Ethan Slayton
Les trucs que j'ai fait : illustré des livres de jeux de rôle pour AEG. Fait des trucs médiévaux et des trucs d'espions. Mike Sellers a encré tous mes crayonnages sur ces dessins. Ça nous a bien plu et j'ai appris pas mal sur l'industrie et certaines choses qu'il faut que je modifie dans mon éthique de travail. L'un dans l'autre, une bonne expérience enrichissante. J'ai auto-édité un comic et je travaille toujours sur d'autres idées pour le prochain. Il va y avoir une anthologie Vermont de dessinateurs de comics qui va sortir bientôt (après novembre 2003), dans laquelle j'ai fait deux histoires brèves qui s'appellent PUNK. Et je travaille (novembre 2003) sur un truc super secret, chut chut, avec mon copain Mike Sellers. Heureusement vous autres pourrez bientôt voir le fruit de ces labeurs.
Dessinateurs classiques préférés : Vincent Van Gogh et Pablo Picasso et tous les Wyeths.
Auteur préféré : Stephen King. Je suis un drogué d'horreur depuis loooooongtemps.
Musique préférée à écouter quand je travaille à deux heures du matin : Heavy/thrash metal/Metallica, Alice in Chains, Taproot.
Casse-croûte préféré à deux heures du matin : gros cookies au chocolat avec du lait.
Les choses que je collectionne : la poussière, les comics, les jouets, les films, les livres, l'art des indiens d'Amérique, des objets de verre, des kaléidoscopes (si et quand j'ai l'argent !).
Dessin animé préféré : Ren et Stimpy. Je n'accepte pas de remplaçant.
Série télé préférée : ... ça doit être Northern Exposure.
Dernier bon film que j'ai vu : X-Men 2 !!!!
Personne que j'aimerais rencontrer morte ou vive : John Lennon.
Personne qui jouerait mon rôle dans un film : Jack Black.
Gens avec qui j'aimerais le plus travailler : James Hetfield (guitare rythmique et voix), Mike Bordin (percussions), Jerry Cantrell (guitare principale et voix de soutien) et moi (guitare basse) ! Je peux rêver, pas vrai ?!?!
Gens avec qui j'aimerais travailler le plus dans le monde des comics : Brian Michael Bendis (auteur), moi (crayonneur), Mark Farmer (encreur), Pat Brusseau (lettreur), Jan-Michael Sutton (couleurs), Mike Sellers (rédaction).
Super-pouvoir que j'aimerais le plus avoir : télékinésie. Me donnerait la capacité de me soulever du sol et de me propulser dans l'air, me permettant de voler, ainsi que la possibilité de bouger des objets avec mon esprit (comme c'est).
Envoyez un courriel à Ethan pour d'autres informations sans importance et qui est son groupe préféré de la semaine, ou pour contacter le pauvre bougre pour lui donner un boulot !
Traduit d'après le site de l'auteur, avec son aimable autorisation.
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Modern Arms Guide
première édition
Modern Arms Guide Ce supplément pour Spycraft regroupe tout l'armement moderne décrit dans un format compatible avec le système D20. Chapitre 1 : Nouvelles règles Chapitre 2 : Armes de corps à corps Chapitre 3 : Armes de jet Chapitre 4 : Armes exotiques Chapitre 5 : Armes à feu Chapitre 6 : Accessoires Chapitre 7 : Armes d'appui Chapitre 8 : Equipement de protection On notera qu'un chapitre supplémentaire gratuit de 22 pages intitulé Other Gear est disponible via le site officiel. |
June 2002 | Spycraft | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Shadowforce Archer
première édition
Shadowforce Archer Shadowforce Archer est le premier environnement de campagne pour Spycraft, le jeu de rôle d'espionnage contemporain d'AEG. L'ouvrage décrit un monde globalement identique au nôtre et entrant, comme nous, dans le 21ème siècle. Cependant, la terre de Shadowforce Archer est placée sous le protectorat occulte d'une conspiration mondiale visant à éradiquer toute menace envers la sécurité globale : savants fous, organisations criminelles, richissimes psychopathes voulant diriger le monde, gouvernements corrompus ou expansionnistes, sectes mystiques, etc. Malheureusement, cette conspiration n'est pas elle-même exempte de défauts : des dissensions voire des sécessions la rongent, ses membres poursuivent aussi leurs propres objectifs et sont parfois aussi corrompus, et les rivalités entre agents font rage. Pour couronner le tout, depuis un siècle environ, des psions ont fait leur apparition. Ces individus sont capables de puiser dans des ressources encore inexplorées du patrimoine génétique de l'humanité, et sont capables d'exploits physiques, mentaux ou télépathiques dépassants de loin les capacités habituelles des agents. Enfin, simultanément à l'éveil des psions, une entité mystique d'une grande puissance a été libérée et elle cherche à déchaîner la puissance jusqu'alors oubliée contenue dans d'antiques rituels ou d'anciens artefacts.
La conspiration Archer a été initiée par la famille du même nom, au début des années 50 par un pacte secret. Elle regroupe sous son autorité les plus grandes organisations occultes du monde du renseignement, qui en constituent les "chambres". Chaque chambre est autonome, même si elle prend en théorie ses ordres auprès de la Fondation Archer qui constitue la façade publique de la conspiration. Chaque chambre possède une zone d'influence géographique qui reste sous sa responsabilité. Cependant, tout n'est pas toujours aussi simple : pendant la guerre du Vietnam, la Compagnie (le sous-ensemble de la CIA membre de la conspiration) est intervenue à de nombreuses reprises dans la zone d'influence du Collectif Pan-Asiatique, non sans causer des frictions au sein même de la conspiration. Chaque chambre possède une saveur, une atmosphère et un genre spécifique qui proviennent de la culture et de l'histoire de sa zone d'origine. Cet univers permet d'envisager tous les types d'intrigue : des manipulations psychologiques (genre guerre froide, à la Le Carré) aux aventures sur-vitaminées des films de Hong Kong en passant par le techno-thriller à la Clancy ou les films d'aventure et d'action hollywoodiens. Les différentes chambres sont : - la Fondation Archer (Océanie), - l'Alliance Africaine (Afrique), - la Compagnie (Amérique), - la Communauté Européenne (Europe continentale), - les Gardiens de la Lame Murmurante (proche et moyen Orient), - le Collectif Pan-Asiatique (extrême Orient), - la Pièce 39 (îles britanniques), - la Confédération Russe (Russie). Le cadre de campagne de Shadowforce Archer est voué à être en perpétuel mouvement et à subir de nombreux changements grâce à un nouveau système de gestion interactif qui permettra aux joueurs d'influer sur l'évolution locale et globale de l'univers. Chapitre 1 : Histoire occulte Chapitre 2 : Communautés occultes Chapitre 3 : Le monde extérieur Chapitre 4 : Nouvelles options pour les agents Chapitre 5 : Les Psions Chapitre 6 : Le monde mystique Chapitre 7 : Adversaires L'ouvrage se termine par un glossaire, des notes des auteurs et un index de quatre pages. |
June 2002 | Spycraft | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Spycraft
première édition
Spycraft Ouvrage de base de la gamme, Spycraft fournit toutes les règles pour entrer de plein pied dans l'espionnage contemporain. Chapitre 1 : Création d'agent Chapitre 2 : Compétences Chapitre 3 : Dons Chapitre 4 : Finition du personnage Chapitre 5 : Matériel Chapitre 6 : Combat Chapitre 7 : Poursuites Chapitre 8 : Le métier d'agent Chapitre 9 : Contrôle On notera que le livre est terminé par un glossaire de l'argot du monde de l'espionnage, une bibliographie et un index. |
March 2002 | Spycraft | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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World's Largest City
première édition
World's Largest City Après le plus grand donjon du monde, AEG propose avec ce supplément la plus grande ville de fantasy du monde. L'énorme cité côtière est divisée en seize districts, occupe environ 7 kilomètres d'ouest en est (4,5 miles) et 5 kilomètres et demi du nord au sud (3,5 miles), et abrite environ 250 000 personnes. Située sur le meilleur port naturel à des centaines de kilomètres, elle est coincée entre des falaises rocheuses au nord-ouest et une mangrove au sud-est. Les premières ont été occupés par les nains, la seconde par les elfes. Une introduction de dix-sept pages présente un plan d'ensemble de la cité qui peut servir de plan d'assemblage des cartes accompagnant le supplément, ainsi que des informations sur le supplément et la cité en général. Histoire de la cité, gouvernement, société, économie ou religion sont donc passés au crible avant la description des quartiers proprement dite. La description des seize quartiers (ou districts) est le coeur de l'ouvrage, et elle occupe sa majeure partie. Chaque quartier est décrit sur le même modèle avec, en premier lieu, une description générale de l'endroit. Vient ensuite une description d'un certain nombre de lieux identifiés sur la carte avec, pour chacun, un bloc de description qui peut être lu aux joueurs lorsqu'ils découvrent l'endroit, une description générale de l'endroit, une présentation de quelques résidents, un résumé des activités menées en ce lieu, ainsi que quelques pistes d'aventures ou d'interactions entre les personnages et l'endroit. Les résidents sont accompagnés de caractéristiques, se limitant aux classes et niveaux. Après cette description d'un quartier, une piste de campagne est proposée, avec la description de quelques événements majeurs pouvant se dérouler dans le quartier, des personnages importants y prenant part, et de l'implication éventuelle des personnages. Enfin, une table de rencontre aléatoire spécifique à chaque district est fournie. Les seize quartiers sont :
Une appendice reprend l'ensemble des classes de PJ et de PNJ du Manuel des Joueurs et du Guide du Maître en proposant des caractéristiques détaillées pour les vingt premiers niveaux de chaque classe. |
November 2006 | d20 System | Alderac Entertainment Group (AEG) |