Forrest B. Marchinton
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Chicago
première édition
Chicago Cet imposant supplément décrit la ville de Chicago, comme les deux éditions de son illustre prédécesseur. En outre, il reprend certains personnages de plusieurs romans publiés par White Wolf qui mettaient également en scène des vampires à Chicago. Mais contrairement à Chicago by Night, il ne se limite pas au jeu Vampire, en incluant autant d'informations pour les Loups-Garous et les Mages. Chicago est donc proposé comme un lieu de campagne dans le Monde des Ténèbres, quel que soit le ou les jeux utilisés, et favorisant les "crossovers", c'est à dire les campagnes utilisant plusieurs de ces jeux.
Après une nouvelle d'ambiance "Peculiar" (8 pages), une introduction (6 pages) présente le contenu de l'ouvrage, ses thèmes et livre des conseils et des sources d'inspiration à travers des livres, des films ou des sites web. Le livre entre alors dans le vif du sujet avec "Blood and Fire : A History of Chicago" (28 pages) qui présente l'histoire et la géographie de la ville, ainsi que quelques cartes des différents secteurs. La description met évidemment l'accent sur les aspects occultes ou mystérieux de Chicago et met en exergue certains résidents ou lieux remarquables. Le reste du supplément se divise en trois parties de taille équivalente, une pour chaque jeu de la gamme : Vampire (122 pages), Loup-Garou (120 pages) et Mages (126 pages). Dans chaque partie, un premier chapitre d'une quarantaine de pages décrit Chicago sous l'éclairage de la faction en question, mettant en avant l'aspect surnaturel des choses et l'implication de la faction dans la ville. Un deuxième chapitre d'environ 70 pages présente toute une galerie de PNJ et de groupes, avec leur profil, leur portrait, leur organisation politique et les intrigues qui déchirent ces communautés occultes. Enfin, un troisième chapitre propose un scénario d'une quinzaine de pages pour la faction en question. "Hell Calling" est un scénario pour Vampire qui mettra en scène les exactions d'un groupe d'infernalistes de la lignée de Belial voulant briser la mascarade. "Fires in the Winter" met les Loups-Garous aux prises avec des incendies mystérieux qui blessent également le côté spirituel de la ville et sèment le trouble dans le monde des esprits. Enfin, "Unreal City" laissera les Mages affronter un terrible dieu égyptien dont les pouvoirs menacent toute la ville. L'ouvrage contient également un appendice reprenant tous les diagrammes qui présentent les relations entre les individus de chaque communauté : vampirique, lupine et magique. Un index de quatre pages termine le livre. Tout au long de celui-ci, des encarts fournissent des rumeurs ou des idées d'intrigues à développer. |
December 2005 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Collection
première édition
Collection Ce coffret cartonné contient un livre de base de chaque jeu du Monde des Ténèbres :
- World of Darkness - Vampire : the Requiem - Werewolf : the Forsaken - Mage : the Awakening. Le coffret existe également sans son contenu. |
November 2005 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Companion
première édition
Companion Le livre débute par une nouvelle de six pages intitulée Mirror, Mirror. Il continue par la très classique Introduction, avec sa présentation brève, sa section How to Use this Book et son lexique. Le premier chapitre, intitulé Life in the Renaissance, fait 26 pages. C'est une sorte de mini-encyclopédie de la vie à cette époque en Europe : on y trouve des détails sur l'habillement, la nourriture, les usages, l'éducation, le savoir-vivre, les loisirs, les superstitions, les voyages, l'économie, la médecine. Le chapitre contient principalement des informations authentiques, mais quelques encadrés aident à situer les Mages dans ce contexte. Le second chapitre s'appelle Matters of Faith et expose en 22 pages les religions et croyances européennes à cette époque : catholicisme, protestantisme (surtout pour le XVIe siècle), judaïsme, paganisme, infernalisme, astrologie. Lands Beyond the Sun parle en 32 pages des contrées lointaines, d'un point de vue historique comme fantastique. 6 pages sont consacrées aux empires africains de Songhaï et du Mali, 7 pages aux Aztèques, 4 pages aux Îles du Dragon (lieux magiques issus des légendes chinoises), 5 pages à l'Empire des Ming, 6 pages à l'Empire Ottoman. Le quatrième chapitre, The Disparates, fait 14 pages, et présente des groupes de Mages n'appartenant ni aux Traditions ni à l'Ordre de la Raison. Après une brève introduction, chacun de ces groupes se voit consacrer deux pages suivant le même format que les groupes présentés dans le livre de base : deux pages contenant une grande illustration, une présentation générale, sa philosophie, son style Magyque, son organisation, sa méthode d'initiation, son type de Daemon (Avatar), ses affinités (Sphères et Éléments), le type de suivants, les concepts de personnages, le futur du groupe. Wizardly Treasures présente en 32 pages des compléments de conseils et de règles pour créer un personnage. 4 pages présentent des idées de concepts de personnage, une page présente un encadré (un peu humoristique) sur le langage de l'époque (ne dites pas... mais dites...), 7 pages présentent 20 nouvelles compétences. Le reste du chapitre présente de nouveaux avantages et désavantages (65 en tout) parmi lesquels on retrouve les 34 qui étaient exposés dans Crusade Lore. The Scourge of God fait 24 pages et contient une F.A.Q. sur le Fléau, 13 exemples détaillés d'Esprits punitifs, 7 exemples détaillés d'Esprits bénéfiques, et de nouveaux charmes pour les Esprits. The Cup and the Blade parle en 30 pages de sujets très divers : 10 pages parlent de l'évolution des épées et des duels (avec quelques règles optionnelles), 5 pages listent 48 herbes médicinales ou vénéneuses avec leurs propriétés réelles et symboliques. Le reste du chapitre présente des personnages importants et intéressants des XVe et XVIe siècles : une longue partie est ainsi consacrée à la famille Borgia, une autre à la famille Tudor, etc. On ne trouve là que des personnages réels, non Mages (quoique, parfois on a des doutes, comme pour Léonard de Vinci). Le chapitre se conclut par un complément de bibliographie et de filmographie. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page de Omar Rayyan, comptabilisée dans le compte des pages du chapitre concerné. |
January 1999 | Mage : the Sorcerers Crusade | White Wolf |
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Dark Ages : Fae
première édition
Dark Ages : Fae Dark Ages : Fae décrit un univers peuplé de créatures féériques en sus des Vampires, Inquisiteurs, Mages et Loups-Garous que nous lui connaissions déjà. Cet univers correspond en partie à ce qui avait été évoqué dans Changelin - le Songe mais en diffère aussi grandement, notamment au niveau des pouvoirs. Chaque chapitre est précédé d'une courte nouvelle (1 page) illustrant des éléments essentiels de l'univers. La nouvelle d'introduction, plus longue, nous éclaire sur une raison d'être des changelins et sur leur destin parfois tragique.
Les fées sont encore craintes au Moyen-Âge, même sur les terres christianisées, mais l'humanité n'a aucune idée de ce que recouvre le concept de fées, des Brumes de la création qui nous les cachent et qui nourrissent leur magie, du Tissage qui leur permet de contrôler les Charmes ou de prendre forme humaine, des Pactes qui leur permettent de rester parmi nous, ou des Echos qui permettent aux humains de les chasser. Cette courte introduction veut nous fait percevoir un monde de merveilles, de redécouvertes et de destins tragiques, et se termine par une bibliographie et un lexique. Chapitre un : le monde des fées. Les fées vouent leur allégeance à quatre cours associées aux saisons. C'est la cour du Printemps qui est la plus marquée par le changement. La cour de l'été est celle qui ressemble le plus aux Seelies de Changelin par son adhésion aux traditions. C'est la cour d'Automne qui s'intéresse le plus aux humains et la cour de l'Hiver qui est la plus brutale. Ces cours se sont fait la guerre sans relâche depuis la bataille de Pierre voici huit cents ans, mais connaissent une trêve depuis presque cent ans qui est sur le point de s'achever. Il existe également des Patrons qui poursuivent des idéaux indépendants de la guerre des saisons et sont considérés avec la plus grande méfiance par les factions diverses. Pour chaque cour, une courte histoire, une déclinaison des idéaux et quelques bastions sont décrits. Le chapitre se conclut par une histoire des fées, le descriptif des principales batailles et de leurs enjeux, et les raisons de la Trève de cent ans. Chapitre deux : Origines et Cours. Chapitre trois : Personnages et Drame. Le résumé de création de personnage est classique de la gamme Dark Ages : Attributs, Compétences, Avantages, Points de Bonus qui font référence aux règles de l'Age des Ténèbres - Vampire, qui ne sont pas reproduites ici. Des compétences sont changées : Empathie qui pourtant servira pour les charmes disparaît au profit de l'Acuité, vue féérique, car les fées ont peu de compréhension des humains ; Théologie et Erudition cèdent la place à Gramarye, la compréhension de la magie féérique, et Enigmes. De nouveaux historiques sont proposés comme Tertre (Holding) qui permet de décrire un territoire féérique, Bibliothèque qui recouvre toute forme de savoir livresque ou non, Pactes, Suivants, généralement des humains enchantés, Esprits, créatures fantastiques dotées de pouvoirs, Trésors. Les Esprits sont brièvement décrits mais les règles font surtout référence à Dark Ages - Mage. Les qualités et défauts de Vampire ne conviennent pas tous aux personnages de fées mais une série de nouvelles qualités est proposée. La section suivante décrit les pouvoirs issus des Brumes ou du Tissage, les risques encourus par un déséquilibre entre les deux similaires aux Bedlam et banalité de Changelin - le Songe. La règle pour créer les apparences féériques repose sur un ensemble de traits à choisir. Les traits mineurs ne sont que cosmétiques mais permettent d'imaginer ou de décrire un grand nombre de créatures, les traits majeurs sont si flagrants qu'ils apportent des avantages en termes de règles mais fragilisent les fées aux Echos car ils sont reconnus comme plus étranges par les humains. Les Pactes sont le meilleur moyen de se défendre contre les Echos, ils engagent une communauté humaine autant que la fée et leur syntaxe est ici détaillée. Le choix des Echos du personnage détermine quels petits gestes ou rituels peuvent le repousser ou le détruire : jeter du sel, maudire, se signer, faire sonner les cloches. Nous trouvons enfin les règles pour l'évolution des personnages. Chapitre quatre : Empires. Chapitre cinq : Royaumes et Quêtes. Chapitre six : "Storytelling". Un index et une feuille de personnage concluent l'ouvrage. Le recto de la feuille de personnage contient un résumé utile des règles qui régissent les personnages fées. |
June 2004 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |
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Fianna
deuxième édition
Fianna
Cet ouvrage est consacré à la tribu des Loups-Garous ayant le plus de liens avec les cultures celtiques, et dont les membres vivent leurs vies intensément, aussi bien en combat qu'à la fête. En guise d’introduction, le livre propose une courte nouvelle de 8 pages, Family Values, centrée sur la nuit avant, et celle suivant, un raid d'une meute Fianna sur le territoire de Danceurs de la Spirale Noire. Les trois pages de titre, crédits et sommaire suivent cette nouvelle. Puis le supplément démarre par le premier chapitre, The Song of Stag's Children, qui, en 24 pages, raconte l’histoire d'une tribu Garou qui a possédé des caerns à travers toute l'Europe. De la préhistoire à nos jours, tout l’historique de la tribu est raconté au travers du récit d'un Galliard à un jeune Fianna. Les origines de la tribu "moderne" sont exposées : l'arrivée de la tribu en Irlande, sa lutte contre les Fomoréens, une ancienne race de serviteurs du Ver, et les affinités qui en ont découlé avec les différents peuples celtes. Ensuite, les différents conflits avec les autres tribus et humains sont présentés : l'ascension de Rome et sa conquête des îles britanniques, la chute des Hurleurs Blancs, et les différents conflits qui ont concerné l'Irlande, l'Ecosse, et leurs habitants et descendants, ainsi que la lutte continue avec les Danseurs de la Spirale Noire. Le chapitre s'achève sur une chronologie qui mêle histoire humaine et événements marquants pour les Fianna. Le deuxième chapitre, Hearth and Home, Caern and Kin (30 pages), présente la société des Fianna, racontée par un groupe de la tribu à une invitée des Shadow Lords : situation actuelle (problèmes de commandement, divisions internes...), croyances du clan, relations avec les Parents et les Caerns, festivals, Auspices, Races, rites de passage, camps, opinions sur la Litanie... Ensuite, les opinions des Fianna sur le reste du monde sont évoquées : pays où la tribu est implémentée, relations avec les autres tribus, changeformes et factions surnaturelles du Monde des Ténèbres. Le chapitre 3, Fang and Antler (20 pages), constitue la troisième partie de l’ouvrage et détaille les nouveaux fétiches, dons, totems et rites spécifiques à cette tribu. Ainsi Fog of War permet de générer un brouillard désorientant les ennemis, ou encore le Rite of Hospitality, où l'hôte et son invité sont liés par l'honneur afin d'être mutuellement courtois. De plus, de nouveaux mérites et désavantages spécifiques aux Fianna sont donnés, ainsi que des esprits liés à leur côté celtique. La quatrième et dernière partie, The Wild and the Wise (15 pages), présente des PNJ "génériques" pour la tribu et des membres importants : de Hygwydd ab Iaen, guerrier Fianna légendaire, jusqu'à Bron Mac Fionn, l'actuel chef de la tribu. De plus, une section présentant des lectures et visionnages supplémentaires pour étudier les cultures celtes est donnée. Le supplément s'achève sur une fiche de personnage pour Fianna en 4 pages. |
April 2000 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Guardians of the Caerns
première édition
Guardians of the Caerns
Ce supplément se consacre à la vie sociale des Garous au sein de leurs caerns et de leurs septs, ainsi qu'aux Métis. Après la page de titre, le livre s'ouvre sur une nouvelle de 6 pages, Legends of the Garou: The Giving of a Klaive. Ensuite, viennent les crédits (1 page), la table des matières (1 page), et une Introduction de 6 pages présentant le contenu du supplément. Le Chapitre 1, Of Caerns, Sorrows and Joys (22 pages), présente les différents éléments pratiques d'un caern : le bawn (périmètre externe), les tombes des héros, les zones de vie, d'assemblée, le cœur du caern et son reflet dans l'Umbra, la logistique pour faire vivre ses occupants (Garous et Parentèle), comment protéger le caern, et les esprits qui peuvent s'associer à ce lieu. Après cela, le Chapitre 2, Tribal Lines (28 pages), détaille des éléments typiques des caerns pour chaque tribu de la Nation Garou : emplacement typique (urbain, campagne...), moyens de défense, infrastructures, cœur du caern, interactions avec les esprits, hommages rendus aux morts, reflet dans l'Umbra... Les mêmes points sont ensuite couverts pour les autres peuples changeformes et les Hengeyokai. Ensuite, le Chapitre 3, Digging In (16 pages), s'adresse au Conteur pour lui conseiller sur la manière d'utiliser un caern en jeu : les devoirs des septs, les rôles à tenir, et les rites de création de caern (ce qui inclut toute la recherche et préparation en amont). Enfin, le Chapitre 4, Not of Garou and Kin Born (27 pages), se concentre sur les métis, en raison de leur nécessité de rester vivre caché de la société humaine avant leur Premier Changement (généralement dans un caern). On voit différents aspects de leur existence : les légendes traitant de la naissance du Premier Métis, leur naissance (et ce qui mène leurs parents, tous deux Garous, à procréer malgré les interdits), leur enfance jusqu'au Premier Changement, puis leur vie dans la société Garou jusqu'à la mort. Les opinions de chaque Tribu sur les métis sont ensuite présentées, et de celles des autres changeformes, avant d'enchaîner sur des listes de difformités, d'atouts, de handicaps et de dons spécifiques, et de terminer sur des conseils pour utiliser les métis dans une chronique et de présenter des métis célèbres. |
April 2000 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Kinfolk : Unsung Heroes
première édition
Kinfolk : Unsung Heroes Cet ouvrage, publié pour l'année des alliés, concerne les humains et les loups qui sont issus d'une famille de garous, sans en être eux-mêmes. Ils sont nommé "Parents" et peuvent être les meilleurs alliés ou les pires ennemis des garous. Après les crédits et la page de titre, une nouvelle de 6 pages, Kagemusha, présente un seigneur japonais, loup-garou, qui doit compter sur le dévouement de son jumeau pour échapper à la mort. Puis vient une introduction de 6 pages, qui explique comment utiliser cet ouvrage. Il permet à la fois d'enrichir les interactions entre les garous et les humains, et de créer des personnages de Parents, à jouer entre eux ou en groupe mixte avec des garous. Une bibliographie complète cette introduction. Le chapitre 1, The society of Kinfolk, 30 pages, étudie les relations entre garous et Parents, y compris au sein d'une famille. Il est également question de la manière dont chaque tribu, ainsi que les autres races de changeformes, traite la question. Puis, les diverses organisations secrètes regroupant des Parents sont à leur tour exposées, comme le Gaia's Network, le plus important, qui regroupe les Parents des Enfants de Gaïa. Le chapitre 2, Creating characters, 18 pages, propose les règles de création de personnage, y compris pour des loups. Outre des défauts et avantages spécifiques, des pouvoirs sont accessibles aux Parents. Ils comprennent notamment des dons garous qui peuvent leur être enseignés avec difficulté, mais aussi l'accès aux numinas présentés dans d'autres gammes du Monde des Ténèbres. Ensuite, le chapitre 3, Supernatural Kinfolk, 8 pages, aborde brièvement les Parents vampires, wraiths, mages et changelins. Quelques règles aident le Conteur à gérer les interactions entre les pouvoirs. Enfin, le quatrième et dernier chapitre, Storytelling, 24 pages, traite de la création d'une campagne avec des personnages de Parents. Elle peut aussi être située à d'autres époques de l'histoire, voire de la préhistoire. Des fétiches spécifiques sont proposés, ainsi que des équipements variés et quelques synopsis de scénarios. Des précisions sur les Parents d'autres races de garous sont fournies. L'appendice, intitulé Blood relations, 14 pages, présente quatre personnages prêts-à-jouer, comme la scientifique revancharde et le politicien, ainsi que sept descriptions (sans caractéristique) de PNJ importants, comme Harald Hardrada, le dernier viking. Une feuille de personnage vierge, adaptée aux Parents, vient boucler l'ouvrage. |
January 1997 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Players Guide to Garou
troisième édition
Players Guide to Garou Sous un titre un peu différent, cet ouvrage est la troisième édition du guide des joueurs de Loup-Garou. Contrairement à ses prédécesseurs, il met plus l'accent sur le contexte que sur les règles, en proposant une visite guidée de la société des Garous, à travers six chapitres. Les caractéristiques et règles de jeu s'appuient sur la troisième édition du livre de base.
La nouvelle d'introduction, "Untold stories" (7 pages), précède une longue introduction au supplément, "The basics" (11 pages). "The nation - Garou society" (76 pages) décrit d'abord les changeurs de forme sur le plan sociologique. Leur histoire est approfondie, ainsi que la dynamique de leurs relations, de ce qui les rapproche et de ce qui les sépare. Le point de vue de chaque tribu est étudié et un article est également consacré aux différentes lignées. Après un intermède sur les noms des garous, la suite du chapitre revient sur l'importance et les implications de la notion de meute, y compris en combat. Enfin plusieurs sujets annexes sont traités : les camps, le changement d'auspice et de tribu... "Sept and caerns - Politics and rules" (22 pages) zoome ensuite sur l'unité sociale au sein de laquelle les PJ vont passer le plus de temps. Ce chapitre évoque les différents types de septs, leur organisation, ainsi que les éléments caractéristiques d'un caern (aménagements et habitants). Puis le moot est traité, avec une réflexion sur sa signification et une description de son déroulement. "Spirit lore - The pact, fetishes and totems" (34 pages) explore la dimension animiste du jeu, et les relations très particulières qui unissent les changeurs de forme aux différents habitants de l'Umbra. Les dons et les fétiches sont bien sûr traités, avec plusieurs totems et objets magiques supplémentaires dans la partie technique. Mais les conséquences de la nature duale des Garous sur leur vision du monde sont également abordées. "Wolfskin - Character creation" (58 pages) est un chapitre essentiellement technique et totalement optionnel, proche des éditions précédentes. Il étend presque toutes les règles à la disposition des joueurs pour la création de leurs personnages : système d'avantages et de défauts, notion de nature et d'attitude, nouveaux dons, rites et compétences. Dans un second temps, des aménagements sont proposés pour jouer des mortels, des kinfolks, des ronins ou des membres des autres tribus (Siberakh et Skindancers). "The long run - Chronicle aids" (30 pages) rassemble enfin différents éléments, sans autre lien entre eux que la chronique. Ainsi il traite du duel au klaive, du Kalindo, des effets de l'âge ou de Harano, cette dépression surnaturelle dans laquelle sombrent parfois les Garous. Le livre s'achève sur un index thématique de trois pages. |
February 2003 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Predators
première édition
Predators Ce second supplément de la gamme Werewolf : the forsaken est consacré aux antagonistes des Déchus issus des Ombres, c'est à dire les esprits et les Hosts. En plus de proposer de nouveaux adversaires et interlocuteurs, il revient sur les aptitudes et les motivations de certaines créatures déjà évoquées dans le livre de base. En revanche l'introduction (4 pages) précise que les Purs sont volontairement laissés de côté pour être traités dans un supplément à venir. Elle fait suite à une nouvelle d'ouverture (4 pages), et présente brièvement le supplément. Celui-ci comporte ensuite quatre chapitres qui mêlent éléments de contexte et données de jeu. Denizens of the shadow (56 pages) présente différents types d'esprits normaux peuplant les Ombres, sous forme d'un long bestiaire. Il décrit également la psychologie et l'écologie qui président à leur existence et à leurs relations avec les Uratha. The spirit-ridden (54 pages) est consacré aux Possédés, créatures de chair (généralement des humains) accueillant un esprit qui a réussi à franchir la barrière des mondes. Ces êtres sont motivés par les besoins incompréhensibles de leur part spirituelle et troublent gravement l'équilibre des deux royaumes. The swarm within : the Hosts (58 pages) revient sur les adversaires de choix des Déchus : les Hosts, amalgames d'esprits semblables piégés dans le monde physique et contraints de se regrouper en entités composites. Azlu (les araignées) et Beshilu (les rats) ont droit à un traitement de choix, exposant leur histoire, leurs motivations, leur modus operandi, les différentes étapes de leur évolution et plusieurs nouvelles capacités. Mais trois nouveaux types apparaissent également, beaucoup plus rares : les Srizaku (sauterelles), les Halaku (corbeaux) et les Razilu (serpents). Enfin, Horrors of an ancient age (20 pages) est consacré aux esprits très anciens, puissants et mystérieux, dont la naissance est antérieure à celle du monde. Ces adversaires majeurs sont évoqués surtout comme némésis agissant dans l'ombre, et non comme de simples monstres à détruire en fin de partie. |
June 2005 | Loup-Garou : les Déchus | White Wolf |
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Storytellers Companion
troisième édition
Storytellers Companion Ce livret contient des informations à l'usage du conteur. Fourni avec le livre dans la version américaine, l'écran comporte, côté joueurs, une illustration composite représentant un membre de chacune des treize tribus. Individuellement, ces dessins sont ceux que l'on retrouve sur les tribebooks révisés. Côté meneur de jeu, les tables résument les règles de renom, de délire et de combat. Il était vendu séparément en français. Le livret intitulé Les Secrets du Conteur (Storytellers Companion), comporte quatre chapitres. Le Sang du Sauvage (The beast-blooded - 22 pages) est consacré aux changeurs de forme : on y trouve la description de Ceux-qui-contemplent-les-étoiles (Stargazers), les règles des faiblesses tribales, la présentation des Feras (les autres souches de changeurs de forme, avec un exemple pour chaque espèce), et une liste de créatures naturelles. Caern et Septs (Caerns and septs, 10 pages) complète le livre de base avec cet essai sur le centre de la vie garou et ses gardiens. En plus d'exemples, on y trouve des détails sur la vie quotidienne, l'aménagement et la vie sociale. Rivaux et Ennemis (Rival and enemies, 12 pages) décrit bien sûr des adversaires surnaturels, d'une part pour le Conteur, d'autre part en fournissant un encadré sur ce qu'un garou en sait généralement. En plus de la Pentex, on retrouve les principaux habitants du Monde des Ténèbres (Vampires, Mages...). Enfin, Les Moyens et les Fins (Odds and ends, 12 pages) rassemble des tables détaillées de renom, des règles de combat sous-marin, de nouvelles armes, et une chronologie de l'histoire des Garous. On retrouve en fin de livret un exemplaire de fiche de personnage occupant quatre pages. La version française comporte en plus une page de publicité pour D20 Magazine. |
February 2001 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Storytellers Handbook
deuxième édition
Storytellers Handbook Cet ouvrage est destiné à apporter au conteur divers aides et conseils pour la création et la gestion d'une campagne, des idées de variantes et quelques créatures supplémentaires. Pour commencer, une nouvelle de 7 pages met en scène une légende sur l'origine des incompréhensions entre loup-garou et ours-garou, les gurahl. Puis une page de titre et de crédits précède une table des matières de 2 pages. Une introduction de 11 pages vient présenter l'ouvrage, ses objectifs et son organisation interne au lecteur, en soulignant que le conteur a toujours le dernier mot. Elle inclut une FAQ, avec des questions sur l'ADN garou, les liens avec la mythologie vampirique, des précisions de règles, etc. Le premier chapitre, Le monde des garous (48 pages), présente toutes sortes d'informations sur les garous et leur culture. Divers éléments de leur mode de vie sont abordés, comme les rites, la renommée, la Litanie, mais également les sens, bien différents des sens humains, à travers lesquels ils perçoivent le monde. Les progrès en renommée et donc en rang, avec les possibilités de tricherie et les défis et autres rites de passages sont abordés en détail. Une présentation des cours animales de l'orient, de leurs hiérarchies et autres particularités vient conclure cette partie. Puis Le champs de bataille (30 pages) concerne le monde gothique-punk dans lequel vivent les garous. Il s'agit également de s'interroger sur ce qu'ils savent ou croient savoir de ce monde, et donc sur ce qu'ils ignorent. Le monde urbain, considéré comme une calamité par de nombreux garous mais pas par tous, est étudié de ces différents points de vue, puis c'est la nature et ses dangers qui sont présentés. Enfin les relations et la communication avec les animaux et les esprits sont abordés. Dans La chronique (20 pages) se trouvent des conseils pour créer, gérer et même conclure une campagne de Loup-Garou. Comment choisir les personnages, qu'est-ce que le conteur peut autoriser ou interdire, et quel peut être le rôle pour un totem sont quelques uns des points abordés. Puis viennent le développement de l'histoire et, pour terminer, les fins possibles, prévues ou imprévues, et même peut-être l'apocalypse. Ensuite, Adversaires (30 pages) propose non pas une liste de monstres mais une analyse des structures adverses, de leurs croyances et organisations internes, de leurs buts et de leurs plans. Pour commencer, la triade est à l'honneur, avec une analyse des utilisations possibles de chacun de ses trois composants, en essayant de sortir des stéréotypes : le Ver n'est pas forcément le mal, le Kaos n'est pas Gaïa et peut être nuisible. La Pentex est détaillée, y compris ses dirigeants, son argot interne et ses filiales. De même, les danseurs de la spirale noire et les scientifiques d'ADN sont présentés avec un certain niveau de détails. Vient alors Briser le monde (40 pages), qui présente des alternatives aux campagnes classiques : variantes d'univers, de personnages, d'objectifs... Par exemple sont ainsi proposés des périodes différentes, de la préhistoire à la guerre froide, ou une terre post-apocalyptique, voire des contextes complétement différents où les garous sont des super-soldats génétiquement créés par des gouvernements ou le résultat d'une maladie. L'utilisation des autres métamorphes, et même des personnages des autres jeux du Monde des Ténèbres est également abordée, que ce soit comme PJ ou comme PNJ. Enfin le dernier chapitre, Étrangetés et objectifs (14 pages), est un fourre-tout qui contient des éléments aussi variés que les Kamis d'extrême-orient et des sources d'inspirations comme des livres, de la musique ou des exemples de dilemnes moraux. Une page d'index vient boucler l'ouvrage. |
March 2002 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Survival Guide
première édition
Survival Guide Après un prologue constitué d’une nouvelle de 5 pages, une introduction de 4 pages présente l’ouvrage comme un guide destiné aux joueurs, même si les conteurs peuvent y trouver des idées pour leurs scénarios. Ecrits par des exterminateurs et pour des exterminateurs, tous les textes sont les résultats d’échanges d'emails, ou plus rarement de courriers. L'ensemble donne une description du monde des ténèbres vu par l’exterminateur moyen. Plusieurs pages traitent du rôle essentiel d’Internet pour la chasse aux monstres, et des dangers de trop se reposer sur le réseau sensé être secret et sécurisé : hunter.net. D’ailleurs chaque chapitre est introduit par une page de type copie d’écran, présentant plusieurs fenêtres de mails de ce réseau. Le chapitre 1, Survival Tips, 6 pages, est composé de conseils de survie à l’usage des débutants. L’accent est mis sur la vigilance, la discrétion et le travail d’équipe. Les chapitres suivants sont une description du monde, continent par continent. Dans chaque cas, un ou plusieurs exterminateurs locaux décrivent la situation sociale, culturelle, politique et économique de la zone. L’accent est mis sur la loi, les forces de l’ordre et l’accès plus ou moins facile aux armes à feu. Les problèmes de transport et les caches possibles sont également abordés. Dans l’ordre, les chapitres traitent de l’Afrique, 16 pages, puis vient l’Asie, 14 pages, ensuite l'Australie, 12 pages, suivie par l’Europe, 16 pages, puis l’Amérique du Nord, 16 pages, et enfin l’Amérique du Sud, 16 pages également. Dans le cas de l’Afrique et de l’Amérique du Nord, le chapitre est organisé par pays principaux, alors que les autres sont uniquement thématiques. Le huitième et dernier chapitre, The Most Wanted, traite de créatures particulièrement atroces et dangereuses, qui ont été observées sans pouvoir être éliminées pour l’instant. |
January 1999 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
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Uktena
deuxième édition
Uktena
Cet ouvrage est consacré aux shamans des Loups-Garous, une tribu ayant ses racines humaines en Amérique, comme leurs cousins Wendigos. En guise d’introduction, le livre propose une courte nouvelle de 6 pages, Of Dreams and Beasts, centrée sur les premières aventures d'une Uktena après son Premier Changement. Les trois pages de titre, crédit et sommaire suivent cette nouvelle, puis le supplément démarre par le premier chapitre, Smoke Talk, qui, en 22 pages, raconte les légendes et l’histoire de la tribu depuis l'origine du monde. Plusieurs sujets sont couverts : l'arrivée des Purs (Uktenas, Wendigos et Croatans) en Amérique, la cohabitation avec les peuples locaux, l'arrivée des Garous européens, la colonisation, le Dévoreur de Tempêtes, et une chronologie des évènements majeurs pour l'histoire de la tribu. Le deuxième chapitre, Feathered Dances, Hidden Hearts, (26 pages) présente la société des Uktenas, racontée par une ancienne de la tribu à la protagoniste de la nouvelle d'introduction : croyances de la tribu, Auspices, rites de passage, Races, Parents, camps, relations avec les esprits, opinions sur la Litanie... Ensuite, les opinions des Uktenas sur le reste du monde sont évoquées : pays où la tribu est installée, relations avec les autres tribus, changeformes et factions surnaturelles du Monde des Ténèbres. Le chapitre 3, Deep Waters, occupe les 28 pages qui suivent. Elles détaillent les nouveaux fétiches, dons, totems, capacités et rites spécifiques à cette tribu. Ainsi Strut permet de se rendre plus impressionnant face aux ennemis, ou encore Becoming Uktena, pour devenir une incarnation de l'esprit tutélaire de la tribu. De plus, des esprits alliés sont présentés, ainsi que les Septs principaux et des conseils au conteur pour injecter des éléments de peur dans son récit. La quatrième et dernière partie, From Bottomless Pools, (15 pages), présente des PNJ "génériques" pour la tribu et des membres importants, de Tysoyaha Sun-Daughter, qui permit l'intégration d'Africains parmi la Parentèle de la tribu, jusqu'à Amy Hundred-Voices, une experte en langues et en récits. Le supplément s'achève sur une fiche de personnage pour Uktenas en 4 pages. |
December 2003 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Werewolf : the Apocalypse
troisième édition limitée
Werewolf : the Apocalypse Cette boîte contient la version limitée du livre de règle de la troisième édition et de The Art of Werewolf. |
January 2000 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Werewolf : the Apocalypse
troisième édition
Werewolf : the Apocalypse Introduction : Un Monde de Ténèbres : Les Garous : Personnages et Caractéristiques : Dons & Rites : Règles : Système et Tension : L'Umbra : L'Art du Conteur : Adversaire : Alliés & Munitions : |
January 2000 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Werewolf : the Dark Ages
première édition
Werewolf : the Dark Ages Retrouvez vos instincts les plus primitifs et partez à l'aventure dans les contrées sauvages de l'Europe au Moyen-Age. Ne faites qu'un avec le Loup qui est en vous et partez courir à travers champs sans craindre qu'un Singe ne viennent essayer de vous tuer, car il aura trop peur. Quelle époque de joie et de paix, du moins vis-à-vis du Ver, car heureusement les querelles inter-tribus sont là pour rappeller que les Loups-Garous sont une nation de guerriers... Ce livre, totalement compatible avec Vampire : l'Age des Ténèbres, permettra au lecteur de se mettre dans la peau de garous au Moyen-Age. Le premier chapitre s'ouvre sur une présentation de la société médiévale vue par les Garous (Caerns, Homidés, Lupus, Métis, autres garous, les humains...). Il s'ensuit une description des différentes contrées utilisables (îles Britanniques, Europe de l'Est et de l'Ouest, Afrique du Nord, Moyen-Orient...). Dix tribus sont présentées dans le deuxième chapitre. En effet, les deux tribus originaires des Amériques et celle d'Asie ne sont pas présentées étant donné qu'elles n'ont pas encore de contact avec les régions présentées. Le chapitre 3 s'attache aux règles avec les descriptions des talents / compétences / connaissances, des historiques, des atouts et handicaps, des dons, des rites et des fétiches. La quatrième partie se destine au conteur avec des conseils quant au thème, à l'atmosphère et aux conventions de l'époque. Dans un second temps, le conteur se voit informé des antagonistes potentiels (mortels, le Ver, les Démons, les Fées, les Mages, ...). Le dernier chapitre fournit succinctement du background sur le Monde des Ténèbres en général, des synopsis de scenarii et des règles pour mêler Vampire : l'Age des Ténèbres et Loup-Garou : L'Age des Ténèbres. Les appendices proposent des précisions de règles propres au Moyen-Age (utilisation d'armure, bouclier, siège, ...) et sur les faiblesses des tribus. |
January 1999 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Werewolf : the Forsaken
première édition
Werewolf : the Forsaken Ce premier ouvrage de la gamme ne comporte pas les règles à proprement parler, qui apparaissent dans le livre du Monde des Ténèbres, mais seulement le contexte du jeu, les particularités des loups-garous et de leur création et les éléments pour construire une campagne, ici baptisée chronique, dans cet univers. Les 10 premières pages sont occupées par une nouvelle d'ambiance De la Viande Fraîche qui décrit le Premier Changement, c'est-à-dire la première transformation en loup-garou d'un citadin sans histoire. Elles sont suivies d'une introduction de 8 pages, qui présente le jeu, son contexte et son ambiance. L'ouvrage n'est ensuite découpé qu'en quatre épais chapitres, suivis de deux annexes. Le premier, Le Monde des Déchus (38 pages) décrit le cadre du jeu. Il aborde les principaux aspects de la vie des Uratha : leur histoire, leur société, leur organisation et leurs ennemis, mais aussi le Premier Changement. Il ne contient aucune règle à proprement parler mais contient des renvois vers le reste de l'ouvrage. Les Personnages (108 pages) est le plus long chapitre. Il présente les éléments nécessaires à la création et à l'interprétation d'un personnage. On y trouve donc des paragraphes de règles comme la création du personnage, les dons ou les pouvoirs spéciaux, alternant avec des paragraphes de contexte comme la description des tribus et des auspices. Les cinq auspices possibles sont liés aux aspects de la lune : Les tribus proposées sont les suivantes : Les Règles Particulières (44 pages) décrit les mécanismes propres au jeu : la Métamorphose et les différentes formes des loups-garous, la Rage Mortelle et ses effets destructeurs, et la Lubie : la folie qui s'empare des mortels à la vue des Uratha... On y retrouve également une description plus complètes des Loges, des factions militant au sein de chaque tribus, déjà évoquées dans la description de ces dernières. L'Art du Conteur et les Antagonistes (38 pages) présente les incontournables conseils au meneur de jeu portant notamment sur l'ambiance et les spécificités du monde de Loup-Garou, assortis d'une liste d'adversaires typiques, naturels ou non, profil chiffré à l'appui. Cela comprend des humains, des loups-garous dangereux, mais également des créatures surnaturelles et des esprits. Le premier appendice, Le Monde Spirituel (38 pages) s'attarde sur le Royaume Spirituel. Il contient bien sûr les règles s'y appliquant, mais aussi des essais sur son aspect, son ambiance, ses intrigues ou encore la psychologie de ses habitants, les esprits. Le second appendice, Les Rocheuses (25 pages), jette les bases du nouveau cadre de campagne de référence pour Loup-Garou : les Déchus, c'est-à-dire les Montagnes Rocheuses de l'ouest américain et la région de Denver. On y trouve donc la situation géopolitique, avec une récente victoire des Uratha sur des esprits particulièrement puissants, et quelques-uns des protagonistes notables du monde des garous ainsi qu'une carte du Colorado. Enfin l'ouvrage s'achève par l'épilogue de la nouvelle d'introduction, un index de quatre pages et une fiche de personnage de deux pages. |
March 2005 | Loup-Garou : les Déchus | White Wolf |