Francis Mao
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Death, Lies, and Vidtape
première édition
Death, Lies, and Vidtape Après une introduction de 2 pages, le prologue The Briefing Room nous présente sur 4 pages un bar où les personnages sont maintenant susceptibles de trouver du travail dans le chaos qu'est le Complexe Alpha PostMegaWhoops. Au chapitre 1, Get a Jod (5 pages), les personnages trouvent un travail dans un bar en gagnant un concours de lancer de collègue : ils peuvent maintenant escorter la charismatique Elizabeth-R à une réunion. Celle-ci essaye de réunifier les différentes sociétés secrètes du complexe Alpha. Mais au chapitre 2, The Gang's All Here (8 pages), cela tourne mal au beau milieu de cette réunion. En effet, bien qu'ils aient inspecté la salle que préparent plusieurs jackobots, elle se fait abattre alors qu'un jackobot tentait d'attirer l'attention des personnages sur quelque chose d’anormal avec l'estrade. Des vidéos truquées incriminant les personnages sont alors montrées sur des écrans géants et la panique générale commence. C'est donc dans le chapitre 3, The Anabasis with Laser (6 pages), que les personnages devront essayer de s’échapper avec l'aide du Jackobot. Poursuivis par toutes les sociétés secrètes, ils seront finalement capturés et ils devront essayer de prouver leur innocence. Pour cela ils doivent, au chapitre 4, Manual Transmisson (8 pages), trouver un moyen de réparer le jackobot, endommagé dans la poursuite, et de le faire parler. Pour commencer les personnages vont devoir récupérer son manuel de réparation dans un temple d'archivistes. Une fois celui-ci réparé, ils s’apercevront en le branchant à un terminal qu'il cache un lourd secret qui peut changer le destin du Complexe Alpha. Ils pourront alors soit lui obéir et mettre fin au PostMegaWhoops soit le stopper. Le livre se termine par un petit supplément de 5 pages au R&D Catalog présentant deux nouveaux objets : un "armor piercing club" et une "refractive armor". Au centre du livre se trouve 8 pages d'aides de jeu dont 6 personnages pré-tirés. |
January 1990 | Paranoïa | West End Games (WEG) |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Bot Abusers' Manual (The)
première édition
Bot Abusers' Manual (The) Ce supplément pour Paranoia Post MegaWhoops est en deux parties : l'une de 39 pages est accessible aux joueurs (accréditation rouge), l'autre de 56 pages est réservée au meneur de jeu. Le livre commence par l'ours d'une page puis par une introduction de 4 pages décrivant le rôle des bots dans le Complexe Alpha, l'Alpha Base et l'Alpha City. Au chapitre 1, Generating a Robot Character (6 pages), les règles générales pour faire jouer des bots sont présentées. La création de personnages robots est détaillée d'abord au Chapitre 2, BotParts and Construction (17 pages), chacune des parties du robot pouvant être achetée avec des points de construction. Puis, le chapitre 3, Where, oh where, is my sofware (5 pages), présente comment des compétences peuvent être achetées avec le même système de points de construction. Le chapitre 4, The Asimov Circuits (5 pages), présente les lois d'Asimov qui régissent les restrictions de comportement des robots. Le lecteur y trouvera également un exemple de création de personnage bot. La section pour les meneurs de jeu commence au chapitre 5, Gamemastering Bots as Troubleshooters (7 pages). Y sont présentées les règles pour utiliser des bots comme clarificateurs, avec par exemple le système de points de Désactivation qui est l'équivalent des points de Traîtrise pour les bots. Ensuite, le chapitre 6, Circuits – the Bot Damage System (4 pages) détaille les règles de blessures pour les bots. Et pour finir sur les règles, le chapitre 7, Running Software Programs (8 pages), donne celles qui régissent l'utilisation des compétences/programmes pour les bots. Ce chapitre contient 5 pages de mini-fiches de programmes pour bot. Le chapitre 8, Robotic Secret Societies (18 pages), décrit 15 sociétés secrètes de robots. Bien entendu, Corpore Metal y figure en bonne place. Un petite aventure de 8 pages termine cette section du meneur de jeu : Been Hurt : A Sporting Adventure for Mostly Bots où des personnages bots devront aller récupérer le collapsatron inter-dimensionnel au cœur d'une enclave Corpore Metal truffée de clarificateurs ennemies, de Communistes et d'autre périls. Le livre se termine par des annexes s'étendant sur 12 pages : feuilles de personnage pour bots, masques de bots à découper pour les joueurs, 2 pages de notes blanches et 2 pages de publicité. |
January 1992 | Paranoïa | West End Games (WEG) |
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Empire du Nil (L')
première édition
Empire du Nil (L') A quoi peut bien ressembler cet Empire du Nil ? Il est sous-titré le guide de la Réalité des Pulps, ces écrits américains bons marchés des années 1930 peuplés d'êtres machiavéliques aux inventions incroyables et de mondes oubliés refaisant surface. Pour parfaire le tout, ajoutez des super-héros (et donc des supers-méchants), l'Égypte des pharaons et à sa tête un pharaon définitivement à la masse mais extrêmement intelligent. Cette bien belle Réalité a élu domicile en Afrique du Nord, de la Libye au Soudan, en Éthiopie, en Israël et dans l'Ouest de l'Arabie Saoudite. Ce supplément détaille les particularité de cette région en terme de background et de nouvelles règles. La première partie traite du Royaume (la zone de la Terre occupée) et du Cosm (monde d'origine de l'occupant). Après un petit texte de mise en condition (le gentil torturé par le méchant), 6 pages sont consacrées à la vie et l'oeuvre du Seigneur du Royaume : le Docteur Moebius, pharaon et savant fou. On y trouve ses caractéristiques chiffrées, sa personnalité, ses buts et ses relations avec les autres Seigneurs. Le troisième chapitre concerne la structure de l'Empire : hiérarchie, régions, les Vizirs (avec caractéristiques et politique suivie), l'Armée et la technique d'expansion. Le chapitre 4 présente les Cités (Le Caire, Thèbes, Karnak, Khartoum, Memphis, Alexandrie) avec des personnalités importantes et/ou des lieux importants. Ensuite quatre lieux classiques sont détaillés (bar, maison d'Horus, chapelle de momification et tombe d'un noble). Certains endroits bénéficient d'une carte, une idée d'aventure est présente pour presque tous les endroits visités. Après les villes, la campagne : les Terres Périlleuses. Une petite balade de 13 pages qui nous emmène dans le bassin du Nil, dans les steppes désertiques peuplées de tribus nomades et de cryptes secrètes, à Hespera (l'île des Amazones), dans les centres de recherche de science étrange (où Némo ferait figure d'enfant de choeur), dans la jungle éthiopienne pleine de diamants, dans le Pays de la Mort rempli d'or (il faut bien un prétexte pour y aller, vu le nom de l'endroit) et enfin, les fronts militaires. Le tout est accompagné de cartes et de plans (pour les centres de science étrange). On commence par les Lois du monde, ce qui donne les particularité des lieux en termes techniques. Après l'explication des Axiomes (niveaux de développement de la technologie, de la société, du spirituel et de la magie) viennent les lois spécifiques au Royaume. Il y a la Loi de la Moralité qui oblige les personnes à se décider pour le Bien ou le Mal : le neutre n'existe pas. De plus le Bien est légèrement favorisé. Qui a dit "héroïque" ? Cette impression est renforcée par la seconde Loi : la Loi de la Théâtralité. L'aventure doit se dérouler sur un rythme vertigineux et dramatique, c'est écrit en gras dans le livre. Le chapitre 7 intègre de nouvelles compétences comme la lecture des hiéroglyphes ou érudition : cerveau criminel. Le chapitre 8 donne accès aux Pouvoirs des Pulps, c'est-à-dire aux supers pouvoirs qui font bien quand on a choisit de jouer les Supermen. 22 pouvoirs sont décrits (Amitié des animaux, Croissance, Peur...) et fonctionnent comme des compétences normales sauf qu'à la fin de l'aventure il faudra payer des points pour les conserver. On peut leur adjoindre des Défauts plus ou moins désagréables qui, lorsqu'ils rentrent en action, donnent des Possibilités au personnages. Le chapitre 9 traite de la Science Étrange et de comment construire de fabuleux gadgets et des machines infernales. C'est un poil compliqué, mais rien d'insurmontable, c'est toujours plus simple que de créer ses propres sortilèges (voir Aysle et le Grimoire pratique de Pixaud). Le chapitre 10 ajoute trois collèges de magie : l'astrologie, les mathématiques et l'architecture avec de nouveaux sortilèges à la clef (joaillerie, légion de crocodiles, préparation d'une momie...). Le chapitre 11 traite de la Foi donc des dogmes, du culte et de la hiérarchie religieuse dans l'Empire. De nouveaux miracles font leur apparition. Le chapitre 12 est un bestiaire : crocos, Dieux "vivants", Gospogs, scorpions... Le dernier chapitre présente de l'équipement et donc la valeur monétaire de l'Empire. On y trouve naturellement des armes (et leur niveau d'interdiction), des objets (appareil photo, tente, menottes...) et des moyens de transport (dromadaire, camion, dirigeable...). Le livret se termine par 10 nouveaux archétypes, de l'Amazone au Vieux professeur en passant par le Mystery Man (super-héros) et le Seigneur de la jungle. |
May 1991 | Torg | Descartes Editeur |
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Kanawa Land Vehicles
première édition
Kanawa Land Vehicles La division Ama-Tsu-Mara de l'Empire Kanawa peut vous fournir des véhicules capables de transporter vos agents dans tous les cosms où Kanawa a des opérations en cours et vous tenez en main ce qui est en quelque sorte son catalogue 3 Suisses. Le voyageur chevronné pourra se faire livrer plus d'une soixantaine de véhicules adaptés à tous les terrains et surtout à tous les niveaux technologiques. Si l'arsenal ayslien se limite à des carrosses, l'arsenal propre à Kanawa et de niveau technologique 24 comporte ce qui se fait de mieux en matière de trains à grande vitesse ou de hovercrafts. Chaque véhicule est décrit en détails, avec des caractéristiques précises, une illustration relativement schématique et les commentaires de l'évaluateur habilité. Dix pages sont consacrées à des suppléments de règles sur les poursuites, les accidents, les manoeuvres et les combats de véhicules. |
January 1992 | Torg | West End Games (WEG) |
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Mad Mechs
première édition
Mad Mechs Après l'ours (1 page), 3 pages d'introduction et un prologue de 2 pages, le premier chapitre (9 pages) voit les joueurs être sauvés de l’exécution par Elizabeth-R. Ils se voient confier pour mission d'aller retrouver Ozzi-O-ZBN-4 (Ozzy Osbourne) en Australie. En effet, il est probablement la seule personne à pouvoir comprendre la musique diffusée par un vaisseau spatial menaçant le complexe Alpha, et qui est sûrement un langage. Malheureusement, Ozzy s'est enfuit, car en tant que traître il est condamné à mort. Au chapitre 2 (9 pages), les joueurs arrivent en Australie, y rencontrent les aborigènes et remontent la piste d'Ozzi jusqu’à Sydney. La ville est à moitié détruite. Elle est désormais habitée par des hommes-animaux plutôt belliqueux, les Giant Mutant Radioactive Australian Monsters (chapitre 3, 5 pages). La ville n'est décrite qu'au travers des rencontres des personnages. Ozzi est retrouvé dans les ruines de l’Opéra (chapitre 4, 5 pages), qui est décrit avec 2 cartes à l'appui, et doit être kidnappé pour être ramené. Au chapitre final (6 pages), avant de rejoindre le Complexe, les joueurs devront affronter ceux qui donnent leur nom au scénario : des motards en cuirs noirs, le gang des Mad Mechs. Ils cherchent à délivrer leur idole rock : Ozzi-O-ZBN-4. Cette lutte se fait sous la forme d'une course de moto, avec carte, pions et règles comprises dans 11 des 20 pages d'aides de jeux fournies au centre du livret. Ces dernières incluent également des pré-tirés une aide de jeu permettant de créer des GMRAMs (Giant Mutant Radioactive Australian Monsters). L'ouvrage se termine par 2 pages vierges pour des notes et 2 pages de publicités. |
January 1991 | Paranoïa | West End Games (WEG) |
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Nile Empire (The)
première édition
Nile Empire (The) A quoi peut bien ressembler cet Empire du Nil ? Il est sous-titré le guide de la Réalité des Pulps, ces écrits américains bons marchés des années 1930 peuplés d'êtres machiavéliques aux inventions incroyables et de mondes oubliés refaisant surface. Pour parfaire le tout, ajoutez des super-héros (et donc des supers-méchants), l'Égypte des pharaons et à sa tête un pharaon définitivement à la masse mais extrêmement intelligent. Cette bien belle Réalité a élu domicile en Afrique du Nord, de la Libye au Soudan, en Éthiopie, en Israël et dans l'Ouest de l'Arabie Saoudite. Ce supplément détaille les particularité de cette région en terme de background et de nouvelles règles. La première partie traite du Royaume (la zone de la Terre occupée) et du Cosm (monde d'origine de l'occupant). Après un petit texte de mise en condition (le gentil torturé par le méchant), 6 pages sont consacrées à la vie et l'oeuvre du Seigneur du Royaume : le Docteur Moebius, pharaon et savant fou. On y trouve ses caractéristiques chiffrées, sa personnalité, ses buts et ses relations avec les autres Seigneurs. Le troisième chapitre concerne la structure de l'Empire : hiérarchie, régions, les Vizirs (avec caractéristiques et politique suivie), l'Armée et la technique d'expansion. Le chapitre 4 présente les Cités (Le Caire, Thèbes, Karnak, Khartoum, Memphis, Alexandrie) avec des personnalités importantes et/ou des lieux importants. Ensuite quatre lieux classiques sont détaillés (bar, maison d'Horus, chapelle de momification et tombe d'un noble). Certains endroits bénéficient d'une carte, une idée d'aventure est présente pour presque tous les endroits visités. Après les villes, la campagne : les Terres Périlleuses. Une petite balade de 13 pages qui nous emmène dans le bassin du Nil, dans les steppes désertiques peuplées de tribus nomades et de cryptes secrètes, à Hespera (l'île des Amazones), dans les centres de recherche de science étrange (où Némo ferait figure d'enfant de choeur), dans la jungle éthiopienne pleine de diamants, dans le Pays de la Mort rempli d'or (il faut bien un prétexte pour y aller, vu le nom de l'endroit) et enfin, les fronts militaires. Le tout est accompagné de cartes et de plans (pour les centres de science étrange). On commence par les Lois du monde, ce qui donne les particularité des lieux en termes techniques. Après l'explication des Axiomes (niveaux de développement de la technologie, de la société, du spirituel et de la magie) viennent les lois spécifiques au Royaume. Il y a la Loi de la Moralité qui oblige les personnes à se décider pour le Bien ou le Mal : le neutre n'existe pas. De plus le Bien est légèrement favorisé. Qui a dit "héroïque" ? Cette impression est renforcée par la seconde Loi : la Loi de la Théâtralité. L'aventure doit se dérouler sur un rythme vertigineux et dramatique, c'est écrit en gras dans le livre. Le chapitre 7 intègre de nouvelles compétences comme la lecture des hiéroglyphes ou érudition : cerveau criminel. Le chapitre 8 donne accès aux Pouvoirs des Pulps, c'est-à-dire aux supers pouvoirs qui font bien quand on a choisit de jouer les Supermen. 22 pouvoirs sont décrits (Amitié des animaux, Croissance, Peur...) et fonctionnent comme des compétences normales sauf qu'à la fin de l'aventure il faudra payer des points pour les conserver. On peut leur adjoindre des Défauts plus ou moins désagréables qui, lorsqu'ils rentrent en action, donnent des Possibilités au personnages. Le chapitre 9 traite de la Science Étrange et de comment construire de fabuleux gadgets et des machines infernales. C'est un poil compliqué, mais rien d'insurmontable, c'est toujours plus simple que de créer ses propres sortilèges (voir Aysle et le Grimoire pratique de Pixaud). Le chapitre 10 ajoute trois collèges de magie : l'astrologie, les mathématiques et l'architecture avec de nouveaux sortilèges à la clef (joaillerie, légion de crocodiles, préparation d'une momie...). Le chapitre 11 traite de la Foi donc des dogmes, du culte et de la hiérarchie religieuse dans l'Empire. De nouveaux miracles font leur apparition. Le chapitre 12 est un bestiaire : crocos, Dieux "vivants", Gospogs, scorpions... Le dernier chapitre présente de l'équipement et donc la valeur monétaire de l'Empire. On y trouve naturellement des armes (et leur niveau d'interdiction), des objets (appareil photo, tente, menottes...) et des moyens de transport (dromadaire, camion, dirigeable...). Le livret se termine par 10 nouveaux archétypes, de l'Amazone au Vieux professeur en passant par le Mystery Man (super-héros) et le Seigneur de la jungle. |
January 1990 | Torg | West End Games (WEG) |
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Torg
première édition Torg La boîte de base contient tout ce qu'il faut pour commencer à jouer : le Livre des Règles détaille l'ensemble des mécanismes techniques du jeu ; le Livre du Monde présente quant à lui les différents Royaumes qui ont envahi la planète et, enfin le Livre des Aventures contient des conseils au MJ, ainsi qu'une aventure complète. Le Livre des Règles se divise en deux sections, destinées respectivement aux joueurs et au meneur de jeu. La section du joueur décrit en quatre chapitres les règles de création du personnage, les mécanismes de base du jeu (règles et fonctionnement du système de cartes d'événements) et une aventure solo sur le mode "livre dont vous êtes le héros". La section du MJ, composée de treize chapitres, détaille tout d'abord par le menu le fonctionnement du sytème de règles (attributs et compétences, cartes d'événements, règles de combat et de poursuite, magie, équipement...). Sont ensuite présentés les mécanismes liés plus spécifiquement au monde de Torg, comme la gestion des différentes Réalités, des Possibilités, ou encore, des personnages. Le Livre du Monde contient un chapitre présentant en quelques pages chaque Royaume, avec notamment une introduction au style de l'univers, quelques créatures ou lieux spécifiques. On trouve également, regroupés à la fin du livre, les 24 archétypes servant de base à la création des personnages. Le Livre des Aventures contient cinq chapitres : une introduction à la maîtrise du jeu, un guide expliquant comment mener une aventure, des conseils concernant l'utilisation des cartes événements, une aide à la conception d'aventures et, enfin, un scénario, Avant l'Aube. Celui-ci se déroule quelques semaines après l'invasion de la Terre. Il fera visiter aux Chevaliers des Tempêtes la Terre Vivante (Amérique du Nord), l'Empire du Nil (Egypte) et le Royaume d'Orrorsh (Indonésie), à la poursuite d'une étrange machine qui empêche la rotation de la planète... La boîte contient un dé à 20 faces et le paquet de cartes d'événements, qui autorise notamment des retournements de situations durant les combats ou toute action dramatique. Pour les allergiques, l'utilisation des cartes n'est en rien obligatoire, bien que les auteurs déconseillent de s'en passer. Enfin, le fascicule Les Chroniques de Torg se présente comme un petit pseudo-périodique permettant de suivre l'évolution de la Guerre des Réalités et devant, à l'époque, permettre aux joueurs d'intervenir sur son déroulement. Diffusé en boutiques aux États-Unis, il sera en France inclus avec les traductions des différents suppléments. |
January 1990 | Torg | West End Games (WEG) |
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Torg
première édition
Torg La boîte de base contient tout ce qu'il faut pour commencer à jouer : le Livre des Règles détaille l'ensemble des mécanismes techniques du jeu ; le Livre du Monde présente quant à lui les différents Royaumes qui ont envahi la planète et, enfin le Livre des Aventures contient des conseils au MJ, ainsi qu'une aventure complète. Le Livre des Règles se divise en deux sections, destinées respectivement aux joueurs et au meneur de jeu. La section du joueur décrit en quatre chapitres les règles de création du personnage, les mécanismes de base du jeu (règles et fonctionnement du système de cartes d'événements) et une aventure solo sur le mode "livre dont vous êtes le héros". La section du MJ, composée de treize chapitres, détaille tout d'abord par le menu le fonctionnement du sytème de règles (attributs et compétences, cartes d'événements, règles de combat et de poursuite, magie, équipement...). Sont ensuite présentés les mécanismes liés plus spécifiquement au monde de Torg, comme la gestion des différentes Réalités, des Possibilités, ou encore, des personnages. Le Livre du Monde contient un chapitre présentant en quelques pages chaque Royaume, avec notamment une introduction au style de l'univers, quelques créatures ou lieux spécifiques. On trouve également, regroupés à la fin du livre, les 24 archétypes servant de base à la création des personnages. Le Livre des Aventures contient cinq chapitres : une introduction à la maîtrise du jeu, un guide expliquant comment mener une aventure, des conseils concernant l'utilisation des cartes événements, une aide à la conception d'aventures et, enfin, un scénario, Avant l'Aube. Celui-ci se déroule quelques semaines après l'invasion de la Terre. Il fera visiter aux Chevaliers des Tempêtes la Terre Vivante (Amérique du Nord), l'Empire du Nil (Egypte) et le Royaume d'Orrorsh (Indonésie), à la poursuite d'une étrange machine qui empêche la rotation de la planète... La boîte contient un dé à 20 faces et le paquet de cartes d'événements, qui autorise notamment des retournements de situations durant les combats ou toute action dramatique. Pour les allergiques, l'utilisation des cartes n'est en rien obligatoire, bien que les auteurs déconseillent de s'en passer. Enfin, le fascicule Les Chroniques de Torg se présente comme un petit pseudo-périodique permettant de suivre l'évolution de la Guerre des Réalités et devant, à l'époque, permettre aux joueurs d'intervenir sur son déroulement. Diffusé en boutiques aux États-Unis, il sera en France inclus avec les traductions des différents suppléments. |
May 1990 | Torg | Descartes Editeur |
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Torg
première édition, deuxième impression Torg Cet ouvrage, en français, est en tout point identique à la première impression à quelques détails près :
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January 1993 | Torg | Descartes Editeur |