Eric Vogt
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Arkham Sanitarium
première édition
Arkham Sanitarium Ce supplément est un rassemblement de documents permettant au Gardien des Arcanes de confectionner des aides de jeu principalement en rapport avec le fameux asile psychiatrique d'Arkham. Voici le détail du contenu: Bien que ces aides de jeu soient prévues pour les années 20, elles peuvent être utilisées sans problèmes pour les années 90. |
January 1997 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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1990's Handbook
première édition
1990's Handbook 1990's handbook, qu'on peut traduire par le manuel des années quatre-vingt dix, est un supplément de contexte destiné au gardien des arcanes. Après une courte introduction sur le caractère inhumain et impitoyable de notre époque, on aborde un premier chapitre (10 pages) dédié au matériel contemporain. Il décrit l'utilisation, le coût et la disponibilité des gilets pare-balles, du matériel de surveillance, des ordinateurs, des hélicoptères, du matériel de secours et enfin des équipements de plongée sous-marine. Le second chapitre (19 pages) est dédié aux armes contemporaines, c'est-à-dire les armes incapacitantes, les armes à feu, le lance-grenade, les explosifs et enfin les armes nucléaires. Outre la description en termes de règles de ce matériel, la disponibilité du matériel et les risques inhérents à leur utilisation sont évoqués. Les armes à feu sont particulièrement détaillées avec des éléments sur les calibres, les lunettes de tir, les silencieux, les possibilités de "débrider" les armes automatiques et six pages d'illustrations. Le troisième chapitre (8 pages) aborde le thème des agences gouvernementales américaines. On apprend leur date de création, leur domaine d'intervention, la répartition de leurs bureaux dans le monde, ainsi que le profil traditionnel de leurs agents. Pour chaque agence les caractéristiques d'un agent sont données. Le quatrième chapitre (5 pages) s'intéresse lui aux forces armées américaines. On trouvera essentiellement une description en termes de jeu des compétences des militaires et des propositions pour la création de personnages joueurs militaires. Comme dans le chapitre précédent des caractéristiques de militaires sont données. Le cinquième chapitre (3 pages) expose très rapidement les possibilités d'intervention de la police américaine et l'importance de la médecine légale. Le sixième chapitre (7 pages) traite du crime en cette fin de vingtième siècle. Il s'intéresse au crime organisé (mafia, triades, yakuzas), aux gangs urbains, à l'importance financière de la pornographie et de la drogue et enfin aux tueurs en série. Le septième chapitre (5 pages) reprend et adapte la règle de localisation des blessures de RuneQuest. Cette règle est destinée à rendre les combats aux armes à feu plus réalistes et plus rapides. Enfin le dernier chapitre (6 pages + 6 cartes des continents en pleine page) propose des trames de scénarios. Ce sont principalement des classiques de l'Appel de cthulhu remis au goût des années 90 qu'on trouvera dans cette partie. En vrac : le virus du SIDA, le contrôle fiscal d'une secte, les biotechnologies agro-alimentaires au service de Cthulhu , des films qui rendent fous, un culte millénariste, une aide caritative aux sans domiciles fixes offerte par le roi en jaune et un site internet proposant l'aliénante découverte des secrets du mythe. |
January 1995 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Bermuda Triangle (The)
première édition
Bermuda Triangle (The) Ce supplément décrit bien sûr le célèbre Triangle des Bermudes, mais plus largement toute la zone des Caraïbes pour l'Appel de Cthulhu dans le cadre de campagnes contemporaines. Après une page d'introduction de l'auteur, Journey to Paradise (3 pages) fournit quelques informations générales sur la région et surtout sur les principaux moyens de transport pour s'y rendre : l'avion ou les navires de croisière. The Turquoise Sea (7 pages) rappelle ensuite l'importance de la Mer des Caraïbes dans une campagne locale, et décrit donc la faune, la flore, le climat, etc. En prime, un yacht de plaisance et un paquebot sont présentés pour transporter les investigateurs d'île en île, plans à l'appui. The Island Paradises (33 pages) constitue le morceau de bravoure du supplément, passant en revue et décrivant toutes les principales îles des Caraïbes et des Bermudes, soit une dizaine d'archipels et d'îles majeurs. Chacune fait d'abord l'objet d'une description générale de la géographie, de l'économie et des habitants. Un paragraphe est ensuite consacré à l'histoire et un autre aux lieux d'intérêt. Bien entendu, ce sont ces derniers qui portent parfois la marque du Mythe de Cthulhu, mais l'auteur se contente généralement de suggérer les éléments surnaturels, laissant aux gardiens le soin de les développer. Une carte des principales agglomérations est parfois fournie, et un encart résume les données pratiques : démographie, formalités, jours fériés, tarifs, etc. The Devil's Triangle (19 pages) est l'autre nom du Triangle des Bermudes. Dans ce chapitre, on trouve d'abord l'histoire du triangle et le rappel des phénomènes auxquels il doit sa triste réputation. Un ensemble d'explications est ensuite proposé, car il n'y a pas un secret, mais plusieurs secrets derrière les disparitions rapportées. La première partie est "naturelle" et tirée des études les plus sérieuses : pirates, tempêtes, phénomènes hydrologiques... La seconde partie est franchement paranormale : colonies de Profonds, portail dimensionnel, Ley Line... Carribean Campaigns (12 pages) propose une série d'articles pour transporter sa campagne dans les Caraïbes : profession des personnages, rôle du tourisme, éléments d'ambiance, etc. Le tout est illustré par The Privateer's Diary (6 pages), une aventure dans laquelle les investigateurs se trouvent en possession d'une carte au trésor qui va les mener sur les traces d'un pirate maudit pour avoir passé un pacte avec les puissances de l'océan. Le problème, c'est que les puissances en question sont toujours présentes dans les Caraïbes... Le supplément se conclut par une série d'appendices : Carribean Animal Life (3 pages) fournit les caractéristiques de plusieurs espèces endémiques, pas toutes connues de la science, ainsi qu'une table de rencontre pour les plongeurs. A Triangle Chronology (4 pages) rappelle les dates clés de la région, de 1492 à 1993, en insistant sur le XXe siècle. Cinq événements particulièrement importants sont un peu plus détaillés, du premier voyage de Colomb à la disparition du vol 19. Enfin, une bibliographie (1 page) et un index (3 pages) occupent la fin de l'ouvrage. |
April 1998 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Gamemaster's Companion
première édition
Gamemaster's Companion Après un sommaire et une introduction d’une page chacun, le supplément s’ouvre sur le chapitre History, qui en 18 pages déroule une chronologie démarrant de la création de l’univers et s’étalant jusqu’à la veille de l’an 2000. Tous les grands évènements qui secouèrent la terre et l’histoire sont brièvement décrits en un paragraphe chacun. Il est à noter, que bien que reprenant la trame de la chronolgie de l’édition française, elle en diffère largement en incluant le contexte propre à l’édition américaine, avec par exemple les agissements de la Black Star et le évènements de la campane Serpent Moon. Le chapitre se clôt par un tableau récapitulatif des 27 Past Lives de la gamme tirées du livre de base et de Chronicle of the Awakenings. Dans Items of Power (18 pages) sont décrits les trois types d’objets magiques que les Nephilims peuvent être amenés à rencontrer au cours de leurs incarnations : les Artefacts, les Relics et les Masterpieces. Les Artefacts sont des objets dans lesquels leurs créateurs ont inscrits des sorts de Sorcery. Les Relics sont des objets rares et puissants qui tiennent à la fois de l’Artefact et du PNJ. En effet, ils renferment un Nephilim qui, en plus de ses pouvoirs, confère à la Relic une volonté et un caractère propre. Les Masterpieces sont des objets uniques à la puissance formidable. Réservés à l’usage du maître de jeux, ces objets mystérieux sont destinés à être au centre d’une campagne. Chaque famille dispose de ses règles de création, d’exemples célèbres, tels la Sword of St. Georges pour les Artefacts , Excalibur pour les Relics, le Cleopatra’s Obelisk pour les Masterpieces, et de conseils pour les introduire en jeu. The Creatures (18 pages) propose des règles étendues de gestion des Elemental creatures, pendants des Effets dragons de la version française. Ce sont des entités uni élémentaires obéissant aux règles des Emotions présentées dans le supplément Chronicle of the Awakenings. Campaign design est un chapitre de 27 pages regroupant des conseils visant à aider le maître de jeu lors de la création de sa propre campagne. Après avoir insisté sur l’importance des mystères et du secret dans Nephilim, sont abordés tous les grands thèmes qu’une campagne peut revêtir : l’étude de la magie, lutter contre les sociétés secrètes, œuvrer pour son arcane en sont des exemples. Vient ensuite un guide de création d’adversaires : What makes a good bad-guy ? Quel est leur nombre ? Quelle est leur organisation ? Que savent-ils ? Comment l’ont-ils appris ? Quelles sont leurs motivations ? Autant de questions et de réflexions à même d’aider le maître de jeux à créer des opposants cohérents. Le chapitre se termine sur quelques conseils permettant d’utiliser un jeu de tarot divinatoire pour esquisser rapidement l’intrigue d’un scénario, définir le caractère et les motivations d’un PNJ. Campaign décrit en 8 pages un haut lieu pour les Nephilim aux USA : The San Francisco bay area. Le maître de jeu dispose ici des principaux lieux d’intérêts de la région, d’une description de la société Nephilim de San francisco et des agissements sociétés secrètes présentes. Quelques ébauches de scénarios et un plan viennent compléter le tableau. Il est à noter que les caractéristiques complètes des principaux Nephilim de la ville se trouvent dans le livre de base du jeu. L’ouvrage se termine sur un chapitre d'une page, Books of note, qui compile des livres, comics et série télévisées pouvant servir d’inspiration pour Nephilim.
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July 1996 | Nephilim | Chaosium |
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Horror's Heart
première édition
Horror's Heart Horror's Heart met en scène un dieu du Mythe plus souvent associé à l'Asie : Chaugnar Faugn. Elle se déroule à Montréal en 1923, en pleine prohibition, sur 6 jours. L'intrigue est double : d'un côté, un culte tente de redonner une enveloppe corporelle à Chaugnar Faugn, mais un autre tente de l'en empêcher. De l'autre, des loups-garous à la tête d'une entreprise de contrebande d'alcool tentent de lever la malédiction qui leur fait perdre le contrôle de leur côté humain de jour en jour, et certains font partie de l'un ou l'autre culte. Les joueurs sont bien évidemment lâchés dans ce jeu de quilles, et ont fort à faire pour en sortir indemnes. L'ouvrage comme par un titre, un portrait de H.P. Lovecraft, les crédits, le sommaire et les mentions légales (4 pages en tout). Puis une Introduction (5 pages) présente le contexte du scénario, la ville de Montréal, plan à l'appui, et les différents intervenants. Une liste sous la forme "qui est qui" en occupe plus d'une page. Dans Day One (16 pages), les investigateurs, Américains, prennent le train pour Montréal pour y rejoindre un ami prêtre. A son bord, il sont les témoins d'une tentative d'enlèvement et peuvent la déjouer. La victime est Céline Lavoie, une comédienne en vue. Arrivés à Montréal, ils peuvent rejoindre leur ami et découvrir pourquoi il leur a demandé de venir : lors de fouilles dans une église, il a découvert un corps momifié ainsi qu'un cœur dans un reliquaire. Or ce cœur a la particularité de rester toujours "frais". Le dernier épisode de ce premier jour est une bagarre dans un bistrot où ils ont rejoint Céline Lavoie, et au cours de laquelle ils sont sauvés par un chien qui tue certains des assaillants. Le chapitre se termine par un encadré d'une page sur les loups-garous canadiens et sur les descriptions des membres de la famille Lavoie. Lors de Day Two (13 pages), les personnages des joueurs (PJ) se rendent à l'enterrement du grand-père de Céline, puis à la maison familiale, où on leur demande un service : aider à lever une malédiction lancée par l'aïeul sur la famille. Ce chapitre est ensuite constitué d'épisodes studieux, où les PJ peuvent faire des recherches sur la famille et sur le saint supposé de l'église, ainsi que d'une séance de spiritisme. Dans Day Three (8 pages), la momie est dérobée, le prêtre porté disparu et les investigateurs peuvent contrer la malédiction, et surtout risquer de mourrir. Les loups-garous n'ont plus, par la suite, d'influence sur le scénario. Days Four and Five (9 pages) voit les PJ se frotter à deux sociétés rivales et peuvent se renseigner sur elles. Ils finissent par en affronter des membres, avant d'avoir l'occasion de mettre la main sur une dague magique. Le dernier jour (Day Six, 13 pages), les PJ découvrent le repère des cultistes et empêchent le retour de Chaugnar Fnaugn. Puis des annexes (5 pages) proposent une description du dieu et de ses serviteurs ainsi que de plusieurs sorts en rapport avec lui. Handouts (5 pages) reprend les aides de jeu disséminées dans l'ouvrage, qui se termine par un Index (1 page) et une page de publicités. Ce scénario a été distribué avec un Chaosium's Guide to the Mythos de 4 pages sous la forme d'une feuille de 22 par 60 cm pliée en deux. Ce dernier reprend un texte de Keith Herber du livre des règles légèrement modifié pour ajouter des noms des cartes du jeu à collectionner. Il présente le mythe et ses auteurs, et dans un encadré intitulé Sources il fournit les références de différents éditeurs de jeux, livres et autres produits. |
October 1996 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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In the Shadows
première édition
In the Shadows Ce supplément est un recueil de trois scénarios indépendants. Le premier, "Le Trou du Diable" (Devil's Hole - 23 pages), est un grand classique de l'Appel de Cthulhu : un ami des investigateurs a disparu et ceux-ci accourront à sa rescousse. Ils découvriront qu'il est en fait un hybride dont l'origine de Profond prend le dessus sur sa nature humaine, et qu'il a donc été appelé auprès des siens au fond des océans. Principales originalités de ce scénario : l'action se déroule en Ecosse, et si les investigateurs s'en donnent les moyens ils pourront découvrir une cité de Profonds en bathyscaphe (il est vraiment horrible de contempler une larve stellaire de Cthulhu par un hublot sans pouvoir rien faire...). Le second scénario, "L'ombre de la mort" (In the shadows of death - 16 pages), réserve aux investigateurs un huis clos dans une vieille maison de maître en Louisiane. Ils devront sauver un de leurs amis atteint par la corruption de ses ancêtres, sorciers de père en fils, et devront l'empêcher de communiquer avec ses aïeux mort-vivants, de devenir fou et d'invoquer une divinité impie. Le dernier scénario, "Le Chant des Sphères" (Song of the spheres - 13 pages), se déroule en Nouvelle Angleterre. Les investigateurs, enquêtant sur l'étrange catatonie d'un de leurs amis, seront amenés à s'intéresser à la disparition d'une talentueuse diva italienne. Ils découvriront que ces deux crimes sont à imputer à un sorcier mélomane qui projette de réaliser des disques invoquant une divinité extérieure. La fin proposée du scénario mérite d'être évoquée : ayant vaincu le sorcier, les investigateurs sont invités à la magnifique représentation de la diva, la soirée se terminera par un cocktail où le disque maudit leur sera diffusé... |
January 1995 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Taint of Madness
première édition
Taint of Madness Taint of Madness se penche sur l'un des thèmes forts de l'Appel de Cthulhu : la folie et son traitement. Ce guide propose une vision plus détaillée des affections mentales, ainsi que des informations sur les thérapies et les établissements de soins, le tout pour les trois principales époques du jeu. Les données techniques sont fournies pour la cinquième édition des règles mais sont facilement transposables. Lunacy (19 pages) sert d'introduction et reprend un siècle d'histoire de la psychiatrie, avec ses écoles et ses courants de pensées en Europe et aux États-Unis. Les principales thérapies utilisées depuis plus d'un siècle sont aussi décrites, ainsi que les moyens de contention des patients, dont certains font froid dans le dos. Sanity, Insanity and Roleplaying the Investigator (13 pages) reprend les règles du livre de base et explique plus en détails les différentes formes de folie. D'autres affections mentales que les classiques phobies sont proposées, assorties d'un large éventail de symptômes, et un essai conseille sur comment continuer à jouer un investigateur fou. Quelques règles optionnelles concluent le chapitre. The Psychiatric Interview (10 pages) se penche sur cet entretien d'évaluation, indispensable première rencontre entre le patient et son thérapeute. C'est l'occasion d'approfondir la description des symptômes mentaux, mais aussi de se pencher sur le diagnostic typique des investigateurs sains d'esprit (ou qui se croient tels). Plusieurs idées de scénarios impliquant malades mentaux ou praticiens sont proposées, ainsi qu'un formulaire vierge pour l'entretien d'évaluation à l'asile d'Arkham. Insanity, Society and the Law (8 pages) explique les rapports entre justice et maladie mentale. On y décrit la notion de compétence, les conséquences de plaider ou non la folie devant un tribunal, l'aménagement des peines pour les malades mentaux, ou encore, les droits des patients et des praticiens. Asylums (18 pages) décrit rapidement le fonctionnement d'un hôpital psychiatrique, puis propose quelques règles pour simuler le traitement des patients. Une liste détaillée d'établissement américains et ensuite fournie, qui se concentre surtout sur les années 20. Enfin, quelques asiles du monde entier font l'objet de notes additionnelles (généralement un paragraphe) pour illustrer les différences d'une époque et d'un pays à l'autre. Bethlem, Arkham, Bellevue (33 pages) sont trois hôpitaux psychiatriques pour les trois époques du jeu. En plus d'une description de l'établissement, de son historique, de son personnel et de ses patients, le plan de chacun est fourni et un scénario est proposé mettant en scène l'asile.
Une série d'appendices vient compléter les chapitres précédents. On y trouve un certificat de démence de l'asile d'Arkham, des tests de Rorschach, des options pour la gestion des asiles psychiatriques, un glossaire de 4 pages, une bibliographie et un index de 2 pages. |
August 1995 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Trois Ombres
première édition
Trois Ombres Ce supplément est un recueil de trois scénarios indépendants. Le premier, "Le Trou du Diable" (Devil's Hole - 23 pages), est un grand classique de l'Appel de Cthulhu : un ami des investigateurs a disparu et ceux-ci accourront à sa rescousse. Ils découvriront qu'il est en fait un hybride dont l'origine de Profond prend le dessus sur sa nature humaine, et qu'il a donc été appelé auprès des siens au fond des océans. Principales originalités de ce scénario : l'action se déroule en Ecosse, et si les investigateurs s'en donnent les moyens ils pourront découvrir une cité de Profonds en bathyscaphe (il est vraiment horrible de contempler une larve stellaire de Cthulhu par un hublot sans pouvoir rien faire...). Le second scénario, "L'ombre de la mort" (In the shadows of death - 16 pages), réserve aux investigateurs un huis clos dans une vieille maison de maître en Louisiane. Ils devront sauver un de leurs amis atteint par la corruption de ses ancêtres, sorciers de père en fils, et devront l'empêcher de communiquer avec ses aïeux mort-vivants, de devenir fou et d'invoquer une divinité impie. Le dernier scénario, "Le Chant des Sphères" (Song of the spheres - 13 pages), se déroule en Nouvelle Angleterre. Les investigateurs, enquêtant sur l'étrange catatonie d'un de leurs amis, seront amenés à s'intéresser à la disparition d'une talentueuse diva italienne. Ils découvriront que ces deux crimes sont à imputer à un sorcier mélomane qui projette de réaliser des disques invoquant une divinité extérieure. La fin proposée du scénario mérite d'être évoquée : ayant vaincu le sorcier, les investigateurs sont invités à la magnifique représentation de la diva, la soirée se terminera par un cocktail où le disque maudit leur sera diffusé... |
February 1997 | Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |
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Utatti Asfet
première édition
Utatti Asfet 1991, la guerre du golfe, les investigateurs assistent au 40ème congrès des phénomènes inexplicables dans les îles Tonga. Quelques phénomènes plus tard commencera la longue et dangereuse poursuite d'un mystérieux étranger à travers le monde. La campagne est découpée en quatre gros scénarios s'enchaînant chronologiquement, ainsi que quatre interludes, des scénarios plus courts qui ne sont pas forcément nécessaires à la résolution de l'enquête. La première partie se déroule sur une île paradisiaque dans une ambiance de club med, puis l'intrigue entraîne les investigateurs à la Nouvelle-Orléans et dans les sombres bayous de Louisiane. L'enquête se poursuit au Soudan pour finir dans les îles Tonga, là où elle a commencé. Cette campagne est servie par une grande galerie de personnages détaillés ainsi que par un nombre important d'aides de jeu permettant de créer des ambiances exotiques variées et réalistes (un joueur curieux pourra, par exemple, participer à un cercle de kawa ou interroger le Tui Ha'afekefekai). En fin d'ouvrage, se trouve une liste des nouveaux sorts et ouvrages du mythe présents dans la campagne et les titres des journaux internationaux pour chaque jour de la campagne. |
December 1996 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Utatti Asfet
première édition
Utatti Asfet 1991, la guerre du golfe, les investigateurs assistent au 40ème congrès des phénomènes inexplicables dans les îles Tonga. Quelques phénomènes plus tard commencera la longue et dangereuse poursuite d'un mystérieux étranger à travers le monde. La campagne est découpée en quatre gros scénarios s'enchaînant chronologiquement, ainsi que quatre interludes, des scénarios plus courts qui ne sont pas forcément nécessaires à la résolution de l'enquête. La première partie se déroule sur une île paradisiaque dans une ambiance de club med, puis l'intrigue entraîne les investigateurs à la Nouvelle-Orléans et dans les sombres bayous de Louisiane. L'enquête se poursuit au Soudan pour finir dans les îles Tonga, là où elle a commencé. Cette campagne est servie par une grande galerie de personnages détaillés ainsi que par un nombre important d'aides de jeu permettant de créer des ambiances exotiques variées et réalistes (un joueur curieux pourra, par exemple, participer à un cercle de kawa ou interroger le Tui Ha'afekefekai). En fin d'ouvrage, se trouve une liste des nouveaux sorts et ouvrages du mythe présents dans la campagne et les titres des journaux internationaux pour chaque jour de la campagne. |
January 1998 | Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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In the Shadows
première édition
In the Shadows Ce supplément est un recueil de trois scénarios indépendants. Le premier, "Le Trou du Diable" (Devil's Hole - 23 pages), est un grand classique de l'Appel de Cthulhu : un ami des investigateurs a disparu et ceux-ci accourront à sa rescousse. Ils découvriront qu'il est en fait un hybride dont l'origine de Profond prend le dessus sur sa nature humaine, et qu'il a donc été appelé auprès des siens au fond des océans. Principales originalités de ce scénario : l'action se déroule en Ecosse, et si les investigateurs s'en donnent les moyens ils pourront découvrir une cité de Profonds en bathyscaphe (il est vraiment horrible de contempler une larve stellaire de Cthulhu par un hublot sans pouvoir rien faire...). Le second scénario, "L'ombre de la mort" (In the shadows of death - 16 pages), réserve aux investigateurs un huis clos dans une vieille maison de maître en Louisiane. Ils devront sauver un de leurs amis atteint par la corruption de ses ancêtres, sorciers de père en fils, et devront l'empêcher de communiquer avec ses aïeux mort-vivants, de devenir fou et d'invoquer une divinité impie. Le dernier scénario, "Le Chant des Sphères" (Song of the spheres - 13 pages), se déroule en Nouvelle Angleterre. Les investigateurs, enquêtant sur l'étrange catatonie d'un de leurs amis, seront amenés à s'intéresser à la disparition d'une talentueuse diva italienne. Ils découvriront que ces deux crimes sont à imputer à un sorcier mélomane qui projette de réaliser des disques invoquant une divinité extérieure. La fin proposée du scénario mérite d'être évoquée : ayant vaincu le sorcier, les investigateurs sont invités à la magnifique représentation de la diva, la soirée se terminera par un cocktail où le disque maudit leur sera diffusé... |
January 1995 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Taint of Madness
première édition
Taint of Madness Taint of Madness se penche sur l'un des thèmes forts de l'Appel de Cthulhu : la folie et son traitement. Ce guide propose une vision plus détaillée des affections mentales, ainsi que des informations sur les thérapies et les établissements de soins, le tout pour les trois principales époques du jeu. Les données techniques sont fournies pour la cinquième édition des règles mais sont facilement transposables. Lunacy (19 pages) sert d'introduction et reprend un siècle d'histoire de la psychiatrie, avec ses écoles et ses courants de pensées en Europe et aux États-Unis. Les principales thérapies utilisées depuis plus d'un siècle sont aussi décrites, ainsi que les moyens de contention des patients, dont certains font froid dans le dos. Sanity, Insanity and Roleplaying the Investigator (13 pages) reprend les règles du livre de base et explique plus en détails les différentes formes de folie. D'autres affections mentales que les classiques phobies sont proposées, assorties d'un large éventail de symptômes, et un essai conseille sur comment continuer à jouer un investigateur fou. Quelques règles optionnelles concluent le chapitre. The Psychiatric Interview (10 pages) se penche sur cet entretien d'évaluation, indispensable première rencontre entre le patient et son thérapeute. C'est l'occasion d'approfondir la description des symptômes mentaux, mais aussi de se pencher sur le diagnostic typique des investigateurs sains d'esprit (ou qui se croient tels). Plusieurs idées de scénarios impliquant malades mentaux ou praticiens sont proposées, ainsi qu'un formulaire vierge pour l'entretien d'évaluation à l'asile d'Arkham. Insanity, Society and the Law (8 pages) explique les rapports entre justice et maladie mentale. On y décrit la notion de compétence, les conséquences de plaider ou non la folie devant un tribunal, l'aménagement des peines pour les malades mentaux, ou encore, les droits des patients et des praticiens. Asylums (18 pages) décrit rapidement le fonctionnement d'un hôpital psychiatrique, puis propose quelques règles pour simuler le traitement des patients. Une liste détaillée d'établissement américains et ensuite fournie, qui se concentre surtout sur les années 20. Enfin, quelques asiles du monde entier font l'objet de notes additionnelles (généralement un paragraphe) pour illustrer les différences d'une époque et d'un pays à l'autre. Bethlem, Arkham, Bellevue (33 pages) sont trois hôpitaux psychiatriques pour les trois époques du jeu. En plus d'une description de l'établissement, de son historique, de son personnel et de ses patients, le plan de chacun est fourni et un scénario est proposé mettant en scène l'asile.
Une série d'appendices vient compléter les chapitres précédents. On y trouve un certificat de démence de l'asile d'Arkham, des tests de Rorschach, des options pour la gestion des asiles psychiatriques, un glossaire de 4 pages, une bibliographie et un index de 2 pages. |
August 1995 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Trois Ombres
première édition
Trois Ombres Ce supplément est un recueil de trois scénarios indépendants. Le premier, "Le Trou du Diable" (Devil's Hole - 23 pages), est un grand classique de l'Appel de Cthulhu : un ami des investigateurs a disparu et ceux-ci accourront à sa rescousse. Ils découvriront qu'il est en fait un hybride dont l'origine de Profond prend le dessus sur sa nature humaine, et qu'il a donc été appelé auprès des siens au fond des océans. Principales originalités de ce scénario : l'action se déroule en Ecosse, et si les investigateurs s'en donnent les moyens ils pourront découvrir une cité de Profonds en bathyscaphe (il est vraiment horrible de contempler une larve stellaire de Cthulhu par un hublot sans pouvoir rien faire...). Le second scénario, "L'ombre de la mort" (In the shadows of death - 16 pages), réserve aux investigateurs un huis clos dans une vieille maison de maître en Louisiane. Ils devront sauver un de leurs amis atteint par la corruption de ses ancêtres, sorciers de père en fils, et devront l'empêcher de communiquer avec ses aïeux mort-vivants, de devenir fou et d'invoquer une divinité impie. Le dernier scénario, "Le Chant des Sphères" (Song of the spheres - 13 pages), se déroule en Nouvelle Angleterre. Les investigateurs, enquêtant sur l'étrange catatonie d'un de leurs amis, seront amenés à s'intéresser à la disparition d'une talentueuse diva italienne. Ils découvriront que ces deux crimes sont à imputer à un sorcier mélomane qui projette de réaliser des disques invoquant une divinité extérieure. La fin proposée du scénario mérite d'être évoquée : ayant vaincu le sorcier, les investigateurs sont invités à la magnifique représentation de la diva, la soirée se terminera par un cocktail où le disque maudit leur sera diffusé... |
February 1997 | Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |