Fernanda Suarez
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Advanced Class Origins
première édition
Advanced Class Origins Ce supplément destiné aux joueurs complète le Manuel des Joueurs - Classes avancées en proposant des options pour ancrer les personnages ayant choisi les classes hybrides dans l'univers de Golarion. Des règles supplémentaires ainsi que des textes de background sont ainsi proposés. La seconde de couverture est une cartographie de la région de la mer intérieure mentionnant les régions où il est le plus probable de trouver des aventuriers issus de telle ou telle classe hybride. Une double page d'ouverture résume la manière dont sont traitées chacune des dix classes hybrides dans ce supplément. Un index liste chacun des archétypes, traits et autres options de règles nouvellement présentés dans l'ouvrage. L'introduction du supplément, Les classes en jeu (2 pages), fourniT aux joueurs des conseils généraux pour créer des personnages possédant des niveaux dans une de ces dix classes tout en s'intégrant harmonieusement dans l'univers de Golarion. Sont notamment décrites pour chaque classe les régions dans lesquelles on a le plus de chance de les rencontrer. Un encadré rappelle les classes de prestiges présentées dans les précédents suppléments de la gamme et associe à chacune la ou les classes avancées ayant le plus de chance de remplir leurs conditions d'entrée. Les dix chapitres suivants (2 pages par chapitre) sont consacrés chacun à une classe hybride particulière, en détaillant les régions où elles sont fréquentes et les raisons de leur présence sur Golarion, en proposant un nouvel archétype local, éventuellement de nouvelles règles, et enfin des archétypes régionaux adaptés :
Le chapitre suivant, Dons (2 pages), présente de nouveaux dons particulièrement utiles aux classes hybrides (mais non réservés à celles-ci). L'Aide étrange permet par exemple à un lanceur de sort de sacrifier l'un de ses sortilèges pour renforcer l'incantation d'un autre personnage à proximité. L'avant dernier chapitre, Objets magiques (2 pages), propose de nouveaux équipements et de nouvelles propriétés d'armes et d'armures. Par exemple une arme transperçante confirmera automatiquement un coup critique au prix d'un point de panache. L'ultime chapitre, Sorts (2 pages), fournit de nouveaux sortilèges tels que Grâce défensive qui permet à un enquêteur de lancer un dé d'inspiration et de gagner son résultat en bonus d'esquive à la CA. L'ouvrage est clôturé par une page recensant l'ensemble des archétypes de classes pour les classes hybrides du Manuel des joueurs - classes avancées et du présent ouvrage, ainsi que la région dans laquelle ils sont les plus répandus. |
October 2014 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
|
Blood of the Elements
première édition
Blood of the Elements Cet ouvrage est dédié aux races deS descendants de créatures élémentaires, les Geniekin.
Une carte centrale (2 pages) illustre la configuration planaire de la sphère intérieure : le plan matériel est entouré de quatre "couches" formées par les plans élémentaires.
Les 4 pages suivantes proposent de nouvelles options de jeu en rapport avec les éléments, dont un don de travail d'équipe permettant à deux mages s'entremêler leurs sorts élémentaires pour produire des effets en synergie, et de nouveaux objets magiques. Un encart analyse les autres conceptions de cosmogonies élémentaires, dont celle - la plus couramment admise au Tian Xia - qui implique cinq éléments : la terre, le feu, le métal, l'eau et le bois. |
June 2014 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
|
Boîte à Monstres : Codex Monstrueux
première édition Boîte à Monstres : Codex Monstrueux Ce supplément contient une gamme de pions cartonnés représentant les monstres de taille P, M, G et TG issus du Codex Monstrueux de Pathfinder. |
January 2015 | Pathfinder | Black Book Editions |
|
Boîte à PNJ 2 : La Mer Intérieure
première édition Boîte à PNJ 2 : La Mer Intérieure Ce supplément contient une gamme de pions cartonnés représentant des personnages non-joueurs (PNJ) de taille P, M et G propres à l'univers de Golarion. Contrairement aux autres boites à monstres de la gamme Pathfinder, les PNJ représentés ne sont pas issus d'une source unique mais proviennent des différents ouvrages des gammes Pathfinder Univers, Pathfinder Modules et des campagnes Pathfinder. Certaines illustrations ont été reprises de ces ouvrages, mais d'autres sont inédites. Les pions sont triés par taille (allant de taille P à taille G). Les PNJ uniques tels Poog le gobelin prêtre de Zarongel, et Eando Kline le célèbre éclaireur, ne sont présents qu'en un seul exemplaire, mais la plupart des PNJ sont représentés plusieurs fois, comme les assassins des mantes rouges. Chaque pion dispose d'une illustration en couleurs sur ses deux faces. Les pions et leurs supports sont conçus pour être utilisés conjointement avec les gammes Flip-mats et Map packs pour Pathfinder ou sur un tapis de jeu quadrillé au format 2,5 cm x 2,5 cm. Leur taille est équivalente aux figurines de la gamme Pathfinder Battles. Il est à noter que si la VO a été placé dans la gamme générale par l'éditeur, la version française a elle été publiée dans la gamme Golarion. |
January 2015 | Pathfinder | Black Book Editions |
|
Campagnes Mythiques
première édition
Campagnes Mythiques Ce supplément propose d'apporter un niveau de puissance supplémentaire aux campagnes Pathfinder. Que ce soit parce qu'ils sont les enfants d'une divinité ou parce qu'ils possèdent un artefact d'une puissance réellement extraordinaire, les personnages exploitant ce système ont des capacités supérieures à ce que leur niveau devrait leur fournir, leur permettant d'accomplir des exploits normalement hors de leur portée et d'affronter des adversaires plus puissants qu'eux. Si le système D20 donne au personnages quelques outils pour mener des aventures épiques au-delà du niveau 20, les règles compilées dans cet ouvrage permettent à des personnages de tout niveau de bénéficier d'une nouvelle source de puissance épique dont la progression se fait en parallèle à la montée de niveau classique. L'ouvrage débute par une double page regroupant les crédits et le sommaire, puis par l'introduction (4 pages). Le premier chapitre, Héros mythiques (54 pages), fournit les règles complètes de création et de progression des personnages "mythiques". Une fois les conditions d'ascension au statut mythique établies et validées, les PJ mythiques choisissent une voie, sorte de "classe mythique" dont la progression s'échelonne sur 10 niveaux. Pour progresser dans cette voie les personnages doivent accomplir un certains nombre d'exploits épiques à définir par le MJ. Tous les personnages mythiques partagent les mêmes aptitudes de base, à savoir des dons supplémentaires et des valeurs de caractéristiques augmentées mais surtout une réserve de pouvoir mythique dont l'utilité la plus basique est d'ajouter un dé (dont le type dépend du grade mythique atteint) à n'importe quel test. Les PJ de haut grade mythique disposent d'aptitudes les rendant quasiment immortels. Les voies mythiques permettent de différencier les PJ en leur donnant de nouvelles aptitudes selon leurs rôles. Elles sont au nombre de six :
Chaque voie dispose de sa propre liste d'aptitudes. Un catalogue d'aptitudes universelles vient clore ce chapitre. Le chapitre 2, Dons mythiques (26 pages), consiste en un catalogue de dons réservés aux personnages mythiques. La plupart sont des versions renforcées des dons de base. Le chapitre 3, Sorts mythiques (38 pages), fait de même avec les sorts. Là encore, il s'agit d'une variante améliorée des sorts de base. Un personnage ne peut en choisir qu'un nombre limité et il doit connaître la version classique du sort avant d'apprendre sa version mythique. Les sorts mythiques sont plus puissants que leur version classique (la boule de feu mythique inflige des d10 de dommages au lieu des d6) et peuvent être renforcés par la dépense de points de pouvoir mythique. Quelques nouveaux sorts non mythiques mais liés au système présenté dans cet ouvrage sont également proposés. Le chapitre 4, Mener une partie mythique (24 pages), donne au maître du jeu des conseils sur la manière de gérer une campagne avec des personnages mythiques, notamment sur les moyens de justifier l'apparition de pouvoirs mythiques, d'équilibrer les rencontres et de concevoir des épreuves à la mesure des PJ. Le chapitre 5, Objets magiques mythiques (34 pages), propose une liste d'objets magiques et d'artefacts dont les pouvoirs augmentent s'ils sont portés par des personnages mythiques. Il introduit également les objets légendaires, objets magiques dont la renommée suit celle de leur porteur et qui possèdent leurs propres aptitudes et une réserve de pouvoir mythique. Le chapitre 7, Monstres mythiques (56 pages), décrit les règles pour faire d'un monstre ordinaire une créature mythique. Il propose la version mythique d'une soixantaine de créatures du Bestiaire en guise d'exemple. Le chapitre 8, Incendie sur Noire-Falaise (19 pages), propose un scénario adapté à quatre aventuriers de niveau 7 qui vont rapidement réaliser l'ascension et obtenir leur premiers pouvoirs mythiques. Les deux derniers chapitres reprennent intégralement le contenu des suppléments anglais Mythic Realms et Mythic Origins :
L'ouvrage se conclut par l'index, une feuille de personnage mythique (2 pages), un encadré de remerciements et l'OGL (1 page). |
February 2014 | Pathfinder | Black Book Editions |
|
Familiar Folio
première édition
Familiar Folio Ce supplément est dédié aux familiers, ces petites créatures liées par un pacte magique à leur maître lanceur de sort. La seconde de couverture liste l'ensemble des familiers standards issus des précédents suppléments ainsi que du présent ouvrage. La troisième de couverture fait de même pour les familiers supérieurs. Après 1 page de crédits et de table des matières, une double page d'ouverture – destinée aux joueurs – résume l'apport du supplément vis à vis du personnage incarné, liste les questions à poser à son MJ pour exploiter cet ouvrage et indexe les nouvelles règles qui y font leur apparition. L'introduction du supplément (2 pages) détaille le rôle des familiers en jeu et les tactiques couramment utilisées par ceux-ci au combat puis propose une liste de familiers associés à certaines organisations et cultures arcaniques de Golarion telles que l'Acadamae, les chevaliers infernaux ou les sorcières de l'hiver. Le reste du supplément est formé de court chapitres (2 pages) introduisant de nouvelles règles et options de jeu pour les familiers et leur maître.
L'ouvrage se conclut par une publicité pour d'autres suppléments de la gamme et l'OGL (une page). |
February 2015 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
|
Harrow Handbook (The)
première édition
Harrow Handbook (The) Le jeu du Tourment (Harrow deck) est un jeu de cartes publié par Paizo. Il comprend 6 suites (livres, couronnes, marteaux, clés, boucliers et étoiles) de 9 cartes, pour un total de 54 cartes en vue de pratiquer la cartomancie. Chaque suite est liée à l’une des six caractéristiques qui définissent chaque personnage (mais symbolise aussi d’autres valeurs), tandis que les cartes au sein d’une suite représentent l’un des 9 alignements. |
May 2014 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
|
Inner Sea Pawn Box
première édition
Inner Sea Pawn Box Ce supplément contient une gamme de pions cartonnés représentant des personnages non-joueurs (PNJ) de taille P, M et G propres à l'univers de Golarion. Contrairement aux autres boites à monstres de la gamme Pathfinder, les PNJ représentés ne sont pas issus d'une source unique mais proviennent des différents ouvrages des gammes Pathfinder Univers, Pathfinder Modules et des campagnes Pathfinder. Certaines illustrations ont été reprises de ces ouvrages, mais d'autres sont inédites. Les pions sont triés par taille (allant de taille P à taille G). Les PNJ uniques tels Poog le gobelin prêtre de Zarongel, et Eando Kline le célèbre éclaireur, ne sont présents qu'en un seul exemplaire, mais la plupart des PNJ sont représentés plusieurs fois, comme les assassins des mantes rouges. Chaque pion dispose d'une illustration en couleurs sur ses deux faces. Les pions et leurs supports sont conçus pour être utilisés conjointement avec les gammes Flip-mats et Map packs pour Pathfinder ou sur un tapis de jeu quadrillé au format 2,5 cm x 2,5 cm. Leur taille est équivalente aux figurines de la gamme Pathfinder Battles. Il est à noter que si la VO a été placé dans la gamme générale par l'éditeur, la version française a elle été publiée dans la gamme Golarion. |
January 2015 | Pathfinder | Paizo |
|
Manuel des Joueurs : Classes Avancées
première édition
Manuel des Joueurs : Classes Avancées Ce supplément étudie la manière dont sont conçues les classes de personnages et propose de nouvelles options de jeu aux joueurs qui souhaiteraient diversifier leur expérience avec de nouveaux dons, classes et archétypes. Il propose notamment pas moins de dix nouvelles classes dites "hybrides" partageant les caractéristiques de deux autres classes (comme le Barbare et l'Ensorceleur pour le Sanguin) sans pour autant en copier les pouvoirs. Le but affiché est de proposer une alternative simplifiée au multiclassage pour les joueurs. Après trois pages de titre, crédits et sommaire, une courte introduction (2 pages) présente le supplément. Puis le premier chapitre, Classes (66 pages), présente 10 nouvelles classes de personnage en suivant le même format que le Manuel des Joueurs :
Le chapitre se conclut par une mise à jour des options de classes de prédilection raciales pour les classes qui y sont proposées. Puis le chapitre 2, Archétypes et options de classes (62 pages), propose de nouveaux archétypes pour l'intégralité des classes apparues dans le Manuel des joueurs, le Manuel des joueurs - règles avancée, l'Art de la Magie, l'Art de la guerre (à l'exception du ninja et du samouraï) et le présent ouvrage. Beaucoup de ces archétypes ont tendance à brouiller la frontière entre les classes en permettant a un personnage donné d'utiliser au moins partiellement les pouvoirs d'une autre classe. Par exemple, deux archétypes exploitent l'inspiration de l'enquêteur, deux autres donnent accès aux mutagènes d'alchimiste et pas moins de quatre archétypes sont basés sur l'imitation animale du chasseur. La suite, c'est le chapitre 3, Dons (26 pages), qui est un catalogue de nouveaux dons aux effets allant de l'absorption de sorts pour alimenter sa rage sanguine (Absorption rageuse) à la représentation intimidante pour démoraliser ses ennemis tout en renforçant ses alliés. Vient alors le chapitre 4, Sorts (40 pages), qui détaille plus d'une centaine de nouveaux sortilèges pour toutes les classes de lanceurs de sorts. Les listes de sorts mises à jour pour chaque classe sont présentées en début de chapitre avant la description des sorts par ordre alphabétique. C'est ensuite le chapitre 5, Équipement et objets magiques (38 pages), qui présente une cinquantaine de nouveaux équipements d'aventure et d'outils alchimiques dont beaucoup sont conçus autour des nouvelles classes de base présentées dans ce livre. Le reste du chapitre est consacré à la présentation de nouveaux objets magiques. Enfin, le dernier chapitre, Création de classes (12 pages), est un guide fournissant au MJ les outils pour faciliter la tâche complexe de création d'une classe de personnage. Il ne propose aucun système concret aboutissant à la création d'une nouvelle classe en plusieurs étape mais se présente plutôt comme un recueil d'outils et de conseils que tout maître du jeu doit avoir en tête avant de se lancer dans une entreprise de cette ampleur. La version française de l'ouvrage compile le contenu du supplément Origines des classes avancées qui traite de l'intégration des classes hybrides (à la fois du point de vue des règles et du background) dans l'univers de Golarion. Ce chapitre fait 33 pages dont une vingtaine revenant sur les dix classes hybrides en détaillant les régions où elles sont fréquentes et les raisons de leur présence sur Golarion, en proposant un nouvel archétype local, éventuellement de nouvelles règles, et enfin des archétypes régionaux adaptés. Le chapitre continue en proposant de nouveaux dons, objets magiques et sorts. L'ouvrage se conclut par un index de 5 pages et l'OGL (1 page). |
February 2014 | Pathfinder | Black Book Editions |
|
Monster Codex Box
première édition Monster Codex Box Ce supplément contient une gamme de pions cartonnés représentant les monstres de taille P, M, G et TG issus du Codex Monstrueux de Pathfinder. |
September 2015 | Pathfinder | Paizo |
|
Mythic Origins
première édition
Mythic Origins Ce supplément, destiné aux joueurs, complète le Mythic Adventures de la gamme principale en offrant des options pour ancrer les personnages mythiques dans l'univers de Golarion, tant au niveau du contexte que des règles. On y apprend notamment que la principale source de pouvoir mythique de Golarion provient des dieux eux-mêmes, dieux dont la volonté se manifeste via leurs rejetons et leurs hérauts mortels. Après une deuxième de couverture représentant les points névralgiques mythiques de la mer intérieure, l'ouvrage débute par une page de crédits et de sommaire puis par une double page d'ouverture au nouveau format des compagnons des joueurs pour Pathfinder. Elle résumé les apports du suppléments pour les personnages de certaines classes, puis les apports dont tous les personnages pourront profiter. Un index des nouvelles aptitudes de voies apparaissant dans ce livre est également présent. L'introduction du supplément (2 pages) explique la place des héros mythiques dans Golarion, le rôle des enfants divins et la manière de développer un personnage mythique pour qu'il s'insère harmonieusement dans l'univers officiel de Pathfinder. Elle donne également un bref aperçu des lieux de pouvoir mythiques de la mer intérieure qui sont développés plus en détails dans le supplément Mythic Realms. Les trois chapitre suivants (6 pages) sont consacrés aux enfants divins de la pureté, de l'équilibre et de la corruption dont l'ascendance remonte directement aux divinés du bien, de la neutralité et du mal respectivement. Pour chaque dieu, une présentation de son enfant divin "typique" ainsi qu'une aptitude de voie mythique universelle sont proposées. Par exemple, un enfant divin de Iomedae aura naturellement tendance à servir dans les armées du bien et ne découvrira probablement son héritage qu'en survivant miraculeusement à un événement qui aurait dû le tuer. Il peut choisir l'aptitude de Manteau de l'héritière pour débarasser automatiquement un allié ou lui-même d'une maladie, d'un effet de terreur ou d'un poison en échange d'une utilisation de pouvoir mythique. Les divinités dont les enfants divins sont détaillés sont les suivantes :
Un encart par chapitre présente les enfants divins issus de divinités et de puissances mineures comme les archanges ou les seigneurs-démons, avec pour chaque groupe de puissances une aptitude universelle.Les deux chapitres suivants (4 pages) présentent les versions mythiques de sorts apparus dans les précédents suppléments sur la mer intérieure ainsi que cinq nouveaux sorts mythiques. Une double page présente ensuite les hérauts mortels (représentants élus par les puissances divines sur Golarion). Sont exposées leurs conditions d'ascension à ce statut et l'aptitude de voie universelle de héraut mortel qui permet de lancer des sorts issus d'un des domaines de sa divinité en échange d'une dépense en points de pouvoirs mythiques. Le chapitre suivant (2 pages) propose de nouveaux objets magiques mythiques dont un nouveau type d'objets, les artefacts transcendants. Ils accordent des grades dans une voie mythique donnée et d'autres aptitudes mythiques à un porteur non-mythique, si l'objet le trouve digne de lui. Cela implique par conséquent qu'il s'agit d'objets magiques intelligents. Les six derniers chapitres (12 pages au total) décrivent de nouvelles aptitudes de rang 1, 3 et 6 pour les voies de prestige d'Archimage, de Champion, de Filou, de Hiérophante, de Maréchal et de Protecteur. Pour chaque voie, un encart détaille les légendes de la mer intérieure liées au représentants de cette voie ainsi que les manières d'atteindre l'ascension. L'ouvrage se termine par une page de suivi des hauts faits mythiques. |
September 2013 | Pathfinder - Golarion | Paizo |