Erica Ménard
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Traduction
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Archipel des Cyclopes (L')
première édition Archipel des Cyclopes (L') L’Archipel des Cyclopes est l’aventure numéro 03 de la première édition de l’Œil Noir. La couverture de l'ouvrage a un coin jaune, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Extension au jeu d'aventure. C’est un scénario prévu pour un unique héros de niveau 5 à 10 : aventure solo sans meneur de jeu, le mécanisme de jeu est plus proche de celui des Livres Dont Vous Etes Le Héros que du jeu de rôle, mais avec les règles de l'Oeil Noir. Le sous-titre est "l’Amulette Disparue". L’édition française Schmidt porte le numéro 10. A noter qu'il existe une version Gallimard. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), une Introduction (1 page) est proposée qui reprend la description de la gamme de l'Œil Noir et de ses trois coffrets. Suit l’Avant-propos (1 page) où il est rappelé qu’il faut avoir les deux coffrets de règles, mais que cette fois, on joue seul. Dans La Toile fond (2 pages), l’auteur présente le début de l’histoire au joueur. Le héros a été recruté par les prêtres du dieu Praïos pour retrouver un collier composé de douze amulettes, une par dieu du panthéon officiel. Chaque amulette renferme une petite partie de leur pouvoir. Cette amulette a été perdue dans l’archipel des Cyclopes à cause d’un traître au temple. Il faut absolument les retrouver avant les prêtres du Dieu sans nom, l’ennemi des dieux de l’Aventurie. Pour parcourir l’archipel des Cyclopes, il est possible de prendre son héros ou d’en choisir un parmi les vingt Héros prédéterminés par les dés (1 page). L’aventure (50 pages) est composée de 200 numéros, dans lesquels on navigue comme dans un livre dont vous êtes le héros. L’aventure est riche en voyages et rencontres diverses et parsemée de quelques combats. L’Annexe (2 pages) regroupe toutes les informations aléatoires de l’aventure : les rencontres aléatoires sur terre, dans l’eau, les douze amulettes et leurs pouvoirs associés, les épaves et les trésors à trouver en chemin. Le jeu sans le Livre des Règles n°2 (1 page) propose des règles alternatives pour palier à l’absence de certaines compétences dans le jeu de base. Cela revient à jouer l’Archipel des Cyclopes comme avec un coin bleu, c'est-à-dire sans le coffret d'Extension au jeu d'aventure. Le plan de l'Archipel est bien au centre de l'ouvrage, mais contrairement aux autres aventures de la gamme, n'est pas détachable. |
June 1986 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Archipel des Cyclopes (L')
édition de poche
Archipel des Cyclopes (L') La version Gallimard de l'aventure L’Archipel des Cyclopes porte le numéro 9, à la différence de la version française par Schmidt, dont elle est l'adaptation au format poche cher à Gallimard. Le sous-titre est aussi différent. Dans cette version, c'est A la recherche du Collier aux douze amulettes. Le livre est au format poche standard de la collection Folio et peut prendre place dans la bibliothèque aux côtés des autres Livres dont vous êtes le héros de la collection. Le corps de l'aventure est identique à celui de la version Schmidt. On y retrouve le même nombre de numéros et les mêmes actions. Seuls les chapitres de présentation du jeu et de l'éditeur changent. Ainsi, dans cette version, l’Introduction disparaît. L’Avis aux Héros ! remplace l’Avant-propos et la Toile de fond devient Votre mission. Les textes de chaque chapitre (à quelques tournures de phrases près) sont sensiblement identiques. L’ouvrage se termine par 5 pages donnant le synopsis de onze aventures éditées chez Gallimard et 2 pages de publicité pour la version Schmidt du jeu et des puzzles d’heroic fantasy. Les images et les plans sont redimensionnés pour tenir dans un format poche. |
June 1986 | Œil Noir (L') | Gallimard |
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Esclaves d'Al'Anfa (Les)
première édition
Esclaves d'Al'Anfa (Les) Les Esclaves d’Al’Anfa est l’aventure numéro 5 de la première édition de l’Œil Noir. La couverture de l’ouvrage a un coin jaune, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Extension au jeu d'aventure. C’est un scénario prévu pour un meneur et 3 à 5 héros de niveaux 10 à 14. Le sous-titre est "Prisonnier des Marchands d’Esclaves". La version française de Schmidt porte le numéro 5. A noter qu'il existe une version Gallimard. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), est proposée une Introduction (1 page) qui parle des fondamentaux du jeu de rôle et de la gamme de l’Œil Noir. L’Avant-propos (1 page) rappelle encore une fois le découpage de la gamme en coffrets et explique comment adapter cette aventure pour ne jouer qu’avec le coffret d’Initiation. La Toile de fond (3 pages) plonge les aventuriers in media res lorsqu’un propriétaire d’esclave veut tuer l’un d’eux pour le punir. L’intervention des aventuriers va être le doigt dans l’engrenage qui va les voir accepter la mission du prince El Béraoun. En effet, El Béraoun veut en finir avec l'esclavage régnant dans les provinces qu'il gouverne. Mais il ne servirait à rien d'arrêter un marchand isolé : c'est toute l'organisation de ce terrible trafic qu'il faut anéantir, et surtout son chef, l'ignoble Pokallos. Comment connaître les ramifications de ce commerce infâme ? Le prince pense avoir trouvé la solution : faire vendre comme esclaves des hommes et des femmes à son service qui, arrivés à Havena, pourront lui révéler les noms et les lieux. C'est la mission qui attend les joueurs. L’aventure (Informations réservées au Maître) (1 page) explique au meneur que l’aventure ne va pas du tout se dérouler selon le plan prévu. En effet, ce n’est pas le célèbre marchand d’esclaves qui va acheter le groupe, mais une entité sans âge, portant le nom de Notapteh, sous le couvert d’un simple Ogre Noir exploitant des plantes toxiques. Dès leur première tentative d’évasion, il va jeter les aventuriers dans un labyrinthe mortel dont ils devront comprendre le fonctionnement s’ils veulent avoir une chance de s’en sortir. Le jeu (39 pages) décrit les étapes qui mèneront les aventuriers de la vente jusqu’à leur lieu de détention, puis tous les pièges qui les attendent dans le labyrinthe. La fin de l’aventure (1 page) donne les conditions de victoire et les points d’expérience qui vont avec. L’annexe (2 pages) propose un tableau de personnages pré tirés ainsi que les caractéristiques des personnages non-joueurs. |
January 1986 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Esclaves d'Al'Anfa (Les)
édition de poche
Esclaves d'Al'Anfa (Les) La version Gallimard de l'aventure les Esclaves d’Al’Anfa porte le numéro 18, à la différence de la version française par Schmidt, dont elle est l'adaptation au format poche cher à Gallimard. Le livre est au format poche standard de la collection Folio et peut prendre place dans la bibliothèque aux côtés des autres Livres dont vous êtes le héros de la collection. Le corps de l'aventure est identique à celui de la version Schmidt. On y retrouve les mêmes décors et personnages non-joueurs, la même intrigue. Seuls les chapitres de présentation du jeu et de l'éditeur changent. Ainsi, dans cette version, l’Introduction disparaît pour laisser place à L’Œil Noir qui explique les fondamentaux du jeu de rôle. L’avis aux héros ! place l’aventure dans le contexte de la gamme. La Toile de fond devient Votre mission... Le chapitre L’aventure (Informations réservées au Maître) est quant à lui transformé en Prologue réservé au maître. Enfin, Que l’aventure commence ! remplace Le jeu. C’est le chapitre Monstres et personnages qui clôt l’ouvrage, au lieu de L’annexe. Les textes de chaque chapitre (à quelques tournures de phrase près) sont sensiblement identiques. Les images et les plans sont redimensionnés pour tenir dans un format poche. |
November 1986 | Œil Noir (L') | Gallimard |
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Magicien des Glaces (Le)
première édition
Magicien des Glaces (Le) Le magicien des glaces est l’aventure numéro B6 de la première édition de l’Œil Noir. Elle est référencée sous le numéro 12 dans la version française Schmidt et 6 dans les versions italienne Librogame et hollandaise Schmidt. A noter qu'il existe une version Gallimard. La couverture de l'ouvrage a un coin bleu, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Initiation au jeu d'aventure uniquement. C’est un scénario prévu pour un meneur et 3 à 5 héros de niveau 3 à 5. Le sous-titre est "L’étoile du nord". Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), nous est proposé un Avant-propos (1 page) qui reprend une description sommaire des grands principes de l'Œil Noir et de l’adaptation de l’aventure à d’autres niveaux de héros. Puis la Toile de fond (1 page) raconte la légende de l’Agam Bragab, un diamant géant doté de pouvoirs magiques par la fille du dieu de l’hiver, bien avant l’arrivée des hommes et des elfes sur le monde. Une Note importante pour le Maître du jeu (1 page) rappelle la différence entre les "informations détaillées", les "informations particulières" et les "informations réservées au Maître". Ensuite, L’aventure (Informations réservées au Maître) (1 page) est un synopsis du scénario. Il explique comment les personnages se trouvent embarqués dans cette aventure qui les dépasse, partant chercher un diamant illusoire, mais se retrouvant débiteurs d’un magicien local qui leur demande d’enlever la Reine des Glaces pour le prix de leur dette. Dans un second temps, ils apprennent qu’ils sont bien plus liés au magicien qu’ils ne l’imaginaient et ils doivent partir à la recherche du parchemin qu’ils ont signé pour regagner leur liberté. Le début de l’aventure (35 pages) est en réalité le corps du scénario. Les scènes du recrutement des héros, le début de leur voyage et l’embuscade qui les amènera dans les griffes du magicien Zurbaran sont décrites en détail. Les principaux personnages non-joueurs (PNJ) comme Zurbaran et Lysira (la Reine des Glaces) sont présentés pour être jouables par le meneur. Bien entendu, les lieux importants comme la cabane de Zurbaran, sa cache et le palais de glace sont décrits pièce par pièce et couloir par couloir, avec force portes, monstres et pièges. Enfin, Monstres et équipements (2 pages) donne les caractéristiques de Zurbaran, Lysira et 13 autres personnages secondaires ou monstres (loup, yéti, rat sauteur, hyène bélier, homme ours, géant de glace et dragon des glaciers). L’effet de la formule magique 14 (Plombi plombon) est rappelé car elle est susceptible d’être utilisée par un des PNJ. |
June 1986 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Magicien des Glaces (Le)
édition de poche
Magicien des Glaces (Le) La version Gallimard de l'aventure Le Magicien des glaces porte le numéro 8, à la différence de la version française par Schmidt, dont elle est l'adaptation au format poche cher à Gallimard. A noter que pour cette aventure, le sous-titre est aussi différent : La disparition de la reine du givre. Le livre est au format poche standard de la collection Folio et peut prendre place dans la bibliothèque aux côtés des autres Livres dont vous êtes le héros de la collection. Le corps de l'aventure est identique à celui de la version Schmidt. On y retrouve les mêmes décors et personnages non-joueurs, la même intrigue. Seuls les chapitres de présentation du jeu et de l'éditeur changent. Ainsi, dans cette version, l’Avant-propos devient Avis aux Héros !, la Toile de fond devient L’histoire de l’Agam Bragab, et L’aventure (Informations réservées au Maître) est renommé Prologue réservé au Maître. De même, Le début de l’aventure devient Que l’aventure commence !. Les textes de chaque chapitre (à quelques tournures de phrase près) sont sensiblement identiques. L’ouvrage se termine par une double page de publicité pour la version Schmidt du jeu et des puzzles aux illustrations d’heroic fantasy. Les images et les plans sont redimensionnés pour tenir dans un format poche. |
July 1986 | Œil Noir (L') | Gallimard |