Félix LP
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Hyperville
première édition
Hyperville Le livre s'ouvre sur cinq pages présentant titre, remerciements et crédits, et un avant-propos expliquant le but d’Hyperville. Les deux pages suivantes présentent la ville d’Hyperville, une cité subissant une recrudescence de supers, c’est-à-dire de personnes avec des super-pouvoirs, et incluent un sommaire. Le premier chapitre est une Introduction de trois pages présentant le jeu de rôle, c’est-à-dire comment structurer une partie avec un maître du jeu (MJ) et des joueurs, le but des joueurs et du MJ, et comment préparer une partie d’Hyperville en quatre étapes : préparation d’une aventure, création des personnages, jouer l’aventure, et enfin la distribution d’expérience après l’aventure. Le deuxième chapitre, Les Super Héros (19 pages), présente la création des personnages, avec une explication rapide des étapes qui la composent :
Le chapitre se termine sur une fiche de personnage. Le troisième chapitre, Les Aventures (42 pages), présente des conseils et des aides pour les MJ débutants (4 pages) afin de les aider à créer une aventure pour les héros, puis une description du système. Quatre pages sont consacrées à décrire les combats. Les pages suivantes détaillent les manoeuvres, les règles sur les blessures et la guérison (un PNJ possède trois points de vie plus un par point de qualité, les supers vilains en ont dix plus un par point de qualité, et les héros ont toujours six points de vie). La guérison s’effectue d’un point par journée de repos, sauf si la médecine est utilisée auquel cas on peut récupérer deux points de vie. Suivent l’explication de l’utilisation des points Super, la création des inventions, et enfin les dégâts effectués par les armes. La suite du chapitre est consacrée aux vilains et commence par le code des vilains, en opposition au code des héros. Suivent vingt pages composées sur le même modèle pour détailler comment construire une aventure autour d’un vilain avec l'exemple de six d'entre eux : présentation du vilain avec son nom, ses objectifs, ses origines et ses pouvoirs, un résumé de six aventures potentielles, une aide pour définir ses acolytes. Enfin on peut définir des alliés pour les héros. Le chapitre se termine sur quatre pages présentant des PNJ pouvant peupler Hyperville, et trois pages de tables aléatoires proposées comme sources d’inspiration pour aider à la construction d'aventures. Le quatrième chapitre, Après l'Aventure (4 pages), explique comment les joueurs vont gagner et pouvoir dépenser les points d’aventure permettant d’améliorer les qualités du héros, mais aussi des points d’équipe permettant d’améliorer l’équipement de l’équipe et aussi les techniques de l’équipe. Suit un scénario sur six pages, L’Ere Glaciaire. Les héros vont affronter un vilain avec des pouvoirs de glace décuplés qui veut détruire la ville en l’ensevelissant sous la glace. Deux pages fournissent ensuite huit personnages pré-tirés. Enfin, cinq pages expliquent certains secrets d’Hyperville. Un récapitulatif des manoeuvres de combat possibles avec leurs effets (1 pages) précède cinq feuilles blanches (dont une avec code barre). |
August 2015 | Hyperville | Sulferis |
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Hyperville
première édition, deuxième impression
Hyperville Cette édition, dite Ombre et Lumière, est identique à la version normale, excepté le fait que les illustrations sont en noir & blanc. |
September 2015 | Hyperville | Sulferis |
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Hyperville 2
deuxième édition
Hyperville 2 La deuxième édition de Hyperville propose une version remise en forme et à jour de la première, bien que compatible avec cette dernière. L'ouvrage s'ouvre sur 5 pages défilant titre, informations légales, crédits, avant-propos de l'auteur et sommaire, puis Introduction (4 pages) présente le jeu de rôle, c’est-à-dire comment structurer une partie avec un maître du jeu (MJ) et des joueurs, le but des joueurs et du MJ, et comment préparer une partie d’Hyperville en quatre étapes : préparation d’une aventure, création des personnages, jouer l’aventure, et enfin la distribution d’expérience après l’aventure. Les Super-Héros (25 pages) s'attache alors à la création de ceux-ci, suivant le même processus que précédemment :
Le chapitre se poursuit avec Objets et Armes Légendaires (1 page, reprise de Va Y Avoir du Sport !) propose quelques guides pour gérer le cas de personnages que leur joueur voudrait affubler d'un objet unique (de type Excalibur ou le bouclier de Captain America). Suivent des guides pour faire tourner Hyperville lorsque l'on a la possibilité de n'avoir qu'un seul joueur, donc de façon différente du mode classique (un groupe de personnages incarnés chacun par un joueur, et un MJ). Le supplément présente deux options. La première consiste à se reporter sur un jeu en solo (un MJ et un PJ). La seconde solution consiste à faire incarner plusieurs héros par le joueur unique (1 page, reprise de Va Y Avoir du Sport !). Le chapitre se termine sur une fiche récapitulative permettant au MJ d'avoir les attributs importants des personnages sous les yeux (1 page). Les Aventures (49 pages) commence par des conseils au MJ pour la création des aventures, incluant un étalonnage de puissance des super-héros et vilains (4 pages), avant d'enchainer sur le système de règles (6 pages détaillant résolution des actions, combats et gestion des dommages). Quatre pages sont ensuite consacrées à passer en revue les règles sur l’utilisation des points Super, la création d'inventions et les dégâts des armes. La deuxième partie du chapitre (22 pages) est consacrée aux adversaires des super-héros, avec d'abord leur code de conduite, suivi des descriptions de six super-vilains. Chacun d'entre eux est présenté avec son origine, ses pouvoirs, sa faiblesse, ainsi qu'une série d'accroches de scénarios, et de possibles alliés et séides. La page finale de cette section propose une table de génération aléatoire de faiblesse pour les vilains. La troisième partie du chapitre propose des règles de gestion des véhicules (4 pages), le portrait d'un archi-super-vilain (1 page), des fiches d'archétypes de PNJ (24 sur 4 pages) et des tables de génération aléatoires d'événements et lieux (3 pages). Après l'Aventure (4 pages) détaille les règles d'expérience, au niveau individuel comme au niveau de l'équipe des héros (qui pourra se servir de celle-ci pour améliorer ses équipements ou pour mettre en place des avantages tactiques pour leurs opérations en équipe). L'ouvrage se termine sur 5 pages blanches La quatrième de couverture arbore une fiche de personnage vierge. |
October 2019 | Hyperville | Sulferis |