardes présentent des tables récapitulatives avec un glossaire des éléments du jeu accompagné de renvois aux pages qui les expliquent, et à l'arrière la liste des pouvoirs présentés dans le jeu et des étiquettes permettant de définir les capacités des équipements. En version francaise, le premier tirage au moins est accompagné d'un dépliant 3 volets (feuille A4 pliée), intitulé Confusion et Panique au Pays des Collines Défaillantes, qui est un générateur d’aventure. La première face présente le titre, un ensemble de 14 hexagones (identifiés B, de 1 à 12, et M), une rapide présentation de la situation de départ et comment utiliser le contenu du document. Les autres pages contiennent des tables identifiées A à F et 1 à 12 comprenant une question et un choix de réponses à tirer au hasard. La dernière page contient en plus le logo et les crédits |
August 2020 | Hypertelluriens | Mottokrosh Machinations |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Bewilderment and Panic in the Land of Faulty Tors
première édition
Bewilderment and Panic in the Land of Faulty Tors Bewilderment and Panic in the Land of Faulty Tors (Confusion et Panique au Pays des Collines Défaillantes) est un générateur d'aventures pour Hypertellurians. Il se compose de plusieurs tables sur lesquelles le MJ est amené à tirer les dés pour obtenir des résultats composant les axes de l'aventure. Il se présente sous la forme d'un document de 2 pages, prévu pour être imprimé sur une feuille recto-verso, en mode paysage. La feuille est ensuite pliable en trois pour obtenir un dépliant 3 volets. La première page du dépliant présente le titre, un ensemble de 14 hexagones (identifiés B -Battle/Bataille-, de 1 à 12 et H -Home, en VF M -Maison-), une rapide présentation de la situation de départ et comment utiliser le contenu du document. Les autres pages contiennent des tables identifiées A à F et des descriptifs de lieux de 1 à 12, comprenant à chaque fois une question et un choix de réponses à tirer au hasard. La dernière page contient en plus le logo et les crédits. |
July 2020 | Hypertelluriens | Mottokrosh Machinations |
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Cités de Golarion
première édition
Cités de Golarion Ce guide présente six villes très différentes de la Mer Intérieure, dont plusieurs nations ont été décrites dans Le Recueil de la Société des Eclaireurs. Il a pour objectif de montrer la diversité de ce monde à travers le portrait synthétique de cités très particulières. Chaque ville est présentée selon le même format : une carte pleine page (aussi disponible séparément en format A2 chez l’éditeur américain), des lieux d’intérêt, des idées d’aventures, un historique de sa fondation et de son évolution et parfois quelques portraits rapides d’habitants remarquables. On trouve aussi des Dons supplémentaires, quelques autres règles optionnelles et des encadrés qui détaillent par exemple les méthodes de torture au Nidal (pour Nisroch) ou des conseils humoristiques pour apaiser un troll des glaces (pour Trôneblanc). Après une page de sommaire et de crédits, et une Introduction (2 pages), le livre présente donc les cités suivantes (sur 10 pages chacune) : Cassomir, ville portuaire du Taldor, célèbre pour ses chantiers navals impériaux. On y découvre l’alliance de ses dirigeants avec une puissante faction de druides et de gnomes afin d’allier préservation des forêts et production du bois pour les navires. Corentyn, ville portuaire et militaire du Chéliax, plaque tournante du commerce d’esclaves, est située sur une sorte de Détroit de Gibraltar de Golarion. Sa position stratégique en fait une ville majeure pour la Mer Intérieure et les liaisons avec le Garund. Diablotins bizarres, secrets infernaux et manticores agressives font partie du paysage. Ilizmagorti, un port pirate de la très secrète île de Médiogalti près de l’Oeil d’Abengo. Elle sert de port aux Mantes Rouges, l’organisation légendaire d’assassins de Golarion. Jungles, dinosaures et homme-requins ne sont qu’une partie des dangers que recèlent cette ville pittoresque. Nisroch est la ville la plus ouverte aux étrangers de tout le Nidal. Terrible vitrine, puisqu’elle possède des incinérateurs prêts à consummer tous les gens considérés comme “inutiles” au Nidal, et d’innombrables lieux de torture dressés au nom du dieu Zon-Kuthon. A Nisroch, la souffrance est un mode de vie. C'est pourquoi on y découvre des réseaux séditieux... Vigil est un bastion du Taldor construit au Dernier-Rempart pour veiller sur la prison de Gibet, où est enfermée la liche mythique Tar-Baphon. Les auteurs décrivent une ville constamment en alerte, pleine de coupoles dorées et de paladins prêts à tout pour sauver le monde, ou au moins leurs idéaux. Trôneblanc (Whitethrone en VO) est la capitale de l’Irrisen, où siège la sorcière des glaces Ivanna, fille de Baba Yaga. Chacun a intérêt à respecter la politesse et les coutumes étranges de ce lieu puisqu’on y croise des trolls, des loups géants et autres monstres, considérés comme des citoyens à part entière… Le livre se termine par une page de publicité et la licence OGL. Les intérieurs de couverture présentent l’illustration de couverture sans titres ainsi qu’une carte récapitulative de localisation des six villes dans Golarion (d’après la carte générale fournie dans Le Guide de la Mer Intérieure). La VF présente quelques différences :
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April 2015 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Cities of Golarion
première édition
Cities of Golarion Ce guide présente six villes très différentes de la Mer Intérieure, dont plusieurs nations ont été décrites dans Le Recueil de la Société des Eclaireurs. Il a pour objectif de montrer la diversité de ce monde à travers le portrait synthétique de cités très particulières. Chaque ville est présentée selon le même format : une carte pleine page (aussi disponible séparément en format A2 chez l’éditeur américain), des lieux d’intérêt, des idées d’aventures, un historique de sa fondation et de son évolution et parfois quelques portraits rapides d’habitants remarquables. On trouve aussi des Dons supplémentaires, quelques autres règles optionnelles et des encadrés qui détaillent par exemple les méthodes de torture au Nidal (pour Nisroch) ou des conseils humoristiques pour apaiser un troll des glaces (pour Trôneblanc). Après une page de sommaire et de crédits, et une Introduction (2 pages), le livre présente donc les cités suivantes (sur 10 pages chacune) : Cassomir, ville portuaire du Taldor, célèbre pour ses chantiers navals impériaux. On y découvre l’alliance de ses dirigeants avec une puissante faction de druides et de gnomes afin d’allier préservation des forêts et production du bois pour les navires. Corentyn, ville portuaire et militaire du Chéliax, plaque tournante du commerce d’esclaves, est située sur une sorte de Détroit de Gibraltar de Golarion. Sa position stratégique en fait une ville majeure pour la Mer Intérieure et les liaisons avec le Garund. Diablotins bizarres, secrets infernaux et manticores agressives font partie du paysage. Ilizmagorti, un port pirate de la très secrète île de Médiogalti près de l’Oeil d’Abengo. Elle sert de port aux Mantes Rouges, l’organisation légendaire d’assassins de Golarion. Jungles, dinosaures et homme-requins ne sont qu’une partie des dangers que recèlent cette ville pittoresque. Nisroch est la ville la plus ouverte aux étrangers de tout le Nidal. Terrible vitrine, puisqu’elle possède des incinérateurs prêts à consummer tous les gens considérés comme “inutiles” au Nidal, et d’innombrables lieux de torture dressés au nom du dieu Zon-Kuthon. A Nisroch, la souffrance est un mode de vie. C'est pourquoi on y découvre des réseaux séditieux... Vigil est un bastion du Taldor construit au Dernier-Rempart pour veiller sur la prison de Gibet, où est enfermée la liche mythique Tar-Baphon. Les auteurs décrivent une ville constamment en alerte, pleine de coupoles dorées et de paladins prêts à tout pour sauver le monde, ou au moins leurs idéaux. Trôneblanc (Whitethrone en VO) est la capitale de l’Irrisen, où siège la sorcière des glaces Ivanna, fille de Baba Yaga. Chacun a intérêt à respecter la politesse et les coutumes étranges de ce lieu puisqu’on y croise des trolls, des loups géants et autres monstres, considérés comme des citoyens à part entière… Le livre se termine par une page de publicité et la licence OGL. Les intérieurs de couverture présentent l’illustration de couverture sans titres ainsi qu’une carte récapitulative de localisation des six villes dans Golarion (d’après la carte générale fournie dans Le Guide de la Mer Intérieure). La VF présente quelques différences :
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December 2009 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
Graphisme
| Graphisme | Parution | Gamme | Éditeur |
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Confusion et Panique au Pays des Collines Défaillantes
première édition
Confusion et Panique au Pays des Collines Défaillantes Bewilderment and Panic in the Land of Faulty Tors (Confusion et Panique au Pays des Collines Défaillantes) est un générateur d'aventures pour Hypertellurians. Il se compose de plusieurs tables sur lesquelles le MJ est amené à tirer les dés pour obtenir des résultats composant les axes de l'aventure. Il se présente sous la forme d'un document de 2 pages, prévu pour être imprimé sur une feuille recto-verso, en mode paysage. La feuille est ensuite pliable en trois pour obtenir un dépliant 3 volets. La première page du dépliant présente le titre, un ensemble de 14 hexagones (identifiés B -Battle/Bataille-, de 1 à 12 et H -Home, en VF M -Maison-), une rapide présentation de la situation de départ et comment utiliser le contenu du document. Les autres pages contiennent des tables identifiées A à F et des descriptifs de lieux de 1 à 12, comprenant à chaque fois une question et un choix de réponses à tirer au hasard. La dernière page contient en plus le logo et les crédits. |
July 2021 | Hypertelluriens | Pattern Recog Editions |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
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Bewilderment and Panic in the Land of Faulty Tors
première édition
Bewilderment and Panic in the Land of Faulty Tors Bewilderment and Panic in the Land of Faulty Tors (Confusion et Panique au Pays des Collines Défaillantes) est un générateur d'aventures pour Hypertellurians. Il se compose de plusieurs tables sur lesquelles le MJ est amené à tirer les dés pour obtenir des résultats composant les axes de l'aventure. Il se présente sous la forme d'un document de 2 pages, prévu pour être imprimé sur une feuille recto-verso, en mode paysage. La feuille est ensuite pliable en trois pour obtenir un dépliant 3 volets. La première page du dépliant présente le titre, un ensemble de 14 hexagones (identifiés B -Battle/Bataille-, de 1 à 12 et H -Home, en VF M -Maison-), une rapide présentation de la situation de départ et comment utiliser le contenu du document. Les autres pages contiennent des tables identifiées A à F et des descriptifs de lieux de 1 à 12, comprenant à chaque fois une question et un choix de réponses à tirer au hasard. La dernière page contient en plus le logo et les crédits. |
July 2020 | Hypertelluriens | Mottokrosh Machinations |
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Hypertellurians
première édition
Hypertellurians Après le logo du jeu et une liste d'ouvrages de l'éditeur, une page pour les crédits et deux pour le sommaire, Key Principles (2 pages) présente l'optique du jeu. Chacun des chapitres qui suivent s'ouvre sur une double page de titre avec illustration. Player Characters (6 pages) détaille les éléments permettant de décrire les personnages, et le processus de création de ceux-ci, en proposant notamment plusieurs moyens de déterminer les attributs (de l'aléatoire de tirages de dés à une répartition de points), une dizaine de motivations pour pousser les personnages à l'aventure, et les règles sur la progression des personnages. Archetypes (38 pages) vient ensuite décrire les types de personnages possibles, avec quelques exemples de concepts, les pouvoirs de départ du personnage et une douzaine d'autres (classés par importance de mineurs à majeurs). Ces archétypes sont :
Cosm Powers (8 pages) décrit alors divers pouvoirs ouverts à tous les personnages, à la différence de ceux rattachés aux archétypes et décrits dans le chapitre précédent. On y trouve donc 22 pouvoirs mineurs, 13 moyens et 2 majeurs. Playing the Game (10 pages) commence en présentant la fiche de personnage, comment elle est remplie et lue (2 pages), avant d'aborder vraiment les règles elles-mêmes. Sont donc décrits la façon de lancer les dés et de déterminer le résultat, la gestion des désavantages et des résultats critiques, l'utilisation des Merveilles pour améliorer une situation ou rattrapper un jet malheureux, et les combats. Les dommages de ceux-ci sont appliqués sur les attributs du personnage (diminués éventuellement en fonction des armures, affinités sur l'attribut, et pouvoirs du personnage) et les effets de ceux-ci son expliqués pour finir le chapitre, avec deux pages de tables pour les traumas infligés lorsque les dommages dépassent les valeurs des attributs. Equipment & Inventory (6 pages) commence par expliquer le système de suivi de l'équipement d'un personnage (par une grille sur sa fiche remplie avec chaque élément d'équipement jusqu'à être complète, indiquant ainsi que le personnage ne peut porter plus sans un apport externe comme un sac encombrant, etc.), puis les étiquettes (Tags) permettant de décrire les divers équipements que peuvent avoir les personnages. Deux pages proposent quelques exemples d'armes diverses. Tips for Players (4 pages) propose quelques conseils pour les joueurs pour tirer le meilleur parti de leur personnage et mener la partie de manière optimale. Running the Game (14 pages) présente ensuite les règles pour le MJ, avec notamment des guides sur l'octroi des Merveilles, pour la progression des personnages, la façon de créer des PNJ et des monstres comme opposants, avec 3 exemples pour chaque, comment créer des sortilèges et autres rituels magiques (avec une vingtaine d'exemples) et des objets magiques (avec encore une dizaine d'exemples). Les deux dernières pages du chapitre proposent une table de création de situation de départ et des conseils pour créer une campagne, ainsi que des guides de conversion de monstres, PNJ, sorts, etc. en provenance d'autres jeux de la mouvance OSR. Enfin Tips for GMs (4 pages) dispense quelques conseils au MJ pour la maîtrise d'une partie de Hypertelluriens, avant que Inspiration (3 pages) ne vienne proposer quelques jeux, artistes ou personnages de fiction connus pour donner une idée de la façon dont l'auteur voit son jeu. L'ouvrage se termine avec une description de l'illustration de couverture par l'artiste et une page vide. La version électronique contient également 3 variantes de la fiche de personnages (2 pages), en couleurs, en niveaux de gris et en traits simples. |
April 2019 | Hypertelluriens | Mottokrosh Machinations |
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Hypertellurians
première édition révisée
Hypertellurians La (M)Anvil Edition de Hypertellurians reprend dans l'ensemble le contenu de la version précédente, en ajoutant quelques précisions issues de retours sur le jeu, réorganisant légèrement en déplaçant un chapitre, et ajoutant des illustrations. Un chapitre supplémentaire vient également proposer un scénario absent de la version précédente. L'ouvrage est également d'un format inférieur à la précédente édition, amenant une révision de la maquette. Après le logo du jeu et une liste d'ouvrages de l'éditeur, la page de crédits, et 2 pour le sommaire, Key Principles (Principes Cles, 2 pages) présente l'optique du jeu. Chacun des chapitres qui suivent s'ouvre sur une double page de titre avec illustration. Player Characters (Personnages, 8 pages) détaille les éléments permettant de décrire les personnages, et le processus de création de ces derniers. Il propose notamment plusieurs moyens de déterminer les attributs (Brawn, Agility, Mind, selon des méthodes allant de l'aléatoire/tirages de dés à une répartition de points), une dizaine de motivations pour pousser les personnages à l'aventure, et les règles de progression des personnages. Playing the Game (Jouer, 12 pages) commence en présentant la fiche de personnage, comment elle est remplie et lue (2 pages), avant d'aborder vraiment les règles elles-mêmes. Sont donc décrits la façon de lancer les dés et de déterminer le résultat de l'action, la gestion des désavantages et des résultats critiques, l'utilisation des Merveilles pour améliorer une situation ou rattrapper un jet malheureux, et les combats. Les dommages de ceux-ci sont appliqués sur les attributs du personnage (diminués éventuellement en fonction des armures, affinités sur l'attribut, et pouvoirs du personnage) et les effets de ceux-ci son expliqués pour finir le chapitre, avec trois pages de tables pour les traumas infligés lorsque les dommages dépassent les valeurs des attributs. Archetypes (Archétypes, 38 pages) vient ensuite décrire les types de personnages possibles, avec quelques exemples de concepts, les pouvoirs de départ du personnage et une douzaine d'autres (classés par importance de mineurs à majeurs). Ces archétypes sont :
Cosm Powers (Pouvoir du Cosme, 10 pages) décrit alors divers pouvoirs ouverts à tous les personnages, à la différence de ceux rattachés aux archétypes et décrits dans le chapitre précédent. On y trouve donc 23 pouvoirs mineurs, 13 moyens et 4 majeurs. Equipment & Inventory (Équipement et Inventaire, 6 pages) commence par expliquer le système de suivi de l'équipement d'un personnage (par une grille sur sa fiche remplie avec chaque élément d'équipement jusqu'à être complète, indiquant ainsi que le personnage ne peut porter plus sans un apport externe comme un sac encombrant, etc.), puis les étiquettes (Tags) permettant de décrire les divers équipements que peuvent avoir les personnages. Deux pages proposent quelques exemples d'armes diverses. Tips for Players (Conseils aux Joueurs, 4 pages) propose quelques conseils pour les joueurs pour tirer le meilleur parti de leur personnage et mener la partie de manière optimale. Running the Game (Animer une Partie, 14 pages) présente ensuite les règles pour le MJ, avec notamment des guides sur l'octroi des Merveilles, pour la progression des personnages, la façon de créer des PNJ et des monstres comme opposants, avec 3 exemples pour chaque, comment créer des sortilèges et autres rituels magiques (avec une vingtaine d'exemples) et des objets magiques (avec encore une dizaine d'exemples). Les deux dernières pages du chapitre proposent une table de création de situation de départ et des conseils pour créer une campagne, ainsi que des guides de conversion de monstres, PNJ, sorts, etc. en provenance d'autres jeux de la mouvance OSR. Enfin Tips for GMs (Conseils aux MJ, 4 pages) dispense quelques conseils au MJ pour la maîtrise d'une partie de Hypertelluriens, Marvelous Voyage To The Viridian Moon (Le Merveilleux Voyage sur la Lune Viridien, 40 pages) est un scénario mettant les personnages parmi les occupants (équipage ou passagers) d'un vaisseau lancé par Lady Matheson Fogg pour aller explorer un planétoïde proche : la Lune Viridianne éponyme. Le scénario présente l'objectif de l'expédition, une demi-douzaine de PNJ importants et une ébauche de déroulement du voyage. Dix-huit pages sont consacrées à décrire précisément le Vérnilus, le vaisseau qui fait le voyage, avec plans des différents niveaux. Elles sont suivies de tables d'événements aléatoires, d'objets inhabituels qu'on peut trouver ici et là à bord du vaisseau. L'idée d'un abordage par des extraterrestres est proposée, avant une description de la Lune Viridienne et de ce qu'on peut y trouver (5 pages), et une page de conseils pour terminer l'aventure. L'ouvrage s'achève sur plusieurs versions (couleurs, niveaux de gris) de la fiche de personnage (7 pages), la liste des coordonnées internet et réseaux sociaux de l'éditeur (1 page), avant que Inspiration (3 pages) ne vienne proposer quelques jeux, artistes ou personnages de fiction connus pour donner une idée de la façon dont l'auteur voit son jeu, puis une description de l'illustration de couverture par l'artiste et une page vide. Les gardes présentent des tables récapitulatives avec un glossaire des éléments du jeu accompagné de renvois aux pages qui les expliquent, et à l'arrière la liste des pouvoirs présentés dans le jeu et des étiquettes permettant de définir les capacités des équipements. En version francaise, le premier tirage au moins est accompagné d'un dépliant 3 volets (feuille A4 pliée), intitulé Confusion et Panique au Pays des Collines Défaillantes, qui est un générateur d’aventure. La première face présente le titre, un ensemble de 14 hexagones (identifiés B, de 1 à 12, et M), une rapide présentation de la situation de départ et comment utiliser le contenu du document. Les autres pages contiennent des tables identifiées A à F et 1 à 12 comprenant une question et un choix de réponses à tirer au hasard. La dernière page contient en plus le logo et les crédits |
August 2020 | Hypertelluriens | Mottokrosh Machinations |
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Hypertelluriens
première édition révisée
Hypertelluriens La (M)Anvil Edition de Hypertellurians reprend dans l'ensemble le contenu de la version précédente, en ajoutant quelques précisions issues de retours sur le jeu, réorganisant légèrement en déplaçant un chapitre, et ajoutant des illustrations. Un chapitre supplémentaire vient également proposer un scénario absent de la version précédente. L'ouvrage est également d'un format inférieur à la précédente édition, amenant une révision de la maquette. Après le logo du jeu et une liste d'ouvrages de l'éditeur, la page de crédits, et 2 pour le sommaire, Key Principles (Principes Cles, 2 pages) présente l'optique du jeu. Chacun des chapitres qui suivent s'ouvre sur une double page de titre avec illustration. Player Characters (Personnages, 8 pages) détaille les éléments permettant de décrire les personnages, et le processus de création de ces derniers. Il propose notamment plusieurs moyens de déterminer les attributs (Brawn, Agility, Mind, selon des méthodes allant de l'aléatoire/tirages de dés à une répartition de points), une dizaine de motivations pour pousser les personnages à l'aventure, et les règles de progression des personnages. Playing the Game (Jouer, 12 pages) commence en présentant la fiche de personnage, comment elle est remplie et lue (2 pages), avant d'aborder vraiment les règles elles-mêmes. Sont donc décrits la façon de lancer les dés et de déterminer le résultat de l'action, la gestion des désavantages et des résultats critiques, l'utilisation des Merveilles pour améliorer une situation ou rattrapper un jet malheureux, et les combats. Les dommages de ceux-ci sont appliqués sur les attributs du personnage (diminués éventuellement en fonction des armures, affinités sur l'attribut, et pouvoirs du personnage) et les effets de ceux-ci son expliqués pour finir le chapitre, avec trois pages de tables pour les traumas infligés lorsque les dommages dépassent les valeurs des attributs. Archetypes (Archétypes, 38 pages) vient ensuite décrire les types de personnages possibles, avec quelques exemples de concepts, les pouvoirs de départ du personnage et une douzaine d'autres (classés par importance de mineurs à majeurs). Ces archétypes sont :
Cosm Powers (Pouvoir du Cosme, 10 pages) décrit alors divers pouvoirs ouverts à tous les personnages, à la différence de ceux rattachés aux archétypes et décrits dans le chapitre précédent. On y trouve donc 23 pouvoirs mineurs, 13 moyens et 4 majeurs. Equipment & Inventory (Équipement et Inventaire, 6 pages) commence par expliquer le système de suivi de l'équipement d'un personnage (par une grille sur sa fiche remplie avec chaque élément d'équipement jusqu'à être complète, indiquant ainsi que le personnage ne peut porter plus sans un apport externe comme un sac encombrant, etc.), puis les étiquettes (Tags) permettant de décrire les divers équipements que peuvent avoir les personnages. Deux pages proposent quelques exemples d'armes diverses. Tips for Players (Conseils aux Joueurs, 4 pages) propose quelques conseils pour les joueurs pour tirer le meilleur parti de leur personnage et mener la partie de manière optimale. Running the Game (Animer une Partie, 14 pages) présente ensuite les règles pour le MJ, avec notamment des guides sur l'octroi des Merveilles, pour la progression des personnages, la façon de créer des PNJ et des monstres comme opposants, avec 3 exemples pour chaque, comment créer des sortilèges et autres rituels magiques (avec une vingtaine d'exemples) et des objets magiques (avec encore une dizaine d'exemples). Les deux dernières pages du chapitre proposent une table de création de situation de départ et des conseils pour créer une campagne, ainsi que des guides de conversion de monstres, PNJ, sorts, etc. en provenance d'autres jeux de la mouvance OSR. Enfin Tips for GMs (Conseils aux MJ, 4 pages) dispense quelques conseils au MJ pour la maîtrise d'une partie de Hypertelluriens, Marvelous Voyage To The Viridian Moon (Le Merveilleux Voyage sur la Lune Viridien, 40 pages) est un scénario mettant les personnages parmi les occupants (équipage ou passagers) d'un vaisseau lancé par Lady Matheson Fogg pour aller explorer un planétoïde proche : la Lune Viridianne éponyme. Le scénario présente l'objectif de l'expédition, une demi-douzaine de PNJ importants et une ébauche de déroulement du voyage. Dix-huit pages sont consacrées à décrire précisément le Vérnilus, le vaisseau qui fait le voyage, avec plans des différents niveaux. Elles sont suivies de tables d'événements aléatoires, d'objets inhabituels qu'on peut trouver ici et là à bord du vaisseau. L'idée d'un abordage par des extraterrestres est proposée, avant une description de la Lune Viridienne et de ce qu'on peut y trouver (5 pages), et une page de conseils pour terminer l'aventure. L'ouvrage s'achève sur plusieurs versions (couleurs, niveaux de gris) de la fiche de personnage (7 pages), la liste des coordonnées internet et réseaux sociaux de l'éditeur (1 page), avant que Inspiration (3 pages) ne vienne proposer quelques jeux, artistes ou personnages de fiction connus pour donner une idée de la façon dont l'auteur voit son jeu, puis une description de l'illustration de couverture par l'artiste et une page vide. Les gardes présentent des tables récapitulatives avec un glossaire des éléments du jeu accompagné de renvois aux pages qui les expliquent, et à l'arrière la liste des pouvoirs présentés dans le jeu et des étiquettes permettant de définir les capacités des équipements. En version francaise, le premier tirage au moins est accompagné d'un dépliant 3 volets (feuille A4 pliée), intitulé Confusion et Panique au Pays des Collines Défaillantes, qui est un générateur d’aventure. La première face présente le titre, un ensemble de 14 hexagones (identifiés B, de 1 à 12, et M), une rapide présentation de la situation de départ et comment utiliser le contenu du document. Les autres pages contiennent des tables identifiées A à F et 1 à 12 comprenant une question et un choix de réponses à tirer au hasard. La dernière page contient en plus le logo et les crédits |
October 2021 | Hypertelluriens | Pattern Recog Editions |