Eric Jolent
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Bestiaire Monstrueux Appendice 1 : Les Monstres des Royaumes
première édition
Bestiaire Monstrueux Appendice 1 : Les Monstres des Royaumes Cet ouvrage est une compilation en français du MC3 - Monstrous Compendium : Forgotten Realms Appendix et du MC11 - Monstrous Compendium : Forgotten Realms Appendix II. Il est présenté comme le second volume du Bestiaire Monstrueux, et présente sous forme de fiches, de l'Aigrefin au Wemic, des monstres issus des Royaumes Oubliés.
Chaque créature est accompagnée d'une illustration, de caractéristiques en terme de règles et des descriptions complètes présentant son apparence, le combat, l'habitat/société et l'écologie de celle-ci. |
January 1994 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Carnets d'Elminster (Les)
première édition
Carnets d'Elminster (Les) Le monde de Toril est vaste et varié. Il comprend des montagnes imposantes, des jungles épaisses et des mers étendues. Il y a des régions si froide que la neige n'y fond jamais, et d'autres si chaudes, que la pluie s'y change en vapeur avant même de toucher le sol. Il y a plus de 73 espèces de pins dans les Marches d'Argent, et plus de 5000 espèces de poissons dans la Mer Etincelante. Le nombre des espèces d'insectes excède probablement celui des grains de sable de la côte de la Langue du Dragon.
Les Carnets d'Elminster décrivent huit niches écologiques de Faerûn, situées entre la côte Sembienne et le pays Gris de Thar, parmi les plus représentatives ou les plus fréquemment visitées par les aventuriers. Un neuvième livret présente l'organisation des huit livrets régionaux et compile son lot de tables de rencontres, relatives à tous les milieux abordés. Chacun de ces neufs cahiers est rédigé à la manière d'un carnet de voyage, où les caractéristiques chiffrées laissent la place aux descriptions de la faune et de la flore locale et à quantités d'anecdotes advenues à leurs "rédacteurs", qui sont autant d'idées de scènes à introduire dans un scénario. De plus, chaque livret se termine par une ou deux pages regroupant diverses rumeurs locales qui sont, elles aussi, autant de possibles scénarios n'attendant qu'à être développés. Livret 1 - Le Manuel de l'explorateur Livret 2 - Cormanthor Livret 3 - L'Anauroch Livret 4 - Les Pics du Tonnerre et les Cornes des Tempêtes Livret 5 - Les Marais Cormyréens Livret 6 - Les Rocterres et les Marches Gobelines Livret 7 - Le littorale de la Mer aux Etoiles Déchues Livret 8 - Le Grand Pays Gris de Thar Livret 9 - Les Terres Habitées |
January 1996 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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MJSR14 - Le Manuel Complet du Barbare
première édition
MJSR14 - Le Manuel Complet du Barbare Depuis Conan, les barbares fascinent les joueurs. Apparu dans Unearthed Arcana pour la première édition et disparu depuis, on n'en comptait plus les adaptations pour la deuxième édition d'AD&D. Le treizième Manuel Complet est là pour satisfaire vos envies de grands guerriers musclés vêtus de peaux de bêtes.
Après une courte introduction de deux pages donnant le ton de l'ouvrage, on entre directement dans le vif du sujet. La création de personnage (12 pages) détaille deux classes pour barbares, le guerrier et le chaman, avec leurs pré-requis, les armes et armures accessibles, ainsi que leurs capacités typiquement barbares : courir, sauter, grimper et détecter un ennemi dans son dos. Mais un barbare se caractérise aussi par sa région d'origine qui, à l'instar du terrain dominant du rôdeur, lui confère certains avantages. Les civilisations barbares ont leurs propres considérations relativement à certaines Caractéristiques spéciales. Le deuxième chapitre (17 pages) s'arrête donc sur les conceptions barbares relatives à l'alignement, à la magie et aux objets magiques, à l'argent. On apprend ainsi qu'un barbare négligera ouvertement l'or et se devra de détruire certains objets magiques. Les relations avec les peuples civilisés sont également abordées sous l'angle du langage et du comportement particulier des barbares. Sept profils de guerriers barbares et six profils de chamans sont détaillés dans le chapitre suivant (29 pages) : Le chapitre Compétences (14 pages) liste les compétences accessibles aux barbares, complète ou modifie certaines compétences connues pour les adapter à leurs cultures et en introduit de nouvelles. De manière semblable, Armes et équipement (18 pages) détaille les véhicules, les armes et les armures utilisées par les barbares et introduit douze nouvelles armes et neuf nouveaux objets magiques pour ces peuplades. Cultures barbares (13 pages) fournit au MD tout ce dont il a besoin pour créer et gérer une société primitive, s'arrêtant particulièrement sur les aspects religieux d'une culture barbare. Le chapitre Interprétation (8 pages) donne quelques suggestions pour jouer un personnage barbare en fonction de son caractère, de son background et de la campagne. Il récapitule également les gains d'expérience typiques. Un Appendice de trois pages relatif à la valeur des carcasses et organes d'animaux ou de monstres et aux meilleures méthodes pour les prélever, deux fiches de personnages barbares et une feuille de profil concluent cet ouvrage. |
January 1998 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Descartes Editeur |
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ROR2 - Le Monde des Elfes Noirs
première édition
ROR2 - Le Monde des Elfes Noirs Il existe de nombreuses races maléfiques dans les Royaumes Oubliés, mais aucune n'a exercé autant de fascination et d'intérêt chez les joueurs que les terribles Elfes Noirs. Malgré les diverses implications des drows dans la longue histoire de Faerûn, on savait finalement peu de choses sur cette civilisation de l'Outreterre. Le présent ouvrage vient combler cette lacune en nous présentant tous les secrets des fidèles de Lolth et de leur vaste empire souterrain.
Le premier chapitre explore la nature des drows et plus particulièrement leurs aptitudes physiques : leur intelligence hors du commun, la finesse de leurs perceptions et bien sûr les pouvoirs magiques naturels qui font du moindre guerrier drow un redoutable adversaire dans son milieu naturel. Ce chapitre évoque également les driders, ces apprentis magiciens ayant échoué à l'épreuve de Lolth et transformés en créatures arachnéennes aigries, haineuses et particulièrement retorses. Toute les subtilités de la société drow sont expliquées dans le chapitre deux : les relations complexes à base d'influence et d'intrigue qu'entretiennent les Maisons Drows entre elles, l'importance du rang et de la position sociale (et la facilité avec laquelle on peut déchoir), la place de l'esclavage, mais aussi les coutumes, les traditions et les rites de la vie quotidienne dans les cités des elfes noirs. Le chapitre trois s'intéresse à la religion et présente les quatre divinités principales des elfes noires : Lolth bien sûr, la terrible déesse araignée dont les toiles d'intrigue ont modelé la civilisation drow, mais aussi Eilistraee, déesse chaotique bonne adorée par les renégats, Ghaunadaur, le seigneur des limons et des vases, et Vhaéraun, protecteur des voleurs et des ambitieux. Ce chapitre présente le fonctionnement du clergé de ces différentes divinités, ainsi que quelques sorts qui leur sont réservés. La longue histoire du peuple drow nous est racontée dans le chapitre quatre. A l'origine, les elfes noirs étaient appelés Elfes du Sud et vivaient dans les jungles méridionales de Faerûn. Après avoir longtemps guerroyé contre leurs voisins, ces elfes furent vaincus et durent se réfugier sous terre. Suivirent de terribles guerres fratricides, où les clans les plus forts finirent par dominer les autres, formant les bases de la société actuelle. Le chapitre cinq est un recueil de nouveaux sorts réservés aux drows. On y trouve douze sorts de magicien et quinze sorts de prêtres, ayant tous un rapport avec les araignées ou les ténèbres si chères aux elfes noirs. Les artisans drows sont réputés pour leur savoir-faire et le chapitre six présente toute une collection d'objets magiques. Outre les habituels anneaux, bâtons, baguettes et autres potions, cette section fait la part belle aux bâtonnets à tentacules, ces fouets ensorcelés que les drows affectionnent particulièrement. On y trouve également les règles concernant les insignes de maisons, des glyphes qui permettent de punir impitoyablement ceux qui entrent par effraction sur le territoire d'une Maison. Mais les artisans drows ne sont pas connus que pour leurs objets magiques et le chapitre sept vient compléter le précédent en présentant la joaillerie des elfes noirs, leurs armes et armures, leur science de la mine et bien sûr leur connaissance des poisons. Les chapitres huit à dix se penchent sur la langue des elfes noirs. Le premier propose quelques notions de grammaire drow. Le suivant explique comment composer le nom de famille d'un elfe noir. Enfin le chapitre dix rassemble un petit lexique de la langue drow. De plus, comme nous le montre le chapitre onze, les elfes noirs font un usage intensif des runes. Depuis les runes de pistes servant à baliser les innombrables tunnels qui composent leur territoire, jusqu'aux glyphes sacrés marquant les frontières des domaines de Lolth, cette section offre une quantité d'information sur la place et la symbolique des runes dans la société drow. Le chapitre douze suggère d'utiliser cette description de la culture des elfes noirs dans un contexte de campagne bien précis : les guerres incessantes que se livrent les nains et les drows, qui tentent de s'accaparer les mêmes richesses. Le chapitre treize survole quant à lui brièvement l'Outremonde en insistant sur les dangers qu'il abrite : les divers monstres, bien sûr, mais aussi les zones radioactives que les elfes noirs redoutent particulièrement. Enfin le chapitre quatorze propose un bestiaire de huit nouvelles créatures, parmi lesquelles les monstres arachnéens font bonne figure. |
January 1994 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |