Fernando Salvaterra
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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So You Want to Be a Game Master
première édition
So You Want to Be a Game Master L'auteur, Justin Alexander, alimente depuis plus de dix ans un blog comprenant de très nombreux articles d'analyse sur le jeu de rôle : comment mener, comment jouer, game design, etc. Certains de ces articles ont même été traduits en français sur PTGPTB.fr Pour cet ouvrage, il a repris nombre de ses articles en les augmentant et les réorganisant afin de créer un recueil de conseils et d'astuces à destination des meneurs de jeu. D'où le sous-titre de l'ouvrage: Everything you need to start your tabletop adventure ("Tout ce dont vous avez besoin pour vous lancer dans l'aventure sur table"). Après les pages de garde et la table de matière, l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction (12 pages) présentant ce qu'est le jeu de rôle, avec des exemples. La suite de l'ouvrage est organisé en 5 grands chapitres, qui contiennent chacun un exercice à faire pour le lecteur comme "devoir à la maison". Part 1: Dungeons ( 80 pages) commence d'abord par expliquer comment faire un ruling c'est à dire une décision d'arbitrage à la volée, puis enchaîne sur la manière de présenter une pièce d'un donjon aux joueurs. Le reste du chapitre se consacre à des conseils pour mener/présenter une aventure de type "exploration de donjon" et comment créer une telle aventure, ainsi que les divers types de donjon. Le chapitre inclut un court exemple d'une telle aventure, intitulée "Mephits & Magmin" (19 pages) à des fins d'édification et pour appuyer les conseils des articles qui l'entourent. Part 2: Mysteries (66 pages) s'ouvre sur la notion de découpage en scènes d'une aventure, qui va servir tout au long du chapitre. S'ensuit l'établissement de la Three Clue Rules, qui stipule que pour toute enquête il faut trois indices pour être sur que les personnages puissent être sur la bonne piste. Le reste du chapitre se consacre aux structures d'histoires en nœuds et à plusieurs techniques pour créer des scénarios ou campagne autours de l'enquête. Part 3: Raids & Heists (48 pages) explique comment créer et mener un scénario de braquage. L'auteur différencie ici Raid et Heist dans le sens où le second est plus longuement préparé que le premier, avec une phase plus importante de prise d'information. Part 4: Urban Adventures (48 pages) donne des conseils sur comment présenter et faire vivre une ville autour des personnages, la gestion du temps entre deux parties (le downtime) et ce que font les factions présentes dans la ville durant ces laps de temps. Un passage se consacre aux aventures consistant spécifiquement à explorer une ville et, enfin, un dernier évoque la manière de présenter un Evénement Social lors d'une partie. Part 5: Into The Wild (70 pages) couvre les aventures dans la nature sauvage. La gestion des tours de garde, la notion de chemin/route dans ce type d'aventure, ainsi que la création d'aventures au format exploration d'hexagones (hexcrawls) ou de sommets de graphes (pointcrawls). Extra Credit (100 pages) est une série d'articles sur des sujets pouvant s'appliquer de manière plus générale : comment créer une campagne, comment gérer son évolution, comment apprendre les règles d'un nouveau jeu, comment gérer le jeu en "table ouverte", comment mener un combat, fabriquer des tables aléatoires de rumeurs, créer et lancer des accroches de scénario, gérer les PNJs ou même diviser le groupe. L'ouvrage s'achève sur une conclusion (To The Future! - 2 pages), la liste des jeux préférés de l'auteur (2 pages), des remerciements (1 page), la biographie de l'auteur (1 page) et un index (6 pages). |
November 2023 | Documentation & Etudes | Page Street Publishing Co. |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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So You Want to Be a Game Master
première édition
So You Want to Be a Game Master L'auteur, Justin Alexander, alimente depuis plus de dix ans un blog comprenant de très nombreux articles d'analyse sur le jeu de rôle : comment mener, comment jouer, game design, etc. Certains de ces articles ont même été traduits en français sur PTGPTB.fr Pour cet ouvrage, il a repris nombre de ses articles en les augmentant et les réorganisant afin de créer un recueil de conseils et d'astuces à destination des meneurs de jeu. D'où le sous-titre de l'ouvrage: Everything you need to start your tabletop adventure ("Tout ce dont vous avez besoin pour vous lancer dans l'aventure sur table"). Après les pages de garde et la table de matière, l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction (12 pages) présentant ce qu'est le jeu de rôle, avec des exemples. La suite de l'ouvrage est organisé en 5 grands chapitres, qui contiennent chacun un exercice à faire pour le lecteur comme "devoir à la maison". Part 1: Dungeons ( 80 pages) commence d'abord par expliquer comment faire un ruling c'est à dire une décision d'arbitrage à la volée, puis enchaîne sur la manière de présenter une pièce d'un donjon aux joueurs. Le reste du chapitre se consacre à des conseils pour mener/présenter une aventure de type "exploration de donjon" et comment créer une telle aventure, ainsi que les divers types de donjon. Le chapitre inclut un court exemple d'une telle aventure, intitulée "Mephits & Magmin" (19 pages) à des fins d'édification et pour appuyer les conseils des articles qui l'entourent. Part 2: Mysteries (66 pages) s'ouvre sur la notion de découpage en scènes d'une aventure, qui va servir tout au long du chapitre. S'ensuit l'établissement de la Three Clue Rules, qui stipule que pour toute enquête il faut trois indices pour être sur que les personnages puissent être sur la bonne piste. Le reste du chapitre se consacre aux structures d'histoires en nœuds et à plusieurs techniques pour créer des scénarios ou campagne autours de l'enquête. Part 3: Raids & Heists (48 pages) explique comment créer et mener un scénario de braquage. L'auteur différencie ici Raid et Heist dans le sens où le second est plus longuement préparé que le premier, avec une phase plus importante de prise d'information. Part 4: Urban Adventures (48 pages) donne des conseils sur comment présenter et faire vivre une ville autour des personnages, la gestion du temps entre deux parties (le downtime) et ce que font les factions présentes dans la ville durant ces laps de temps. Un passage se consacre aux aventures consistant spécifiquement à explorer une ville et, enfin, un dernier évoque la manière de présenter un Evénement Social lors d'une partie. Part 5: Into The Wild (70 pages) couvre les aventures dans la nature sauvage. La gestion des tours de garde, la notion de chemin/route dans ce type d'aventure, ainsi que la création d'aventures au format exploration d'hexagones (hexcrawls) ou de sommets de graphes (pointcrawls). Extra Credit (100 pages) est une série d'articles sur des sujets pouvant s'appliquer de manière plus générale : comment créer une campagne, comment gérer son évolution, comment apprendre les règles d'un nouveau jeu, comment gérer le jeu en "table ouverte", comment mener un combat, fabriquer des tables aléatoires de rumeurs, créer et lancer des accroches de scénario, gérer les PNJs ou même diviser le groupe. L'ouvrage s'achève sur une conclusion (To The Future! - 2 pages), la liste des jeux préférés de l'auteur (2 pages), des remerciements (1 page), la biographie de l'auteur (1 page) et un index (6 pages). |
November 2023 | Documentation & Etudes | Page Street Publishing Co. |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Ombre sur Triste-Comté (Une)
première édition
Ombre sur Triste-Comté (Une) Shadow over Gloomshire (Une Ombre sur Triste-Comté) a été créé sous la licence Dragonbane Third Party Supplement de Fria Ligan AB. Il s’agit d’une aventure pour Dragonbane qui se déroule dans le village isolé de Gloomshire, situé dans une sombre vallée forestière au passé trouble. Dans une ambiance à l’esprit d’horreur gothique, les PNJ vont devoir explorer la forêt, affronter leurs craintes et pourront y trouver quelques trésors et peut-être même se faire des alliés, s’ils survivent. Ce scénario est en mode bac-à-sable et permet une certaine liberté pour que les PJ puissent y évoluer à loisir.
À noter que les différences de nombres de pages entre la version originale et la version suédoise sont dues à la traduction et à la mise en page mais leurs contenus ne changent pas. |
September 2025 | Dragonbane | Arkhane Asylum Publishing |
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Shadow over Gloomshire
première édition
Shadow over Gloomshire Shadow over Gloomshire (Une Ombre sur Triste-Comté) a été créé sous la licence Dragonbane Third Party Supplement de Fria Ligan AB. Il s’agit d’une aventure pour Dragonbane qui se déroule dans le village isolé de Gloomshire, situé dans une sombre vallée forestière au passé trouble. Dans une ambiance à l’esprit d’horreur gothique, les PNJ vont devoir explorer la forêt, affronter leurs craintes et pourront y trouver quelques trésors et peut-être même se faire des alliés, s’ils survivent. Ce scénario est en mode bac-à-sable et permet une certaine liberté pour que les PJ puissent y évoluer à loisir.
À noter que les différences de nombres de pages entre la version originale et la version suédoise sont dues à la traduction et à la mise en page mais leurs contenus ne changent pas. |
April 2024 | Dragonbane | Auto-édition |
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Skuggan över Dunkeldäld
première édition
Skuggan över Dunkeldäld Shadow over Gloomshire (Une Ombre sur Triste-Comté) a été créé sous la licence Dragonbane Third Party Supplement de Fria Ligan AB. Il s’agit d’une aventure pour Dragonbane qui se déroule dans le village isolé de Gloomshire, situé dans une sombre vallée forestière au passé trouble. Dans une ambiance à l’esprit d’horreur gothique, les PNJ vont devoir explorer la forêt, affronter leurs craintes et pourront y trouver quelques trésors et peut-être même se faire des alliés, s’ils survivent. Ce scénario est en mode bac-à-sable et permet une certaine liberté pour que les PJ puissent y évoluer à loisir.
À noter que les différences de nombres de pages entre la version originale et la version suédoise sont dues à la traduction et à la mise en page mais leurs contenus ne changent pas. |
June 2025 | Dragonbane | Auto-édition |
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So You Want to Be a Game Master
première édition
So You Want to Be a Game Master L'auteur, Justin Alexander, alimente depuis plus de dix ans un blog comprenant de très nombreux articles d'analyse sur le jeu de rôle : comment mener, comment jouer, game design, etc. Certains de ces articles ont même été traduits en français sur PTGPTB.fr Pour cet ouvrage, il a repris nombre de ses articles en les augmentant et les réorganisant afin de créer un recueil de conseils et d'astuces à destination des meneurs de jeu. D'où le sous-titre de l'ouvrage: Everything you need to start your tabletop adventure ("Tout ce dont vous avez besoin pour vous lancer dans l'aventure sur table"). Après les pages de garde et la table de matière, l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction (12 pages) présentant ce qu'est le jeu de rôle, avec des exemples. La suite de l'ouvrage est organisé en 5 grands chapitres, qui contiennent chacun un exercice à faire pour le lecteur comme "devoir à la maison". Part 1: Dungeons ( 80 pages) commence d'abord par expliquer comment faire un ruling c'est à dire une décision d'arbitrage à la volée, puis enchaîne sur la manière de présenter une pièce d'un donjon aux joueurs. Le reste du chapitre se consacre à des conseils pour mener/présenter une aventure de type "exploration de donjon" et comment créer une telle aventure, ainsi que les divers types de donjon. Le chapitre inclut un court exemple d'une telle aventure, intitulée "Mephits & Magmin" (19 pages) à des fins d'édification et pour appuyer les conseils des articles qui l'entourent. Part 2: Mysteries (66 pages) s'ouvre sur la notion de découpage en scènes d'une aventure, qui va servir tout au long du chapitre. S'ensuit l'établissement de la Three Clue Rules, qui stipule que pour toute enquête il faut trois indices pour être sur que les personnages puissent être sur la bonne piste. Le reste du chapitre se consacre aux structures d'histoires en nœuds et à plusieurs techniques pour créer des scénarios ou campagne autours de l'enquête. Part 3: Raids & Heists (48 pages) explique comment créer et mener un scénario de braquage. L'auteur différencie ici Raid et Heist dans le sens où le second est plus longuement préparé que le premier, avec une phase plus importante de prise d'information. Part 4: Urban Adventures (48 pages) donne des conseils sur comment présenter et faire vivre une ville autour des personnages, la gestion du temps entre deux parties (le downtime) et ce que font les factions présentes dans la ville durant ces laps de temps. Un passage se consacre aux aventures consistant spécifiquement à explorer une ville et, enfin, un dernier évoque la manière de présenter un Evénement Social lors d'une partie. Part 5: Into The Wild (70 pages) couvre les aventures dans la nature sauvage. La gestion des tours de garde, la notion de chemin/route dans ce type d'aventure, ainsi que la création d'aventures au format exploration d'hexagones (hexcrawls) ou de sommets de graphes (pointcrawls). Extra Credit (100 pages) est une série d'articles sur des sujets pouvant s'appliquer de manière plus générale : comment créer une campagne, comment gérer son évolution, comment apprendre les règles d'un nouveau jeu, comment gérer le jeu en "table ouverte", comment mener un combat, fabriquer des tables aléatoires de rumeurs, créer et lancer des accroches de scénario, gérer les PNJs ou même diviser le groupe. L'ouvrage s'achève sur une conclusion (To The Future! - 2 pages), la liste des jeux préférés de l'auteur (2 pages), des remerciements (1 page), la biographie de l'auteur (1 page) et un index (6 pages). |
November 2023 | Documentation & Etudes | Page Street Publishing Co. |