Fifa Finnsdottir
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Cold Harvest
première édition
Cold Harvest Cold Harvest est un scénario prévue pour la 7ème édition de l'Appel de Cthulhu qui se déroule en URSS à l'époque des purges sous Staline en octobre 1937. Les investigateurs sont des membres du NKVD, la police de l'époque. Les crimes ne sont considérés que comme des comportements qui doivent être corrigés, par la déportation dans un sovkhoze ou une usine, ou dans les cas les plus graves dans un camp de correction du comportement par le travail. La seule autre sanction possible, quand les juges considèrent que la personne ne peut être redressée, est l'exécution. Dans ce scénario, les PJ vont devoir essayer de comprendre ce qui se passe dans le sovkhoze Krasivyi Oktabyr-3. Après une page de titre, une de crédits, une de sommaire et une illustration pleine page, la philosophie de ce scénario est rapidement présentée, avant que ne soit exposé le contexte : les PJ doivent soit enquêter sur la perte de productivité du sovkhoze, soit s'y rendre pour s'occuper de la déportation d'une personne dénoncée par un de ses camarades. Ce sovkhoze, unité de production agricole, est dirigé par un administrateur nommé par les autorités et peuplé de personnes qui y ont été affectées souvent en punition de comportements anti-soviétiques. Le tout occupe deux pages et demie. Les neufs principaux PNJ sont ensuite résumés en 3 pages. Puis 3 pages donnent les raisons pour lesquels les PJ peuvent aller enquêter sur place, mais aussi et surtout une présentation du NKVD, de son organisation et de ses moyens d'action. L'aventure proprement dite occupe 23 pages, dont deux de cartes. Les investigateurs doivent essentiellement appréhender la situation par des discussions avec les divers habitants locaux, la plupart étant tombés dans l'apathie ou la violence. Le scénario n'est pas linéaire, mais ne fait que présenter les différents personnages et leurs éventuelles réactions. Toutefois, au cours des trois jours que dure le séjour, des événements sont prévus qui doivent éveiller la suspicion des PJ. Les différentes possibilités de résolution sont également évoquées, mais chacune ne permettra au mieux que de limiter les dégâts. En guise d'exemple, faire liquider tout le monde par les autorités est une solution qui permet de regagner de la SAN, à la vue du problème rencontré. Les principaux PNJ sont rappelés à la fin de cette partie, de manière plus détaillée, et sont accompagnés de la créature causant les problèmes. Une première annexe fournit quatre pages d'aides de jeu et 8 PJ pré-tirés dépeints en une page pour chacun d'entre eux, avec information de contexte et techniques. Une seconde annexe (1 page) est un glossaire, une troisième (2 pages) indique comment lier ce scénario avec d'autres se déroulant dans le même contexte, pour l'Appel de Cthulhu, et donne des règles sur la gestion d'agents du NKVD au fil des années. La dernière annexe est une page de références d'ouvrages historiques ou de jeux de rôles. L'ouvrage se termine par 5 pages d'un guide de conversion des données techniques de la 7ème édition aux éditions précédentes et par 4 pages vierges. |
October 2014 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Aventurische Magie
première édition
Aventurische Magie Aventurische Magie (Magie Aventurienne) est un supplément de règles pour la cinquième édition de L’Œil Noir. Il décrit les différents types de magie en Aventurie. L’ouvrage débute sur une illustration, les crédits et des remerciements aux co-auteurs (3 pages). Suivent une table des matières (2 pages), un Avant-propos (1 page) et un point sur la différenciation entre règles, crunch et fluff, ainsi que sur les niveaux de complexité des règles (2 pages). Traditionen (Traditions, 58 pages). Ce premier chapitre présente de nouvelles traditions qui viennent compléter celles du livre de base. Ces pratiquants sont surnommés « magiciens de société » dans le sens où ils sont citadins et artistes. Chacune de leurs traditions est décrite avec son histoire, son symbole, sa formation, ses codes, ses rangs et bien sûr, les sorts qui en sont issus.
Erweitere Magieregeln (Règles de Magie Avancées, 22 pages) détaille pour sa part des règles additionnelles pour tenir compte du bon suivi (ou non) de son cursus d'apprentissage par un mage. Il propose également les spécificités de cursus de chaque guilde, les règles pour créer ses propres variantes de sorts ainsi que la règle avancée des Styles de magie qui ouvrent l'accès aux capacités spéciales avancées de magie. Magische Sonderfertigkeiten (Capacités Spéciales Magiques, 20 pages) propose de nouvelles capacités spéciales accessibles aux diverses Traditions magiques. De nouveaux types de capacités spéciales, celles de Style de magie, sont décrites, ainsi que les capacités spéciales avancées qu'elles rendent accessibles. Zauber (Sorts, 67 pages) contient des nouveaux sorts : 23 Tours de magie, 91 Formules magiques et 13 Rituels pour les différentes Traditions. Une nouvelle extension de règles est aussi proposée : les "Améliorations" de sorts. Ces dernières permettent de développer des variantes améliorées de chaque sort. Les sorts de ce livre sont d'office décrits avec ces variantes, et les variantes pour tous les sorts du livre de base sont ensuite fournies. Les sorts en résumé (9 pages) recense tous les sorts et leurs effets. Puis 3 pages viennent compléter ce chapitre avec les sorts listés par Traditions. Professionen (Professions, 31 pages) détaille 28 nouvelles professions magiques avec leurs bagages professionnels et leurs variantes. On y trouve, par exemple : les Derviches, Hazaqi, Magicienne blanche de l’école de l’Exorcisme de Perricum, Majuna, ou encore Rahkisa. Archetypen (Archétypes, 18 pages). Ce sixième chapitre propose 8 archétypes de héros créés avec les règles fournies dans ce supplément et prêts pour être joués : la magicienne de Tonnerive, le magicien Puninois, la sharisad de Kunchom, le magicien de Perricum, la magicienne d’Al’Anfa, le chantesort Albernien, la latensis Horasienne, le charlatan de Kuslik. Chacun de ces personnages dispose de sa fiche (2 pages) avec un texte d’ambiance, sa description et sa mise en règles. Vengeance (1 page) est une nouvelle d’ambiance qui clôt ce chapitre. Anhang (Annexes, 9 pages). Ce chapitre final propose de nouveaux avantages et désavantages avec un tableau récapitulatif, des capacités spéciales magiques avancées et styles de magie adaptés, décrits au fil de ce supplément. Une nouvelle culture est également mise à l’honneur : les Zahori (1 page). Ces derniers faisaient partie du peuple tulamide, avant de s’installer dans le sud de l’Empire central et dans l’empire Horas. Ce sont des artistes nomades. Un index (7 pages) conclut l’ouvrage. Sommaire version anglaise :
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December 2016 | Œil Noir (L') | Ulisses Spiele |
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Cold Harvest
première édition
Cold Harvest Cold Harvest est un scénario prévue pour la 7ème édition de l'Appel de Cthulhu qui se déroule en URSS à l'époque des purges sous Staline en octobre 1937. Les investigateurs sont des membres du NKVD, la police de l'époque. Les crimes ne sont considérés que comme des comportements qui doivent être corrigés, par la déportation dans un sovkhoze ou une usine, ou dans les cas les plus graves dans un camp de correction du comportement par le travail. La seule autre sanction possible, quand les juges considèrent que la personne ne peut être redressée, est l'exécution. Dans ce scénario, les PJ vont devoir essayer de comprendre ce qui se passe dans le sovkhoze Krasivyi Oktabyr-3. Après une page de titre, une de crédits, une de sommaire et une illustration pleine page, la philosophie de ce scénario est rapidement présentée, avant que ne soit exposé le contexte : les PJ doivent soit enquêter sur la perte de productivité du sovkhoze, soit s'y rendre pour s'occuper de la déportation d'une personne dénoncée par un de ses camarades. Ce sovkhoze, unité de production agricole, est dirigé par un administrateur nommé par les autorités et peuplé de personnes qui y ont été affectées souvent en punition de comportements anti-soviétiques. Le tout occupe deux pages et demie. Les neufs principaux PNJ sont ensuite résumés en 3 pages. Puis 3 pages donnent les raisons pour lesquels les PJ peuvent aller enquêter sur place, mais aussi et surtout une présentation du NKVD, de son organisation et de ses moyens d'action. L'aventure proprement dite occupe 23 pages, dont deux de cartes. Les investigateurs doivent essentiellement appréhender la situation par des discussions avec les divers habitants locaux, la plupart étant tombés dans l'apathie ou la violence. Le scénario n'est pas linéaire, mais ne fait que présenter les différents personnages et leurs éventuelles réactions. Toutefois, au cours des trois jours que dure le séjour, des événements sont prévus qui doivent éveiller la suspicion des PJ. Les différentes possibilités de résolution sont également évoquées, mais chacune ne permettra au mieux que de limiter les dégâts. En guise d'exemple, faire liquider tout le monde par les autorités est une solution qui permet de regagner de la SAN, à la vue du problème rencontré. Les principaux PNJ sont rappelés à la fin de cette partie, de manière plus détaillée, et sont accompagnés de la créature causant les problèmes. Une première annexe fournit quatre pages d'aides de jeu et 8 PJ pré-tirés dépeints en une page pour chacun d'entre eux, avec information de contexte et techniques. Une seconde annexe (1 page) est un glossaire, une troisième (2 pages) indique comment lier ce scénario avec d'autres se déroulant dans le même contexte, pour l'Appel de Cthulhu, et donne des règles sur la gestion d'agents du NKVD au fil des années. La dernière annexe est une page de références d'ouvrages historiques ou de jeux de rôles. L'ouvrage se termine par 5 pages d'un guide de conversion des données techniques de la 7ème édition aux éditions précédentes et par 4 pages vierges. |
October 2014 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Magic of Aventuria
première édition
Magic of Aventuria Aventurische Magie (Magie Aventurienne) est un supplément de règles pour la cinquième édition de L’Œil Noir. Il décrit les différents types de magie en Aventurie. L’ouvrage débute sur une illustration, les crédits et des remerciements aux co-auteurs (3 pages). Suivent une table des matières (2 pages), un Avant-propos (1 page) et un point sur la différenciation entre règles, crunch et fluff, ainsi que sur les niveaux de complexité des règles (2 pages). Traditionen (Traditions, 58 pages). Ce premier chapitre présente de nouvelles traditions qui viennent compléter celles du livre de base. Ces pratiquants sont surnommés « magiciens de société » dans le sens où ils sont citadins et artistes. Chacune de leurs traditions est décrite avec son histoire, son symbole, sa formation, ses codes, ses rangs et bien sûr, les sorts qui en sont issus.
Erweitere Magieregeln (Règles de Magie Avancées, 22 pages) détaille pour sa part des règles additionnelles pour tenir compte du bon suivi (ou non) de son cursus d'apprentissage par un mage. Il propose également les spécificités de cursus de chaque guilde, les règles pour créer ses propres variantes de sorts ainsi que la règle avancée des Styles de magie qui ouvrent l'accès aux capacités spéciales avancées de magie. Magische Sonderfertigkeiten (Capacités Spéciales Magiques, 20 pages) propose de nouvelles capacités spéciales accessibles aux diverses Traditions magiques. De nouveaux types de capacités spéciales, celles de Style de magie, sont décrites, ainsi que les capacités spéciales avancées qu'elles rendent accessibles. Zauber (Sorts, 67 pages) contient des nouveaux sorts : 23 Tours de magie, 91 Formules magiques et 13 Rituels pour les différentes Traditions. Une nouvelle extension de règles est aussi proposée : les "Améliorations" de sorts. Ces dernières permettent de développer des variantes améliorées de chaque sort. Les sorts de ce livre sont d'office décrits avec ces variantes, et les variantes pour tous les sorts du livre de base sont ensuite fournies. Les sorts en résumé (9 pages) recense tous les sorts et leurs effets. Puis 3 pages viennent compléter ce chapitre avec les sorts listés par Traditions. Professionen (Professions, 31 pages) détaille 28 nouvelles professions magiques avec leurs bagages professionnels et leurs variantes. On y trouve, par exemple : les Derviches, Hazaqi, Magicienne blanche de l’école de l’Exorcisme de Perricum, Majuna, ou encore Rahkisa. Archetypen (Archétypes, 18 pages). Ce sixième chapitre propose 8 archétypes de héros créés avec les règles fournies dans ce supplément et prêts pour être joués : la magicienne de Tonnerive, le magicien Puninois, la sharisad de Kunchom, le magicien de Perricum, la magicienne d’Al’Anfa, le chantesort Albernien, la latensis Horasienne, le charlatan de Kuslik. Chacun de ces personnages dispose de sa fiche (2 pages) avec un texte d’ambiance, sa description et sa mise en règles. Vengeance (1 page) est une nouvelle d’ambiance qui clôt ce chapitre. Anhang (Annexes, 9 pages). Ce chapitre final propose de nouveaux avantages et désavantages avec un tableau récapitulatif, des capacités spéciales magiques avancées et styles de magie adaptés, décrits au fil de ce supplément. Une nouvelle culture est également mise à l’honneur : les Zahori (1 page). Ces derniers faisaient partie du peuple tulamide, avant de s’installer dans le sud de l’Empire central et dans l’empire Horas. Ce sont des artistes nomades. Un index (7 pages) conclut l’ouvrage. Sommaire version anglaise :
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December 2019 | Œil Noir (L') | Ulisses North America |
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Magie Aventurienne
première édition, version électronique
Magie Aventurienne En dehors du format électronique et de l'ISBN, cet ouvrage est identique à la version papier. |
January 2023 | Œil Noir (L') | Black Book Editions |
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Magie Aventurienne
première édition
Magie Aventurienne Aventurische Magie (Magie Aventurienne) est un supplément de règles pour la cinquième édition de L’Œil Noir. Il décrit les différents types de magie en Aventurie. L’ouvrage débute sur une illustration, les crédits et des remerciements aux co-auteurs (3 pages). Suivent une table des matières (2 pages), un Avant-propos (1 page) et un point sur la différenciation entre règles, crunch et fluff, ainsi que sur les niveaux de complexité des règles (2 pages). Traditionen (Traditions, 58 pages). Ce premier chapitre présente de nouvelles traditions qui viennent compléter celles du livre de base. Ces pratiquants sont surnommés « magiciens de société » dans le sens où ils sont citadins et artistes. Chacune de leurs traditions est décrite avec son histoire, son symbole, sa formation, ses codes, ses rangs et bien sûr, les sorts qui en sont issus.
Erweitere Magieregeln (Règles de Magie Avancées, 22 pages) détaille pour sa part des règles additionnelles pour tenir compte du bon suivi (ou non) de son cursus d'apprentissage par un mage. Il propose également les spécificités de cursus de chaque guilde, les règles pour créer ses propres variantes de sorts ainsi que la règle avancée des Styles de magie qui ouvrent l'accès aux capacités spéciales avancées de magie. Magische Sonderfertigkeiten (Capacités Spéciales Magiques, 20 pages) propose de nouvelles capacités spéciales accessibles aux diverses Traditions magiques. De nouveaux types de capacités spéciales, celles de Style de magie, sont décrites, ainsi que les capacités spéciales avancées qu'elles rendent accessibles. Zauber (Sorts, 67 pages) contient des nouveaux sorts : 23 Tours de magie, 91 Formules magiques et 13 Rituels pour les différentes Traditions. Une nouvelle extension de règles est aussi proposée : les "Améliorations" de sorts. Ces dernières permettent de développer des variantes améliorées de chaque sort. Les sorts de ce livre sont d'office décrits avec ces variantes, et les variantes pour tous les sorts du livre de base sont ensuite fournies. Les sorts en résumé (9 pages) recense tous les sorts et leurs effets. Puis 3 pages viennent compléter ce chapitre avec les sorts listés par Traditions. Professionen (Professions, 31 pages) détaille 28 nouvelles professions magiques avec leurs bagages professionnels et leurs variantes. On y trouve, par exemple : les Derviches, Hazaqi, Magicienne blanche de l’école de l’Exorcisme de Perricum, Majuna, ou encore Rahkisa. Archetypen (Archétypes, 18 pages). Ce sixième chapitre propose 8 archétypes de héros créés avec les règles fournies dans ce supplément et prêts pour être joués : la magicienne de Tonnerive, le magicien Puninois, la sharisad de Kunchom, le magicien de Perricum, la magicienne d’Al’Anfa, le chantesort Albernien, la latensis Horasienne, le charlatan de Kuslik. Chacun de ces personnages dispose de sa fiche (2 pages) avec un texte d’ambiance, sa description et sa mise en règles. Vengeance (1 page) est une nouvelle d’ambiance qui clôt ce chapitre. Anhang (Annexes, 9 pages). Ce chapitre final propose de nouveaux avantages et désavantages avec un tableau récapitulatif, des capacités spéciales magiques avancées et styles de magie adaptés, décrits au fil de ce supplément. Une nouvelle culture est également mise à l’honneur : les Zahori (1 page). Ces derniers faisaient partie du peuple tulamide, avant de s’installer dans le sud de l’Empire central et dans l’empire Horas. Ce sont des artistes nomades. Un index (7 pages) conclut l’ouvrage. Sommaire version anglaise :
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January 2023 | Œil Noir (L') | Black Book Editions |
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Pulp Cthulhu
première édition
Pulp Cthulhu Pulp Cthulhu est un supplément pour l'Appel de Cthulhu dans sa septième édition, permettant de jouer une campagne de ce jeu dans un esprit plus proche de l'esprit pulp : aventures débridées et cadres exotiques, héros durs à cuire et femmes fatales, etc. Il propose pour cela des ajustements de règles notamment pour la création des personnages. Le cadre de base choisi est celui des années 1930. Pulp Cthulhu s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (6 pages dont, en VO, un portrait pleine page de Lovecraft), puis une Introduction (2 pages) présente l'ouvrage et les différents niveaux de pulp possibles (du Low-pulp proche du jeu original et High-pulp avec des personnages dignes du Shadow ou de Doc Savage). Après quoi le premier chapitre, The Pulps (Les Pulps, 6 pages) retrace l'histoire des magazines qui ont donné son sens au mot pulp, des héros qui les habitaient et des pulps d'horreur en particulier. Creating Pulp Heroes (Créer des Héros Pulp, 29 pages, 32 en VF) présente les ajustements de règles pour la création des personnages. Celle-ci passe par le choix d'un archétype (22 dont aventurier, rêveur, bon-vivant, explorateur, femme fatale, dur à cuire, etc.) qui détermine la caractéristique principale du personnage. Celle-ci est tirée de façon particulière (1D6+13 x 5)et peut monter jusqu'à 95%. Les autres caractéristiques sont tirées aussi de manière à obtenir une moyenne plus élevée que dans le jeu classique. Le joueur choisit ensuite un ou deux Talents Pulp (selon l'archétype) parmi 40 répartis en 4 catégories (physiques, mentaux, combat et divers, incluant guérison rapide et nyctalopie, forte volonté et don pour les langues, rapide à la détente et toujours en alerte, maître du déguisement ou compagnon animal), puis une profession (Occupation) parmi 68 proposées (il est possible aussi d'en sélectionner dans le Manuel de l'Investigateur). Archétype et profession donnent une liste de compétences entre lesquelles le joueur pourra répartir un capital de points (avant de répartir un autre capital dans les compétences de son choix). La liste des compétences est similaire à celle du livre de base de la septième édition mais une demi-douzaine d'entre elles ont droit à des modification expliquées ici. Une série de tables sur trois pages vient assister le joueur qui aurait du mal à créer un background pour son personnage. Pulp Organizations (Organizations Pulp, 16 pages) présente ensuite trois organisations susceptibles de servir de base à une campagne en accueillant les investigateurs, avec leur objet, leur organisation et leur histoire :
Suivent plusieurs organisation plus ambiguës, voire maléfiques :
Game System (Système de Jeu, 14 pages) aborde les ajustements aux règles de simulation. Outre de nouvelles manœuvres de combat et autres règles optionnelles, ceux-ci passent surtout par l'utilisation de la caractéristique Chance que le joueur peut utiliser pour dépenser les points afin d'obtenir des issues plus favorables à diverses situations. Les points dépensés peuvent être au moins en partie regagnés en début de chaque session de jeu. Pulp Sanity (Pulp et Santé Mentale, 7 pagesn 8 en VF) présente ensuite de nouvelles règles pour la gestion de la Santé Mentale, où une perte trop rapide, si elle entraîne une folie passagère, peut aussi apporter des Talents particuliers ou des augmentations de compétences. Pulp Magic, Psychic Powers and Weird Science (Magie Pulp, Compétences Psychiques et Machines Infernales, 9 pages, 8 en VF) propose des ajustements sur l'apprentissage et l'utilisation de la magie, avec notamment une table d'effets physiques lors d'un jet de sort raté, des règles pour les pouvoirs psychiques et les sciences avancées (gadgets, etc.) typiques des pulps. Running Pulp Games (Diriger une Partie Pulp, 9 pages, 10 en VF) donne ensuite des guides pour mener des campagnes pulps, avec les types d'intrigues typiques, les thèmes des pulps, la structure des scénarios et l'utilisation de vilains récurrents. The 1930s (Les Années 1930, 22 pages, 20 en VF) aborde différents éléments intéressants sur un plan historique pour restituer l'ambiance de l'époque : la Dépression commençant avec le Vendredi Noir d’août 1929, le New Deal, la Prohibition, l'essor des agences gouvernementales aux noms acronymiques, l'essor du crime organisé, puis des sujets plus généraux (vie quotidienne, agriculture, spectacles, technologie) pour finir par un passage en revue des pays pourvoyeurs de méchants faciles à utiliser (l'Allemagne, Italie, l'Espagne en pleine guerre civile). Pulp Villains and Characters (Méchants et Autres Personnages Pulp, 14 pages, 18 en VF) propose onze vilains à utiliser par le Gardien (Silas Caravaggio, chef de la pègre, l'Empereur de Jade, professeur Cobalt, etc.), quelques profils de PNJ standard (policier, etc.) et quelques monstres pulps (tyrannosaure, vélociraptor, robot géant, etc.). Suivent enfin quatre scénarios.
L'ouvrage se termine sur des Appendices :
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June 2016 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Pulp Cthulhu
première édition
Pulp Cthulhu Pulp Cthulhu est un supplément pour l'Appel de Cthulhu dans sa septième édition, permettant de jouer une campagne de ce jeu dans un esprit plus proche de l'esprit pulp : aventures débridées et cadres exotiques, héros durs à cuire et femmes fatales, etc. Il propose pour cela des ajustements de règles notamment pour la création des personnages. Le cadre de base choisi est celui des années 1930. Pulp Cthulhu s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (6 pages dont, en VO, un portrait pleine page de Lovecraft), puis une Introduction (2 pages) présente l'ouvrage et les différents niveaux de pulp possibles (du Low-pulp proche du jeu original et High-pulp avec des personnages dignes du Shadow ou de Doc Savage). Après quoi le premier chapitre, The Pulps (Les Pulps, 6 pages) retrace l'histoire des magazines qui ont donné son sens au mot pulp, des héros qui les habitaient et des pulps d'horreur en particulier. Creating Pulp Heroes (Créer des Héros Pulp, 29 pages, 32 en VF) présente les ajustements de règles pour la création des personnages. Celle-ci passe par le choix d'un archétype (22 dont aventurier, rêveur, bon-vivant, explorateur, femme fatale, dur à cuire, etc.) qui détermine la caractéristique principale du personnage. Celle-ci est tirée de façon particulière (1D6+13 x 5)et peut monter jusqu'à 95%. Les autres caractéristiques sont tirées aussi de manière à obtenir une moyenne plus élevée que dans le jeu classique. Le joueur choisit ensuite un ou deux Talents Pulp (selon l'archétype) parmi 40 répartis en 4 catégories (physiques, mentaux, combat et divers, incluant guérison rapide et nyctalopie, forte volonté et don pour les langues, rapide à la détente et toujours en alerte, maître du déguisement ou compagnon animal), puis une profession (Occupation) parmi 68 proposées (il est possible aussi d'en sélectionner dans le Manuel de l'Investigateur). Archétype et profession donnent une liste de compétences entre lesquelles le joueur pourra répartir un capital de points (avant de répartir un autre capital dans les compétences de son choix). La liste des compétences est similaire à celle du livre de base de la septième édition mais une demi-douzaine d'entre elles ont droit à des modification expliquées ici. Une série de tables sur trois pages vient assister le joueur qui aurait du mal à créer un background pour son personnage. Pulp Organizations (Organizations Pulp, 16 pages) présente ensuite trois organisations susceptibles de servir de base à une campagne en accueillant les investigateurs, avec leur objet, leur organisation et leur histoire :
Suivent plusieurs organisation plus ambiguës, voire maléfiques :
Game System (Système de Jeu, 14 pages) aborde les ajustements aux règles de simulation. Outre de nouvelles manœuvres de combat et autres règles optionnelles, ceux-ci passent surtout par l'utilisation de la caractéristique Chance que le joueur peut utiliser pour dépenser les points afin d'obtenir des issues plus favorables à diverses situations. Les points dépensés peuvent être au moins en partie regagnés en début de chaque session de jeu. Pulp Sanity (Pulp et Santé Mentale, 7 pagesn 8 en VF) présente ensuite de nouvelles règles pour la gestion de la Santé Mentale, où une perte trop rapide, si elle entraîne une folie passagère, peut aussi apporter des Talents particuliers ou des augmentations de compétences. Pulp Magic, Psychic Powers and Weird Science (Magie Pulp, Compétences Psychiques et Machines Infernales, 9 pages, 8 en VF) propose des ajustements sur l'apprentissage et l'utilisation de la magie, avec notamment une table d'effets physiques lors d'un jet de sort raté, des règles pour les pouvoirs psychiques et les sciences avancées (gadgets, etc.) typiques des pulps. Running Pulp Games (Diriger une Partie Pulp, 9 pages, 10 en VF) donne ensuite des guides pour mener des campagnes pulps, avec les types d'intrigues typiques, les thèmes des pulps, la structure des scénarios et l'utilisation de vilains récurrents. The 1930s (Les Années 1930, 22 pages, 20 en VF) aborde différents éléments intéressants sur un plan historique pour restituer l'ambiance de l'époque : la Dépression commençant avec le Vendredi Noir d’août 1929, le New Deal, la Prohibition, l'essor des agences gouvernementales aux noms acronymiques, l'essor du crime organisé, puis des sujets plus généraux (vie quotidienne, agriculture, spectacles, technologie) pour finir par un passage en revue des pays pourvoyeurs de méchants faciles à utiliser (l'Allemagne, Italie, l'Espagne en pleine guerre civile). Pulp Villains and Characters (Méchants et Autres Personnages Pulp, 14 pages, 18 en VF) propose onze vilains à utiliser par le Gardien (Silas Caravaggio, chef de la pègre, l'Empereur de Jade, professeur Cobalt, etc.), quelques profils de PNJ standard (policier, etc.) et quelques monstres pulps (tyrannosaure, vélociraptor, robot géant, etc.). Suivent enfin quatre scénarios.
L'ouvrage se termine sur des Appendices :
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June 2021 | Appel de Cthulhu (L') | Edge Studio |