Fabio Frencl Jr
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
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Écran du Guide et Livre de Recettes
première édition
Écran du Guide et Livre de Recettes L'illustration côté joueurs reprend une des illustrations du livre de base sur deux volets, tandis que sur le troisième se trouve le titre du jeu. Côté meneur de jeu :
À noter que sur la partie centrale se trouve une languette plastique permettant d'y poser les cartes de référence à la vue des joueurs. La version française est enrichie d'un Livret de recettes de 24 pages. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de sommaire. Les 12 pages suivantes présentent six recettes sur 2 pages chacune. La première page reprend la recette publiée dans le livre de base, la seconde propose une recette de Giorgio Dentamaro réalisable avec des ingrédients réels. Puis 2 pages introduisent les ingrédients légendaires (qui ne peuvent être récupérées que lorsque les personnages réussissent avec une valeur d'action égale ou supérieure à 20). Viennent ensuite quatre recettes supplémentaires utilisant chacune des ingrédients légendaires. Chaque recette est, là encore, décrite sur 2 pages (1 page avec l'ingrédient légendaire, la contrée où il se trouve, son nom et l'effet du repas préparé avec ; et 1 page pour la recette en elle-même). 1 page de crédits clôt le livret. |
September 2025 | Wilderfeast | Don't Panic Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Wilderfeast
première édition
Wilderfeast Le livre de base de Wilderfeast offre une présentation de l’univers, l’ensemble des règles du jeu, un bestiaire, et une campagne en 4 volets. L’ouvrage s'ouvre sur 1 page blanche, 1 page de titre, et 4 pages de crédits et de sommaire. Puis l'Introduction (4 pages) évoque les particularités, les thèmes et termes majeurs d'une partie de Wilderfeast, avant d'aborder les bases du jeu (structure d'une partie et système de jeu). Character Creation (Création des personnages, 32 pages), s’ouvre sur une introduction de mise en ambiance. Puis, les styles et compétences définissant les naturons sont détaillés et accompagnés d'exemples. Sont ensuite présentés les traits, avec un focus sur l'intuition et la ténacité, puis les outils et techniques que devront choisir les personnages des joueurs. Chaque outil est présenté sur une page complète, avec une illustration et les techniques qui lui sont liées, ainsi que les points à répartir dans les styles à la création. How to Play (Les règles du jeu, 10 pages) développe le système de jeu en commençant par aborder le choix de la compétence et du style, le choix du dé d'action et l'effet du jet de dés (4 pages). 1 page présente l'utilisation de la ténacité et de l'intuition, et 1 page résume les règles de manière illustrée. The Trail (La piste, 10 pages) s’ouvre sur 1 page où les Signes guidant les naturons dans leurs expéditions sont présentés. Sur les 2 pages suivantes, l'autrice invite les joueurs à tenir des rôles complémentaires pour garder la trace des aventures de leurs naturons sur l'Unique Terre (Cartographe, historien, cuisinier intendant et expert en monstres) avant d'évoquer les contrées et régions à traverser ainsi que les communautés que rencontreront les naturons. The Hunt (La Chasse, 10 pages) s’ouvre sur 1 page expliquant les règles propres aux diverses parties d'un monstre et leur solidité. Suit 1 page dédiée aux outils des naturons. Le chapitre aborde ensuite les distances au combat ; le fonctionnement du plateau de combat ; le fonctionnement des rounds de combat ; et des options de combat. Le comportement du monstre est abordé sur la dernière page du chapitre. The Feast (Le Festin, 14 pages) est consacré à ce moment important de la vie des naturons. Les 3 premières pages développent la préparation du festin et les questions permettant de le mettre en jeu. Dans les pages suivantes sont expliqués le gain de traits du monstre, le partage de portion et la fin de l'expédition, les autres repas avec l'effet des Ingrédients et le garde-manger pour les stocker. Puis 1 page détaille les règles propres à la cuisine, avec ensuite 6 pages de recettes d'exemples avec les Ingrédients, les effets attendus, et les instructions à suivre. 1 page d'illustrations clôt le chapitre. Dans Downtime (Le Temps Mort, 4 pages), l'autrice explique les actions réalisables durant les rounds de temps mort, notamment le fait de cuisiner, de rééduquer un monstre, ou encore de s'entraîner, se réapprovisionner, gérer les soins et le travail sur un projet. La dernière page du chapitre est dédiée à l'évolution des Signes, et leur effet sur l'environnement des naturons. A Natural History of Monsters (Une Histoire naturelle des monstres, 24 pages) introduit la présentation de l'Unique Terre et d'une de ses régions par une de ses habitantes, avant de décrire l'histoire de l'Unique Terre de ses premiers habitants jusqu'à l'époque où les personnages des joueurs évolueront. S'ensuivent des descriptions de la vie quotidienne (l'humanité, les géants et les monstres, l'Unique Loi, les naturons, et l'importance de la Charte dans les diverses régions de l'Unique Terre). On the Sen Coast (Sur la côte des Senns, 72 pages) s'ouvre sur une page d'introduction de la région de la côte des Senns, avant de détailler ses différents peuples, modes de vie et communautés. Chaque peuple est décrit en 2 pages, sur la première est racontée son histoire, sur la seconde, ses spécialités culinaires et ses clans principaux (13 pages). Puis, sont décrites les quatre grandes contrées (littoral, forêt, montagnes, et désert), chacune de la même façon. Ainsi, chaque contrée est introduite par une page descriptive en haut de laquelle se trouve la localisation sur la carte de la côte, puis par une page de tableau présentant les traits propres à la contrée, les communautés qu'il sera possible d'y rencontrer, et des ingrédients locaux), s'ensuivent pour chaque contrée, 10 pages de régions typiques, ainsi que 2 pages de communautés locales. Bestiary (Bestiaire, 82 pages) débute par 2 pages où s'ont évoqués la croissance des monstres et ses différents stades, et leur régime alimentaire. Un encart explique comment lire les profils des monstres. S'ensuit un catalogue de 40 monstres. Tous sont décrits de la même façon, sur la page de gauche se trouve une illustration et une description narrative, tandis que sur la page de droite se trouvent toutes les données techniques (compétences, styles, traits, les différentes parties du Monstre, son comportement, son alimentation et son habitat) et un haut de page illustré de croquis des monstres. Guiding the game (Guider la partie, 16 pages) s'ouvre sur des options de jeux "véganes" permettant aux joueurs désirant éviter que leurs naturons ingèrent des produits animaux (2 pages), puis l'autrice donne des conseils au guide pour qu'il invite les joueurs à trouver leurs propres réponse aux mystères de l'univers, et pour qu'il puisse mener la première expédition. S'ensuivent 5 pages de conseils et idées diverses pour que les groupes s'approprient le jeu. Ce chapitre prend fin sur 6 pages de conseils pour s'approprier le jeu (personnalisation des outils, des contrées et régions, d'ingrédients et de monstres). The last Chamig (Le dernier des Chamigs,16 pages) est une campagne de 4 scénarios pouvant être joués indépendamment ou pas. Au cours de ces scénarios, les naturons vont trouver des éléments d'une machine ancienne, être confrontés à des monstres frénétiques, rencontrer des communautés à aider et devront même faire face à un ennemi puissant de la Charte. La partie Annexes (12 pages) est divisée en 4 parties
Les dernières pages de l'ouvrage consistent en 2 pages de fiche de personnage, une page de lien pour télécharger les prétirés, la piste de combat (une page), puis une page de références de l'autrice où elle évoque, entre autres le territoire du peuple Ohlone où le jeu a été rédigé. À noter que les gardes de couverture sont illustrées, l'une d'une carte de l'Unique Terre et l'autre de l'illustration de l'écran de jeu. |
September 2024 | Wilderfeast | Horrible Guild |
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Wilderfeast
première édition
Wilderfeast Le livre de base de Wilderfeast offre une présentation de l’univers, l’ensemble des règles du jeu, un bestiaire, et une campagne en 4 volets. L’ouvrage s'ouvre sur 1 page blanche, 1 page de titre, et 4 pages de crédits et de sommaire. Puis l'Introduction (4 pages) évoque les particularités, les thèmes et termes majeurs d'une partie de Wilderfeast, avant d'aborder les bases du jeu (structure d'une partie et système de jeu). Character Creation (Création des personnages, 32 pages), s’ouvre sur une introduction de mise en ambiance. Puis, les styles et compétences définissant les naturons sont détaillés et accompagnés d'exemples. Sont ensuite présentés les traits, avec un focus sur l'intuition et la ténacité, puis les outils et techniques que devront choisir les personnages des joueurs. Chaque outil est présenté sur une page complète, avec une illustration et les techniques qui lui sont liées, ainsi que les points à répartir dans les styles à la création. How to Play (Les règles du jeu, 10 pages) développe le système de jeu en commençant par aborder le choix de la compétence et du style, le choix du dé d'action et l'effet du jet de dés (4 pages). 1 page présente l'utilisation de la ténacité et de l'intuition, et 1 page résume les règles de manière illustrée. The Trail (La piste, 10 pages) s’ouvre sur 1 page où les Signes guidant les naturons dans leurs expéditions sont présentés. Sur les 2 pages suivantes, l'autrice invite les joueurs à tenir des rôles complémentaires pour garder la trace des aventures de leurs naturons sur l'Unique Terre (Cartographe, historien, cuisinier intendant et expert en monstres) avant d'évoquer les contrées et régions à traverser ainsi que les communautés que rencontreront les naturons. The Hunt (La Chasse, 10 pages) s’ouvre sur 1 page expliquant les règles propres aux diverses parties d'un monstre et leur solidité. Suit 1 page dédiée aux outils des naturons. Le chapitre aborde ensuite les distances au combat ; le fonctionnement du plateau de combat ; le fonctionnement des rounds de combat ; et des options de combat. Le comportement du monstre est abordé sur la dernière page du chapitre. The Feast (Le Festin, 14 pages) est consacré à ce moment important de la vie des naturons. Les 3 premières pages développent la préparation du festin et les questions permettant de le mettre en jeu. Dans les pages suivantes sont expliqués le gain de traits du monstre, le partage de portion et la fin de l'expédition, les autres repas avec l'effet des Ingrédients et le garde-manger pour les stocker. Puis 1 page détaille les règles propres à la cuisine, avec ensuite 6 pages de recettes d'exemples avec les Ingrédients, les effets attendus, et les instructions à suivre. 1 page d'illustrations clôt le chapitre. Dans Downtime (Le Temps Mort, 4 pages), l'autrice explique les actions réalisables durant les rounds de temps mort, notamment le fait de cuisiner, de rééduquer un monstre, ou encore de s'entraîner, se réapprovisionner, gérer les soins et le travail sur un projet. La dernière page du chapitre est dédiée à l'évolution des Signes, et leur effet sur l'environnement des naturons. A Natural History of Monsters (Une Histoire naturelle des monstres, 24 pages) introduit la présentation de l'Unique Terre et d'une de ses régions par une de ses habitantes, avant de décrire l'histoire de l'Unique Terre de ses premiers habitants jusqu'à l'époque où les personnages des joueurs évolueront. S'ensuivent des descriptions de la vie quotidienne (l'humanité, les géants et les monstres, l'Unique Loi, les naturons, et l'importance de la Charte dans les diverses régions de l'Unique Terre). On the Sen Coast (Sur la côte des Senns, 72 pages) s'ouvre sur une page d'introduction de la région de la côte des Senns, avant de détailler ses différents peuples, modes de vie et communautés. Chaque peuple est décrit en 2 pages, sur la première est racontée son histoire, sur la seconde, ses spécialités culinaires et ses clans principaux (13 pages). Puis, sont décrites les quatre grandes contrées (littoral, forêt, montagnes, et désert), chacune de la même façon. Ainsi, chaque contrée est introduite par une page descriptive en haut de laquelle se trouve la localisation sur la carte de la côte, puis par une page de tableau présentant les traits propres à la contrée, les communautés qu'il sera possible d'y rencontrer, et des ingrédients locaux), s'ensuivent pour chaque contrée, 10 pages de régions typiques, ainsi que 2 pages de communautés locales. Bestiary (Bestiaire, 82 pages) débute par 2 pages où s'ont évoqués la croissance des monstres et ses différents stades, et leur régime alimentaire. Un encart explique comment lire les profils des monstres. S'ensuit un catalogue de 40 monstres. Tous sont décrits de la même façon, sur la page de gauche se trouve une illustration et une description narrative, tandis que sur la page de droite se trouvent toutes les données techniques (compétences, styles, traits, les différentes parties du Monstre, son comportement, son alimentation et son habitat) et un haut de page illustré de croquis des monstres. Guiding the game (Guider la partie, 16 pages) s'ouvre sur des options de jeux "véganes" permettant aux joueurs désirant éviter que leurs naturons ingèrent des produits animaux (2 pages), puis l'autrice donne des conseils au guide pour qu'il invite les joueurs à trouver leurs propres réponse aux mystères de l'univers, et pour qu'il puisse mener la première expédition. S'ensuivent 5 pages de conseils et idées diverses pour que les groupes s'approprient le jeu. Ce chapitre prend fin sur 6 pages de conseils pour s'approprier le jeu (personnalisation des outils, des contrées et régions, d'ingrédients et de monstres). The last Chamig (Le dernier des Chamigs,16 pages) est une campagne de 4 scénarios pouvant être joués indépendamment ou pas. Au cours de ces scénarios, les naturons vont trouver des éléments d'une machine ancienne, être confrontés à des monstres frénétiques, rencontrer des communautés à aider et devront même faire face à un ennemi puissant de la Charte. La partie Annexes (12 pages) est divisée en 4 parties
Les dernières pages de l'ouvrage consistent en 2 pages de fiche de personnage, une page de lien pour télécharger les prétirés, la piste de combat (une page), puis une page de références de l'autrice où elle évoque, entre autres le territoire du peuple Ohlone où le jeu a été rédigé. À noter que les gardes de couverture sont illustrées, l'une d'une carte de l'Unique Terre et l'autre de l'illustration de l'écran de jeu. |
September 2025 | Wilderfeast | Don't Panic Games |
Graphisme
| Graphisme | Parution | Gamme | Éditeur |
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Écran du Guide et Livre de Recettes
première édition
Écran du Guide et Livre de Recettes L'illustration côté joueurs reprend une des illustrations du livre de base sur deux volets, tandis que sur le troisième se trouve le titre du jeu. Côté meneur de jeu :
À noter que sur la partie centrale se trouve une languette plastique permettant d'y poser les cartes de référence à la vue des joueurs. La version française est enrichie d'un Livret de recettes de 24 pages. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de sommaire. Les 12 pages suivantes présentent six recettes sur 2 pages chacune. La première page reprend la recette publiée dans le livre de base, la seconde propose une recette de Giorgio Dentamaro réalisable avec des ingrédients réels. Puis 2 pages introduisent les ingrédients légendaires (qui ne peuvent être récupérées que lorsque les personnages réussissent avec une valeur d'action égale ou supérieure à 20). Viennent ensuite quatre recettes supplémentaires utilisant chacune des ingrédients légendaires. Chaque recette est, là encore, décrite sur 2 pages (1 page avec l'ingrédient légendaire, la contrée où il se trouve, son nom et l'effet du repas préparé avec ; et 1 page pour la recette en elle-même). 1 page de crédits clôt le livret. |
September 2025 | Wilderfeast | Don't Panic Games |
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Kit d'Initiation
première édition
Kit d'Initiation Ce kit d’intitiation pour Vileborn consiste en un scénario se présentant sous la forme d'un tutoriel pour l'Obscurité, détaillant chaque point de règle à utiliser au fur et à mesure de l'histoire, et évoquant ce qu'apportera le livre de base comme matériel supplémentaire. Le scénario en lui-même aborde l'arrivée des parias interprétés par les joueurs dans l'Ordre du Crépuscule ainsi que leur entraînement sur place, avant qu'ils ne soient envoyés en mission pour retrouver l’un des cadets disparus et d'être confrontés à leur premier nuisible. Après la page de couverture, le document s'ouvre sur 1 page de lien vers la souscription du jeu, et 1 page de table des matières. 2 pages introduisent ensuite le jeu, ses particularités et le matériel nécessaire pour y jouer. L’introduction (10 pages) brosse les grandes lignes du monde dans lequel évolueront les personnages des joueurs en évoquant leur origine et leur rôle dans l'empire d'Egas. Les 2 dernières pages rappellent les trois piliers à respecter pour jouer une partie de Vileborn. Suit le scénario de 60 pages. Ce dernier s’ouvre sur 2 pages expliqueant le rôle de l'Obscurité et celui des Parias. Les 4 prétirés sont résumés chacun en 2 pages, une page où chaque illustration plein-pied est accompagnée d'une brève citation liée au personnage et de 5 mots en arrière-plan. Puis une page révélant l'origine et le sombre héritage du Paria, ainsi que les raisons qui pourraient donner envie de l'interpréter. Les fiches détaillées sont fournies à part du document. La première scène sera l'occasion pour les joueurs de découvrir le système de résolution d'action. La seconde scène amène les joueurs à définir leurs aspirations et leur devoir, pour ce faire, l'auteur liste des questions et des réponses possibles pour chacun des Parias. Les pages situées entre la scène 2 et la scène 3 détaillent les règles du dé d'obscurité, du sombre héritage, des dons et des pulsions. La troisième scène est consacrée aux règles des défis et à leur mise en scène. La quatrième et dernière scène de la première session présente les règles de la rêverie. La cinquième scène, dédiée à la formation, donne aux joueurs l'occasion de définir une formation et une personnalité à leurs parias, l'auteur évoque les règles d'affinité et de rivalité qui seront présentes dans le livre de base. La sixième scène donne l'opportunité aux joueurs d'interpréter leurs personnages librement pour mener une enquête sur la disparition d'un cadet de l'ordre. Le septième et dernière scène du scénario amène les parias à combattre un nuisible et à exploiter l'ensemble des règles découvertes au cours du scénario. La dernière page du scénario invite les joueurs et l'obscurité à se questionner sur leur ressenti vis-à-vis du jeu. L'ouvrage se conclut sur 8 pages donnant un aperçu des règles, de la structure des histoires et des monstres qui seront fournis dans le livre de base, et 1 page de crédits. Suivies des 4 prétirés présentés en 8 pages, puis 1 page d'aide de jeu (résumé des règles et idées de complications).
En version anglaise :
En version Française:
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April 2025 | Vileborn | Don't Panic Games |
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Quickstart
première édition
Quickstart Ce kit d’intitiation pour Vileborn consiste en un scénario se présentant sous la forme d'un tutoriel pour l'Obscurité, détaillant chaque point de règle à utiliser au fur et à mesure de l'histoire, et évoquant ce qu'apportera le livre de base comme matériel supplémentaire. Le scénario en lui-même aborde l'arrivée des parias interprétés par les joueurs dans l'Ordre du Crépuscule ainsi que leur entraînement sur place, avant qu'ils ne soient envoyés en mission pour retrouver l’un des cadets disparus et d'être confrontés à leur premier nuisible. Après la page de couverture, le document s'ouvre sur 1 page de lien vers la souscription du jeu, et 1 page de table des matières. 2 pages introduisent ensuite le jeu, ses particularités et le matériel nécessaire pour y jouer. L’introduction (10 pages) brosse les grandes lignes du monde dans lequel évolueront les personnages des joueurs en évoquant leur origine et leur rôle dans l'empire d'Egas. Les 2 dernières pages rappellent les trois piliers à respecter pour jouer une partie de Vileborn. Suit le scénario de 60 pages. Ce dernier s’ouvre sur 2 pages expliqueant le rôle de l'Obscurité et celui des Parias. Les 4 prétirés sont résumés chacun en 2 pages, une page où chaque illustration plein-pied est accompagnée d'une brève citation liée au personnage et de 5 mots en arrière-plan. Puis une page révélant l'origine et le sombre héritage du Paria, ainsi que les raisons qui pourraient donner envie de l'interpréter. Les fiches détaillées sont fournies à part du document. La première scène sera l'occasion pour les joueurs de découvrir le système de résolution d'action. La seconde scène amène les joueurs à définir leurs aspirations et leur devoir, pour ce faire, l'auteur liste des questions et des réponses possibles pour chacun des Parias. Les pages situées entre la scène 2 et la scène 3 détaillent les règles du dé d'obscurité, du sombre héritage, des dons et des pulsions. La troisième scène est consacrée aux règles des défis et à leur mise en scène. La quatrième et dernière scène de la première session présente les règles de la rêverie. La cinquième scène, dédiée à la formation, donne aux joueurs l'occasion de définir une formation et une personnalité à leurs parias, l'auteur évoque les règles d'affinité et de rivalité qui seront présentes dans le livre de base. La sixième scène donne l'opportunité aux joueurs d'interpréter leurs personnages librement pour mener une enquête sur la disparition d'un cadet de l'ordre. Le septième et dernière scène du scénario amène les parias à combattre un nuisible et à exploiter l'ensemble des règles découvertes au cours du scénario. La dernière page du scénario invite les joueurs et l'obscurité à se questionner sur leur ressenti vis-à-vis du jeu. L'ouvrage se conclut sur 8 pages donnant un aperçu des règles, de la structure des histoires et des monstres qui seront fournis dans le livre de base, et 1 page de crédits. Suivies des 4 prétirés présentés en 8 pages, puis 1 page d'aide de jeu (résumé des règles et idées de complications).
En version anglaise :
En version Française:
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September 2024 | Vileborn | Horrible Guild |
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Quickstart
première édition
Quickstart Ce kit d’intitiation pour Vileborn consiste en un scénario se présentant sous la forme d'un tutoriel pour l'Obscurité, détaillant chaque point de règle à utiliser au fur et à mesure de l'histoire, et évoquant ce qu'apportera le livre de base comme matériel supplémentaire. Le scénario en lui-même aborde l'arrivée des parias interprétés par les joueurs dans l'Ordre du Crépuscule ainsi que leur entraînement sur place, avant qu'ils ne soient envoyés en mission pour retrouver l’un des cadets disparus et d'être confrontés à leur premier nuisible. Après la page de couverture, le document s'ouvre sur 1 page de lien vers la souscription du jeu, et 1 page de table des matières. 2 pages introduisent ensuite le jeu, ses particularités et le matériel nécessaire pour y jouer. L’introduction (10 pages) brosse les grandes lignes du monde dans lequel évolueront les personnages des joueurs en évoquant leur origine et leur rôle dans l'empire d'Egas. Les 2 dernières pages rappellent les trois piliers à respecter pour jouer une partie de Vileborn. Suit le scénario de 60 pages. Ce dernier s’ouvre sur 2 pages expliqueant le rôle de l'Obscurité et celui des Parias. Les 4 prétirés sont résumés chacun en 2 pages, une page où chaque illustration plein-pied est accompagnée d'une brève citation liée au personnage et de 5 mots en arrière-plan. Puis une page révélant l'origine et le sombre héritage du Paria, ainsi que les raisons qui pourraient donner envie de l'interpréter. Les fiches détaillées sont fournies à part du document. La première scène sera l'occasion pour les joueurs de découvrir le système de résolution d'action. La seconde scène amène les joueurs à définir leurs aspirations et leur devoir, pour ce faire, l'auteur liste des questions et des réponses possibles pour chacun des Parias. Les pages situées entre la scène 2 et la scène 3 détaillent les règles du dé d'obscurité, du sombre héritage, des dons et des pulsions. La troisième scène est consacrée aux règles des défis et à leur mise en scène. La quatrième et dernière scène de la première session présente les règles de la rêverie. La cinquième scène, dédiée à la formation, donne aux joueurs l'occasion de définir une formation et une personnalité à leurs parias, l'auteur évoque les règles d'affinité et de rivalité qui seront présentes dans le livre de base. La sixième scène donne l'opportunité aux joueurs d'interpréter leurs personnages librement pour mener une enquête sur la disparition d'un cadet de l'ordre. Le septième et dernière scène du scénario amène les parias à combattre un nuisible et à exploiter l'ensemble des règles découvertes au cours du scénario. La dernière page du scénario invite les joueurs et l'obscurité à se questionner sur leur ressenti vis-à-vis du jeu. L'ouvrage se conclut sur 8 pages donnant un aperçu des règles, de la structure des histoires et des monstres qui seront fournis dans le livre de base, et 1 page de crédits. Suivies des 4 prétirés présentés en 8 pages, puis 1 page d'aide de jeu (résumé des règles et idées de complications).
En version anglaise :
En version Française:
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July 2024 | Vileborn | Horrible Guild |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
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Quickstart
première édition
Quickstart Ce Quickstart (Mise en Bouche en VF) pour Wilderfeast donne un aperçu des règles du jeu et de l'univers, et propose le scénario Recipe for disaster (La recette du désastre) dans lequel les joueurs interprètent une meute de naturons qui, capturés par des braconniers, vont devoir poursuivre un Monstre Frénétique pour protéger la population locale. Ils vont donc traverser différentes régions sur leur piste, amassant ingrédients et épices au cours de leur voyage, avant de se confronter au Monstre Frénétique, et de faire le nécessaire pour régler la situation. Comme toute partie de Wilderfeast, la partie prend fin sur un festin. Après 1 page de couverture, le document s'ouvre sur 1 page de publicité pour le financement participatif, qui définit en quelques lignes ce qu'est le jeu de rôle. S'ensuit une illustration en pleine page, puis un sommaire de 2 pages. Introduction (1 – Introduction, 4 pages) explique les principes d'une partie de Wilderfeast, en abordant le rôle des naturons, le ton du jeu, et le découpage de la partie (jeu libre, piste, chasse, puis festin). Characters (7 pages, 2 – Personnages, 5 pages en VF) décrit les caractéristiques, les compétences, les traits, puis les autres attributs des naturons. Une fiche de personnage prétiré (2 pages, absentes en VF), et une illustration d'1 page concluent le chapitre. How to Play (3 – Les règles du jeu, 9 pages) détaillent les règles pour réaliser une action sur les 5 premières pages, puis les 3 pages suivantes sont consacrées à la mise en place des défis, et aux différents types de conséquences en cas d'échec. Les règles d'harmonie concluent le chapitre. The Trail (4 – La piste, 4 pages), après 1 page expliquant les caractéristiques des régions traversées par les naturons, sont détaillées les règles propres à la phase de piste — expliquant le fonctionnement des rounds de voyage qui permettent de se ravitailler ou d'avancer. La dernière page évoque les règles de tests au cours des expéditions et la fin de la phase de piste. The Hunt (5 – La chasse, 6 pages) explique comment se déroule un combat contre un monstre. Ainsi, après avoir présenté les différentes parties qui composent le monstre, leurs effets en jeu et leur solidité, sont abordées les règles propres aux outils des naturons, puis le déroulement du combat, notamment en ce qui concerne la distance par rapport au monstre et le découpage des rounds. Le Chapitre prend fin sur une page présentant les options de combat et une autre détaillant le comportement du monstre en combat. The Feast (6 – Le festin, 11 pages) présente sur 6 pages les règles du festin et des différents types de repas qui existent et les avantages apportés selon les ingrédients ajoutés à la recette. Puis, 5 pages de recettes illustrent les règles présentées par des exemples. Recipe for Disaster (7 – La recette du désastre, 14 pages) est le scénario d'introduction du jeu. Il aborde les grandes phases du jeu, en commençant par "les signes" qui impliquent les personnages dans le scénario, ce qui les emmènera "sur la piste du Monstre" à travers différentes régions, avant que ne s'ouvre "la chasse" au Monstre, puis "le festin" qui clôturera la partie. Bestiary (8 – Bestiaire, 7 pages), après 1 page introduisant le chapitre, détaille les quatre monstre du scénario. Le premier est décrit d'un point de vue technique et narratif pendant 2 pages, car il s'agit de l'adversaire principal du scénario. Les trois autres sont décrits narrativement sur 1 page chacun. Les annexes rappellent :
1 page de crédits et, pour la VO, l'illustration de couverture mettent fin à l'ouvrage. |
November 2023 | Wilderfeast | Horrible Guild |
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Wilderfeast
première édition
Wilderfeast Le livre de base de Wilderfeast offre une présentation de l’univers, l’ensemble des règles du jeu, un bestiaire, et une campagne en 4 volets. L’ouvrage s'ouvre sur 1 page blanche, 1 page de titre, et 4 pages de crédits et de sommaire. Puis l'Introduction (4 pages) évoque les particularités, les thèmes et termes majeurs d'une partie de Wilderfeast, avant d'aborder les bases du jeu (structure d'une partie et système de jeu). Character Creation (Création des personnages, 32 pages), s’ouvre sur une introduction de mise en ambiance. Puis, les styles et compétences définissant les naturons sont détaillés et accompagnés d'exemples. Sont ensuite présentés les traits, avec un focus sur l'intuition et la ténacité, puis les outils et techniques que devront choisir les personnages des joueurs. Chaque outil est présenté sur une page complète, avec une illustration et les techniques qui lui sont liées, ainsi que les points à répartir dans les styles à la création. How to Play (Les règles du jeu, 10 pages) développe le système de jeu en commençant par aborder le choix de la compétence et du style, le choix du dé d'action et l'effet du jet de dés (4 pages). 1 page présente l'utilisation de la ténacité et de l'intuition, et 1 page résume les règles de manière illustrée. The Trail (La piste, 10 pages) s’ouvre sur 1 page où les Signes guidant les naturons dans leurs expéditions sont présentés. Sur les 2 pages suivantes, l'autrice invite les joueurs à tenir des rôles complémentaires pour garder la trace des aventures de leurs naturons sur l'Unique Terre (Cartographe, historien, cuisinier intendant et expert en monstres) avant d'évoquer les contrées et régions à traverser ainsi que les communautés que rencontreront les naturons. The Hunt (La Chasse, 10 pages) s’ouvre sur 1 page expliquant les règles propres aux diverses parties d'un monstre et leur solidité. Suit 1 page dédiée aux outils des naturons. Le chapitre aborde ensuite les distances au combat ; le fonctionnement du plateau de combat ; le fonctionnement des rounds de combat ; et des options de combat. Le comportement du monstre est abordé sur la dernière page du chapitre. The Feast (Le Festin, 14 pages) est consacré à ce moment important de la vie des naturons. Les 3 premières pages développent la préparation du festin et les questions permettant de le mettre en jeu. Dans les pages suivantes sont expliqués le gain de traits du monstre, le partage de portion et la fin de l'expédition, les autres repas avec l'effet des Ingrédients et le garde-manger pour les stocker. Puis 1 page détaille les règles propres à la cuisine, avec ensuite 6 pages de recettes d'exemples avec les Ingrédients, les effets attendus, et les instructions à suivre. 1 page d'illustrations clôt le chapitre. Dans Downtime (Le Temps Mort, 4 pages), l'autrice explique les actions réalisables durant les rounds de temps mort, notamment le fait de cuisiner, de rééduquer un monstre, ou encore de s'entraîner, se réapprovisionner, gérer les soins et le travail sur un projet. La dernière page du chapitre est dédiée à l'évolution des Signes, et leur effet sur l'environnement des naturons. A Natural History of Monsters (Une Histoire naturelle des monstres, 24 pages) introduit la présentation de l'Unique Terre et d'une de ses régions par une de ses habitantes, avant de décrire l'histoire de l'Unique Terre de ses premiers habitants jusqu'à l'époque où les personnages des joueurs évolueront. S'ensuivent des descriptions de la vie quotidienne (l'humanité, les géants et les monstres, l'Unique Loi, les naturons, et l'importance de la Charte dans les diverses régions de l'Unique Terre). On the Sen Coast (Sur la côte des Senns, 72 pages) s'ouvre sur une page d'introduction de la région de la côte des Senns, avant de détailler ses différents peuples, modes de vie et communautés. Chaque peuple est décrit en 2 pages, sur la première est racontée son histoire, sur la seconde, ses spécialités culinaires et ses clans principaux (13 pages). Puis, sont décrites les quatre grandes contrées (littoral, forêt, montagnes, et désert), chacune de la même façon. Ainsi, chaque contrée est introduite par une page descriptive en haut de laquelle se trouve la localisation sur la carte de la côte, puis par une page de tableau présentant les traits propres à la contrée, les communautés qu'il sera possible d'y rencontrer, et des ingrédients locaux), s'ensuivent pour chaque contrée, 10 pages de régions typiques, ainsi que 2 pages de communautés locales. Bestiary (Bestiaire, 82 pages) débute par 2 pages où s'ont évoqués la croissance des monstres et ses différents stades, et leur régime alimentaire. Un encart explique comment lire les profils des monstres. S'ensuit un catalogue de 40 monstres. Tous sont décrits de la même façon, sur la page de gauche se trouve une illustration et une description narrative, tandis que sur la page de droite se trouvent toutes les données techniques (compétences, styles, traits, les différentes parties du Monstre, son comportement, son alimentation et son habitat) et un haut de page illustré de croquis des monstres. Guiding the game (Guider la partie, 16 pages) s'ouvre sur des options de jeux "véganes" permettant aux joueurs désirant éviter que leurs naturons ingèrent des produits animaux (2 pages), puis l'autrice donne des conseils au guide pour qu'il invite les joueurs à trouver leurs propres réponse aux mystères de l'univers, et pour qu'il puisse mener la première expédition. S'ensuivent 5 pages de conseils et idées diverses pour que les groupes s'approprient le jeu. Ce chapitre prend fin sur 6 pages de conseils pour s'approprier le jeu (personnalisation des outils, des contrées et régions, d'ingrédients et de monstres). The last Chamig (Le dernier des Chamigs,16 pages) est une campagne de 4 scénarios pouvant être joués indépendamment ou pas. Au cours de ces scénarios, les naturons vont trouver des éléments d'une machine ancienne, être confrontés à des monstres frénétiques, rencontrer des communautés à aider et devront même faire face à un ennemi puissant de la Charte. La partie Annexes (12 pages) est divisée en 4 parties
Les dernières pages de l'ouvrage consistent en 2 pages de fiche de personnage, une page de lien pour télécharger les prétirés, la piste de combat (une page), puis une page de références de l'autrice où elle évoque, entre autres le territoire du peuple Ohlone où le jeu a été rédigé. À noter que les gardes de couverture sont illustrées, l'une d'une carte de l'Unique Terre et l'autre de l'illustration de l'écran de jeu. |
September 2024 | Wilderfeast | Horrible Guild |