Eric L. Boyd
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Champions of Ruin
première édition
Champions of Ruin Cet ouvrage est le pendant maléfique de Champions of Valor. Il présente des options de développement de personnages et des conseils aux meneurs de jeu visant à faire des personnages une menace pour la stabilité de Faerûn. Une introduction de quatre pages décrit l'utilisation de cet ouvrage, ainsi que les différents aspects que peut prendre le Mal : opportunisme, sadisme, folie, malédiction ou attirance néfaste sont autant d'aspects du Mal qui peuvent toucher même les plus valeureux héros. Le premier chapitre ("Races" - 9 pages) décrit trois nouvelles races maléfiques : les Draegloth, issus d'accouplements contre-nature entre des prêtresses de Lolth et des démons, les Extaminaar, sang-mêlés entre humains et yuan-ti, et les Krinth, croisement entre hommes et démons du plan de l'Ombre. Le deuxième chapitre ("Tools of Evil" - 37 pages) présente les nouvelles options destinées aux personnages. Ici, ce sont 3 dons, 36 nouveaux sorts, 7 nouveaux sortilèges épiques et 5 nouveaux objets magiques et artefacts qui sont décrits. Bien entendu, tous sont conçus pour des personnages maléfiques ou déchus. Le troisième chapitre ("Prestige Classes" - 28 pages) complète ces nouvelles options avec six nouvelles classes de prestige : Black Blood Cultist, Justice of Weald and Woe, Night Mask Deathbringer, Shade Hunter, Thayan Gladiator, Vengeance Knight. Le quatrième chapitre ("Evil Organizations" - 23 pages) s'intéresse plus particulièrement à sept organisations éminemment maléfiques des Royaumes : le culte du Dragon, les cultes de la Lune, les moines de la Lune Sombre ou le Zhentarim font partie du lot. Le cinquième chapitre ("Evil Places" - 18 pages) abrde ensuite les lieux privilégiés par le Mal : noeuds et autels maléfiques sont notamment présentés (Evil Nodes et Shrines). Sept lieux maléfiques particuliers servent d'exemple. Le sixième chapitre ("Encounters with Evil" - 12 pages) fournit tout d'abord quelques conseils aux meneurs sur la manière de mettre en scène des aventures centrées autour de personnages maléfiques. Neuf PNJ prêts à l'emploi viennent conclure le chapitre, fournissant au meneur des alliés, employeurs ou adversaires potentiels pour ses personnages. Le septième et dernier chapitre ("Champions of Evil" - 33 pages) vient compléter cela avec la description détaillée de neufs champions du Mal, avec pour certains d'entre eux la description et le plan de leur antre ou lieu de villégiature habituel. |
May 2005 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
|
Champions of Valor
première édition
Champions of Valor Cet ouvrage est le pendant héroïque de Champions of Ruin. Il présente des options de développement de personnages et des conseils aux meneurs de jeu visant à faire des personnages le dernier rempart contre les forces maléfiques qui menacent sans cesse d'envahir Faerûn. Le premier chapitre ("The Valorous Hero" - 15 pages) explore les possibilités d'une campagne basée sur des héros valeureux et des quêtes héroïques visant à faire triompher le Bien. Il met notamment l'accent sur les faiblesses d'un héros, qui peuvent entraîner sa chute, mais qui doivent laisser la porte ouverte à une éventuelle rédemption et au pardon. En outre, il met à mal la vision monolithique du Bien en explorant les conflits possibles entre plusieurs agents du Bien, selon leur alignement et leurs principes philosophiques. Le deuxième chapitre ("Character Options" - 52 pages) constitue le coeur de l'ouvrage, destiné plus particulièrement aux joueurs. Il fournit 18 historiques régionaux, 29 nouveaux dons, 33 nouveaux sorts, 17 nouveaux objets magiques et 24 niveaux de substitution. Ces derniers constituent des variations de classes principales spécifiques au contexte de Faerûn. Un personnage peut adopter l'une des classes de subtitution, certaines capacités venant alors se substituer aux capacités de sa classe principale à certains niveau, sans pour autant être considéré comme du multiclassage. Toutes ces options de développement visent bien entendu de valeureux héros défendant la veuve et l'orphelin. Le troisième chapitre ("Valorous Organizations" - 33 pages) présente les particularités d'une organisation dédiée au Bien. Huit organisations majeures des Royaumes répondant à cette description sont présentées en détail. 66 autres organisations sont référencées en tant qu'organisations mineures, avec des renvois éventuels vers d'autres suppléments de la gamme les décrivant. Le quatrième chapitre ("Prestige Classes" - 21 pages) décrit quatre nouvelles classes de prestige au format habituel : Knight of the Flying Hunt, Knight of the Weave, Moonsea Skysentinel, Triadic Knight. Le cinquième chapitre ("Places of Valor" - 15 pages) décrit quant à lui huit lieux privilégiés pour des héros valeureux, que le meneur pourra mettre en scène et insérer dans sa propre campagne de façon aisée. Enfin, le neuvième et dernier chapitre ("Agents of Good" - 16 pages) décrit quelques PNJ et créatures qui sont des agents du Bien sur Faerûn ou pourront leur venir en aide. |
November 2005 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
|
Cloak & Dagger
première édition
Cloak & Dagger Chapitre 1 : Introduction : Faerûn n'est pas une terre dont la destinée est aux seules mains de quelques puissantes églises, d'une poignée de grands magiciens, et de rois à la sagesse légendaire. Pour chaque puissance qui guide les peuples de Faerûn sous la lumière, il y a une ombre qui l'accompagne. Ce supplément a pour sujet de tels groupes. Les zones d'influence, les leaders, les méthodes et les objectifs de quelques-unes de ces plus importantes organisations seront mises au jour. Mais si dans l'ombre se tapit souvent un mal ancien ne demandant qu'à asservir le monde, certaines de ces organisations ont des objectifs bien différents. Le format de description de chacun de ces groupes est le suivant : A la suite de ces importantes organisations, d'autres sont présentées sans pour autant être aussi richement décrites, et généralement en moins d'une page. Si certaines n'ont qu'une importance mineure ou sont d'ordre plus local, d'autres sont toutes aussi importantes, mais si elles ne le paraissent pas dans ce guide, c'est qu'elles ont certainement été décrites ailleurs ou le seront, dans d'autres suppléments. Chapitre 2 : Current Clack : la deuxième édition de Forgotten Realms (et d'AD&D) pour lequel ce supplément de contexte à été écrit débute en 1368 du calendrier des Vaux. Au fur et à mesure des suppléments édités, deux années de jeu se sont écoulées sur Toril, et le présent chapitre retrace mois par mois les principaux événements advenus dans les Royaumes pendant cette période. Il ne s'agit pas là de l'histoire officielle de Faerûn, mais de son histoire occulte et secrète. Les prévisions des devins des Royaumes pour l'année 1371 en cours font l'objet d'un dernier paragraphe. Un des événements majeurs de l'année à venir pourrait s'intituler le Schisme des Ménestrels. Chapitre 3 : Secret Societies Revisited : deux de ces groupes de l'ombre, qui pourtant sont familiers aux joueurs, sont "revisités" dans ce chapitre. L'histoire récente nous a réservé bien des surprises à leur sujet et elles n'ont pas fini de suprendre les aventuriers. Ce premier groupe à pour nom Tel'Teukira, mais est aussi connu sous des noms aussi divers que les "Etoiles de lune", "les Etoiles d'Argent" ou les "Douze Etoiles". C'est une société secrète vivant au sein même d'une autre société secrète. Elle a pour chef Khelben Blackstaff d'Eauprofonde lui-même, et s'est développée depuis quelque temps à l'intérieur même de la société des Ménestrels. Le Schisme entre les Sept Soeurs n'est plus très loin. Le second groupe est le sinistrement bien-connu Réseau Noir du Zhentarim. Beaucoup de choses ont déjà été dites à son sujet, mais depuis la destruction de Château-Zhentil, les choses changent et ce chapitre permettra de mieux comprendre qui dirige cette sombre organisation et quels sont les objectifs réels de ses actuels dirigeants. Chapitre 4 : The Assassins : si Bhaal a péri pendant le temps des troubles, le meurtre lui survit. Les quatre groupes détaillés dans ce chapitre ont pour gagne-pain principal l'assassinat. Tous n'ont pas les mêmes méthodes ni les mêmes raisons d'effectuer cette sombre besogne, et c'est pourquoi quelques explications semblaient nécessaires pour mieux les comprendre. Les groupes décrits sont : Une courte section introduit "Les Couteaux Enflammés", un groupe d'assassins issus de la noblesse Cormyrienne et "Les Flammes du Soleil Noir", un ordre dévoué au culte de Cyric. Chapitre 5 : The Information Brokers & Spies : la connaissance apporte la puissance. Tel pourrait être l'adage de ces groupes pour qui tout semble permis, si au bout il y un savoir que d'autres paieraient cher pour pouvoir le connaître ou le faire disparaître. Dans cette catégorie se retrouvent : "The Cloak Societies" de Calimport, les Ménestrels et les Hérauts, un groupe d'historiens généalogistes, font aussi partie de ce genre d'organisations et son brièvement décrites à la fin de ce chapitre. Chapitre 6 : The Monsters : toutes ces organisations ne sont pas humaines, voire même entre les mains des races majeures de Faerûn. C'est souvent de l'Outreterre, voire d'outre-monde, que de sombres complots visant la fin de l'humanité se dessinent en secret. La Maison Dlardrageth, moitié elfe, moitié démon, ressurgissant sur Faerûn par le Fort de la Porte des Enfers en est l'exemple. Il y a aussi "the Night Parade" ou "the Unseen", un consortium de Doppelganger voleurs, assassins et illusionnistes. Chapitre 7 : The Thieves : dans cette catégorie d'organisations se retrouvent les groupes dédiés au crime organisé, et surtout au contrôle interlope des grandes métropoles. Plus que de simples guildes de voleurs, il s'agit bien souvent d'organisations regroupant plusieurs dizaines de guildes, autrefois indépendantes. Chapitre 8 : The Mercantile Powers : il y a aussi ceux pour qui l'argent est la plus importante des richesses de ce monde. Souvent de simples commerçants ou guildes marchandes à leurs débuts, mais qui veulent encore en avoir un peu plus, quitte pour certaines,à devenir hors-la-loi. Les exemples de groupes ayant de tels objectifs sont : La description de " Hommes du Basilique" du Cormyr, clôt ce chapitre. Chapitre 9 : The Slavers : le commerce de l'homme, bien qu'interdit en de nombreux endroits sur Faerûn, est encore une branche commerciale florissante. Si certains groupes sus-nommés traînent aussi dans l'esclavagisme, d'autres groupes en ont fait leur spécialité, avec parmi eux : Appendice : Westgate (Port Ponant) : un appendice de 8 pages décrit la ville de Port Ponant et la vie occulte qui l'anime. Ville franche et permissive, elle se retrouve aujourd'hui sous le contrôle des Masques de la Nuit et nombre des organisations sus-mentionnées y sévissent. |
January 2000 | AD&D - Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
|
Demihuman Deities
première édition
Demihuman Deities Les principales divinités des Royaumes Oubliés avaient déjà fait l'objet des suppléments Powers & Pantheons et Faiths & Avatars. Le présent ouvrage s'intéresse quant à lui aux dieux des demi-humains, c'est-à-dire les elfes, les drows (ou elfes noirs), les nains, les halfelins et les gnomes.
La première partie présente les informations fournies par ce recueil et explique le format utilisé pour la description de toutes les divinités. On y trouve également des tables de progression étendue pour les magiciens, les bardes et les prêtres (jusqu'au niveau 40). Les chapitres suivants se consacrent chacun à un panthéon différent. On y trouvera chaque fois une présentation générale de la culture associée et de son rapport à la religion, puis la description détaillée des dieux qui le composent : leurs origines, leur clergé, les caractéristiques de leur avatar, la magie qu'on leur associe. Chaque chapitre se termine par une illustration pleine page en couleur dépeignant les différentes divinités présentées. Le premier panthéon est celui des drows : la description des six divinités qui le composent occupe 35 pages. Viennent ensuite les quatorze divinités des nains (65 pages), les dix-sept dieux elfes (53 pages), les neuf dieux des gnomes (32 pages), et pour finir les sept membres du panthéon halfelin (27 pages). A la fin du livre se trouvent deux appendices : le premier (6 pages) apporte un complément d'information sur les prêtres des Royaumes Oubliés, et leurs aptitudes selon leur race et leur religion ; le deuxième appendice est quant à lui un index complet (11 pages) de tous les sorts abordés dans ce guide. |
January 1998 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
|
Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark
première édition limitée
Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark Drizzt Do'Urden, héros bien connu des Royaumes Oubliés créé par R.A. Salvatore dans sa Trilogie de L'Elfe Noir, nous ouvre les portes de son ancien domaine : l'Outreterre. Drizzt est un drow en exil assez atypique en comparaison de ceux de sa race. L'Outreterre, comme les pages de ce guide nous le révèleront, n'est pas un lieu de villégiature pour les âmes au coeur pur, mais un endroit où, à l'abri de la lumière, des races impies préparent leurs éternelles vengeances contre ceux vivants sous les chauds rayons du soleil. Une introduction présente les généralités sur la vie dans les royaumes des profondeurs, ainsi que sur la façon dont seront détaillés les différents lieux qui font son importance.
Le premier chapitre (20 pages) a pour sujet les principales civilisations ayant élu domicile dans ces profondeurs. Seront ainsi passées en revue les Aboleth, les Beholder (Tyrannoeils), les Cloaker (Manteleurs), les Drow (Elfes Noirs), les Nains et leurs sous-cultures (des Derros aux Urdunnirin), les Illithides (ou Flagelleurs Mentaux), les Ixzan, les Kuo-Toa, et les Svirfneblin (Gnomes des Profondeurs). Suivent quelques races moins importantes mais néanmoins organisées et présentes en Outreterre. Ces dernières bénéficient chacune d'un simple paragraphe, que ce soit les Dragons, les Daos, les Grells, les Orques ou les Phaerimms de l'Anauroch. Le reste du guide décrit en 95 pages treize cités parmi les plus importantes de l'Outreterre et leurs environs. Ces cités sont réparties sur trois régions, pour autant de chapitres : zone nord, zone médiane et zone sud. Si l'Outreterre s'étale aussi bien sous les océans que sous tous les continents de Toril, ce guide en aborde juste une partie située sous la moitié ouest du continent de Faerûn, entre le Val de Bise et le Désert de Calim, et des îles Nélanthères au Turmish et à la Mer de Lune. Chacun de ces sites est décrit selon le même plan, soit : l'historique du site, ses connections avec le monde extérieur et les cités voisines, son architecture et urbanisme général, puis sa population. Les informations sur la populations sont divisées entre le peuple, ses dirigeants, les forces armées et les visiteurs potentiels, invités ou esclaves. La description se poursuit par le système défensif du site, ses productions et ses importations, suivis d'une liste de certains lieux ou organisations d'importance comme ses guildes marchandes, ses temples, académies, bazars, tavernes et autres curiosités. Les cités du nord décrites dans ces pages sont la cité Svirfneblin Blingdenstone, au moment où elle rejoint les toutes nouvelles Marches D'Argent, Ch'Chilt, le coeur du royaume Illithide à deux pas sous Eauprofonde, Ched Nasad, une ancienne cité Drow, Gracklstugh, dans le royaume des Derros, et Menzoberranzan, la cité Drow natale de Drizzt. Les cités médianes sont celles d'Ooltul, la cité des Tyrans peuplée de Beholders, Oryndoll, autre royaume Illithide hantant le sud de la côte du Dragon, et Sshamath, une cité Drow dirigée par des Mages où les prêtresses de Lolth sont tombées en disgrâce. Les cités du sud décrites vont du royaume nain d'Iltkazar, dont l'histoire remonte à l'apogée du Profond Royaume de Shanatar, jusqu'à Zokir, la cité Beholder située loin sous les terres de Sudolphor, en passant par l'atoll Ixzan de Malydren, et ses voisins Manteleurs de Rringlor Noroth et Sloopdilmonpolop et sa colonie de Kuo-Toa, bien connus des pêcheurs théthyriens de la Baie du Drake Igné. Un plan de chacune de ces cités est présent dans le guide et une carte couleur en grand format clôt cet ouvrage en représentant en surimpression l'ouest de Faerûn et les royaumes s'étendant dans ses profondeurs. |
January 1999 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
|
Expedition to Undermountain
première édition
Expedition to Undermountain Ce supplément pour l'édition 3.5 de D&D revisite les ruines d'Undermountain (traduit précédemment par Montprofond). La campagne suit les mêmes normes de présentation que les autre tomes de la série "Expedition to..." : Demonweb Pits, Castle Ravenloft, Castle Greyhawk, etc. Tout est donc fait pour faciliter le travail de préparation du meneur de jeu et proposer une campagne facilement utilisable, notamment avec l'usage de figurines, puisque les situations tactiques sont décrites en détails. A noter que même si Undermountain se trouve située sous la ville d'Eauprofonde, et par-là même dans les Royaumes Oubliés, ce supplément vise à être aussi générique que possible. Seuls des encarts spécifiquement dédiés permettent de relier les souterrains et ce qui s'y trouve avec l'histoire des Royaumes. Le scénario proposé ici est prévu pour un groupe de personnages qu'il fera passer du niveau 1 au niveau 10, tout au long de ses cinq chapitres. En dehors du coeur de ces chapitres, un appendice propose quelques objets magiques, sorts et créatures, et une introduction de cinq pages traite rapidement de la cité située au-dessus d'Undermountain, et du synopsis de la campagne. Ce sont des visions sinistres visiblement envoyées par Halaster Blackcloack, le mage fou à l'origine du donjon d'Undermountain, qui vont amener vers les souterrains plusieurs groupes d'aventuriers, hantés par ces visions. Le premier chapitre ("Undermountain Awaits", 31 pages) traite du donjon, qu'il présente en détails. Les différentes factions, la manière d'y entrer ou d'en sortir, les havres sûrs qu'on peut y trouver sont autant de données indispensables à la survie des personnages. Sans oublier, une description générale des neuf niveaux et quinze sous-niveaux du donjon. Un plan général présente l'agencement de ces différents niveaux. A noter que les plans de chaque niveau ne sont pas détaillés : ni légende ni présentation des différentes salles. Seuls quelques paragraphes présentent de manière générale chaque niveau du donjon. Les quatre chapitres suivants traitent de l'exploration du donjon en elle-même dans le cadre du scénario. "The Adventure Begins" (17 pages de scénario, 24 pages de situations tactiques) traite de l'entrée dans Undermountain et de l'exploration du premier niveau (le "Dungeon Level"). A la fin de cette partie, les personnages auront vraisemblablement acquis des cartes et un objet leur conférant un avantage certain sur les autres explorateurs de Undermountain. "Crypt of Yeldoom" (15 pages de scénario, 19 pages de situations tactiques) va propulser les personnages au milieu des luttes de territoire dans le deuxième niveau ("Storeroom Level"). Ils y gagneront des alliés et un peu de répit, ainsi que la possibilité de progresser vers les niveaux inférieurs. "Belkram's Fall" (20 pages de scénario, 36 pages de situations tactiques) va traiter de la première partie de cette descente, à la recherche d'un artefact, descente toujours guidée par les visions d'Halaster. Enfin, dans "The Maze" (20 pages de scénario, 38 pages de situations tactiques), les personnages apprendront une partie de la vérité sur ces visions, et pourront sauver Undermountain... et Eauprofonde. Toutes les situations tactiques sont indexées et présentées sur le même modèle : un rappel de la situation, un plan et une description spécifiques des lieux, les caractéristiques de la ou les créature(s) rencontrée(s), un résumé de la tactique de l'adversaire, et un rappel des suites possibles de la rencontre. Le tout sur une double page, à une seule exception près. |
June 2007 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
|
Faiths and Pantheons
première édition
Faiths and Pantheons Ce supplément, comme son titre le laisse deviner, s'attaque au panthéon ô combien fourni de Faerûn et de Toril en général. Mais peut-on encore parler de panthéon au singulier quand on découvre 115 dieux ? Le titre de l'ouvrage le met au pluriel, et vous allez vite comprendre pourquoi. Une introduction de huit pages pose les repères pour la lecture de l'ouvrage. On y distingue les divinités natives (apparues après la création du monde) des étrangères (provenant de plans ou de mondes extérieurs, vénérées avant la création de Toril). Les liens raciaux ou culturels derrière les panthéons sont ensuite discutés avant d'aborder des points tels que les divinités mortes. Mais la mort n'a parfois rien de définitif pour une divinité, prenez Baine par exemple : il vient tout juste de revenir, plus fort que jamais... Un autre point intéressant consiste en l'institutionnalisation de la foi, et la nuance entre les commandements d'une divinité et l'interprétation faite par les sectes concernées. Le reste de l'introduction explicite les notations telles que le rang de la divinité (sorte de niveau reflétant sa puissance, allant de 1 à 20 et plus), ses caractéristiques (points de vie, classe d'armure, etc.), ses domaines, la faculté d'accorder des sorts, ses capacités spéciales, etc. Plusieurs encarts traitent de points particuliers : attribution de points d'expérience suite à une rencontre avec une divinité, adoration de démons, etc. Toutes les divinités de l'ouvrage comprennent Certains textes descriptifs sont repris du livre Les Royaumes Oubliés, mais d'autres ont été modifiés ou remplacés, et plus de précisions sont fournies sur chaque divinité. Là où une divinité était décrite en une demi-page, elle l'est maintenant en trois pages. Le premier chapitre décrit les divinités "majeures" de Faerûn, pas les plus puissantes mais les plus courantes : celles déjà présentées dans Les Royaumes Oubliés. Elles sont 31 au total : Azouth, Baine, Chauntéa, Cyric, Eilistraée, Gond, Heaum, Ilmater, Kelemvor, Kossuth, Lathandre, Lolth, Malar, Mask, Mailikki, Mystra, Oghma, Séluné, Shar, Shaundakul, Sylvanus, Sunie, Talos, Tempus, Torm, Tymora, Tyr, Umberlie, Uthgar, et Waukyne. Le second chapitre décrit les "autres" divinités de Faerûn, celles qui étaient listées dans Les Royaumes Oubliés mais pas décrites. Cette fois-ci la description est plus courte et correspond aux descriptions faites dans Les Royaumes Oubliés pour les divinités "majeures". On trouvera le reste du panthéon de Faerûn : Akadi (déesse de l'air), Aurile (déesse du froid), Beshaba (déesse de la malchance), Déneir (dieu des glyphes), Eldath (déesse de l'eau qui chante), Trouveur Grifwiverne (le barde sans nom), Garagos (dieu de la guerre), Gargauth (le dieu perdu), Grumbar (dieu de la terre), Gwaeron Bourrasque (dieu des pisteurs), Hoar (le seigneur des trois éclairs), Istishia (roi des élémentaires d'eau), Jergal (dieu de la fin de toute chose), Lliira (déesse de la joie), Loviatar (déesse de la douleur), Lurue (dame des licornes), Milil (dieu du chant), Nobanion (dieu des bêtes), Cavalière Rouge (déesse de la stratégie), Savras (déesse de la divination), Sharess (déesse des chats), Shiallia (danseuse des bois), Siamorphe (déesse du droit divin), Talona (déesse du poison), Tiamat (déesse des dragons), Ubtao (dieu des dinosaures), Ulutiu (dieu de la glace), Valkur (dieu navigateur) et Velsharoon (dieu nécromancien). Le panthéon des elfes noirs s'ensuit : Ghaunadaur (l'observateur), Kiaransalee (déesse des revenants), Selvetarm (champion de Lolth) et Vhaeraum (dieu masqué). Le panthéon nain lui succède : Abbathor (dieu de l'avarice), Berronar Purargent (mère de sureté), Clangeddin Barbedargent (dieu de la bataille), Duerra des Abîmes (déesse des arts invisibles), Dugmaren Brilletoge (l'explorateur errant), Dumathoïn (dieu gardien des secrets), Gorm Gulthyn (dieu au masque de bronze), Haela Brillehache (déesse de la chance), Laduger (dieu de l'artisanat), Marthammor Duin (dieu gardien des voyageurs), Moradin (dieu forgeron), Sharindlar (déesse de la vie), Thard Harr (dieu de la jungle) et Vergadain (dieu des marchands). Le panthéon elfe comprend : Aerdrië Faenya (déesse ailée), Angharradh (la déesse triple), Corellon Larethian (dieu créateur des elfes), Sashelas des Abîmes (dieu des fonds marins), Erevan Ileserë (dieu caméléon), Fenmarel Mestarine (le loup solitaire), Halani Celanil (déesse au coeur d'or), Labelas Enoreth (dieu philosophe), Rillifane Rallathil (dieu des feuilles), Sehanine Lunarc (déesse des rêves), Shevarash (le chasseur nocturne), Solonor Thelandira (dieu archer). Le panthéon gnome quant à lui inclut Baervan Ermiterrant (la feuille masquée), Baravar Sombretoge (dieu de l'illusion), Callarduran Doucemains (dieu de la pierre), Flandal Peaudacier (dieu du métal), Gaerdal Maindefer (dieu protecteur des collines), Garl Brilledor (dieu protecteur), Segojan Hanteterre (dieu enseveli), et Urdlen (la taupe). Du côté des halfelings, on trouve : Arvoreen (dieu défenseur), Brandobaris (dieu de la furtivité), Cyrrollalie (déesse de l'amitié), Sheela Peryroyl (déesse des champs), Urogalan (dieu de la terre), Yondalla (déesse protectrice). Le panthéon de Mulorand comprend Anhur (dieu de la prouesse physique), Geb (dieu des mineurs), Hathor (déesse nourricière), Horus-Rê (dieu du soleil), Isis (déesse des rivières), Nephthys (déesse du commerce), Osiris (dieu de la nature), Sebek (dieu des crocodiles), Seth (dieu des morts), Thot (dieu de la magie). Chez les orques on vénère Bahgtru (dieu de la force), Gruumsh (dieu sans sommeil), Ilneval (dieu guerrier), Luthic (déesse sorcière), Shargaas (dieu de la nuit), Yurtrus (dieu de la pourriture). Le chapitre "Lieux de culte" présente sur trente pages, trois temples prêts à inclure avec plans et description des lieux, mais aussi des PNJ et des intrigues. L'abbaye de l'épée est située en Cormanthor, on y vénère Tempus. Hullack appartenait autrefois aux fidèles d'Eldath mais a été corrompu par les adorateurs de Malar. Enfin, le troisième temple est situé dans un phare : il s'agit d'un temple à Saerloune. Le chapitre "Champions de la foi" fournit une liste de classes de prestige dédiées à certaines divinités : Arachnée (Lolth), Auspicien (Tymora, Beshaba), Garde Mortuaire (Kelemvor), Maître Tyran (Baine), Gardien des Mystères (Mystra), Archonte Elémentaire (Akadi, Grumbar, Istishi, Kossuth), Maître Sylvain (Sylvanus), Oeil Doré (Waukyne), Garde du Coeur (Sunie), Emissaire de Myrkul (Myrkul), Nightcloak (Shar), Adepte Oculaire, Etoile d'Argent (Séluné), Seigneur des Tempêtes (Talos), Strifeleader (Cyric), Lame Dansante (Eilistraée), Techno-Forgeron (Gond), Serviteur de l'Onde (Umberlie), Porteur de Pourpre, Marcheur du Vent (Shaundakul). Le chapitre se termine sur un modèle pour créer un mortel élu par Bane. Les appendices contiennent onze nouveaux dons, des capacités divines en quantité, un nouveau domaine de sort (repose) et deux nouveaux sorts lui appartenant ainsi qu'une table des divinités "monstrueuses" avec leur alignement, leurs domaines, symboles, etc. Enfin, le panthéon faerûnien complet est résumé sur une table de deux pages. |
May 2002 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
|
History of Ashes (A)
première édition
History of Ashes (A) Ce module est le quatrième volet de la campagne La Malédiction du Trône Ecarlate. Il est prévu pour des personnages de niveau dix à treize. Après une introduction de deux pages, le quatrième volet de la campagne (52 pages) occupe la première moitié du supplément. Les personnages ont dû, suite aux événements du volet précédent, quitter Korvosa. Ils doivent maintenant se rendre dans les territoires shoantis des Cinderlands afin de découvrir un moyen de contrer la Reine et d'en savoir plus sur la mystérieuse "dent de minuit". Arrivés auprès des Shoantis, les PJ devront subir plusieurs épreuves afin de se faire accepter, d'éloigner le spectre d'une guerre meurtrière avec Varisi et de se montrer dignes du savoir shoanti. Ils seront ainsi confrontés à un gigantesque ver, à une ruine de l'ancien temps, à des épreuves de courage et aux assassins de la Mante Rouge, qui les traquent sur les ordres de la Reine. La quatrième partie de la campagne La Malédiction du Trône Ecarlate est ainsi conçue comme une chaîne de quêtes qui permettent aux PJ d'avancer dans l'histoire. La seconde partie du supplément est consacrée à la présentation détaillée des Terres de Cendres (Les Terres de Cendres, 8 pages), un plateau désolé qui surplombe Varisi, et de ses habitants, les barbares shoantis (Les habitants du plateau de Storval, 8 pages). Ce sont d'anciens habitants de Varisi qui en furent chassés il y a de cela plusieurs siècles. Une fiction sous forme de journal (Le Journal des Eclaireurs, 6 pages), un bestiaire des Cinderlands (Bestiaire, 10 pages) et la version niveau 10 des quatre pré-tirés de la campagne, concluent le supplément. |
June 2008 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
|
Player's Guide
première édition
Player's Guide Le Guide des Joueurs des Royaumes Oubliés est le complément de l'Encyclopédie, mais à destination des joueurs. Il est construit en partie comme le manuel des joueurs avec des races, des classes, des talents, des rituels, mais inclut aussi un long descriptif des terres d'origine des personnages et un almanach des Royaumes. L'introduction rappelle aux joueurs les dix changements essentiels depuis les précédentes éditions des Royaumes. Elle propose également au maître de jeu d'intégrer les éléments de cet ouvrage dans sa campagne même s'il ne joue pas dans les Royaumes. Le chapitre 1, "Races" (16 pages), introduit deux nouvelles races spécifiques des Royaumes : les Drow, parfois appelés elfes noirs, et les Genasi, une race élémentaire. Les Drow sont des créatures féeriques corrompues disposant de deux pouvoirs de rencontre alternatifs qui créent une chape de ténèbres ou un halo ténébreux. Les Genasi existent avec cinq manifestations élémentaires différentes qui leur confèrent un pouvoir racial et une apparence spécifiques. Les autres races communes sont celles du Manuel des Joueurs, et elles sont accompagnées de races moins fréquentes, pour la plupart développées dans le Manuel des Joueurs 2, mais on trouve aussi une évocation des reflets qui sont des humanoïdes submergés par la Gisombre particulièrement présents au royaume de Netheril. Le chapitre 2, "Classes de personnages" (51 pages), décrit une nouvelle classe de personnage, le mage d'armes (swordmage). Ce protecteur est un combattant de corps à corps agile, disposant de moins de points de vie qu'un guerrier mais capable de déclencher des effets magiques variés au travers de sa lame qui lui sert de focalisateur. Le sorcier bénéficie d'un nouveau pacte, le pacte ténébreux, très prisé par les Drow. Ce pacte contient des sorts puissants, mais parfois néfastes pour ses propres alliés. La magepeste ayant touché de nombreux personnages, ceux ci peuvent choisir des pouvoirs alternatifs dans la liste du stigmatisé. Ces pouvoirs dépendent de caractéristiques variées afin d'être accessibles au plus grand nombre. Les 25 voies parangoniques proposées ancrent les personnages dans l'univers des Royaumes Oubliés et dans sa légende, avec le chevalier dragon pourpre, le corsaire de la côte des épées, ou le garde coronal. Etant donné le rôle des agents des dieux en Faerûn, la destinée épique proposée est celle d'élu des dieux, et ses pouvoirs se déclinent en fonction des principales divinités du contexte. Le chapitre 3, "Terres d'origine" (26 pages), décrit 27 contrées d'origine possibles pour les personnages, chacune sur deux pages. Tous les lieux de l'Encyclopédie ne sont pas proposés, seuls ceux qui peuvent convenir au passé des personnages. A chaque région correspond un avantage régional pour ses natifs, généralement une langue supplémentaire ou un bonus de compétence. Mais les joueurs y trouveront aussi une liste de motivations de partir à l'aventure et de rôles pour un personnage natif de ces terres. Enfin les particularités de la région et le type de population y sont évoqués, parfois en redondance partielle avec l'Encyclopédie. Le chapitre 4, "Talents" (10 pages), propose des talents de classe notamment pour les mages d'armes, des talents divins spécifiquement associés au panthéon des Royaumes, des talents de multiclassage pour le mage d'armes et les stigmatisés, et des talents raciaux qui reflètent les propriétés de certaines races de Faerûn. Le chapitre 5, "Rituels" (9 pages), propose 24 rituels variés dont certains permettent d'utiliser les portails magiques des Royaumes Oubliés, de repousser certains effets de la magepeste, ou pour les plus puissants de mettre en mouvement les îles flottant au dessus de Faerun. Le chapitre 6, "Almanach" (12 pages), est le guide au quotidien de la vie sur Toril, avec les 18 principaux dieux, le climat, le calendrier, les langues, la monnaie, le statut social, la place des aventuriers et la cosmologie. Tous ces sujets sont survolés afin de permettre au joueur de les embrasser en quelques lignes. |
September 2008 | D&D4 - Les Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
|
Power of Faerûn
première édition
Power of Faerûn Ce supplément est destiné aux meneurs qui, lassés des explorations souterraines et du massacre de monstres, souhaiteraient faire découvrir à leurs joueurs les campagnes de haut niveau dans les arcanes du pouvoir de Faerûn. L'ouvrage explore tour à tour plusieurs domaines où le pouvoir s'exerce, et où les personnages pourraient s'imposer comme des leaders naturels et non de simples aventuriers de passage. Une grande partie de l'ouvrage n'est pas destinée spécifiquement à Faerûn et peut être utilisée par ailleurs. Le premier chapitre ("Order in the Court" - 19 pages) s'intéresse aux cours royales, à leurs intrigues et à leurs jeux de pouvoir. Les titres et la noblesse, l'échiquier politique, la gestion d'un domaine, le règlement des conflits sont explorés en détails. Enfin, le lieu de siège du pouvoir royal est décrit de manière générale, avant d'être illustré par un exemple : la grande tour d'Iriaebor. Le deuxième chapitre ("Win the Battlefield" - 19 pages) est consacré quant à lui aux généraux et officiers qui dirigent les grandes armées ne manquant pas de s'affronter à la première occasion. Les charges du commandement, les grades, l'importance de la logistique et de l'organisation, les différents types de conflits et les récompenses que peuvent envisager un général et son armée sont présentés. L'importance des forteresses est aussi soulignée, deux exemples à l'appui : la tour de signalisation et le Temple Céleste d'une part ("Flaming Tower & Temple in the Sky"), High Horn d'autre part. Un court synopsis de campagne militaire occupe les quatre dernières pages du chapitre. Dans le troisième chapitre ("Keep the Faith" - 18 pages), c'est au pouvoir spirituel que s'intéresse le supplément. Les devoirs et charges, l'importance de la hiérarchie et du dogme, la propagation de la foi sont autant de facteurs dont un chef religieux respecté devra user. Les conflits, contre les religions rivales, les sectes, ou même contre des menaces plus ordinaires, sont aussi abordés. Deux exemples de place-fortes à caractère religieux et un synopsis de campagne basé sur les concepts exposés dans le chapitre complètent ce dernier. Le quatrième chapitre ("Play the Market" - 22 pages) est le chapitre des entrepreneurs et des empires mercantiles. Ce chapitre s'appuie sur les règles proposées dans le Dungeon Master's Guide II concernant la gestion des guildes ou échoppes. Les missions d'un chef marchand, l'importance des artères de communication, les denrées échangées sont autant de paramètres à gérer pour qui veut devenir un prince marchand. La classe de prestige de Prince Marchand est d'ailleurs détaillée. Conflits, menaces et récompenses sont là encore abordées. La villa Ulbrinter, exemple de place-forte marchande, est détaillée, avant un court synopsis de campagne basée sur le pouvoir économique. Le cinquième chapitre ("Tame the Frontier" - 17 pages) aborde le cas des zones frontalières de Faerûn, situées entre les zones les plus civilisées et les zones les plus sauvages du continent. Là, les empires se font et se défont au rythme des saisons, et des aventuriers ambitieux peuvent se tailler leur propre domaine, qu'il faudra alors protéger. Les particularités du pouvoir dans ces régions, la gestion d'un fief frontalier, les spécificités des conflits locaux ou régionaux sont abordées. Le manoir Wolfwatch et le donjon Stormhawk sont les deux place-fortes frontalières détaillées. Enfin, un synopsis de campagne centré autour de la baronnie frontalière de Starshadow termine le chapitre. Ce chapitre est en outre complété par le huitième chapitre ("The Border Kingdoms" - 23 pages) qui explore la région des Principautés Frontalières, les différents petits royaumes qui la composent, et les perspectives qu'offre la région à des personnages-joueurs. Le sixième chapitre ("King of the Road" - 16 pages) s'intéresse aux pouvoirs plus locaux, y compris dans les zones plus réculées des royaumes de Faerûn : les marshals et les hérauts. Les premiers sont le bras armé de la justice, les seconds sont les garants de la bonne tenue de la noblesse, et de la conservation des lignées. La vie quotidienne et la mission de ces hérauts est explorée en détails, qu'ils agissent auprès de la noblesse locale ou à la cour. Donner des responsabilités et des moyens aux personnages impose au meneur de jeu de proposer une adversité appropriée. Le septième chapitre ("High-Level Challenges" - 16 pages) fournit quelques conseils quant aux adversaires potentiels de dirigeants. Divinités, dragons, rivaux, armées d'envahisseurs sont autant de possibilités. Le dernier chapitre ("How to Rule" - 5 pages) étend les règles de prestige et d'influence déjà proposées dans le Guide du Maître. |
March 2006 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
|
Powers & Pantheons
première édition
Powers & Pantheons Powers & Pantheons est un livre complémentaire à Faiths & Avatars présentant des religions et des panthéons des Royaumes Oubliés non présentés dans ce dernier ouvrage.
L'introduction du livre détaille le format standard utilisé pour la description de toutes les divinités, qui conprend des informations de contexte et techniques sur la divinité elle-même ainsi que son église, ses prêtres et ses fidèles. Le cas échéant, chaque section présente également les sorts et objets magiques réservés aux clercs de cette divinité. Cette section propose en outre des tables complémentaires sur les aptitudes de combat et de magie des divinités. Un encart de huit pages présente ensuite les illustrations en couleurs des principales divinités décrites dans le reste du livre. La première partie (66 pages) est consacrée aux demi-puissances faerûniennes : La deuxième partie (15 pages) présente les trois divinités des jungles de Chult : La troisième partie (45 pages) est consacré au panthéon de Mulhorande et d'Unher Les principaux temples des Faerûn sont présentés dans la quatrième partie (42 pages) : Un second cahier en couleurs rassemble les illustrations et les plans des temples décrits dans cette dernière partie. Quatre appendices viennent compléter cet ouvrage. Les trois premiers rassemblent un index des alias des divinités présentées dans l'ouvrage (1 page), un index des lieux cités (3 pages) et un index des nouveaux sorts (3 pages). Le quatrième appendice (6 pages) présente la description de trois nouvelles créatures. |
January 1997 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
|
Races of Faerûn
première édition
Races of Faerûn Faerûn est peuplé de centaines de races intelligentes, chacune d'entre elles divisée en clans, tribus, nations ou ethnies, sans parler des différences religieuses et politiques, qui ne sont pas au programme de ce livre. Certaines de ces races sont de monstrueux prédateurs aux terribles pouvoirs ou de sanguinaires maraudeurs terrorisant le bon peuple paysan, mais la majorité d'entre elles représentent ces bonnes-gens, ne désirant qu'une chose : vivre en paix, quelles que soient les manières qu'elles pensent justes et bonnes pour arriver à leurs fins. Races of Faerûn examine 50 des races les plus importantes peuplant Faerûn. Si, comme nous pouvons nous y attendre, les Nains, Elfes et autres Gnomes sont présents dans cet ouvrage, une large part est également donnée aux principales ethnies humaines. Ce supplément n'a rien d'un bestiaire. Il décrit les peuples de Faerûn culturellement et non par leurs caractéristiques. Chacune des races majeures, décrites dans Races of Faerûn, le sont selon les entrées suivantes : En suivant ce modèle descriptif, Races of Faerûn décrit les races suivantes : Les appendices traitent des pièces d'équipement spécifiques de certaines de ces races, des nouveaux dons se rapportant à elles ainsi que neuf nouvelles classes de prestige, quelques créatures et quelques sorts. |
March 2003 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
|
Serpent Kingdoms
première édition
Serpent Kingdoms Ce supplément pour les Royaumes Oubliés détaille les diverses races écailleuses qui trament leurs complots dans les recoins de Faerûn : Yuan-ti, Hommes-Lézards, Nagas et autres Sarrukhs dévoilent leurs sinistres secrets dans ce supplément qui comprendra également de nouveaux monstres, dons et la description de nombreux sites d'aventure dominés par les Ecailleux. Introduction (4 pages) L'introduction de ce guide rappelle que bien avant que les Elfes et les Nains ne marchent sur Toril et y installent leurs royaumes, une race puissante et native de ce monde y rampait et y complotait déjà : les Sarrukhs. En ces temps anciens, ils s'élevèrent au point de devenir la race dominante de Faerûn avant de sombrer dans la décadence. Trente-cinq mille ans plus tard, leur race est pratiquement éteinte et les ruines de leurs royaumes sont presque oubliées de tous. Leurs rejetons et créations fleurissent néanmoins en de nombreux lieux sur Faerûn. Parmi les plus notables de ces créatures se trouvent les Yuan-Ti, les Nagas et les Hommes-Lézards. Ce guide dresse leurs portraits et présente leurs royaumes. Généralités concernant les chapitres 1 à 5 : Chapitre 1 : Yuan-Ti (16 pages) Chapitre 2 : Les Nagas (8 pages) Chapitre 3 : Les Lézards (17 pages) Les Asabis : Asabis et Queue-dards forment une seule et même espèce créée par les Sarrukhs pour servir dans leurs nombreuses batailles. Encore de nos jours, leur loyauté à l'égard de leurs pères les a fait rester sur les territoires abandonnés par ces derniers. La plus importante concentration de clans Asabis se trouve au coeur de l'Anauroch, où, dit-on, ils continuent de servir les desseins de six anciennes Liches Sarrukhs. Ils sont décrits dans le bestiaire des Monstres de Faerûn. Les Feuneuviens (Firenewts) : Ces féroces cavaliers, monteurs de Sauteurs Géants (Striders) ne font pas partie des créations des Sarrukhs. Leur origine est incertaine. Ils ont été découverts il y a plus de quinze mille ans dans les régions volcaniques de la péninsule de Chult par les Yuan-Ti , qui reconnaissent alors immédiatement en eux des combattants à enrôler. La chute des Yuan-Ti entraînera la division de leur puissante armée en de nombreuses colonies éparpillées dans tous les déserts brûlants du continent. Les caractéristiques des Firenewts et de leurs montures proviennent des Monstres de Faerûn. Khaastas : Certains font l'erreur de les confondre avec de puissants hommes-lézards, mais la vérité est tout autre. Originaires des Landes de la Malédiction et du Désespoir, ils furent créés par le Prince Démon Demogorgon qui les libéra lors d'un élan de générosité après des milliers d'années de turbulents et déloyaux services. Ceux qu'on trouve éparpillés sur Faerûn sont à la recherche des Sarrukhs, qui les enrôlèrent au sein de leurs armées pour finir par les trahir. Les caractéristiques des Khaastas peuvent être trouvées dans le Fiend Folio. Rois-Lézards : Les Khaastas faisaient campagne en compagnie des troupes d'hommes-lézards commandées par les généraux Yuan-Ti. De l'union de ces deux peuples naquirent les Rois-Lézards, un féroce peuple-lézard demi-fiélon. Il n'existe pas de tribus de Rois-Lézards à proprement parler : on les retrouve à la tête de tribus d'hommes-lézards et de telles tribus ont tendance à être beaucoup plus agressives, bien mieux équipées et disciplinées que leurs cousines. Les caractéristiques de ces hommes-lézards d'origine démoniaque se trouvent au chapitre 6 de ce livre. Troglodytes et Trènes : Les Sarrukhs créèrent les Troglodytes pour l'exploration de l'Outreterre et la défense de leurs bastions souterrains. Les Trènes naquirent des millénaires plus tard, des mains des Yuan-Ti qui avaient hérité de leurs créateurs de la magie permettant de transformer et de faire muter les races porteuses d'écailles. Les Trènes sont issus d'un croisement entre les Troglodytes et les hommes-lézards dont les oeufs furent altérés quotidiennement par des sorts de force de taureau. Si les deux races cohabitent sans heurts, les Trènes sont beaucoup plus forts que leurs cousins mais bien moins intelligents que les deux races desquelles ils sont issus. Les caractéristiques des Troglodytes se trouvent dans le Manuel des Monstres alors que celles des Trènes sont décrites au chapitre 6 de ce livre. Chapitre 4 : Le Peuple Caché (5 pages) Ophidiens : Leurs ancêtres étaient humains. Ils doivent leurs formes actuelles à une malédiction proférée contre leurs serviteurs par les mages de la maison Orogoth durant l'Age d'Argent de l'Empire Netheril. Aujourd'hui, ils ont tout oublié de leur humanité et ne vivent que pour servir leurs maîtres Nagas et Yuan-Ti. Ils sont serviles et cruels et se repaissent de la brutalité de leurs maîtres. Leurs caractéristiques sont décrites dans le Fiend Folio. Ptérosauriens : Ils furent créés par les Sarrukhs et vivent encore aujourd'hui exclusivement sur les hauteurs de la péninsule de Chult. Ils ressemblent à de grands spécimens d'hommes-lézards privés d'appendice caudal. S'ils ne sont d'ordinaire pas ailés, ils peuvent si le besoin s'en fait sentir transformer leur bras en puissantes ailes membraneuses ou même prendre la forme d'un ptéranodon, d'où leur nom. Ils sont violents et individualistes, mais vivent en clans où les plus forts font peser leur loi sur les plus faibles. Leurs caractéristiques se trouvent dans les Monstres de Faerûn. Chapitre 5 : Les Sarrukhs (8 pages) Chapitre 6 : Monstres (30 pages) Chapitre 7 : Royaumes (44 pages) Hlondeth (Cité des Serpents) : située sur la côte nord du Bief de Vilhon, cette ancienne cité-état fortifiée et les terres qui l'environnent sont aux mains des Extaminos, l'une des sept maisons Yuan-Ti. Ils sont alliés depuis peu au Sespech et l'identité des dirigeants de la cité n'est un secret pour personne. Isstosseffifil (Pays de la Mer Perdue) : c'était l'un des plus puissants empires Sarrukhs avant de tomber face aux Phaerims il y a trente-trois mille huit-cents ans. De nos jours, ces terres situées sous les immensités glacées de l'Anauroch sont peuplées par des tribus Asabis gouvernées par six anciennes Liches Sarrukhs. Au summum de leur gloire, les Mages d'Isstosseffifil compilèrent sur parchemin un immense savoir magique, qui sera redécouvert des millénaires plus tard sous le nom de "parchemins Netherils". Lapaliiya : cette région bordant la côte sud-est de la Mer Etincelante réunit une confédération de cités-états, aussi connue sous le nom de Ligue de Lapal. L'histoire de cette région est marquée par une succession d'invasions depuis que les hommes de Lapal se sont rebellés contre leurs maîtres Ophidiens en -1732 DR. Et comme il semble que l'histoire ne soit qu'un cycle, depuis deux siècles et demi, insidieusement, les Yuan-Ti entreprennent la reconquête de leurs anciennes terres. Najara : le royaume des serpents reste un secret bien gardé car nul curieux n'en revient vivant. Des centaines de milliers de squameux y vivent dans l'ombre, aux ordres du roi Ebarnaje, un naga ténébreux.
Okoth : à cheval entre la Mulhorand et l'Unther, cet ancien empire Sarrukh renaît de ses cendres et a déjà pris possession de la région du Lac Salé, que plus personne ne réclamait. Serpents-garous et crocodiles-garous y passent la majeure partie de leur temps sous forme animale et la région a la réputation auprès des Mulans d'être des plus sauvages. Samarach : le Royaume caché de Samarach se terre au coeur de la péninsule de Chult. A la tête du royaume, de puissants illusionnistes en cachent et protègent les entrées. Plus personne n'y rentre sans y être invité. Le mal y rampe pourtant déjà depuis des générations. Serpentes : centrée sur la Jungle Noire et les Pics de Flammes, cette région abrite cinq des maisons Yuan-Ti installées sur la péninsule de Chult. Depuis peu, le peuple-serpent qui y vit sort de son apathie et les maisons se sont réunies pour centrer leurs efforts sur leur ennemie commune : l'humanité. Surkh : la Cité des Lézards borde la rive nord du Deepwash. Les hommes-lézards de Surkh maintiennent une alliance cordiale avec les Druides de l'Enclave d'Emeraude et les villages et bourgs de la région. Ils ont atteint un degré de civilisation inhabituel pour cette race. Les combats de gladiateurs dont ils raffolent sont connus bien au-delà de leurs terres, mais malheurs aux perdants ou aux tricheurs qui seront dévorés vivants à la table du roi-lézard Griss'Tok. Tashalar : cette magnifique région est connue pour ses vignobles et l'adresse de ses artisans, mais derrière ses paysages magnifiques, le peuple-serpent complote pour reprendre possession de ces terres. Mais ils ne sont pas les seuls à se tapir dans ses jungles et ses montagnes. De nombreuses sociétés plus ou moins discrètes se livrent une lutte sans merci pour s'en accaparer les richesses. Thindol : le bassin de Thindol, cerclé par des chaînes de montagnes faisant barrage aux jungles chultiennes, abrite l'une des sept maisons Yuan-Ti. Mais ces derniers ont du fuir les terres des hommes pour se réfugier dans les profondeurs marines d'où ils planifient leur retour. Autres : les squameux ne sont pas que dans ces régions souvent reculées. Des communautés Yuan-Ti se sont installées dans toutes les grandes villes et les Nagas ont continué l'exploration de Faerûn même après la chute de leurs maîtres. Cette dernière partie survole les autres régions où les squameux ont une certaine importance. Chapitre 8 : Campagne Yuan-Ti (8 pages) Chapitre 9 : Dons (4 pages) Chapitres 10 : Equipement (7 pages) Chapitre 11 : Sorts (4 pages) Chapitre 12 : Classes de Prestige (9 pages) - Le Maître Ancestral : maître de la manipulation et du savoir Yuan-Ti. Chapitre 13 : Aventures (18 pages) Appendices (2 pages) Cette section commence par un récapitulatif chronologique de l'histoire de Faerûn, commençant aux premiers empires Sarrukhs jusqu'à la chute de Narfell et la fondation du royaume de Serpentes (-35.000 à 10 C.) Cette trame est suivie d'un descriptif des plus importantes divinités des squameux pour se terminer par un tableau récapitulatif des caractéristiques des créatures décrites aux chapitres 1 à 5. |
July 2004 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
|
Waterdeep
première édition
Waterdeep Ce supplément décrit Eauprofonde, l'une des cités les plus emblématiques des Royaumes Oubliés. Située à un carrefour stratégique entre certains des royaumes les plus influents, au bord de la mer des Epées, dont elle constitue le meilleur port naturel, la cité des splendeurs vaut aussi par les multiples occasions d'aventure qu'elle propose : donjons souterrains, luttes d'influence ou exploration sont tour à tour possibles dans la cité la plus cosmopolite de Faerûn. Après une introduction de deux pages sur l'usage du supplément, le premier chapitre (La Cité des Splendeurs - 16 pages) présente Eauprofonde de manière générale, en abordant tour à tour son histoire, sa culture, ses particularités géographiques ou sociales, ses systèmes de défense, etc. En outre, le chapitre s'intéresse aux différents moyens qui peuvent conduire les personnages dans la cité, et ce qu'ils peuvent en connaître par leurs compétences. Le deuxième chapitre (Les Habitants d'Eauprofonde - 55 pages) se consacre en détails aux personnalités et factions de la cité. Guildes, écoles de magie, églises, organisations occultes ou forces armées sont engagées dans une lutte permanente d'influence, allant parfois au-delà de leur seule caste. Ce sans même compter les quelques monstruosités ou sociétés secrètes qui ont fait d'Eauprofonde leur petit terrain de jeu. Les particularités des principales organisations de chaque catégorie sont décrites, ainsi que les particularités de certaines castes de la ville : noblesse, érudits ou criminels, par exemple. Enfin, les seigneurs d'Eauprofonde, et leur fonctionnement si particulier, sont décrits. En effet, un seul seigneur de la ville est connu, les autres ne se montrant que masqués. Choisis par Ahghairon le mage, ils peuvent être issus de toute extraction sociale et de toute race, même si la plupart des seigneurs ont été des humains, au cours de l'histoire de la ville. Le troisième chapitre (Classes de Prestige - 14 pages) propose quatre nouvelles classes de prestige directement liées à la cité : agent étoile de lune, chevalier de la lune bleue, mercenaire de la main grise, et moine de la conscience solaire. Le quatrième chapitre (Guide d'Eauprofonde - 21 pages) est un atlas relativement court des rues et quartiers de la cité. Les huit quartiers principaux ainsi que trois zones "annexes" de la ville sont décrits succinctement, avec pour chacun une carte annotée, une légende des différents endroits marqués sur la carte, et une courte description de quelques lieux notables. Le cinquième chapitre (Aventures à Eauprofonde - 22 pages), plus spécialement destiné aux meneurs de jeu, décrit les spécificités des aventures se déroulant dans la cité, et propose des petites rencontres "prêtes à jouer" situées dans différents endroits de la ville. Les principaux donjons d'Eauprofonde sont aussi répertoriés, sans oublier les égouts et, bien entendu, le grand donjon souterrain de Montprofond. Enfin, un mini-scénario de quatre pages mènera les personnages dans la chambre forte de l'un des clans de la cité. Les sixième (Monstres d'Eauprofonde - 10 pages) et septième chapitres (Héros et Magie - 14 pages) propose de nouvelles caractéristiques : 9 nouvelles créatures, 6 nouveaux dons, des objets magiques, des poisons et quelques sortilèges. |
July 2005 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |