Erwan Broudin
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Illustrations
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Alliances
deuxième édition
Alliances Alliances (Covenants) est un supplément sur les alliances hermétiques, qui complète et étend les règles de création et des saisons fournies dans la section 6 du livre de base de la 5e édition d'Ars Magica. Comme pour le livre de base, la version française transforme les neuf chapitres de la version originale en autant de "sections", chacune précédée d'une illustration pleine page (à rajouter à la pagination plus bas). Puis elle les regroupe en quatre gros chapitres correspondant aux saisons. L'ouvrage débute par une page de titre, une page de crédits et une page de table des matières. Puis le chapitre Des Lieux commence par la section Introduction (3 pages, 2 en VO) qui présente le rôle de ce personnage à part entière qu'est l'alliance. Elle fournit un guide d'utilisation de l'ouvrage, un résumé enrichi des règles de création d'alliance du livre de base, des règles d'évolution d'alliance et des conseils pour la gestion des informations le concernant. La section Avantages et Accroches (29 pages, Boons & Hooks/24 pages en VO) développe les choix proposés dans le livre de base et en ajoute d'autres en les classant par catégorie : Site représente l'implantation géographique, Fortifications ses l'effort de protection, Ressources correspond aux richesses de l'alliance, Résidents à ses habitants, Relations extérieures à ses relations avec ceux qui n'en font pas partie, et Contexte aux particularités des environs. Dix-huit exemples sont fournis pour personnalisation afin de faciliter la création d'alliance et une liste des avantages et accroches clôt ce chapitre. Des Hommes commence par la section Gouvernance (15 pages, Governance/12 pages en VO) qui propose cinq formes de base de gouvernement (démocratie, autocratie, hiérarchie, bureaucratie et anarchie), aborde la place des différentes catégories de personnage dans celui-ci, ainsi que les rôles organisationnels au quotidien. Il est aussi question de l'organisation des réunions du conseil et de la constitution de la charte qui régit le fonctionnement de l'alliance. Enfin, de nouvelles règles permettent de gérer la loyauté des résidents envers ses mages, son conseil et cette institution. Un niveau de loyauté générale est calculé et évolue globalement, il sert de base pour les loyautés individuelles. La section Résidents (19 pages, Covenfolk/14 pages en VO) propose seize exemples de grogs pour illustrer des types d'alliance particuliers ou enrichir des rôles basiques avec des personnages intéressants ainsi que des règles, sorts supplémentaires, et exemples d'objets magiques pour palier à l'absence de personnel. Enfin, au-delà des résidents ordinaires, sont proposés des créatures surnaturelles ou des résidents atypiques pour des alliances différentes. Des Ressources commence par la section Richesse et pauvreté (19 pages, Wealth & Poverty/16 pages en VO) qui aborde le financement d'une alliance par le biais de ses sources de revenu à l'aide de catégories illustrées par des exemples puis des dépenses nécessaires à son fonctionnement à l'aide de règles détaillées accompagnées d'exemples et d'une liste de prix. La section Sources de vis (13 pages, Vis Sources/12 pages en VO) présente trois exemples de sources de vis par art ainsi que des sorts pour l'extraction de certains. Enfin, la section Bibliothèque (25 pages, Library/19 pages en VO) détaille la fabrication des livres, propose des règles supplémentaires concernant leur qualité, et de nouveaux types d'opus parmi lesquels on trouve les tablettes de lancement qui bénéficient de règles détaillées. Il est ensuite question des bibliothèques où on les trouve, de leur cycle de vie, de magie scripturale et de sorts pour aider le bibliothécaire, ainsi que se substituts aux livres. Du Saint des Saints commence par la section Sanctum (3 pages) qui traite des types habituels de sancta, de leurs défenses y compris trois exemples de sorts, et fournit le plan d'un étage d'une tour contenant un sanctum. La section Laboratoires (25 pages, Laboratories/19 pages en VO) fournit des règles détaillées concernant le laboratoire. On y trouve des règles concernant les horaires et la durée quotidienne de travail, des règles détaillées de personnalisation du laboratoire avec des caractéristiques spécifiques (Taille, Raffinement, Qualité générale, Entretien, Sécurité, Distorsion, Santé, Esthétique) et des spécialisations. Un laboratoire peut être doté de vices et vertus qui sont ici classés par catégorie (structure, équipement, surnaturels), des exemples traits sont proposés correspondant à certaines spécialités afin de rendre un laboratoire unique, des exemples d'objets et de sorts sont aussi présentés. Enfin, neuf exemples illustrent l'utilisation de ces règles. Les Annexes, après une page de présentation, contiennent :
La version originale se clôt sur une page de biographie des auteurs et illustrateurs et cinq pages publicitaires pour d'autres produits Atlas Games. La version française se clôt sur une galerie de six portraits pleine page précédés d'une page d'introduction. |
October 2014 | Ars Magica | Ludopathes |
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Alliances
deuxième édition limitée
Alliances Il s'agit de l'édition collector de la version française, disponible pour tous les souscripteurs et dans quelques boutiques. La seule différence est la couverture façon cuir avec dorures. Le contenu est identique. |
October 2014 | Ars Magica | Ludopathes |
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Ars Magica
cinquième édition
Ars Magica Ars Magica permet de jouer des magiciens dans une version fantastique de notre Moyen-Âge européen. Cet ouvrage dispose d'une traduction française, seule existante dans la langue de Molière depuis la 3e édition par Descartes Editeur. La particularité de cette édition française est d’avoir une mise en page et des illustrations entièrement refaites. Une souscription lancée par les Ludopathes, nouveau possesseur de la licence depuis 2013, a permis le financement de ce livre ainsi que d’accessoires tels qu’un écran de jeu et une carte géante de l’Europe Mythique. Cette cinquième édition d'Ars Magica se situe huit ans après la sortie de l'édition précédente. Elle a subi cinq rounds de tests par des joueurs vétérans ou complètement novices, sur une période de deux ans, un des objectifs affichés par l'éditeur étant d'attirer de nouveaux publics. Enfin, même au bout de la cinquième édition, le jeu a gardé des traces de son influence sur le Monde des Ténèbres : on retrouve ainsi l’ambitieuse Maison Tremere, le clan de sorciers repris dans Vampire : La Mascarade et l’idée du système libre de création de sorts revu dans Mage : L’Ascension. Le livre se divise en 16 chapitres et 4 annexes, avec une nouvelle mise en page qui fait notamment figurer en bas de chaque double page et sur la couverture les douze fondateurs de l'Ordre d'Hermès, des textes inédits dans l'ensemble à l'exception des descriptions des sorts, vices et vertus. La version française, tout en gardant le même texte, regroupe les 16 chapitres de la VO au sein de 4 grands chapitres, décorés suivant les 4 saisons. Chaque grand chapitre en VF commence par une illustration double page agrémentée d’un petit texte introductif. Pour commencer, une page de titre et une de crédits précèdent un sommaire d'une page également. Le premier chapitre de la VF s'intitule Présentation. Aux couleurs vertes du printemps, il regroupe les deux premiers chapitres de la VO. L'Introduction (5 pages) constitue le premier chapitre. Elle contient une courte nouvelle sur une demi-page, sujet d'une illustration pleine page. Puis suivent des explications sur ce qu'est Ars Magica et les points qui le différencient des autres jeux de rôle. Après quoi sont traités l'organisation du livre, les différents lancers de dés avec des tableaux pour les seuils de difficultés et les chances de désastre, et enfin un glossaire des principaux termes utilisés dans le jeu. Le second chapitre (11 pages) traite de l'Ordre d'Hermès. Cela commence par son histoire, avec la situation avant l'Ordre, quand les effets du Don de magie faisaient s’entre-déchirer les magiciens. Puis sont abordés la fondation grâce à la Parma Magica ou rituel de protection et les différentes crises subies depuis. Sont ensuite décrites les 12 maisons de l'Ordre, chacune en deux ou trois paragraphes. L'on retrouve ensuite les concepts d'Alliances, le Code d'Hermès avec le serment de Bonisagus, le Code périphérique couvrant des sujets aussi divers que l'empêchement d'exercer ses pouvoirs magiques, les guerres de magiciens, les tribunaux, interférer avec le reste de la société, les démons, faeries ou créatures magiques, l'espionnage et les apprentis. Suit un aperçu des tribunaux, avant de passer aux interactions de l'Ordre d'Hermès avec le reste de la société : les paysans, l’Église, la noblesse, les cités, le commerce d'objets magiques, et enfin les sorciers en dehors de l'Ordre. Le chapitre deux de la VF regroupe les chapitres trois à six et s'intitule Personnages. Les ornements qui décorent les pages sont rouges et évoquent l'été. Les personnages sont couverts dans le troisième chapitre (44 pages). Une description est faite des trois types de personnage que sont les mages, compagnons et servants, avec des précisions de règles sur les traits de personnalité, les réputations et la confiance. Suivent différents archétypes, décrits seulement en termes de jeu avec des notes de personnalisation à la fin (8 pages). La création de personnages sur mesure est ensuite abordée, avec les différentes étapes à franchir : maison, vertus & vices, caractéristiques, compétences lors de l'enfance, l'apprentissage et ensuite, etc. Des encadrés résument le processus à chaque étape. Les dernières parties traitent de l'âge des personnages, des vertus gratuites pour chaque maison, ou des coûts des Arts Magiques et compétences. A noter que ces règles permettent également la création un peu simplifiée de mages vétérans, un exemple est d'ailleurs donné sur deux pages. Le quatrième chapitre décrit les Vertus & vices (34 pages). Cela comprend d'abord une explication sur ceux qui sont mineurs (1 point) ou majeurs (3 points), sur les règles de choix, et le grand changement sur les vices, qui se divisent entre malus pour le personnage et bonus pour raconter une histoire. Les différents types de vertus et vices sont couverts (hermétique, statut social, surnaturel, personnalité, histoire, général), et une double page énumère tous les vices & vertus classés selon ces types. Ensuite, toutes les vertus sont expliquées, par ordre alphabétique, puis il en est de même pour les vices. Sur les 9 pages du chapitre suivant, décrivant les compétences, une décrit les groupes de compétences : générales, académiques, arcanes, martiales, surnaturelles, et liste les compétences dans cet ordre. Le reste constitue la description des compétences par ordre alphabétique. Le chapitre 6 se nomme Les Alliances (9 pages), d'après le lieu où vit un groupe de magiciens, et commence par les classer selon les saisons, avec à chaque fois l'intérêt pour le Conteur ou meneur de jeu et un exemple d'Alliance en quelques paragraphes. Puis sont abordées les règles permettant de construire une Alliance sur mesure, d'abord en déterminant sa puissance globale, ses ressources, avant de personnaliser avec des éléments qui ne sont pas sans rappeler les vertus & vices des personnages, mais appliqués à une Alliance. Le chapitre trois de la VF comprend les chapitres sept à neuf et s'intitule La Magie. Les décors sont de couleur brune et sont plus riches qu'au chapitre précédent. La magie hermétique (28 pages), commence par une description du Don, ou capacité à faire de la magie, avec les effets détaillés de celui-ci sur les vulgaires ou non-magiciens, dans un village, une taverne ou un monastère, que le magicien soit connu ou non. Suivent les descriptions des différents Arts Magiques, des limites de la magie hermétique, et du vis brut. Ensuite, viennent les règles pour jeter des sorts, entre magie formelle, rituelle ou improvisée, et toutes les options offertes lors du lancement d'un sort. La Pénétration est développée de pair avec les Liens Mystiques, avoir un Lien Mystique étant très efficace pour pénétrer la résistance adverse. D'ailleurs, le fonctionnement de la Résistance Magique est expliquée en détails, avec tous les cas possibles, du mage qui marche sur un pont magique au pont magique qui tombe sur le mage. Pour clore ce chapitre, sont encore décrits les Sceaux des magiciens, la maîtrise des sorts, les dangers de la sorcellerie, en particulier les désastres, le Crépuscule du Magicien, les règles de Certamen et les Mystères spécifiques aux mages de Bjornaer, Criamon, Merinita et Verditius. Après les lancements de sortilèges, viennent les activités de laboratoire (24 pages). D'abord sont passées en revue les activités basiques, comme la création d'un laboratoire, le traitement des liens mystiques, la manipulation du vis. L'étude de la magie est vue dans un autre chapitre. Puis viennent les sortilèges, entre l'étude avec un maître et l'invention. La partie suivante est plus conséquente, traitant des différents enchantements : mineurs, majeurs, objets à charge et talismans. Les rituels de longévité, les textes de laboratoire, les familiers, apprentis et l'expérimentation sont ensuite traités. Ce chapitre est clos par une page contenant les tableaux nécessaires à l'expérimentation, et par une autre page pour les bonus dus aux différentes formes et matériaux. Le neuvième chapitre, le plus long (68 pages), s'attache à décrire les sortilèges, avec en introduction les différents paramètres comme portée, durée, cible et prérequis, les cas spéciaux des sens magiques et les runes de protection. Suivent les sorts classés d'abord par Forme puis par Technique dans chaque Forme, avec des guides de sorts à chaque combinaison couvrant d'abord les bas niveaux (de 1 à 5), puis les magnitudes : niveau x5, donc 10, 15, 20, etc. Certains sorts sont décrits avec le Sceau d'un magicien en particulier, à titre d'exemple, d'autres sont marqués comme uniques de par leur origine non hermétique. Tous commencent par le nom du sort, suivi par les paramètres, et la description. Une dernière ligne résume à chaque fois comment les guides de sorts ont été utilisés pour créer ce sort. A noter qu'il y a quelques nouveaux sorts par rapport à la quatrième édition, et que d'autres ont disparu. Le chapitre quatre de la VF regroupe les chapitre dix à seize et se nomme L'Art du Conteur. Les ornements sont bleus pour évoquer l'hiver et présentent des marques d'usure et de vieillissement. Le chapitre 10, Événements à long terme (9 pages), contient d'abord les règles d'expérience, qui varie selon exposition, aventure, pratique, entraînement ou étude auprès d'un maître ou d'un livre. Suivent les règles pour écrire des ouvrages (summa ou tractatus), et le cas particulier de l'apprentissage de compétences surnaturelles. Quelques informations sont données sur les changements de réputation, avant de passer aux points de distorsion. Les distorsions sont dues à une exposition importante et/ou prolongée à la magie. Enfin, les règles de vieillissement sont fournies, avec l'introduction de crises entraînant des maladies, et les guides pour en guérir magiquement. C'est sous le titre Obstacles (14 pages) que se cache le chapitre dédié aux périls immédiats, donc principalement les règles de combat qui ouvrent la section. On y retrouve le déroulement d'un round, les différents scores utilisés, mais avec en nouveauté une table précisant le type de blessure effectuée en fonction de la taille de l'adversaire, ou la possibilité de faire combattre des groupes et non plus des individus. Les armes et armures ont droit à de courtes descriptions en plus du tableau résumant leurs caractéristiques. Après le combat, une section traite des blessures et de leur guérison, avant de passer aux autres périls : poisons, maladies, famines, chute, chaleur, corrosion... et les voyages. Le surnaturel est le sujet du chapitre 12 (11 pages), où les Royaumes de Puissance sont décrits : le Divin, l'Infernal, la Magie et la Faerie. La nature de ces royaumes est d'abord discutée, avant de passer aux auras et aux créatures affiliées. A noter que le Royaume Divin oppose une forte pénalité aux pouvoirs issus d'autres Royaumes, bien plus que dans les éditions précédentes, tandis que les pouvoirs divins n'ont jamais de pénalité dans un autre Royaume. Chaque Royaume est ensuite décrit sur une page, avec les créatures, auras, et ce qui tient lieu de source à chaque aura, avec en bonus l'Arcadie et la Vraie Foi. Suivent la description des regiones, des endroits difficilement accessibles plus proches de l'influence d'un Royaume, et du vis, ou magie à l'état brut sous forme physique. Le bestiaire (18 pages) propose quelques créatures surnaturelles, issues des Royaumes. Ce chapitre définit au préalable les différentes caractéristiques qui vont servir, à savoir Puissance et Pouvoirs, le reste étant déjà décrit précédemment, et comment les doser. Pour chaque Royaume est décrit un loup "affilié" ainsi que des créatures appropriées : un dragon et un fantôme gardien pour la magie (il correspond à la vertu du même nom), un lutin aviné et un seigneur de la glace pour la faerie, un démon farceur et un démon marchand, et enfin un ange. Les animaux vulgaires sont ajoutés au bestiaire dans la VF, pour un total de 8 pages, allant du chat au taureau en passant par le faucon et le cerf. Le chapitre sur l'Europe Mythique (16 pages) commence par préciser que vous pouvez jeter l'histoire par la fenêtre si vous le désirez, que le minimum se trouve décrit ici-même. Par la suite, une première partie apporte des conseils sur la façon de rendre le jeu historique. Ensuite sont proposées différentes généralités sur l''histoire médiévale, avec des encadrés permettant de préciser leur usage possible dans le jeu, pour une saga commençant en 1220. D'abord est décrite l’Église, avec l'usage de la doctrine, le rapport de la magie par rapport aux péchés, les sacrements, les saints, son organisation interne, la loi canon, ses ressources, les monastères, et les miracles. Puis vient la noblesse, avec le féodalisme, les voyages des nobles, les divertissements, les héritages. Enfin, quelques considérations sont fournies sur les villes, marchés, foires et paysans, avant de clore sur les erreurs et anachronismes. Ce chapitre contient également une double page avec une carte de l'Europe Mythique, précisant les principales provinces, villes, montagnes et fleuves, et en encart une carte miniature pour les tribunaux de l'Ordre d'Hermès. Histoires (5 pages), l'avant-dernier chapitre, propose des guides pour créer des aventures pour Ars Magica, en passant en revue les points suivants : la place centrale des personnages, l'inutilité d'avoir une fin prévue à l'avance, les conclusions possibles à l'histoire, les artifices qui permettent d'intéresser les personnages, le summum d'une aventure. Suivent les différents types d'histoires : réactives, pro-actives, ou soap opera. Sont traitées aussi les relations entre personnages, avant d'aborder les idées d'histoires proprement dites : exploration, chasse au trésor, requête d'assistance, crises à l'Alliance, politique, quêtes. Pour chaque idée, un encadré propose une dizaine d'exemples possibles. Les sagas (7 pages) constituent des campagnes, des séries d'histoires qui tournent autour d'une même Alliance. Ce chapitre résume toutes les questions qu'un meneur de jeu doit se poser pour créer une saga, entre les questions de background (degré d'histoire, organisation de l'Ordre d'Hermès, de l’Église, influence du Royaume Infernal, destin de la magie), la vitesse de jeu, le jeu en Alliance (plusieurs personnages pour un même joueur, décisions en commun, plusieurs meneurs de jeu), le détail de réalisme pour la région où se trouve l'Alliance, et enfin les styles de jeu (high fantasy, aventures, politique...). Pour finir, viennent les annexes :
L'ouvrage se termine, pour la VO uniquement, par une page de publicité sur les prochaines sorties pour Ars Magica. En français, l'ouvrage a été publié en 2 versions, celle-ci, et la version collector. |
December 2013 | Ars Magica | Ludopathes |
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Ars Magica
cinquième édition limitée
Ars Magica Il s'agit de l'édition collector de la version française, disponible pour tous les souscripteurs et dans quelques boutiques. La seule différence est la couverture façon cuir avec dorures. Le contenu est identique. L'écran est en carton souple à 3 volets mesurant 59 cm X 21 cm au total, c'est un écran du joueur qui présente au dos les principales formules de magie, une carte de l'Europe médiévale et le texte du serment de l'Ordre. |
December 2013 | Ars Magica | Ludopathes |
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Encyclopédie des Constellations (L')
première édition
Encyclopédie des Constellations (L') L'Encyclopédie des Constellations est un supplément de contexte pour la gamme D6 Galaxies. L'éditeur a publié sur son blog au fil du temps des articles présentant de nouvelles facettes de cet univers. Le contenu de cette encyclopédie regroupe des articles parus ainsi comme des textes inédits. On découvre donc des aspects nouveaux ou des approfondissements d'éléments déjà abordés dans les précédents suppléments de la gamme, au long de 46 articles allant d'une demi-page à plusieurs pages. La moitié des entrées de l'Encyclopédie sont accompagnées d'éléments permettant de les utiliser directement en jeu (caractéristiques des personnages non-joueurs importants, idées de scénario d'un paragraphe à deux pages). On y trouve ainsi, sur 158 pages :
Ces articles sont précédés de 8 pages regroupant :
La fin de l'ouvrage est occupée par des publicités pour les gammes D6 de l'éditeur et la licence de jeu libre (OGL). |
April 2014 | D6 System & OpenD6 | Studio09 |
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ForSats
première édition
ForSats ForSats est un supplément pour le jeu D6 Galaxies. Il s'intéresse au système judiciaire de la Fédération et propose un cadre de jeu pour un groupe de personnages réunis autour d'une provenance commune. Les ForSats sont en effet des unités militaires constituées de repris de justice qui ont été choisis pour intégrer l'armée et participer à la guerre entre la Fédération et les Corporations, dans le cadre de leur peine. Après les titres, crédits et sommaire (4 pages pour ce dernier), une introduction (2 pages) présente l'ouvrage et son contenu. Chacune des grandes parties qui suit s'ouvre sur une illustration sur double page en regard, en couleurs. La première partie, Répondre de ses Actes (54 pages), est consacrée au système judiciaire en cours dans la Fédération. Tout au long du texte, des encadrés présentent soit des courts textes d'ambiance exposant certains points du processus judiciaire, soit des informations sur des personnalités (juges, etc.) que le meneur de jeu pourra insérer dans ses scénarios, soit des informations pratiques (certains types de délits, les gangs qui les pratiquent...). Le système pénal de la Fédération est décrit en 14 pages dont la moitié présentent des tableaux récapitulatifs des types de délits ou crimes, avec leur degré de gravité et le type de sanctions encourues. Neuf pages décrivent le déroulement du processus de jugement des criminels et dix-neuf autres les règles pour simuler le procès d'un bout à l'autre. Le degré de gravité du crime commis, soumis à divers modificateurs en fonction du déroulement du procès, du juge, de la Voix (l'avocat), etc., indiquera un nombre de dés à lancer pour obtenir le verdict du jugement. Selon le résultat du jet, l'accusé pourra être relaxé ou condamné à une peine de référence pour le crime ou délit commis, ou à une peine alternative. Les descriptifs des diverses peines occupent onze pages de cette section. Un second jet déterminera la durée de la peine. Enfin, une dizaine de pages passent en revue les adaptations au code pénal fédéral apportées par les différents peuples de la Fédération. Purger Sa Peine (105 pages) s'intéresse à ce qui suit le chapitre précédent, à savoir la détention, en commençant par un passage en revue des idéaux de la Fédération et des dures réalités des prisons. Seize pages décrivent ensuite les trois types de bagnes galactiques : du bagne intégré situé dans des zones habitées et donc tenu avec un minimum de décence, aux bagnes des confins galactiques, là où la condition de prisonnier est la plus dure, avec quelques exemples de bagnes brièvement décrits. Les Bleus et les Rouges (22 pages) passe en revue ceux qui peuplent ces bagnes, des surveillants aux prisonniers, avec pour ces derniers un survol par espèce et par type de criminel, et les organisations auxquelles peuvent appartenir certains d'entre eux. Enfin, les cinquante pages suivantes décrivent le bagne de l'intérieur, avec ses quartiers, le déroulement de la journée, les principaux événements susceptibles de s'y dérouler, les règles à y observer, les armes que les détenus peuvent improviser, l'argot carcéral. Une dizaine de pages terminent cette section en donnant des conseils au meneur de jeu pour utiliser un bagne comme cadre de scénario ou de campagne. Servir Sous La Bannière Fédérale (182 pages) explore l'autre versant des ForSats, après leur vie de criminels et de prisonniers : celle de soldat de la Fédération. Tout au long du texte, des encadrés présentent des précisions ou des officiers (personnages non-joueurs). Cette section commence par une revue du contexte du supplément, avec trois pages rappelant le cadre de la guerre entre la fédération et les Corporations, qui dure depuis 125 ans. Puis elle s'intéresse au 1er ForSat, de son origine à la situation actuelle, et au recrutement des troupes, sur 9 pages. Le vaisseau garnison Argès, servant de base au régiment ForSats, est présenté ensuite sur 30 pages, quartier par quartier. Il est suivi par la description des SCOAD (Section Carcérale Opérationnelle Astro Déployée), les unités de base des ForSats, avec les diffférents rôles des soldats qui les constituent (10 pages). S'Exposer Au Danger Pour Mieux S'Y Préparer (9 pages) passe en revue l'entrainenement des recrues, et Un Arsenal Adapté (54 pages) l'équipement des ForSats. Cela comprend le FAS Pandore, leur fusil réglementaire, mais aussi l'armure de combat Arès et divers types d'explosifs, drogues de combat et astronef de transport Astérope. La section continue avec Commander et Etre Obéi (23 pages) : ce chapitre détaille les méthodes des officiers encadrant les ForSats, à commencer par les nanopuces Damoclès permettant de les suivre et de les éliminer en cas de manquement. Le travail et les outils à disposition des officiers Argos chargés des ForSats et l'organisation hiérarchique de ces unités sont ensuite dépeints. Les différents types de missions, avec les complications éventuelles, et les déploiements de troupes particuliers sont passés en revue sur les 27 pages suivantes, avant d'aborder l'évolution de carrière des soldats ForSats, pouvant aboutir à leur libération (La Victoire, Ma Liberté, 10 pages). Enfin, cinq pages sont consacrées à des conseils pour exploiter au mieux le potentiel des ForSats en tant que cadre de jeu. Façonner un ForSat (121 pages) présente un système de création de personnage alternatif à celui présenté dans D6 Galaxies, destiné à coller de plus près au thème du supplément. Si les briques de base (Attributs et Compétences) restent les mêmes, un processus différent est proposé. Il amène le joueur à choisir successivement divers éléments de background donnant lieu, pour certains, à des ajustements du personnage :
Les Florans se Cachent pour Mourir (48 pages) est un scénario mettant en scène des recrues du 1er ForSats envoyées porter aide à une unité en opération d'évacuation de populations civiles menacées par un changement dans la flore de leur planète, le camp d'évacuation étant lui-même sous la menace de bourrasques de vent de plus en plus fortes. Ils vont devoir partir à la rescousse d'îlots de population pour les amener en sécurité. Au mileu des nombreux dangers de la jungle, peut-être pourront-ils découvrir d'où provient le problème qui affecte la population locale. Des fiches de personnage (4 pages dont celle utilisée pour le processus de création et celle des armes), de SCOAD et de mission (1 page chacune), et le texte de la licence OGL terminent l'ouvrage. Un premier tirage d'une vingtaine d'exemplaires de ce supplément a été effectué pour une soirée de présentation du jeu dans une boutique de jeu bordelaise le 17 mai 2013. Les exemplaires de ce pré-tirage ont une couverture dans un papier plus léger et les pages comportant une illustration couleur dans la version finale sont ici en noir et blanc. Le tirage normal, tel que décrit plus haut, a été disponible à la mi-juin suivante. |
May 2013 | D6 System & OpenD6 | Studio09 |