Eric Vedder
Quant à la manière dont je suis entré dans l'industrie, cela s'est fait lorsque mes amis et moi avons monté notre compagnie de jeux vidéo (IRD1). Un autre ami m'a mis en contact avec d'autres compagnies qui cherchaient des dessinateurs indépendants. Au fond je dois remercier mes amis. Merci les gars ! Mais je ne vis pas du jeu de rôle.
Mes jeux préférés sont Halo et les séries Final Fantasy, Warcraft, Street Fighter. Je joue tous les jours et j'essaye de jouer avec des amis de travail et des amis sans lien avec le boulot.
Dans mon temps libre (quand il y en a) j'essaye de faire des arts martiaux, je dessine mes propres histoires, et j'aime boire une bière ou 7J.
Le travail dont je suis le plus fier est n'importe lequel sur lequel je travaille au moment présent - Et puis je le regarde le jour suivant et ça me dégoûte, je voudrais pouvoir faire mieux.
En ce moment (avril 2004) je travaille à une série DC, parmi d'autres projets secrets. Mes projets sont comme ceux de chaque dessinateur de comic/indépendant - faire mon boulot et y gagner de l'argent. Ça et faire rire les gens.
A tous :
Everything happens for a reason. Accept, don't expect. Balance is everything.
(Chaque chose arrive pour une raison donnée. Acceptez, ne comptez pas dessus. Tout est dans l'équilibre.)
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Art of Exalted (The)
première édition
Art of Exalted (The) Cet ouvrage est une recueil de dessins utilisés dans tous les produits de la gamme, qu'il s'agisse de la première ou de la seconde édition, ou des jeux de plateau, ainsi que de quelques unes qui n'ont pas été utilisées. Son objectif est double : présenter l'univers d'Exalted au travers d'illustrations, pour donner un aperçu de ses différentes ambiances et fournir des indications sur la démarche des deux auteurs qui sont le directeur de la gamme et le responsable artistique. Ainsi, pour chaque chapitre, un, et parfois plusieurs, textes présentent une facette de l'univers, qui est soit un type d'exaltés soit une région géographique. Puis sont donnés des commentaires des auteurs sur le sujet du chapitre ou sur une illustration particulière. L'essentiel est toutefois constitué des dessins. Après le titre, l'ours et une présentation des mots d'auteurs, un dessin double page précède deux pages d'illustrations diverses. Puis viennent les différentes sections : The Solars (18 pages), The Dragon-Blooded (12 pages), The Lunar Exalted (8 pages), The Abyssals (10 pages), The Sidereals (8 pages), The Fair Folk (14 pages), The Alchemicals (8 pages), The Infernals (6 pages), Creation (30 pages), avec des sous sections pour chaque direction, The Wyld (4 pages), The Underworld (6 pages), Malfeas (6 pages), Autochtonia (4 pages), Yu-Shan (8 pages). Pour finir, une double page est consacrée à la couverture de Savant & Sorcerer qui créa une vive polémique, 8 pages aux différents mangas, et une page contenant un mot de Brian Glass. |
March 2009 | Exaltés | White Wolf |
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Aspect Book : Air
première édition
Aspect Book : Air Ce livret décrit les sang-dragons d'aspect de l'air, qui fournissent la plus grande partie des sorciers, théologiens et savants de l'empire. Il fait partie de la série des "Aspect Books" qui est le pendant pour les sang-dragons des "Caste Books" pour les solaires. Une nouvelle d'ambiance de quatre pages précède l'introduction qui décrit le contenu du livret. Cinq personnages y prennent une grande place : Le premier chapitre, "Childhood and Self", décrit leur vie avant leur exaltation, leur exaltation à proprement parler et les quelques années de formation qui ont suivi. Le second, "A Life of Obligations", concerne leur vie active, y compris les côtés religieux et romantiques. Le troisième chapitre, "The World we Rule", expose leur vue sur le monde. Le quatrième chapitre donne quand à lui les opinions des autres (mortels, esprits, autres sang-dragons) sur ces personnages. Les données techniques les concernant sont regroupées dans le premier appendice. Le cinquième chapitre, "Records of the Before", est un recueil de documents du premier âge, remplaçant les visions du passé qu'on trouvait dans les "Caste Books". Le sixième chapitre, "Miracles of Mela", est un recueil de charmes propres aux compétences de l'aspect d'air et d'artefacts. Le livret se finit par le second index qui décrit en quelques paragraphes chacun, cinq autres aspects de l'air. |
August 2003 | Exaltés | White Wolf |
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Bestiaire Fantastique
première édition
Bestiaire Fantastique Le Manuel des Monstres est dédié aux créatures les plus classiques de l'univers de D&D comme dans les précédentes éditions. Chaque entrée propose plusieurs versions d'un même monstre avec des puissances différentes afin de pouvoir les adapter à des aventures de différents niveaux, il existe aussi souvent une version dite "sbire", qui peut être tuée d'un seul coup et qui sert à faire masse dans les combats sans les rendre interminables. S'il est facilement tuable, le sbire peut néanmoins avoir des pouvoirs non négligeables. Les monstres sont également définis par un niveau de puissance et un rôle. Ces rôles (artillerie, brute, contrôleur, chasseur, franc-tireur, soldat) sont décrits dans le guide du maitre et permettent de former des équipes de monstres complémentaires ou des challenges spécifiques. Une nouvelle notion introduite dans les blocs de statistiques de certains monstres est la recharge, qui détermine avec un D6 la chance qu'a un monstre de récupérer un pouvoir, comme un souffle pour les dragons, ou spécifie qu'un pouvoir n'est utilisable qu'une fois par combat ou par jour. La liste alphabétique des monstres commence par l'Aboleth, qui se décline en 3 versions de niveau 17 et 18, avec un esclave humain, sbire de niveau 16. Elle se termine par le zombie, qui se décline en 7 versions de niveau 2 à niveau 8. Les dragons chromatiques sont traités sur 12 pages et peuvent atteindre 1400 points de vie. Chaque entrée comporte également des exemples d'associations de monstres et l'information qui peut être obtenue par une compétence de connaissance des monstres. Chaque entrée bénéficie aussi d'au moins une illustration couleur d'un quart de page ou plus. Suivent 4 pages de caractéristiques raciales pour introduire 16 races non proposées dans le guide du joueur comme l'elfe noir, ou le forgelier (Eberron). Pour chacune, on a des modificateurs de caractéristiques, une taille, une vitesse, des langages, des bonus de compétences, et des capacités spéciales sous forme de pouvoirs, comme les hobgobelins, qui ont droit à un jet de sauvegarde immédiat, ou les gobelins, qui peuvent bouger d'une case chaque fois qu'une attaque les rate. Le glossaire fait quatre pages et explicite des capacités spéciales des monstres, comme l'aura, qui est un effet qui se déclenche à proximité de certaines créatures, ou rappelle des notions du manuel des joueurs, comme l'avantage offensif. D'après la table par niveau en fin d'ouvrage, celui-ci comprend de 15 à 30 monstres par niveau jusqu'au niveau 18, ou les monstres se raréfient de 11 monstres niveau 19 à 1 seul monstre niveau 33, Orcus en personne. |
June 2008 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Play Factory |
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Bestiary of Krynn
première édition révisée
Bestiary of Krynn Ce supplément est la version révisée du premier Bestiary of Krynn. Il inclut principalement les errata de cette première version. Toutefois, l'ouvrage est aussi réorganisé afin de faciliter son utilisation. Au lieu d'être réparties par type, les créatures sont ici classées par ordre alphabétique. Certaines créatures font leur apparition, comme le demi-géant ou le Goblin Cave Lord. Les classes de prestige monstrueuses, toutes conservées, font maintenant l'objet d'un deuxième chapitre de neuf pages. De même, l'incarnation de monstres par les joueurs a été placée dans un troisième chapitre de six pages qui recouvre la notion d'acceptation telle que présentée dans les appendices de la première version. Deux appendices concluent cette édition révisée. Le premier ("Wilderness Encounters") reprend le texte et les tables de rencontre du troisième appendice de la première version. La tables des monstres de Dragonlance classés par niveaux de difficulté est considérablement étendue, puisqu'elle intègre maintenant les monstres de ce supplément, mais aussi ceux présentés dans le livre de base du setting ainsi que les suppléments Age of Mortals, Holy Orders of the Stars, Key of Destiny, Spectre of Sorrows, Price of Courage et Towers of High Sorcery. Le deuxième appendice, présente dans le livret de l'écran, rassemble généralités et conseils sur la manière de gérer les monstres dans Dragonlance selon leur catégorie : morts-vivants, races draconiques ou de géants, etc. |
May 2007 | d20 - Dragonlance | Margaret Weis Productions |
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Bestiary of Krynn
première édition
Bestiary of Krynn Ce supplément constitue le bestiaire du monde de Krynn. Il décrit bon nombre de créatures spécifiques de ce monde à la manière du Manuel des Monstres : illustration en couleurs, caractéristiques techniques, pouvoirs spéciaux, description physique et écologique de la créature, plus quelques notes éventuelles d'historique sont au rendez-vous pour les soixante-treize créatures ou "templates" de ce recueil. Les créatures sont regroupées par type au sein des chapitres de l'ouvrage ; on trouve au début une table des matières par numéro de page et une autre par ordre alphabétique des créatures. Le premier chapitre s'intéresse aux créatures draconiques, les véritables maîtres de Krynn. Dragons aquatiques, types particuliers de draconiens, vassaux draconiques des Seigneurs Dragons et rejetons draconiques sont donc abordés tour à tour, ainsi que des dragons primitifs vivant dans les déserts de Krynn. Ces différentes créatures, quatorze au total, occupent trente-trois pages. Le deuxième chapitre traite de races mineures de Krynn ou de clans spécifiques. On y trouve dans le désordre les centaures wendle habitant les terres orientales de Krynn, les Enfants de la Mer, un peuple-fée aquatique se reproduisant avec les êtres de la surface, les Disir souterrains, les géants, les kyries ailés ou les sligs, des créatures amphibies sadiques qui composaient la base des armées draconiennes sous-marines pendant la Guerre de la Lance. Ces quatorze nouvelles créatures occupent les vingt-quatre pages suivantes. Le troisième chapitre est celui des bêtes : quinze pages et dix créatures qui vont des animaux courants aux insectoïdes horax, en passant par les vers Urkhan, des vermines employées par les nains dans leurs galeries souterraines comme montures lorsqu'ils sont jeunes ou pour creuser des tunnels lorsqu'ils sont plus âgés. Le quatrième chapitre traite des créatures magiques : constructs, aberrations et plantes y ont la part belle des vingt-six pages. On y trouve notamment certains serviteurs des Seigneurs Dragons, la Maîtresse de la Forêt, une licorne vivant dans Sombrebois, ou les Skorenoi, ces centaures et satyres pervertis par le chaos et qui hantent certaines régions de Sombrebois. Le cinquième chapitre réunit les extérieurs et les créatures élémentaires. En dix-neuf pages, on en a un aperçu détaillé, notamment de créatures apparues pendant la Guerre du Chaos et qui hantent toujours certaines régions reculées de Krynn. Les treize pages du sixième et dernier chapitre rassemblent la dernière catégorie de créatures : les morts-vivants. Les chevalier-spectres ou les Witchlin, des spectres traquant les elfes pour ramener leurs âmes à Chemosh, font partie du panel de revenants qu'offre ce bestiaire. L'ouvrage se conclut par plusieurs appendices : un premier traite de cinq nouvelles classes de prestige, l'appendice deux propose une règle pour gérer l'acceptation d'un personnage monstrueux par ses contemporains et le racisme que sa présence peut engendrer, ainsi qu'une liste des zones de Krynn propices à la création d'un tel personnage, enfin le troisième et dernier appendice présente des tables de rencontres détaillées en milieu sauvage. Ces tables de rencontres sont indexées et une carte d'ensemble de Krynn en couleurs, qui termine l'ouvrage, reprend les index de ces tables pour indiquer l'emplacement de chaque région exposée. On trouve enfin deux tables : la liste des monstres du bestiaire classés par niveau de difficulté et une table des niveaux de difficulté des dragons selon leur classe d'âge. Lorsque la version papier de ce supplément fut épuisé, à la demande des fans, une version révisée a été produite. |
May 2004 | d20 - Dragonlance | Sovereign Press |
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Blood and Salt
première édition
Blood and Salt Si le supplément Savage seas s'était concentré sur le côté technique de la partie maritime du monde, ce supplément décrit deux puissances majeures situées au sud ouest du monde, donc en pleine mer ou juste sur ses bords. Précédé d'une courte introduction (3 pages), le premier chapitre (29 pages) est consacré aux principautés d'Ang Teng. Anciens sujets de l'empire solaire, elles furent ravagées par les guerres car elles lui restèrent fidèles lors de la révolte des Sangs Dragons. Elles sont devenues maintenant tributaires de l'Empire des Sangs Dragons et un lieu de villégiature prisé pour les dirigeants de ce dernier, bien que les habitants restent des idolâtres. Ce chapitre débute par une histoire de la région, suivie d'un aperçu rapide de sa géographie : elle est divisée en trois grandes régions (bord de mer, plaines et montagnes) qui délimitent les trois principautés. La société, avec sa structure, ses coutumes, ses lois et ses croyances est ensuite abordée. Puis viennent les descriptions des trois grandes régions. La chapitre se termine par les possibilités d'évolution de zone du monde dues à deux grands événements possibles : le retour d'exaltés célestes, et particulièrement solaires, pour reconquérir cette partie du monde, et l'arrivées des peuples d'Autochtons (voir Time Of Tumult et The Autochthonians). Le second chapitre (33 pages) détaille les Linthas, pirates d'origine démoniaque et évoqués brièvement dans plusieurs livres de la gamme. Il débute par une histoire détaillée (6 pages) de la famille Lintha et se poursuit par un exposé de cette société basée sur les relations familiales, incluant une rapide description des septs grandes familles qui la domine. Les activités de piraterie et par extension le commerce et les relations diplomatiques sont ensuite traitées. Le repère de Bluehaven occupe une part conséquente du chapitre, qui se finit par la description des quelques autres îles importantes de la région. Les deux premiers chapitres contiennent au total une quinzaine d'encadrés répartis tout au long du texte qui sont des bases de scénarios à développer par le meneur. Le troisième et dernier chapitre (53 pages) s'intitule "Gods and Monsters". Une première grande partie est consacrée à Ang-Teng et détaille ses dieux puis les créatures des différentes régions et enfin les quelques agents de l'empire qui sont là pour contrôler ce tributaire. La seconde grande partie concerne logiquement la famille Lintha, avec ses membres dont au premier plan le sang dragon devenu infernal qui lui rendit sa puissance, ses principaux alliés et les démons dont elle le fait le plus usage. La dernière partie de ce chapitre, plus générale, décrit quelques puissantes créatures, des objets magiques et des sorts rencontrés dans le sud-ouest. |
July 2004 | Exaltés | White Wolf |
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Book of Bone and Ebony
première édition
Book of Bone and Ebony Contrepartie macabre de Savant and Sorcerer (ou Book of Three Circles), le présent ouvrage approfondit de nombreux aspects de la Nécromancie. Il fait donc suite à l'ouvrage dédié aux Exaltés Abyssaux.
Le premier chapitre est consacré à Stygia, capitale du Royaume de la Mort. Outre des descriptions générales, géographiques et historiques, ce chapitre décrit également les cinq membres du conseil régnant et le mystérieux duo qui dirige la cité. Il contient également quelques points de règles occasionnels pour gérer les particularités de la cité : l'usage d'Essence en tant que monnaie, par exemple. Le deuxième chapitre développe de nouveaux Arcanoï, charmes accessibles aux fantômes et aux Exaltés Abyssaux. Ces nouveaux Arcanoï comprennent une quinzaine de charmes indépendants et une cinquantaine de charmes divisés en arbres thématiques : "Evoquer l'Antique Argile", "Art de la Contrainte des Ombres", "Voies des Ancètres Honorés", "Voies des Nobles Artisans", "Voie du Marchand Tenace" et "Chaînes des Anciens Monarques". Le troisième chapitre compile des artefacts nécromantiques. Après quelques paragraphes de clarification sur les divers matériaux plasmiques, soixante-huit exemples sont détaillés, du niveau 1 au niveau 5. Le chapitre suivant, détaille de nouvelles règles sur trente-six pages, afin de concevoir de parfaits soldats mort-vivants et machines de guerre nécromantiques. Un fort accent est mis sur les Némissaires, fantômes infestant les machines et les corps les plus invraissemblables, grâce à leurs Arcanoï spécialisés. Notamment, les armées des morts ont leurs propres automates géants : les Bone Striders... Le cinquième chapitre rajoute de nouveaux sorts à la Nécromancie proprement dite. Il commence par trois rituels destinés aux thaumaturges mortels issus du Player's Guide. La suite du chapitre est un catalogue de sorts classés selon trois niveaux croissants : trente-trois sorts du cercle des Terres de l'Ombre, dix-sept sorts du cercle du Labyrinthe et dix sorts du cercle du Vide. Le chapitre présente également un sort très puissant destiné aux Solaires et une nouvelle créature. Le sixième chapitre détaille l'étrange écosystème du Royaume des Morts. Cinquante deux créatures plasmiques sont ainsi détaillées, classifiées selon leur origine géographique : les quatre directions cardinales, Stygia et le Labyrinthe. Le corps du texte contient des descriptions détaillées, et les caractéristiques chiffrées sont regroupées dans des encadrés. Suite à ce bestiaire spectral, une campagne en quatre épisodes est suggérée, "Winter's Day", au cours de laquelle le Masque de l'Hiver perd le contrôle de créatures très dangereuses. Les deux dernières pages du livre adaptent, sous forme d'un tableau synthétique, les capacités martiales des créatures du chapitre au système optionnel de Power Combat présenté dans le Player's Guide |
March 2005 | Exaltés | White Wolf |
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Caste Book : Eclipse
première édition
Caste Book : Eclipse Le Livre de Caste de l'Eclipse est le dernier livre de caste paru pour Exaltés. Les Soleils Couronnés, comme ont les appelle, y sont montrés comme des voyageurs, des diplomates, des organisateurs et des administrateurs, ceux qui tissent et entretiennent les liens entre les hommes, qui permettent aux gens de travailler ensemble et non les uns contre les autres. Cet ouvrage présente les attributions, la philosophie et les pouvoirs de cette caste de Solaires, à travers la vie de cinq Exaltés de l'Eclipse différents, ainsi que son héritage et son rôle lors du Premier Age.
Une courte nouvelle d'introduction montre comment, dans un village où les gens se détestent, les Exaltés de l'Eclipse réussissent à manipuler les liens sociaux pour les unir à nouveau et restaurer la tranquillité et l'harmonie. Le premier chapitre, "Our souls through our eyes", présente la vie des cinq protagonistes du livre avant d'être choisis par le Soleil Invaincu, et les circonstances de leur Exaltation. Ceux sont : Swan, un jeune diplomate des Iles du Corail, Rune, un marchand de Whitewall lié au Peuple de l'Hiver , c'est à dire les fées, Rhianna, une fille de marchand de l'Alliance Marukan possédant une affinité pour les chevaux, Mirror Flag, une comédienne qui change de personnalité comme de chemise et l'Amiral Sand, un riche seigneur marchand du Sud. Dans le second chapitre, "Obligations of the Caste", est présenté comment chacun de ces Exaltés vit son Exaltation et à quoi il emploie ses facultés. Certains négocient avec les esprits, les fées ou même les Seigneurs de la Mort, d'autres utilisent leurs dons pour établir des liens commerciaux et sociaux, ou pour permettre aux hommes de se soulever contre leurs oppresseurs. Le troisième chapitre, "The world awaiting us", donne l'opinion qu'ont ces Exaltés de l'Eclipse des autres êtres qui habitent Création : les autres Solaires, les Sidéraux, les Sang-de-Dragons et l'Empire, les Abyssaux et les Seigneurs de la Mort, les fées, les esprits, et enfin les mortels. Le quatrième chapitre, "Voices not our own", est le contraire du précédent : il montre comment les autres créatures perçoivent les Exaltés de l'Eclipse. Qu'ils soient craints pour leur astuce et leur habileté politique ou respectés pour leur civisme et leur sens de la diplomatie, ils laissent rarement indifférent. Le cinquième chapitre, "Dreams of the first age", parle des visions du Premier Age qui assaillent parfois les Exaltés.Il contient des informations sur le rôle de diplomate et de coordinateur de la société qu'ils jouaient alors, ainsi que sur les effets de la grande malédiction, qui les rendit intéressés, calculateurs et déloyaux, et sur leur fuite finale lors de la révolte des Sang-de-Dragons. Le sixième chapitre, "Magic of the Eclipse", traite de règles et non de contexte : il présente de nouveaux charmes et artefacts en relation avec les capacités de la Caste de l'Eclipse. De nombreux charmes sociaux sont fournis, dont une technique qui permet de se moquer de son adversaire en combat pour lui faire perdre ses moyens, ainsi qu'un nouveau style d'arts martiaux, la Mante, axé sur la capture et la neutralisation de l'adversaire plutôt que sa destruction . La première annexe, "Signature characters", fournit la description et la fiche de personnage des cinq Exaltés dont il est question dans le livre, afin de pouvoir s'en servir comme personnages prétirés, comme modèles et exemples pour créer son propre personnage Eclipse, ou comme personnages non joueurs. La seconde annexe "Other notable Eclipse Caste", propose une description rapide de cinq autres Exaltés de l'Eclipse. |
February 2003 | Exaltés | White Wolf |
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Caste Book : Night
première édition
Caste Book : Night Le Livre de Caste de la Nuit, quatrième livre de caste paru pour Exalted, a pour vocation de présenter la caste de Solaires qui, comme son nom l'indique, travaille dans l'ombre et le secret. Les Exaltés de la Nuit sont en effet décrits comme des espions et des infiltrateurs imprenables, des voleurs hors pair, des assassins infaillibles, et également à l'inverse comme des experts en contre-espionnage, en lutte contre le crime et en sécurité. La nature de ces dons fait de la Caste de la Nuit une caste particulièrement ambiguë : les Exaltés de la Nuit ont les potentialités pour devenir des justiciers à l'efficacité inégalable, capables de libérer la société du crime et de la corruption... ou bien des tueurs sans pitié et des seigneurs du crime organisé.
Une nouvelle d'introduction, "Nightfall", ouvre le livre. Elle raconte la visite d'un Exalté de la Nuit dans un Shadowland, puis sa fuite, sa poursuite par les troupes du Seigneur de la Mort et son combat avec un Exalté Abyssal. Le premier chapitre, "Our Souls Through Our Eyes", introduit les cinq Exaltés à travers lesquels la caste sera présentée dans le livre, en racontant leur vie avant l'Exaltation et les circonstances de cette Exaltation. Sont ainsi présentés Harmonious Jade, une orpheline élevée comme assassin par une secte adorant les Yozis ; Huyla, une habitante de Nexus louant ses services d'enquêteuse et de justicière ; Elias, un espion professionnel de la Ligue Haslanti ; Havesh the Vanisher, un tueur à gages vivant à Yane ; et Jiunan Nightwarden, un homme originaire de Sijan voulant retrouver l'amour de sa vie, et en guerre contre les Seigneurs de la Mort qui ont tenté de l'enlever. Le deuxième chapitre, "Obligations of the Caste", montre comment la vie de chacun d'entre eux est modifiée par l'Exaltation. Certains s'établissent comme justiciers et traquent la corruption, d'autres comme assassins et seigneurs du crime. Certains, enfin, continuent simplement leurs activités précédentes ou cherchent toujours ce qu'ils doivent faire. Le troisième chapitre, "The World Awaiting Us", donne l'opinion des Exaltés de la Nuit sur les autres créatures du monde : les mortels, les Sang-de-Dragons et l'Empire, les autres Exaltés Célestes, les autres castes de Solaires, les fées, les morts, les Abyssaux et les Seigneurs de la Mort. Les opinions sont très divergentes entre les cinq protagonistes du livre. Le quatrième chapitre, "Voices Not Our Own", indique au contraire comment les Exaltés de la Nuit sont perçus par ces mêmes êtres. Les mortels sont en général complètement impuissants devant leurs manipulations, leurs déguisements et leurs ruses et sont incapables de traiter avec eux. Chez les autres êtres, les Exaltés de la Nuit peuvent susciter crainte, méfiance, respect ou quantité d'autres sentiments. Le cinquième chapitre, "Dreams of the First Age", parle des souvenirs du Premier Age que les Exaltés ont de temps en temps. La Caste de la Nuit était alors responsable de la sécurité de l'Empire, à tous les niveaux. Elle combattait les brigands, la corruption, les réseaux subversifs, et les Exaltés rénégats devenus hors-la-loi. Avec la Grande Malédiction, ils sont devenus plus tournés vers le crime et le pouvoir personnel que vers la défense de la société. Et après l'Usurpation, certains Exaltés de la Nuit ont pû se cacher pendant des mois voire des années et organiser une guerilla contre les Sang-de-dragons. Le sixième chapitre, "Magic of the Night", présente de nouveaux charmes et objets pour la Caste de la Nuit. Les charmes proposés sont très variés : techniques pour se battre avec deux armes, création de poisons, charmes d'athlétisme pour nager, sauter et même voler. Un nouveau style d'arts martiaux, l'Ombre d'Ebène, est aussi présenté. Dans les objets, on trouve entre autres une multitude d'armes et de gadgets, magiques ou non, faisant des Exaltés de la Nuit de véritables James Bond du Deuxième Age. La première annexe, "Signature Characters", donne une biographie, une description et la fiche de personnage de chacun des cinq protagonistes du livre, pour les utiliser comme personnages prétirés, comme inspirations pour créer son personnage, ou comme personnages non joueurs. La seconde annexe, "Other Notable Night Caste", présente rapidement cinq autres Exaltés de la Nuit, sans fournir de fiches de personnages ou de renseignements détaillés. |
January 2002 | Exaltés | White Wolf |
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Core Rulebook Collection
première édition
Core Rulebook Collection Ce coffret contient le Player's Handbook, le Monster Manual et le Dungeon Master's Guide. |
June 2008 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Creatures of the Wyld
première édition
Creatures of the Wyld Le titre de ce catalogue est trompeur car toutes les entrées de ce répertoire ne contiennent pas forcement des créatures et certaines n'ont aucun rapport avec le Kaos (Wyld). Les différents chapitres classent les entrées en fonction des régions où les personnages seront successibles de rencontrer les créatures (Nord, Sud, Est, Ouest, Terres Charognardes). Le format de présentation est standard : une partie technique contenant les caractéristiques et un texte de présentation parfois complété d'un encadré approfondissant un sujet en rapport avec la créature ou détaillant un pouvoir spécifique. Certaines créatures sont très anciennes comme Mother Bog qui n'est autre que la conscience primordiale d'un marais ou sont des artefacts datant du Premier Age comme le Five-Metal Shrike, un condor d'Orichalque géant capable de voler et à la puissance de feu terrifiante. |
September 2002 | Exaltés | White Wolf |
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Dreams of the First Age
première édition
Dreams of the First Age Dreams of the First Age est un supplément à part dans la gamme d'Exalted. Alors que chacun des ouvrages a pour contexte un moment bien précis, à savoir cinq ans après la disparition de l'impératrice, cette boîte a pour objet une période antérieure à celle du contexte d'Exalted, et plus précisément la période où la civilisation était à son apogée : le premier âge, dominé par des solaires puissants, et pour certains survivants de la guerre contre les primordiaux. Le premier livre, Lands of Creation (160 pages), contient les données sur le contexte. Après le sommaire et les crédits (1 page), une courte introduction (4 pages) décrit le contenu du livret et donne quelques conseils pour exploiter au mieux cette époque : l'opposition entre la nature semi-immortelle des exaltés célestes, le fait qu'ils restent tout de même humains, et la richesse extrême de ces personnages exceptionnels. Comme dans le contexte habituel d'Exalted, l'époque est fixée, ici, à cinq années avant l'usurpation. Le premier chapitre (Life in the high first age, 39 pages) débute par une histoire de l'humanité. Si la période précédant la guerre contre les primordiaux n'est que brièvement évoquée, celle qui la suit est détaillée. Sont mentionnées en particulier les différentes périodes alternant royaumes, guerres internes ou externes, et mise en place successive du Deliberative, le parlement des exaltés célestes, où seules les voix des solaires comptent pour les votes. La vie dans ce monde est ensuite présentée, avec, entre autres choses, ses villes immenses et ses campagnes, ces dernières étant organisées autour de centres de production spécialisés. La technologie basée sur l'utilisation de la magie est décrite, avec, en particulier, "I AM", une intelligence distribuée dans un réseau de Manses, qui sert à la fois de banque, de réseau de communication et d'outil de gestion à grande échelle. Les lois, le commerce, les moyens de transport, la santé, l'éducation, les croyances, la réincarnation et les différentes races, d'origine humaine ou non, sont également passés en revue. Le style de vie des exaltés est présenté : Sang-de-Dragon, groupés en familles ("Gentes") qui servent de génération en génération la même incarnation d'une essence solaire ; Lunaires, chacun partenaire et même souvent époux d'un Solaire ; et même les Solaires, maîtres de la Création. Il inclut la description de différentes associations, secrètes ou non, ayant des buts aussi variés que des intérêts économiques, la promotion des arts ou la recherche en sorcellerie. Les grandes occupations des exaltés célestes sont présentées comme étant la sorcellerie, la formation du Wyld pour augmenter la taille de la création, la guerre contre les fées ou entre eux, et les "safaris" dans le chaos, l'outremonde ou en Malféas. La fin du premier chapitre est consacrée au Deliberative : son fonctionnement, les différentes factions qui essaient d'y faire voter leurs projets. Les sujets de discussion les plus fréquents concernent :
Les cinq chapitres suivants sont consacrés à la description des cinq directions du monde. La taille du monde dépassant en superficie et en population celle de notre terre actuelle, seuls des "dominions", avec certains de ses lieux, emblématiques de l'époque ou offrant un intérêt particulier, sont présentées. Les principales cités de l'époque sont présentées : Denandsor, cité des artisans, Rathess, capitale des Dragon Kings, la cité des fleurs de soie, qui deviendra une cité hantée, Hollow, qui deviendra Nexus, Sijan, Sperinim, etc. Chaque lieu occupe au plus une page, souvent moins. Un appendice de 7 pages donne l'alphabet et les moyens de convertir les textes du premier âge en anglais. Le second livre, Lords of Creation (160 pages), contient les données techniques pour jouer des exaltés du premier âge. Après un sommaire (1 page) et une introduction (2 pages) présentant le contenu du livret, le premier chapitre (46 pages) est consacré à la création de personnage. Celle-ci ne diffère de la création normale que par certains prérequis supplémentaires que doivent avoir les personnages en termes de compétences. Des créations alternatives, qui donnent plus de points à répartir, sont fournies pour jouer des exaltés "établis", "influents" ou "légendaires". Certaines compétences sont revues pour être adaptées à l'époque. Des avantages nouveaux, comme Wealth, apparaissent, de même que des versions "légendaires" de la plupart des avantages. Les abyssaux sont bien évidemment exclus des exaltés possibles. Le second chapitre (36 pages) présente les charmes de haut niveau. Pour les solaires, ce sont deux ou trois charmes par compétence qui sont donnés. Un seul est fourni pour les Sang-de-Dragon, et entre un et trois pour les domaines des Lunaires. Aucun nouveau charme n'est fourni pour les Sidéraux, comme expliqué dans l'ouvrage qui leur est consacré. Le troisième chapitre (27 pages) présente des objets magiques de grande puissance, quelques objets utilitaires et de nouveaux pouvoirs pour la construction de manses. Le quatrième est consacré aux données techniques concernant les mortels : soldats, d'élite ou non, criminels, agent des forces de l'Autre, et représentants des peuples non humains. Le dernier chapitre (37 pages) donne les profils d'exaltés célèbres, dont la reine Melena, le Hiérophant, Selena, Ma-Ha-Suchi, Lilith, Kejop Chejak, Tammiz Unshun. Pour chacun, la liste complète des charmes est donnée, ce qui remplit parfois plusieurs pages. Les chapitres des livrets de 160 pages sont, comme tous les ouvrages de la seconde édition, précédés chacun d'une page de bande dessinée. Le livret de petit format est un guide à destination des solaires nouvellement exaltés pour leur présenter la cité dans laquelle il passeront au moins un tiers de leur existence. Les illustrations occupent à peu près la moitié de l'ouvrage, qui donne un aperçu de la vie des exaltés au premier âge. La première partie contient des informations générales, telles que les moyens de transport, avec des artères magiques réservées aux exaltés. Elles sont parcourues par de nombreux vaisseaux volants, ceux de communication, avec le réseau I AM permettant d'envoyer des messages n'importe où en création. Sont abordés également la monnaie et ses « cartes bancaires » magiques, mais aussi les temples et les festivals les plus importants. La seconde partie est une description de points importants ou intéressants de la ville, qui s'étend sur toute la montagne centrale, et est divisée en quartiers selon les castes solaires. Parmi ces lieux se trouvent le bâtiment principal du Deliberative, mais aussi des zoos, un champ de tir, des musées et mémoriaux, une sphère volante permettant de contrôler la plus puissante arme de la Création, des jardins, le principal entrepôt de Dragons mille fois forgés (Thousand Forged Dragons), un hôpital et même une station de ski. Le livret se termine par un plan dépliable en quatre volets. La carte en plastique représente la création à l'époque de l'Usurpation, et les pions sont ceux utilisables dans le jeu de plateau d'Exalted. |
May 2008 | Exaltés | White Wolf |
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Ex Machina
première édition
Ex Machina Ex Machina propose une sélection des règles de Tri-Stat, celles considérées comme adaptées au genre cyberpunk, illustrées d'exemples appropriés. On y trouvera aussi quelques règles dédiées, y compris sur l'équipement et le cyberespace. Complété de quelques conseils de maîtrise, ceci compose la première partie du livre. La seconde est constituée de quatre univers de jeu originaux, différents les uns des autres, tout en restant dans le genre du cyberpunk. La version papier (livre à couverture rigide) est épuisée mais le support électronique demeure disponible. Le document est en noir et blanc et plusieurs illustrations s'étendent sur une double page. Introduction (11 pages) - L'introduction commence par une analyse chronologique qui se veut exhaustive de ce qu'est le cyberpunk, de ses racines, de ses multiples évolutions et de ses tendances actuelles. Elle ne se limite pas aux jeux de rôles, même si une chronologie des jeux de rôle cyberpunks parus jusqu'en 2004 est donnée par ailleurs. L'introduction se termine par un mot sur le système Tri-Stat, la situation d'Ex Machina par rapport aux autres jeux de la gamme, et un résumé des différents chapitres du livre. Character Creation Basics (3 pages) - Ce chapitre commence par un guide de création de personnage pour Ex Machina, détaillée en 9 étapes : discussion avec le MJ, concept général, choix des caractéristiques, choix d'un ou plusieurs archétypes (optionnel), choix des avantages, choix des compétences et spécialisations, choix des défauts, calcul des valeurs dérivées, et obtention de points d'historique. Les trois premières sont détaillées ici. La première étape consiste notamment à déterminer le "niveau de puissance" du jeu, d'où découlent les points de création offerts aux personnages. Pour Ex Machina, celui-ci est donné entre 75 et 125 points environ. Seconde étape, pour aider à la détermination d'un concept, une série de questions que des personnages de cyberpunk seront amenés à se poser sont proposées aux joueurs. La troisième étape explique le fonctionnement des trois caractéristiques de Tri-Stat : le corps, l'esprit et l'âme, et la façon d'y investir des points de création. Pick Templates (Step 4) (22 pages) - Ce chapitre propose des archétypes, des "blocs" qui contiennent déjà une sélection de bonus de caractéristiques, avantages, compétences, spécialisations et défauts, le tout pour un coût en points de création donné. Ils permettent aux joueurs les moins habitués au système de créer rapidement un personnage sans se soucier de lire les règles associées à chacune des options choisies. Plusieurs archétypes peuvent être cumulés, d'autant qu'ils ne remplissent pas tous les mêmes fonctions. Les premiers sont des archétypes "de profession", qui définissent en gros ce que faisait le personnage avant le début de l'aventure. Les seconds sont des archétypes de cyber- et bio-technologie, qui définissent les éventuelles améliorations cybernétiques ou bioniques dont est doté le personnage. Enfin, les derniers sont des archétypes post-humains, qui permettent notamment d'incarner un cyborg, un homo-superior, une Intelligence Artificielle ou encore un androïde. Pick Attributes (Step 5) (29 pages) - Ce chapitre propose des avantages qui s'achètent par points de création. Plus un avantage coûte cher, plus il est utile ou puissant. Cinquante-neuf avantages sont proposés, séparés en avantages courants (que peuvent posséder les humains normaux) et spéciaux (accessibles uniquement aux non-humains ou via la cyber/bio-technologie). Certains avantages permettent d'améliorer directement le personnage, en lui conférant une super-force, la capacité de soigner ses blessures plus rapidement, de produire des ondes électromagnétiques ou de combattre efficacement dans le noir total. D'autres sont utilisables exclusivement dans le cyberespace, comme la capacité de créer des illusions, de contrôler l'esprit ou de se téléporter d'un endroit virtuel à un autre. D'autres permettent de gérer l'influence du personnage, ses relations, son statut social, etc. Enfin, un certain nombre ont trait à son équipement, ses gadgets et les éventuels objets de pouvoir qu'il possède. Select Skills (Step 6) (7 pages) - Ce chapitre propose une description succincte des diverses compétences utiles dans Ex Machina et de leur coût en points de compétence. Là aussi, plus une compétence coûte cher, plus elle est utile dans un monde cyberpunk. Chaque compétence dispose d'un certain nombre de spécialisations que le personnage peut acquérir pour bénéficier d'un bonus lorsqu'elles s'appliquent. Les compétences sont divisées en compétences générales, qui couvrent le spectre habituel de toutes les activités "non-violentes", et en compétences de combat, qui permettent d'attaquer et de se défendre dans diverses situations conflictuelles. Select Defects (Step 7) (8 pages) - Ce chapitre permet au joueur de choisir parmi 44 défauts pour son personnage. Chaque défaut choisi lui confère des points bonus, plus ou moins en fonction de sa gravité, qui peuvent être utilisés comme des points de création. Les défauts couvrent un spectre très large comprenant les handicaps physiques, les préjudices sociaux, les phobies, le passif du personnage, et même des limitations surnaturelles, comme une allergie à un matériau normalement inoffensif ou une taille inhumaine. Finishing Touches (1 page) - Ce court chapitre comprend les étapes 8 et 9 de la création de personnage. L'étape 8 permet de calculer des valeurs dérivées : valeurs de combat à l'attaque et à la défense, points de vie et valeur de choc. Enfin, l'étape 9 propose aux joueurs de gagner des points bonus en écrivant un historique intéressant, en dessinant son personnage ou en fournissant autrement au MJ de la matière pour étayer son aventure. Game Mechanics (4 pages) - Ce chapitre présente les règles du jeu hors des situations de combat. Il décrit le passage du temps, la prise d'action et l'utilisation des avantages. Il explique ensuite l'utilisation des jets de dés, scindés en jets de caractéristiques, jets de compétence et jets de combat. Combat (14 pages) - Ce chapitre reprend là où s'arrête le précédent en présentant le déroulement général d'un combat, qui commence par un test d'initiative et se poursuit par les actions de chacun des protagonistes, dans l'ordre ainsi déterminé. Les différentes actions possibles, la façon d'attaquer et d'esquiver une attaque, ainsi que l'application des dégâts sont présentés dans des sections détaillées. Des règles optionnelles sur divers points évoqués précédemment, sur les combats mentaux (dans le cyberespace) et sur la récupération des points de vie sont évoquées. Enfin, un exemple de combat clôt ce chapitre. Technology and Equipment (33 pages) - Ce chapitre détaille la prise en compte du niveau technologique d'une campagne cyberpunk et les règles associées à l'équipement des personnages. Les questions soulevées incluent notamment l'époque de jeu, la disponibilité de technologies telles que la nanotechnologie, la fusion, la génétique avancée, mais aussi la place qu'ont pris l'informatique et le virtuel dans la société. L'équipement proposé inclut notamment des objets courants contemporains, des gadgets futuristes, des exemples d'objets de pouvoir high-tech, des drogues, des robots, des armes (là encore, modernes et plus futuristes) et améliorations, des véhicules et améliorations, et, enfin, de l'équipement de protection. Le chapitre se termine sur les règles de destruction d'objets. Cyberspace (8 pages) - Ce chapitre traite de la réalité virtuelle et de la conscience alternative. Si le cyberespace occupe une part importante dans une campagne, c'est là que se situent les règles pour naviguer sur un réseau, pénétrer un système sécurisé, pirater une machine, manipuler des données, créer un avatar virtuel et combattre dans le cyberespace. Des exemples d'avatars concluent ce chapitre. Game Mastering Ex Machina (14 pages) - Ce chapitre dispense quelques conseils sur la façon de bien mener une partie d'Ex Machina. Il commence par décrire le rôle classique du MJ dans une partie de jeu de rôle, en tant que conteur et arbitre. La suite détaille la façon de démarrer une campagne et d'y impliquer les joueurs. La partie suivante propose au MJ de tirer au mieux parti du genre qu'est le cyberpunk. En particulier, des pistes d'aventures, des détails d'ambiance et une suggestion d'inspirations dans les médias sont proposés ici. Enfin, la dernière partie traite de détails annexes relatifs au déroulement d'une partie, notamment comment jouer en ligne, en convention, à l'improviste, et également comment exploiter au mieux les outils qui sont accessibles au MJ actuel. Heaven Over Mountain (38 pages) - Heaven Over Mountain est un univers centré autour d'un artefact contre-nature appelé le projet Orbital Tower. Il s'agit d'un gigantesque arbre de biotechnologie de près de 25 000 kilomètres qui relient la terre à Heaven, son nouveau centre décisionnel. Tout au long de cet arbre doué de conscience, capable de fonctionner comme un titanesque ascenseur, un écosystème nouveau et des sociétés humaines et artificielles ont éclot. Mais quels secrets se cachent derrière cette aberration technologique ? Underworld (51 pages) - Underworld est la plaie de n'importe quel monde cyberpunk. Ce sont les bas-fonds de la société futuriste. Qu'elle ait évolué ou pas vers une utopie quelconque, il y aura toujours des reclus, des parias, des criminels. Ceux-là forment l'Underworld. Les amateurs de cyberpunk classique retrouveront ici beaucoup des ingrédients qui ont fait le succès du genre, y compris de la cyber-technologie "sale", la cybercriminalité, une lutte pour la survie de tous les instants, des individus en teinte de gris et une violence très crue. IOSHI (51 pages) - Individually Organised Science and Hobby Index. L'homme n'est plus limité par ses facultés. L'IOSHI est une nouvelle base de données capable de faire de vous un surhomme, un être au-dessus de la masse. Mais le pouvoir a un prix, et la technologie incrustée dans votre cerveau aussi. Votre savoir n'est plus uniquement vôtre, il appartient à des centaines de sociétés d'actionnaires qui se partagent vos "parts". Votre personnalité n'est plus vôtre. Votre humanité non plus. À moins que vous décidiez de changer les règles du jeu... Daedalus (48 pages) - Cet univers est le nôtre, quelques jours après un incident terroriste majeur. Un gouvernement de l'ombre a pris les rennes de toutes les nations du monde, disposant des pleins pouvoirs afin de rétablir l'ordre. Mais Daedalus, le gouvernement de l'ombre en question, prend son rôle très à cœur. Pour atteindre son but, il emploie des mesures extrêmes. Les gens sont contrôlés, surveillés, toute la société se retrouve rapidement emprisonnée dans un carcan de tranquillité et d'apparent bonheur. Mais allez savoir comment, votre puce de contrôle vient de planter: vous voilà libre de vos pensées. Le livre se termine par un index de 5 pages, une page de biographies des divers auteurs (règles et univers de jeu), et une fiche de personnage d'une page. |
October 2004 | Ex Machina | Guardians of Order |
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Key of Destiny
première édition
Key of Destiny Key of Destiny est la première partie d'une trilogie mettant aux prises un groupe de personnages avec les ravages de la guerre des âmes. L'histoire fait suite au scénario d'introduction du livre de base, au cours duquel les personnages sont entrés en possession de la Clé de Quinari, un artefact elfique prenant la forme d'une ancienne boîte à musique. Key of Destiny est prévu pour des personnages débutants et devrait les amener jusqu'au niveau 6 ou 7. L'histoire se poursuit dans Spectre of Sorrows. Au cours des premiers chapitres de cette aventure, les personnages enquêteront sur la clé et découvriront qu'ils détiennent bien plus qu'une simple boîte à musique. Résolus à éclaircir le mystère, ils traverseront le désert de Khur, exploreront un temple maudit datant de l'âge d'Istar, rallieront Port Balifor avant de se rendre jusque dans les profondeurs du Pic de Malystryx. Au coeur de la fournaise du repaire de l'ancien Seigneur Dragon, ils obtiendront l'indice qui leur permettra de poursuivre leurs aventures dans le supplément suivant, Spectre of Sorrows. Une introduction de deux pages présente l'histoire de la clé de Quinari. Les six chapitres suivants concernent l'aventure en elle-même et se nomment "Finding the Key", "The Mystery Unfolds", "The Shattered Temple", "Across Sand & Sea", "Far Less Kender" et "The Peak of Malystryx". Ils occupent environ une vingtaine de pages chacun et sont découpés selon la même structure. Un petit paragraphe décrit la situation initiale et résume le chapitre, puis les lieux explorés sont décrits et agrémentés de tables de rencontres éventuelles. Chaque rencontre possible est détaillée avec ses caractéristiques et, si besoin est, les différentes manières de résoudre ladite rencontre (le combat est rarement la seule option). Un paragraphe de conclusion clôt le chapitre et amène les événements du chapitre suivant. Des encarts grisés présentent les informations essentielles, comme ce que savent les PNJ rencontrés ou les rumeurs que peuvent glaner les PJ. Dans le texte, des passages sont mis en valeur pour être lus ou paraphrasés à destination des joueurs. Les plans sont présentés au fil de l'ouvrage et annotés par des codes qui renvoient aux paragraphes idoines. Les deux derniers chapitres sont des appendices : le premier ("Monsters and Magic" - 12 pages) rassemble les caractéristiques des rencontres majeures, par opposition aux rencontres mineures décrites au fil du supplément. Cet appendice présente aussi les caractéristiques des différents objets magiques découverts. Le deuxième appendice ("Characters and Creatures") réunit les caractéristiques de tous les personnages et monstres, classés par chapitre où ils peuvent être amenés à croiser la route des PJ. A noter que contrairement à son illustre ancêtre, Key of Destiny ne propose pas de personnages pré-tirés. |
June 2004 | d20 - Dragonlance | Sovereign Press |
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Kingdom of Halta
première édition
Kingdom of Halta Le royaume arboricole de Halta a déjà fait l'objet d'une description succincte dans le supplément les Enfants du Seuil. Il bénéficie ici d'une présentation plus approfondie visant à faire de ce royaume un cadre de campagne complet. La courte introduction présente le contenu de l'ouvrage ainsi que les différents autres livres de la gamme qui peuvent être nécessaires à la compréhension des informations qui y sont contenues.
Chapitre un - The Kindom of Halta Chapitre deux - Magical Beings of Halta Chapitre trois - Beasts, Manses and Sundry Wonders |
December 2003 | Exaltés | White Wolf |
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Lunars (The)
première édition
Lunars (The) Cet ouvrage est consacré aux Lunaires, les Exaltés Lunaires, farouches adversaires de la civilisation. Lors du Premier Âge, les Lunaires étaient les compagnons et les époux des Solaires, partageant avec eux la direction de Création et ayant notamment pour tâche la protection des élus du Soleil Invaincu. Quand les Exaltés Terrestres se soulevèrent pour usurper leur pouvoir, abattant et pourchassant sans pitié les Solaires, les fils de Luna n'eurent d'autre choix que de fuir le Vieux Royaume pour aller se réfugier aux confins du monde connu, là où débute le Kaos et où personne ne viendrait les débusquer. C'est dans ce milieu hostile qu'ils redécouvrirent leur capacité de survie émoussée par la vie fastueuse et confortable qu'ils avaient partagée avec les Solaires. Trop loin des Sang-de-Dragons pour représenter une quelconque menace, ils purent méditer longuement sur les raisons de leur échec. Ils en vinrent à la conclusion que c'était la civilisation et le confort qu'elle procure qui les avait endormis et les avait empêchés de remplir leur devoir de protection envers les Solaires. C'est également à cet endroit, là où Création fait place au Kaos, que les Lunaires rencontrèrent les barbares qui y vivaient. Ces tribus qui vivent éloignées de la civilisation avaient malgré tout réussi à survivre et à prospérer ; elles devinrent un modèle pour les Exaltés Lunaires et un outil dans leur lutte contre la civilisation en général d'une part, et contre les Exaltés Terrestres d'autre part. En effet, en prenant la tête de certaines de ces tribus, les Lunaires procédèrent génération après génération à une sélection des individus les plus adaptés à la survie avant de jeter ces mêmes tribus à l'assaut du Royaume et de la civilisation qu'il représente. Aujourd'hui, l'Impératrice Écarlate qui restait la seule en mesure d'assurer la cohésion du Royaume a disparu. Pour les Lunaires le temps de l'action est donc revenu, d'autant que leurs amants d'hier, les Solaires, sont de retour massivement eux aussi. L'ouvrage, qui nécessite aussi la possession du livre de base, débute par une introduction qui contient essentiellement un glossaire des termes spécifiques aux Lunaires. Chapitre premier - Setting Chapitre second - The Lunars Chapitre trois - Character Creation Chapitre quatre - Traits Chapitre cinq - Charms Chapitre six - The Wyld Chapitre sept - Storytelling L'ouvrage est clôt par un index de quatre pages et un exemplaire de la feuille de personnage. |
October 2002 | Exaltés | White Wolf |
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Monster Manual
première édition
Monster Manual Le Manuel des Monstres est dédié aux créatures les plus classiques de l'univers de D&D comme dans les précédentes éditions. Chaque entrée propose plusieurs versions d'un même monstre avec des puissances différentes afin de pouvoir les adapter à des aventures de différents niveaux, il existe aussi souvent une version dite "sbire", qui peut être tuée d'un seul coup et qui sert à faire masse dans les combats sans les rendre interminables. S'il est facilement tuable, le sbire peut néanmoins avoir des pouvoirs non négligeables. Les monstres sont également définis par un niveau de puissance et un rôle. Ces rôles (artillerie, brute, contrôleur, chasseur, franc-tireur, soldat) sont décrits dans le guide du maitre et permettent de former des équipes de monstres complémentaires ou des challenges spécifiques. Une nouvelle notion introduite dans les blocs de statistiques de certains monstres est la recharge, qui détermine avec un D6 la chance qu'a un monstre de récupérer un pouvoir, comme un souffle pour les dragons, ou spécifie qu'un pouvoir n'est utilisable qu'une fois par combat ou par jour. La liste alphabétique des monstres commence par l'Aboleth, qui se décline en 3 versions de niveau 17 et 18, avec un esclave humain, sbire de niveau 16. Elle se termine par le zombie, qui se décline en 7 versions de niveau 2 à niveau 8. Les dragons chromatiques sont traités sur 12 pages et peuvent atteindre 1400 points de vie. Chaque entrée comporte également des exemples d'associations de monstres et l'information qui peut être obtenue par une compétence de connaissance des monstres. Chaque entrée bénéficie aussi d'au moins une illustration couleur d'un quart de page ou plus. Suivent 4 pages de caractéristiques raciales pour introduire 16 races non proposées dans le guide du joueur comme l'elfe noir, ou le forgelier (Eberron). Pour chacune, on a des modificateurs de caractéristiques, une taille, une vitesse, des langages, des bonus de compétences, et des capacités spéciales sous forme de pouvoirs, comme les hobgobelins, qui ont droit à un jet de sauvegarde immédiat, ou les gobelins, qui peuvent bouger d'une case chaque fois qu'une attaque les rate. Le glossaire fait quatre pages et explicite des capacités spéciales des monstres, comme l'aura, qui est un effet qui se déclenche à proximité de certaines créatures, ou rappelle des notions du manuel des joueurs, comme l'avantage offensif. D'après la table par niveau en fin d'ouvrage, celui-ci comprend de 15 à 30 monstres par niveau jusqu'au niveau 18, ou les monstres se raréfient de 11 monstres niveau 19 à 1 seul monstre niveau 33, Orcus en personne. |
June 2008 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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North (The)
première édition
North (The) Dernier opus de la série des Compass of Terrestrial Directions, cet ouvrage compile les informations concernant la partie de la Création la plus au Nord et en fournit de nouvelles. Après le titre, l'ours et le sommaire (1 page chacun), une introduction (3 pages) décrit brièvement le contenu de l'ouvrage et donne une carte plaçant les principales villes de la région. Elle est complétée par Words on the Wind (8 pages), qui présente l'histoire du Nord, de la préhistoire et du premier âge à l'époque actuelle. Ce chapitre fait aussi un point rapide sur l'état des principaux pouvoirs et fournit une chronologie. The Once-Holy City (15 pages) présente la ville de Whitewall, dirigée par trois puissants dieux. La cité fut construite avant l'usurpation pour amplifier les prières destinées au dieux et, en particulier, au Soleil Inconquis. Située près de lieux tenus par les fées et les morts, elle ne doit son salut qu'à un pacte passé entre les dieux et leurs ennemis. La seule route qui y mène est sacrée pour tous, et ceux brisant la paix ne survivent pas longtemps. Bien qu'alliée à l'Empire, la cité ne condamne pas les exaltés autres que terrestres, et sert même de base à deux exaltés solaires. Le chapitre présente l'histoire de la ville, décrit rapidement ses quartiers et ses environs, présente sa société divisée en classes sociales, les activités des gens qui y habitent, le gouvernement, l'armée et les relations avec les autres puissances. The City Under the Montain (17 pages) est consacré à Gethamane. Si cette ville était évoquée dans plusieurs suppléments précédents, ses secrets et son organisation sont ici plus détaillés. Construite au cœur d'une montagne et pouvant compter sur des jardins souterrains issus du premier âge, ses habitants n'ont que peu à craindre les agressions extérieures. Par contre, ses souterrains recèlent de nombreux dangers, dont des créatures qui parfois viennent ravager ses secteurs supérieurs. Tout comme le chapitre précédent, histoire, géographie, gouvernement, société, armée et relations avec l'extérieur constituent l'essentiel de la description. Air Boat and Ambition (18 pages) contient, là encore, les mêmes rubriques concernant la Haslanti League. Toutefois, comme il ne s'agit pas d'une seule cité mais d'un groupement de villes, la partie géographie est assez importante, de même que celle consacrée à l'armée, divisée en plusieurs branches spécialisées. Cette jeune nation a une politique d'expansion agressive, rendue possible par sa supériorité dans les airs. Cette dernière a été acquise grâce à l'utilisation de dirigeables et la découverte d'un minerai plus résistant bien que plus léger que l'acier. Civilization and Barbarism (33 pages) traite de plusieurs pouvoirs plus mineurs, et de façon plus succincte. Ils sont :
Sun and Ice (15 pages) a pour objet le nouveau pouvoir montant du Nord : l'empire du Bull of the North, exalté solaire dont l'essence n'avait pas été capturée dans la prison de jade. Outre un historique rapide, l'accent est mis sur les changements apportés à la société des icewalkers dont il a fédéré des tribus, et sur les ressources surnaturelles dont il dispose. Chaque membre de son cercle a pris le contrôle ou fondé une société. Elles sont :
Le dernier chapitre (40 pages) contient les descriptions, avec données de contexte et techniques, des créatures peuplant le nord, dont des dieux très puissants, les membres du cercle du Bull of the North, deux behemots, un hekakontire, des démons, et des animaux courants dans ces contrées. Comme tous les ouvrages de la seconde édition, chaque chapitre est précédé d'une pleine page de bandes dessinées. |
November 2009 | Exaltés | White Wolf |
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Scum and Villainy
première édition
Scum and Villainy Scum and Villainy est consacré aux zones d'ombre de l'univers de Star Wars : la pègre, les contrebandiers, les chasseurs de primes et autres aventuriers de l'ombre motivés par le profit. Il propose ainsi tout le matériel nécessaire pour jouer ce type de campagne en dégradé de gris. Le supplément s'ouvre ainsi sur un chapitre (Character Options, 33 pages) consacré à la création de personnages. Il propose huit nouvelles races, de nouveaux talents, compétences, dons et arbres de progressions, ainsi que quatre nouvelles classes de prestiges : l'assassin, le charlatan, le maître corsaire et le hors-la-loi. Le second chapitre (Outlaw Tech, 31 pages) propose des règles pour modifier les équipements. Il devient ainsi possible, par exemple, de miniaturiser une arme ou d'activer un équipement à distance. Le chapitre se termine par des règles de modification de vaisseau et la présentation de 6 nouvelles navettes interstellaires. Fringe Campaigns (36 pages) présente les différents aspects d'une campagne se déroulant aux limites de la loi. Après quelques conseils d'ordre généraux, le chapitre détaille les mauvais coups que les personnages peuvent être amenés à réaliser (espionnage, exploration, assassinat, sabotage, etc.). Ceux-ci sont présentés avec les gains potentiels et des complications présentés par ordre de complexité. Le chapitre se conclut par une présentation des stations spatiales et par une liste de complications pouvant arriver dans l'espace. De nombreuses tables permettant de tirer aux dés différents paramètres parsèment le chapitre. Le chapitre suivant (Fringe Elements, 28 pages) est une liste de PNJ et d'organisations appartenant aux différentes époques de Star Wars. Le cinquième chapitre (Point Nadir, 28 pages) est une présentation de Point Nadir, le célèbre astéroïde servant de point de rencontre à tout ce que la galaxie compte d'aventuriers et de criminels. Les deux derniers chapitres (Mini-adventures, 34 pages et The Fell Star, 30 pages) proposent respectivement huit situations prévues pour s'insérer dans un scénario ou une campagne et une aventure complète voyant les personnages rechercher un agent des Hutts et les menant de Tatooïne à Point Nadir. Un index de deux pages conclut le supplément. |
November 2008 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Shop (The)
première édition
Shop (The) Ce supplément pour Shadowforce Archer, le monde de campagne officiel de Spycraft, décrit un ennemi particulièrement bien connu des agents de la conspiration : The Shop. En effet, jusqu'à un passé relativement proche The Shop faisait partie intégrante de l'organisation secrète et en était le département de Recherche et Développement. À la pointe de la technologie, The Shop comptait dans ses rangs un important effectif de psions aux capacités intellectuelles hors du commun : les Mentalistes. Le secret de ces psions avait été dérobé au génie criminel Hélix lors de la prise de son repaire dans les années 70, événements repris en détails dans le supplément African Alliance. Il y a deux ans et pour des raisons encore inconnues aujourd'hui, les agents de The Shop ont fait sécession et l'organisation est devenue une entreprise criminelle internationale. Depuis lors, les agents de la conspiration Archer vivent dans la paranoïa puisque n'importe quel agent peut se révéler être une taupe de The Shop ou qu'un gadget, développé par The Shop il y a de nombreuses années, peut se révéler piégé ou défectueux à un moment crucial lors d'une mission.
Chapitre 1 - Campagne Chapitre 2 - Villain Chapitre 3 - Nouvelles règles Chapitre 4 - Défi L'ouvrage finit sur un descriptif complet (et avec un plan) du Léviathan, le gigantesque sous-marin qui sert de repaire aux dirigeants de The Shop et de la ville de Venise avec de nombreux conseils pour y mener des poursuites pleines de rebondissements et d'action. Les dernières pages sont constituées par un index regroupant tous les gadgets parus avant la publication du supplément et indiquant l'ouvrage dans lequel les retrouver. |
January 2002 | Spycraft | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Sidereals (The)
première édition
Sidereals (The) Depuis toujours, les Sidéraux sont la catégorie d'Exaltés célestes la plus mystérieuse car leur capacité à prédire l'avenir et à infléchir voire à modifier le cours des événements a fait d'eux des êtres évoluant en marge de la réalité. Ce sont les Sidéraux qui, ayant prédit l'évolution catastrophique du Vieux Royaume s'ils n'agissaient pas, ont encouragé les Sang-de-Dragon à se soulever contre les Solaires et à les renverser. Ce sont également eux qui tirent aujourd'hui les ficelles du Royaume en manipulant l'Ordre Immaculé, qu'ils ont totalement infiltré. Les Sidéraux sont aussi les garants de la destinée, et à ce titre, ils font partie de la Bureaucratie Céleste qui siège principalement dans la cité céleste de Yu-Shan.
L'ouvrage, qui nécessite aussi la possession du Chapitre premier - Yu-Shan Chapitre second - The Bureau and the Siderals Chapitre trois - Character Creation Chapitre quatre - Traits Chapitre cinq - Charms Chapitre six - Sideral Astrology Chapitre sept - Storytelling L'ouvrage est clos par un index de quatre pages et un exemplaire de la feuille de personnage. |
October 2003 | Exaltés | White Wolf |