Felipe Echevarria
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Ecran
première édition
Ecran L'écran en lui-même est de création française et contient les différents tableaux nécessaires à la gestion des règles du jeu. Par contre, le livret qui l'accompagne est la traduction du chapitre Le nom secret des rues, qui n'avait pas trouvé sa place dans la traduction de la 2e édition du livre de base. Cette section traite principalement des conseils de maîtrise et du niveau de jeu cosmique. Les conseils de campagne permettent de jouer au plus haut niveau : cabales liées à une tentative d'Ascension, personnages appartenant à une cellule de Marchands de Sable ou à une chambre de la Loge de la Renonciation. On trouve là aussi des accroches permettant d'intégrer les personnages à une guerre occulte aux enjeux majeurs. Un chapitre entier est consacré à l'Ascension et l'Assomption, l'action de déposer un archétype existant, un autre aux démons et un troisième à la création d'artefacts. Le livret contient également un scénario supplémentaire, Phenix (Pinfeathers). |
July 2004 | Unknown Armies | 7ème Cercle |
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Unknown Armies
première édition
Unknown Armies Le livre de base d'Unknown Armies se compose des chapitres suivants : Overview est une présentation du jeu de rôle, des objectifs des auteurs, et de ce à quoi ressemble une partie d'UA. On y trouve la distinction entre les trois niveaux de jeu (street, global, et cosmic), présentés par des acteurs majeurs de l'underground occulte, et exposés avec leurs avantages et défauts. Afin de poser l'ambiance, une nouvelle qui se suit de chapitre en chapitre sert de fil rouge à la lecture du livre. The Occult Underground présente ensuite l'univers du jeu : le Clergé Invisible, la Statosphère, les Archétypes, etc. On y trouve aussi la description des factions les plus importantes du milieu, telles que la Nouvelle Inquisition (qui depuis a eu droit à son propre supplément), les Sleepers (aussi présentés par ailleurs), ainsi que de personnalités. La dernière page du chapitre est consacrée à l'argot de l'underground occulte. Game mechanics présente les règles de base d'UA, sur deux pages. Essentiellement, il s'agit des jets de dés "spéciaux" et de leurs effets. La création de personnage est abordée dans le quatrième chapitre. Comme le veulent les auteurs, il s'agit là d'un élément crucial du jeu, et 17 pages abondamment illustrées d'exemples y sont consacrées. Le cinquième chapitre, Combat, traite du... combat ! Si les règles sont simples, et nécessitent peu de jets de dés, elles n'en permettent pas moins de multiples astuces, comme le calcul de l'initiative. Il est à noter que les joueurs ne connaissent jamais l'état de santé de leurs personnages. Au lieu de données chiffrées, le MJ donne des indications sur ce que ressent le personnage. Le sixième chapitre est consacré à la folie, et au Madness Meter. Magick traite bien évidemment de la magie, et détaille les lois de la magie, la magie rituelle, la magie improvisée, les sorts, et écoles de magie :
Les dernières pages de cette partie traite de la conception de nouvelles écoles, telles celles que l'on peut trouver dans Postmodern Magick. Playing the Game est un court chapitre rédigé à l'intention des joueurs, destiné à leur permettre de mieux appréhender leurs personnages. Campaign Creation est entièrement consacré à la conception des scénarios, et est particulièrement soigné. Running the Game est son prolongement, et contient nombre de conseils et astuces de maîtrise. The Unnatural détaille ensuite des éléments purement surnaturels, tels que les lycanthropes, les parasites astraux, etc. Le chapitre suivant est consacré à l'inexpliqué (the Unexplained) : les mystères sur lesquels vont enquêter les PJ ne sont pas nécessairement liés à la magie, certains peuvent juste être bizarres. Archetypes, Avatars, and Godwalkers présente la façon dont on peut devenir un avatar, ce que ça apporte, et présente plusieurs archétypes (le Démagogue, l'Exécuteur, la Femme Volante, le Fou, l'Homme sans Maître, le Marchant, le Pélerin, et le Sauvage). D'autres habitants du Clergé Invisible sont détaillés dans Statosphere. Artifacts traite de deux catégories d'objets magiques : ceux qui ont été créés, et ceux qui se sont "auto-créés". Des exemples sont présentés, comme la balle magique qui a tué JFK, ou la cassette vidéo du tournage pendant lequel la Déesse Nue s'est élevée au statut d'Archétype. Les appendices contiennent une galerie de PNJ importants ou non, et un scénario d'introduction, Bill in three persons, surprenant à souhait. Enfin, l'ouvrage se termine sur une feuille de personnage et un index. Il existe deux impressions de cette édition, qui ne différent que par les quelques corrections de coquilles qui ont été faites de l'une à l'autre. Cet ouvrage a par la suite été remplacé par une seconde édition, qui propose les principales modifications suivantes :
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January 1998 | Unknown Armies | Atlas Games |
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Unknown Armies
deuxième édition
Unknown Armies A propos de ce livre (About the book) présente l'organisation de l'ouvrage : le livre est divisé, dans la version originale, en quatre parties. Chacune représente un des niveaux de jeu possibles : urbain, global, cosmique, plus la partie réservée au MJ. Le système de règles et le background sont divisés entre ces parties. Ainsi, le MJ peut faire lire aux joueurs la partie concernant le niveau de jeu qu'il aura choisi pour sa campagne, et les joueurs ne sauront que ce que sont censés connaître leurs personnages en début de partie. Dans la version française, la section sur le niveau de jeu cosmique a été extraite pour être proposée avec l'écran. A propos des règles (About the rules) présente les concepts de base des règles : compétences & caractéristiques, tests, résultats spéciaux (critiques, fumbles, doubles, flip-flop, malus...). On trouve ensuite deux nouvelles : Héritage (Legacy), et le journal d'un adorateur de la Déesse Nue. Le nom secret des rues (The secret names of street) Le monde de nos désirs (The world of our desires) Horizon cosmique, le douzième chapitre de la section, est en fait la première partie de la section qui, en VO, est consacrée au niveau de jeu "cosmique". Le reste se trouve, en VF, dans l'écran. Ce chapitre livre beaucoup de secrets : le Clergé Invisible, Saint Germain, l'Ascension, etc. ainsi que les traditionnelles rumeurs. Section du MJ La VO comprend après Le nom secret des rues, le reste de la section sur le niveau de jeu cosmique, incluse avec l'écran en français, The living mirror of heaven. Les conseils de campagne permettent de jouer au plus haut niveau (cabales liées à une tentative d'Ascension, personnages appartenant à une cellule de Marchands de Sable ou à une chambre de la Loge de la Renonciation). On trouve là aussi des accroches permettant d'intégrer les personnages à une guerre occulte aux enjeux majeurs. On retrouve aussi, comme pour les deux autres sections, des rumeurs et trois témoignages. Un chapitre entier est consacré à l'Ascension et l'Assomption (l'action de déposer un archétype existant), un autre aux démons, et un troisième à la création d'artefacts. La VO contient également un scénario supplémentaire, Pinfeathers, disponible sur le site de l'éditeur, et une liste des suppléments de la première édition avec un résumé, pour chacun, de son contenu et de ce qui est devenu obsolète. |
July 2002 | Unknown Armies | Atlas Games |
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Unknown Armies
deuxième édition
Unknown Armies A propos de ce livre (About the book) présente l'organisation de l'ouvrage : le livre est divisé, dans la version originale, en quatre parties. Chacune représente un des niveaux de jeu possibles : urbain, global, cosmique, plus la partie réservée au MJ. Le système de règles et le background sont divisés entre ces parties. Ainsi, le MJ peut faire lire aux joueurs la partie concernant le niveau de jeu qu'il aura choisi pour sa campagne, et les joueurs ne sauront que ce que sont censés connaître leurs personnages en début de partie. Dans la version française, la section sur le niveau de jeu cosmique a été extraite pour être proposée avec l'écran. A propos des règles (About the rules) présente les concepts de base des règles : compétences & caractéristiques, tests, résultats spéciaux (critiques, fumbles, doubles, flip-flop, malus...). On trouve ensuite deux nouvelles : Héritage (Legacy), et le journal d'un adorateur de la Déesse Nue. Le nom secret des rues (The secret names of street) Le monde de nos désirs (The world of our desires) Horizon cosmique, le douzième chapitre de la section, est en fait la première partie de la section qui, en VO, est consacrée au niveau de jeu "cosmique". Le reste se trouve, en VF, dans l'écran. Ce chapitre livre beaucoup de secrets : le Clergé Invisible, Saint Germain, l'Ascension, etc. ainsi que les traditionnelles rumeurs. Section du MJ La VO comprend après Le nom secret des rues, le reste de la section sur le niveau de jeu cosmique, incluse avec l'écran en français, The living mirror of heaven. Les conseils de campagne permettent de jouer au plus haut niveau (cabales liées à une tentative d'Ascension, personnages appartenant à une cellule de Marchands de Sable ou à une chambre de la Loge de la Renonciation). On trouve là aussi des accroches permettant d'intégrer les personnages à une guerre occulte aux enjeux majeurs. On retrouve aussi, comme pour les deux autres sections, des rumeurs et trois témoignages. Un chapitre entier est consacré à l'Ascension et l'Assomption (l'action de déposer un archétype existant), un autre aux démons, et un troisième à la création d'artefacts. La VO contient également un scénario supplémentaire, Pinfeathers, disponible sur le site de l'éditeur, et une liste des suppléments de la première édition avec un résumé, pour chacun, de son contenu et de ce qui est devenu obsolète. |
May 2004 | Unknown Armies | 7ème Cercle |
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Vampire : la Mascarade
première édition, première impression
Vampire : la Mascarade Cet ouvrage est l'adaptation de Vampire : la Mascarade au système universel GURPS édité par Steve Jackson Games. Publié en juillet 1993 pour la VO, le supplément était traduit et attendu en juin 1995 pour la VF, ce qui explique la mention de 1995 comme année d'impression dans le supplément. Mais la fin prématurée de l'accord entre White Wolf et Steve Jackson Games cette même année 1995 retarda de plusieurs mois la parution de la VF qui ne fut disponible qu'au début 1997. Après une page comprenant les crédits et deux pages de sommaire, le supplément débute par un Prologue (17 pages) qui reprend sous forme de documents variés (correspondances, archives) des informations éparses levant une partie du voile sur l’existence des Vampires, leurs pouvoirs et leur organisation dans le cadre du jeu de Vampire : La Mascarade. Une Introduction (3 pages) suit comprenant une présentation du supplément et de son auteur sur une page, puis une illustration intérieure sur une page et une nouvelle sur une dernière page, qui constitue le premier volet d’une narration qui se poursuivra sur les chapitres suivants. Le supplément commence avec le premier chapitre (Un Monde Si Sombre…, 26 pages) qui comprend tous les éléments de background : notre monde contemporain vu sous un angle plus désespéré (dit "gothique punk"), suivi d'une présentation de la société vampirique, essentiellement sous le prisme de la Camarilla : les différents clans qui la composent, les règles qui s’y appliquent (notamment la Mascarade qui a pour but de dissimuler l’existence des Vampires aux humains), ainsi que les nombreuses conventions sociales qui régissent les interactions entre vampires. Le second chapitre (Personnages, 24 pages) s’occupe naturellement des règles de création de personnages adaptées avec le système GURPS. On retrouve à la fois les règles issues du livre de base, ainsi que les nouvelles règles introduites par le thème de Vampire : La Mascarade : nouveaux avantages et désavantages, nouvelles compétences, ainsi que des caractéristiques propres à ce jeu (gestion de l’humanité et réserve de sang). Ces règles concernant essentiellement la création de vampires, mais une page est aussi consacrée aux chasseurs de vampires. Le troisième chapitre (Permutations, 20 pages) complète après les règles de création de personnage toutes les autres règles spécifiques aux vampires : gestion des points d'humanité qui permettent au vampire de contrôler la bête qui est en lui, besoins en sang, santé et blessures, etc. Ce chapitre aborde également diverses considérations sur l’existence du vampire et comment sa "non-vie" peut se dérouler : phase de torpeur, création d’un lien de sang, buts recherchés alors qu’on est devenu immortel. Une partie traite aussi plus particulièrement du prélude, correspondant à la transformation d’un humain en vampire et ses conséquences sur le personnage via un jeu de questions / réponses, et éventuellement vis-à-vis des autres vampires. Le quatrième chapitre (Disciplines, 22 pages) est consacré à la description des pouvoirs spéciaux dont bénéficient les vampires. Elles sont ordonnées en 10 familles et comprennent une liste de pouvoirs de niveaux de puissance 1 à 5. Le cinquième chapitre (Clans, 18 pages) présente les sept principaux clans de vampires qui régissent la Camarilla, ainsi que les Gueux (Caitiffs) qui sont les vampires n'appartenant à aucun clan et de ce fait en marge de la société vampirique. Chaque Clan est décrit sur une à deux pages avec ce qui fait leur spécificité et ce qu’ils pensent des autres Clans. Le sixième chapitre (Campagnes, 38 pages) donne de multiples pistes et ambiances pour construire des scénarios et des campagnes pour Vampire : La Mascarade. Comme il s’agit d’un supplément GURPS, les croisements avec d’autres suppléments GURPS (historiques ou thématiques) sont aussi proposés comme source additionnelle d’inspiration. Enfin, ce chapitre contient également un scénario, Désirs Mortels, dont l'essentiel de l'action se passe à la Nouvelle-Orléans. Le septième chapitre (Conversions, 15 pages) regroupe les règles de conversion entre le système de White Wolf et le système GURPS. Deux exemples de personnages issus du système d’origine et convertis à GURPS sont fournis en fin de chapitre afin d’illustrer les multiples règles et équivalences détaillées. Le supplément se termine sur un lexique reprenant les termes spécifiques ou d’argot du jeu sur quatre pages et un index d’une page. La version française ajoute par ailleurs une page nommée Table de Concordance qui explique et énumère les nombreuses différences entre les choix de traductions de l'éditeur et ceux d'Hexagonal pour Vampire la Mascarade. |
February 1997 | GURPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Vampire : the Masquerade
deuxième édition
Vampire : the Masquerade
Cette deuxième édition de Vampire diffère principalement de la première par quelques évolutions dans les règles et une réorganisation du contenu. Après une page de titre et les crédits, (1 page), la table des matières occupe la page suivante. Le livre est composé de trois Books, contenant chacun trois chapitres. Après une préface intitulée The Damned (2 pages) présentant les thèmes liés aux vampires, le livre enchaine sur une lettre (2 pages) à une certaine dame identifiée par les initiales W.H. et signée par un certain V.T. (attention, il y a un piège pour W.H., relisez bien vos classiques). A cette lettre est joint un document (10 pages, écrit par V.T.), relatant toutes ses connaissances sur les Damnés. Le Book One, The Riddle, commence avec une introduction de deux pages. Le chapitre 1, Introduction (8 pages), sert d'introduction sur le jeu de rôle et sur les vampires en général : la Transformation, la Soif, la Bête, les particularités d'un vampire et ses faiblesses réelles ou illusoires. Pour finir, un court extrait du mythique Livre de Nod. Le chapitre 2, Setting (30 pages) contient la présentation du Monde des Ténèbres, ainsi que celle de la société des vampires, et de la vie quotidienne de ses membres. Tous les grands thèmes sont abordés : la Chasse, les Traditions, l'Etreinte, les Sectes, les Clans, la hiérarchie, les chasseurs de vampire, les autres créatures surnaturelles, les Générations, et un glossaire des termes propres aux vampires. Le chapitre 3, Storytelling (14 pages), contient les conseils de maîtrise. Après une introduction de 2 pages pour le Book Two, The Becoming, on enchaîne sur le chapitre 4, Rules (10 pages). On y trouve une description du système Storyteller de White Wolf, des difficultés et de la feuille de personnage. Le chapitre 5, Character (18 pages), est une courte présentation de la création de personnage avec un résumé de tous les points importants pour cette naissance (ou renaissance). Le chapitre 6, Chronicle (20 pages), donne des conseils pour l'élaboration d'une campagne et de scénarios. Une introduction de 2 pages est ensuite donnée pour le Book Three, Permutations. Le chapitre 7, Traits (54 pages), rentre plus dans les détails de la création avec une description des sept Clans proposés (Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere & Ventrue). Le texte présente leur société, comment créer un PJ avec les limites correspondantes et les pouvoirs spéciaux. Après, ce sont les neuf attributs qui sont expliqués ainsi que les capacités (ou compétences). Viennent alors les Disciplines propres aux sept Clans. Le chapitre se termine sur l'explication de l'Historique, des Vertus, de l'Humanité, de la Volonté, du Sang et de la Santé. Le chapitre 8, Systems (26 pages) s'attache à l'évolution du personnage avec l'expérience, la personnalité, le Sang, les blessures et l'utilisation de l'Humanité. Ce chapitre apporte aussi une présentation de Golconda, de la Diablerie, du Lien de Sang et de l'Etreinte. Le chapitre 9, Drama (30 pages), nous informe des règles avec les modalités des différents jets et une description détaillée du système en fonctions de diverses situations. Les Appendices (28 pages) contiennent entre autres : des profils pour différents antagonistes (depuis l'humain normal jusqu'au vampire, la goule ou le mage), des conseils pour l'élaboration d'une campagne ainsi que la description de la petite ville de Gary (près de Chicago) avec tous les PNJ locaux, et un premier scénario, Baptism By Fire. Un index de 4 pages est ensuite donné, et est suivi par une postface de Mark Rein•Hagen avec des sources d'inspiration pour le jeu (2 pages), une fiche de personnage (1 page), une publicité pour la future sortie de Mage (1 page), et un résumé des suppléments à venir et passés pour Vampire (1 page). |
August 1992 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |