Florent 'Fletch' Chevalier
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Étrange France
première édition
Étrange France Étrange France - Edition Agence Khole regroupe les règles et la description de l'univers de l'Étrange France. Il s'ouvre sur 5 pages pour le titre, les crédits et le sommaire. Ensuite, chaque chapitre commence par une illustration double page de titre, avec d'abord l'Introduction : le Monde de l’Étrange France (4 pages) qui présente le monde l'Étrange France, sous la forme d'un mot de Khole à un nouvel employé de l'agence, et le jeu de rôle. Chapitre II: Les Règles du J Système (8 pages) expose le principe des comparaisons entre le cumule attribut/compétence/etc. et le seuil de réussite d'une action, les cas d'action en opposition et les Effets Déclenchés. Chapitre III: Comment Créer Son Personnage Joueur (54 pages) présente ensuite la procédure et tous les aspects tournant autour de la création des membres de l'agence, en commençant par la répartition de points entre les caractéristiques, le choix d'un métier (avec une liste de 33 métiers assortis des spécialisations correspondantes, sur 1 page), d'une Voie étrange (avec les descriptions de 17 Voies sur 11 pages, et de 51 spécialités auxquelles elles ouvrent la porte, chacune avec les effets possibles selon le rang de la capacité, sur 34 pages) et d'un hobby. Enfin, sont exposées les possibilités d'évolution des personnages et de l'Agence qui les emploie (2 pages). Chapitre IV: Les Règles de Combat (12 pages) explique ensuite comment le système s'applique aux situations de confrontations, avec le déroulement du tour, les diverses postures (offensives, défensives, protection,...) que peuvent adopter les personnages dans le conflit. Les différents types de dégâts, exprimés par le biais d'une carte, éventuellement tirée avec un avantage ou désavantage, les protections qui absorbent les dommages avant que la cible ne les subisse, et les blessures, sont ensuite abordés (4 pages). Le chapitre se termine par des règles de gestion des poursuites et des combats contre de nombreux adversaires (foule, essaim, meute...). Chapitre V: L’Agence Khole et ses Enquêteurs (10 pages) commence par exposer comment celle-ci est venue à exister, avec un petit rappel historique, puis présente son siège dans le XIe arrondissement de Paris, et 7 de ses membres, y compris le patron, Thomas Khole. Chapitre VI: Équipement et Entre-Soi de l’Étrange (4 pages) présente les règles prévues pour gérer les équipements des PJ et leurs relations avec les divers interlocuteurs auxquels ils peuvent faire appel. Chapitre VII: Les Factions de l’Étrange (54 pages) s'intéresse aux factions diverses cohabitant dans et autour de Paris, présentées avec un historique les concernant, le cas échéant les différents groupes qui les constituent, quelques personnalités et enfin quelques accroches de scénarios. On peut ainsi découvrir :
Chapitre VIII: Les Lieux Étranges (60 pages) détaille ensuite divers endroits importants du monde de l'Étrange. Territoires de l’Étrange (20 pages) explore le reste du pays, avec d'abord Les Villes de l’Étrange (10 pages) présentant quelques repères liés aux ville de Bordeaux, La Rochelle, Marseille, Lyon, Le Havre et Strasbourg, puis Horizons des Provinces de L’Étrange (9 pages) qui décrit 18 endroits du pays, avec pour chaque une petite description et une accroche de scénario : Mont Blanc, marais poitevin, calanques, mont Ventoux, Brocéliande, Camargue,... Chapitre IX: La Mise en Scène d’une Affaire (18 pages) est consacré au MJ, avec des conseils pour la définition et l'interprétation des PNJ, la façon de rendre plus vivants les lieux que visitent les PJ, et l'utilisation de scènes à compte à rebours pour dynamiser les histoires (7 pages pour le tout). Un Petit générateur d'Affaires Étranges (7 pages) comprend une série de tables depuis lesquelles le MJ peut choisir ou tirer au hasard un thème, une faction, un client, etc. pour générer rapidement une esquisse de scénario. Le chapitre se termine sur 2 pages de conseils pour mieux utiliser les différentes phases d'une enquête (interactions sociales, confrontations physiques, etc.). Chapitre X: Galerie de Personnages & Curiosités (50 pages) commence avec un petit guide de génération de PNJ (2 pages), avant d'aborder le contenu principal, avec près d'une cinquantaine de PNJ, avec une présentation, un portrait et leur fiche technique, incluant 36 personnalités et une douzaine de PNJ génériques et créatures surnaturelles. Chapitre XI: Affaires Non Résolues (32 pages) propose quelques enquêtes à faire vivre aux joueurs.
Le texte se termine avec le Chapitre XII: Inspirations & Bandes Sons (6 pages) qui présente diverses sources d'inspirations (livres, films, séries TV, BD, sur 3 pages), puis des références musicales pour habiller les scènes que vont vivre les PJ, essentiellement d'origine scores cinématographiques, avec un QR code renvoyant à une playlist maison (1 page). Le volume s'achève sur des fiches vierges de personnages et d'agence (3 pages). Les pages de garde présentent un plan de Paris repèrant les différents endroits mentionnés dans le cours du texte. |
February 2024 | Étrange France | Fletch & Friends |
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Étrange France
première édition, version électronique
Étrange France En dehors de son format et de l'ISBN, cet ouvrage propose le même contenu que sa version papier. |
December 2023 | Étrange France | Fletch & Friends |
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Première Affaire
première édition
Première Affaire Le kit de démonstration de Étrange France, après les crédits en page intérieure de couverture, s'ouvre sur une présentation du jeu, le sommaire et une vue de la Tour Eiffel (3 pages). Puis le Chapitre 1 : Le Monde de l'Étrange France (2 pages) présente le cadre choisi pour le jeu de rôle lui-même. Chapitre 2 : Les Règles du Système J (4 pages) présente le système de résolution, avec les bases sur 1 page, un exemple d'application sur 2 pages, les règles de gestions des avantages/désavantages, et d'autres règles dont le Bassin de Cupidité. Le Chapitre 3 : Détails d'une Fiche de Personnage (2 pages) décortique ensuite celle-ci en rappelant les valeurs de base affectées aux métiers, hobbies, etc. L'application de ces règles au combat est l'objet du chapitre suivant (Les Règles du Combat, 4 pages), couvrant la détermination de l'issue des coups, les dommages et les soins. Chapitre 5 : L'Agence Khole et ses Enquêteurs (6 pages) retrace l'histoire de l'agence en question, et présente ses 7 enquêteurs, dont le directeur, le mage-détective Thomas Khole. Le Chapitre 6 : Equipement et Entre-Soi de l'Étrange (2 pages) présente les règles gérant l'acquisition d'équipements particuliers et la mise en jeu des traits des personnages. L'Affaire de la Main Verte (6 pages, dont l'intérieur de couverture arrière) est enfin un scénario amenant les personnages dans le petit village montagnard de Cervier Saint Pierre, suite à un appel d'un de leurs anciens contacts. Une fois sur place, ils peuvent constater qu'une étrange végétation a envahi le village en chassant ses habitants, mais que quelques-uns de ceux-ci sont encore présents et affectés par un mal terrible. Il va leur falloir comprendre ce qui a provoqué cette situation et tenter d'y apporter une solution. La version électronique ajoute un fichier avec les fiches de 7 prétirés (les 6 accompagnant Khole dans le livret plus un nouveau). |
September 2023 | Étrange France | Auto-édition |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Épisode Pilote
première édition
Épisode Pilote L'Épisode Pilote est un kit de présentation de Wallow Wide. Il propose une brève présentation du cadre de jeu, un exposé des mécanismes de jeu, et deux scénarios — un ordinaire et un solo sur le modèle des LDVELH. L'ouvrage s'ouvre sur 5 pages pour le titre, les crédits, le sommaire, un Avant-Propos présentant le jeu, et un Préambule, faisant un point sur le vocabulaire utilisé. Comté De Fairmont Wallow Wide (4 pages) vient présenter le jeu et son cadre de base, ledit comté de Fairmont dans le Wyoming, centré sur la ville éponyme de Wallow Wide, et le rôle que les PJ y tiendront. Ce chapitre reprend une version un peu réécrite de l'Introduction de la publication précédente. La Mécanique (6 pages) vient ensuite présenter un aperçu des règles de Wallow Wide, avec les éléments constitutifs des personnages, puis la résolution des actions avec les jets de dés, les possibilités de modifier la façon de choisir le dé final, les combats et l'utilisation des Points de Drama. Épisode Pilote (34 pages) propose alors un premier scénario pour lancer la série, avec 4 PJ (prétirés dont les fiches complètes sont téléchargeables sur le site de l'éditeur). Lesquels se retrouvent à Wallow Wide au moment où un braquage se déroule dans la banque en face du dinner où ils ont fait escale. Ce qui va les amener à intervenir pour protéger les autres occupants du dinner. Le shérif et une partie de ses hommes sont blessés. L'un de ses adjoints est alors nommé shérif de remplacement et rassemble des gens capables — les PJ — pour mener l'enquête afin de retrouver les bandits, avec au passage une probable tractation avec le chef de la police de la réserve indienne voisine. Leur statut d'agents sera confirmé en fin de scénario, pour les épisodes suivants. Réservoir Dog (40 pages) est un scénario solo (repris de la première publication de la gamme), qui suit donc l'enquête d'Ann Winters. Apparemment une enquête bateau sans histoire, une des amies du shérif a perdu son chien, disparu sans laisser de traces, et a appelé pour qu'on l'aide à le retrouver. Sans histoire, bien sûr. Du moins en théorie, cette enquête mettant au jour une activité criminelle sur laquelle il faudra agir. En fin d'enquête, un QR Code permet au joueur d'aller saisir son rapport d'enquête sur le site de l'éditeur. En début du scénario, deux pages sont consacrées à la fiche de personnage de l'agent et son dossier complet. Le livret se termine avec 3 pages blanches. |
February 2023 | Wallow Wide | Obhéa Editions |
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Épisode Pilote
première édition, version électronique
Épisode Pilote En dehors du format électronique et de son ISBN, cette version de l'Épisode Pilote propose le même contenu que la version papier. |
February 2023 | Wallow Wide | Obhéa Editions |
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Étrange France
première édition
Étrange France Étrange France - Edition Agence Khole regroupe les règles et la description de l'univers de l'Étrange France. Il s'ouvre sur 5 pages pour le titre, les crédits et le sommaire. Ensuite, chaque chapitre commence par une illustration double page de titre, avec d'abord l'Introduction : le Monde de l’Étrange France (4 pages) qui présente le monde l'Étrange France, sous la forme d'un mot de Khole à un nouvel employé de l'agence, et le jeu de rôle. Chapitre II: Les Règles du J Système (8 pages) expose le principe des comparaisons entre le cumule attribut/compétence/etc. et le seuil de réussite d'une action, les cas d'action en opposition et les Effets Déclenchés. Chapitre III: Comment Créer Son Personnage Joueur (54 pages) présente ensuite la procédure et tous les aspects tournant autour de la création des membres de l'agence, en commençant par la répartition de points entre les caractéristiques, le choix d'un métier (avec une liste de 33 métiers assortis des spécialisations correspondantes, sur 1 page), d'une Voie étrange (avec les descriptions de 17 Voies sur 11 pages, et de 51 spécialités auxquelles elles ouvrent la porte, chacune avec les effets possibles selon le rang de la capacité, sur 34 pages) et d'un hobby. Enfin, sont exposées les possibilités d'évolution des personnages et de l'Agence qui les emploie (2 pages). Chapitre IV: Les Règles de Combat (12 pages) explique ensuite comment le système s'applique aux situations de confrontations, avec le déroulement du tour, les diverses postures (offensives, défensives, protection,...) que peuvent adopter les personnages dans le conflit. Les différents types de dégâts, exprimés par le biais d'une carte, éventuellement tirée avec un avantage ou désavantage, les protections qui absorbent les dommages avant que la cible ne les subisse, et les blessures, sont ensuite abordés (4 pages). Le chapitre se termine par des règles de gestion des poursuites et des combats contre de nombreux adversaires (foule, essaim, meute...). Chapitre V: L’Agence Khole et ses Enquêteurs (10 pages) commence par exposer comment celle-ci est venue à exister, avec un petit rappel historique, puis présente son siège dans le XIe arrondissement de Paris, et 7 de ses membres, y compris le patron, Thomas Khole. Chapitre VI: Équipement et Entre-Soi de l’Étrange (4 pages) présente les règles prévues pour gérer les équipements des PJ et leurs relations avec les divers interlocuteurs auxquels ils peuvent faire appel. Chapitre VII: Les Factions de l’Étrange (54 pages) s'intéresse aux factions diverses cohabitant dans et autour de Paris, présentées avec un historique les concernant, le cas échéant les différents groupes qui les constituent, quelques personnalités et enfin quelques accroches de scénarios. On peut ainsi découvrir :
Chapitre VIII: Les Lieux Étranges (60 pages) détaille ensuite divers endroits importants du monde de l'Étrange. Territoires de l’Étrange (20 pages) explore le reste du pays, avec d'abord Les Villes de l’Étrange (10 pages) présentant quelques repères liés aux ville de Bordeaux, La Rochelle, Marseille, Lyon, Le Havre et Strasbourg, puis Horizons des Provinces de L’Étrange (9 pages) qui décrit 18 endroits du pays, avec pour chaque une petite description et une accroche de scénario : Mont Blanc, marais poitevin, calanques, mont Ventoux, Brocéliande, Camargue,... Chapitre IX: La Mise en Scène d’une Affaire (18 pages) est consacré au MJ, avec des conseils pour la définition et l'interprétation des PNJ, la façon de rendre plus vivants les lieux que visitent les PJ, et l'utilisation de scènes à compte à rebours pour dynamiser les histoires (7 pages pour le tout). Un Petit générateur d'Affaires Étranges (7 pages) comprend une série de tables depuis lesquelles le MJ peut choisir ou tirer au hasard un thème, une faction, un client, etc. pour générer rapidement une esquisse de scénario. Le chapitre se termine sur 2 pages de conseils pour mieux utiliser les différentes phases d'une enquête (interactions sociales, confrontations physiques, etc.). Chapitre X: Galerie de Personnages & Curiosités (50 pages) commence avec un petit guide de génération de PNJ (2 pages), avant d'aborder le contenu principal, avec près d'une cinquantaine de PNJ, avec une présentation, un portrait et leur fiche technique, incluant 36 personnalités et une douzaine de PNJ génériques et créatures surnaturelles. Chapitre XI: Affaires Non Résolues (32 pages) propose quelques enquêtes à faire vivre aux joueurs.
Le texte se termine avec le Chapitre XII: Inspirations & Bandes Sons (6 pages) qui présente diverses sources d'inspirations (livres, films, séries TV, BD, sur 3 pages), puis des références musicales pour habiller les scènes que vont vivre les PJ, essentiellement d'origine scores cinématographiques, avec un QR code renvoyant à une playlist maison (1 page). Le volume s'achève sur des fiches vierges de personnages et d'agence (3 pages). Les pages de garde présentent un plan de Paris repèrant les différents endroits mentionnés dans le cours du texte. |
February 2024 | Étrange France | Fletch & Friends |
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Étrange France
première édition, version électronique
Étrange France En dehors de son format et de l'ISBN, cet ouvrage propose le même contenu que sa version papier. |
December 2023 | Étrange France | Fletch & Friends |
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Première Affaire
première édition
Première Affaire Le kit de démonstration de Étrange France, après les crédits en page intérieure de couverture, s'ouvre sur une présentation du jeu, le sommaire et une vue de la Tour Eiffel (3 pages). Puis le Chapitre 1 : Le Monde de l'Étrange France (2 pages) présente le cadre choisi pour le jeu de rôle lui-même. Chapitre 2 : Les Règles du Système J (4 pages) présente le système de résolution, avec les bases sur 1 page, un exemple d'application sur 2 pages, les règles de gestions des avantages/désavantages, et d'autres règles dont le Bassin de Cupidité. Le Chapitre 3 : Détails d'une Fiche de Personnage (2 pages) décortique ensuite celle-ci en rappelant les valeurs de base affectées aux métiers, hobbies, etc. L'application de ces règles au combat est l'objet du chapitre suivant (Les Règles du Combat, 4 pages), couvrant la détermination de l'issue des coups, les dommages et les soins. Chapitre 5 : L'Agence Khole et ses Enquêteurs (6 pages) retrace l'histoire de l'agence en question, et présente ses 7 enquêteurs, dont le directeur, le mage-détective Thomas Khole. Le Chapitre 6 : Equipement et Entre-Soi de l'Étrange (2 pages) présente les règles gérant l'acquisition d'équipements particuliers et la mise en jeu des traits des personnages. L'Affaire de la Main Verte (6 pages, dont l'intérieur de couverture arrière) est enfin un scénario amenant les personnages dans le petit village montagnard de Cervier Saint Pierre, suite à un appel d'un de leurs anciens contacts. Une fois sur place, ils peuvent constater qu'une étrange végétation a envahi le village en chassant ses habitants, mais que quelques-uns de ceux-ci sont encore présents et affectés par un mal terrible. Il va leur falloir comprendre ce qui a provoqué cette situation et tenter d'y apporter une solution. La version électronique ajoute un fichier avec les fiches de 7 prétirés (les 6 accompagnant Khole dans le livret plus un nouveau). |
September 2023 | Étrange France | Auto-édition |