Eric Bourgier
J'ai découvert le jeu de rôles comme la majorité, en faisant péter les cours quitte à jouer dans un bar faute de mieux. Ensuite je suis entré dans le circuit professionnel par nécessité financière. Quant à en vivre... Vu les tarifs en vigueur et l'honnêteté de certaines boîtes (précisons qu'il y a aussi des gens intègres et sympathiques), on ne peut guère aller plus loin que quelques milliers de francs (et pas d'euros) par mois. La plupart du temps le jdr reste transitionnel (du moins en illustration).
En temps que vieil admirateur de M. Tolkien, malgré un système aussi fluide qu'un MO5, JRTM m'a longtemps bercé. Vampire qui créa une mini révolution en son temps reste un modèle du genre (si on en reste au livre de base car je n'ai pas vraiment accroché sur les mouettes-diplodocus-garous-mages et autres supervilains). A noter Dark Earth qui est sympathique. Quoi qu'il en soit un bon maître de jeu peut faire apprécier (pratiquement) n'importe quoi, de même qu'un mauvais peut vous dégoutter d'un jeu à fortiori sympathique.
Je joue environ une fois par mois, et oui on se calme après l'âge ingrat (assez long chez certains, surtout chez le rôliste). Mais je pense que moins jouer préserve le plaisir.
Mes centres d'intérêt : LES COLLEGUES !!!!! Mais aussi bien sûr et en premier mon épouse, puis aussi en premier Jim Thomson, John Fante, l'ami Brunner, Norman Spinrad, Dantec le maudit, Keziah Jones, Curtis Mayfield, Fela Cuti, Nusrat Fateh Ali Khan et tous ceux qui m'accompagnent, trop nombreux pour être notés. Puis viens l'apéro, les discussions inutiles, les jeux sous toutes les formes, et taper dans un ballon à l'occase.
Un travail dont je suis fier... dur d'être fier à l'approche de la trentaine (août 2002), on verra à 40. Sinon, plus qu'un projet je sors une BD début 2003 chez Soleil. C'est la meilleure du monde, achetez-la.
Illustrations
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Carnets de Voyages
première édition
Carnets de Voyages L'univers des Archipels a été dévoilé dans la première trilogie de la campagne du même nom (La Guerre des Ombres, L'Ombre du Héros, L'Eveil des Ombres). Les Archipels, cadre de campagne original mais pouvant être intégré à tout univers med-fan, sont composés d'îles flottantes, dérivant les unes autour des autres. Bien que partageant une histoire et une cosmologie commune, chaque île dérivant sur le Grand Océan est différente des autres. La première trilogie promenait les personnages d'île en île, leur permettant de découvrir leurs cultures, leurs particularités, et leurs habitants. Ce supplément va plus loin en détaillant plus avant les Archipels. On y trouve : - La description des vingt îles les plus importantes, du point de vue historique, commercial ou politique. Les îles déjà décrites dans la trilogie (Beskwel, Brillance, Crachefer...) sont brièvement survolées, l'accent étant mis sur les informations inédites, et les changements consécutifs aux événements de la campagne. Les autres îles sont traitées plus en profondeur : histoire, lieux particuliers, habitants, secrets... - La présentation de vingt monstres et créatures des Archipels - 1 par page, caractéristiques techniques et description. - Des règles de combat naval. Dans un monde maritime où les navires ont une importance vitale, des aventuriers tels que les personnages seront fatalement confrontés plus souvent qu'à leur tour à ce genre de situation. Le résultat d'un combat naval repose en grande partie sur le type de navire, et son commandant. Chaque phase du combat est abordée, mais c'est surtout à l'occasion des abordages que les personnages qui ne commandent pas de vaisseaux pourront briller. Outre ces règles, le chapitre contient la description de la Classe de Prestige des Capitaines, les personnes les plus respectées dans les ports des Archipels. Enfin, 16 types d'embarcations sont décrites, avec leurs fiches techniques. - La mythologie des Archipels. Au fil des épisodes de la campagne, certains noms de dieux et événements avaient été mentionnés. On a droit ici à une version complète de la genèse, de l'origine des dieux, des guerres Eossiques, de l'histoire des Arkonautes, et de la Césure. Cette partie, qui se finit avec la présentation des quatre généraux d'Arax, est suivie de la description des cultes que les habitants des Archipels rendent aux divinités. Les dernières pages rassemblent quelques objets magiques originaux, comme les bottes des sept mers, qui permettent de marcher sur l'eau, et de l'équipement spécial, comme l'arbalète marine. |
February 2002 | d20 - Archipels | Oriflam |
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Chroniques Germaniques
première édition
Chroniques Germaniques Chroniques Germaniques est un recueil de scénarios exploitant les lieux et les particularités des contrées détaillées dans l'Atlas Germanique. Il contient une campagne en cinq actes, et deux scénarios. L'héritage des Von Löwen (45 pages) prend place avant la conquête granbretonne, et se situe essentiellement dans le sud de la Germanie. Elle va lancer les PJ sur la trace de l'héritier d'un fief de Bayern. Face à eux se dresseront institutions judiciaires, l'Ordre des Chevaliers Génétiques, l'un des pires tueurs de la Germanie, et bien d'autres ennemis. L'Effet Papillon (19 pages) se déroule quant à lui en Sweiss occidentale, dans un petit village d'une région viticole. Enfin, Le Chevalier Boursouflé (21 pages) propose une aventure en Otriche, dans la petite ville de Zinbruck, en proie à une mortelle épidémie. Dans les dernières pages de l'ouvrage, on trouvera un erratum pour l'Atlas Germanique, et une feuille de personnage. |
January 2002 | Hawkmoon (BRP) | Oriflam |
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Codex des Nephilim (Le)
première édition
Codex des Nephilim (Le) Ce premier supplément de la série des Codex est consacré aux Nephilims, les plus anciens des êtres magiques susceptibles d'être interprétés par les joueurs. Il s'adresse tant au joueur ayant choisi d'incarner un Nephilim qu'au maître de jeu. Il se décompose en cinq volets : L'Initiation décrit les humeurs élémentaires des Nephilims (elles correspondent aux Métamorphes, mais certaines n'ont pas de Métamorphe associé ce qui permettra aux MJs d'en créer de nouveaux), fournit une étude détaillée sur la Vision-Ka (à la fois technique et descriptive) et se termine par un recueil de témoignages décrivant certains aspects du background avec les yeux des Nephilims. La Sapience fournit les éléments pour jouer un Nephilim basaltique et décrit de nouvelles voies occultes d'accomplissement comme la Dracomachie. Le Passé permet d'étoffer les personnages existants en détaillant de nombreux nouveaux avantages, événements historiques, sorts, etc... La Révélation commence par une courte nouvelle d'ambiance sur l'occulte contemporain. Quarante personnages importants du monde de Nephilim (les figures) sont ensuite évoqués. Cette partie s'achève sur une compilation de textes commentés par un Nephilim. Les Annexes regroupent les tableaux d'aide de jeu et présentent un exemple détaillé de création de personnage utilisant les nouveaux éléments introduits dans le supplément. |
March 2002 | Nephilim | Multisim Editions |
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COPS
première édition
COPS Avant de s'attaquer au contenu même du livre, commençons donc par les couvertures intérieures qui recèlent (pour la première) une carte du vaste comté de Los Angeles, fractionné suivant ses principaux quartiers et districts, puis (pour la seconde) un plan de l'ensemble de la Californie - le tout en couleurs et soigneusement détaillé. Vous pourrez également trouver ici le premier numéro de "Ground Zero", le journal du récent syndicat policier du même nom, qui n'hésite pas à dire tout haut ce que chaque flic pense tout bas (les prochains numéros seront disponibles par abonnement auprès de Siroz). Le livre se divise par la suite en six grands chapitres, démarrant chacun par la présentation d'un membre du COPS (Central Organisation for Public Security - l'unité d'élite de la police de Los Angeles), à travers une illustration pleine page et une nouvelle le mettant en scène. Le tout premier chapitre (Géopolitique globale) explique tout d'abord la façon d'après laquelle évoluera le jeu, au cours de quatre "saisons" à venir (par saison, on entend une année de publication de matériel de jeu), puis saute directement à la trame historique du jeu - l'équipe de Siroz s'adresse à un public de rôlistes déjà rodés et ne s'attarde pas à expliquer ce qu'est le jeu de rôle aux débutants, contrairement à la tradition des livres de base. Les trois décennies qui nous séparent de la Californie - désormais nation indépendante - de 2030 sont analysées selon trois angles : histoire/politique, avancées scientifiques (avec une large partie consacrée au "Network", le futur d'Internet) et situation militaire. L'accent est bien évidemment mis sur la Californie et sur ce qui reste des Etats-Unis (où il ne fait guère bon vivre en n'étant pas blanc et/ou protestant), seules quelques lignes sont consacrées au reste du monde. Puis direction les routes de Californie, qui vous feront découvrir le paysage et la situation locale (fort peu reluisante), depuis la frontière mexicaine jusqu'aux banlieues de LA, de San Francisco jusqu'au Nevada et Las Vegas, sans oublier l'île d'Hawaï, fraîchement rattachée à l'état libre californien. Enfin, pour clore le chapitre, deux pages de mise en bouche sur l'unité COPS (les développements viendront quelques pages plus tard), qui explique le "pourquoi" officiel d'une telle structure policière. Le second chapitre (Soutien logistique) est un vaste catalogue de la monstruosité administrative qu'est le LAPD, la police de Los Angeles, et démarre avec la description exhaustive de la totalité des unités formant les forces de l'ordre de la ville, qu'elles travaillent sur le terrain ou derrière un bureau. Chaque service est présenté selon le schéma suivant : nom en anglais/en français, nom et grade du responsable, attitude globale vis-à-vis du COPS. Le chapitre enchaîne avec une longue interview d'Andrew Noone, "père fondateur" du COPS qui a récemment disparu dans d'étranges circonstances, et qui donne le ton au sujet de la vie réelle au sein de la police et du COPS. Les pages qui suivent viennent compléter ce passage, en apportant de multiples informations au sujet du quotidien des policiers : recrutement, grille de salaire, congés, adhésion syndicale, mutuelle, etc. Puis retour en arrière : 11 des plus importantes unités de police (comprendre celles qui croiseront le plus souvent le chemin du COPS) sont de nouveau passées au crible et abondamment détaillées, avant d'attaquer avec les forces armées, les agences gouvernementales (remplaçant les anciennes structures fédérales telles que le FBI), les différents services civils (pompiers, hôpitaux, enseignement, etc.) et l'appareil judiciaire californien. Le chapitre se termine enfin sur le problème de la communication et de l'image de marque de la police, ainsi que sur les prérogatives des "privés", qu'ils soient chasseurs de primes ou détectives. Arrive enfin le système de jeu et de création des personnages (Procédures d'engagement), où l'on pourra découvrir quelques règles optionnelles (notamment "l'attitude" du personnage lors d'un combat : jouera-t-il la carte de la prudence ou foncera-t-il tête baissée ?) et tableaux gérant divers problèmes : balles perdues, dommages collatéraux, dégâts particuliers (explosion, chute, noyade, etc.). Suivent deux procédures particulières, destinées à simuler au mieux les différentes poursuites (en voiture ou à pied) ainsi que les multiples techniques d'interrogatoire (avec le sacro-saint bon flic/sale flic), puis l'organisation des relations personnelles (selon deux modes : amis et indicateurs) et enfin les points d'expérience. Le chapitre se poursuit avec la liste des stages (destinés à spécialiser et à donner de la bouteille aux personnages) et de leurs effets particuliers, répartis en 3 niveaux ; puis avec une liste d'armes, de munitions et de protections ; avant de s'achever sur la partie consacrée aux véhicules policiers et civils, et à l'équipement de dotation des cops et de certaines unités de police. Le quatrième chapitre (Géographie sociale), après une parodie du Journal de Bridget Jones, se préoccupe du quotidien du citoyen lambda californien : nourriture, mode, religion, médias, loisirs, informatique, musique (avec en exclusivité les paroles du dernier tube de Britney Spears, quinquagénaire épanouie !), avant de poursuivre avec les coulisses cachées de la Californie - lobbies, drogues, fléaux biologiques, pollution et scène underground. La suite se charge de disséquer l'imposant centre-ville de Los Angeles, district par district, véritable patchwork social où les plus riches et influents côtoient sans jamais sourciller les plus pauvres à chaque minute : cette section vous dévoilera l'historique de chaque quartier et ses conditions de vie (sous l'angle "carte postale" puis sans les paillettes), les lieux incontournables, les personnalités qui tirent les ficelles et la criminalité ambiante, les forces de police en présence, etc. depuis les anciennes usines à rêve de Broadway aux trottoirs encombrés de prostituées légales et mafieuses de Skid Row. L'avant-dernier chapitre (Ressources humaines) est un vaste ensemble de personnalités de LA Downtown, toutes amenées à côtoyer les PJs un jour ou l'autre. Bien entendu, l'accent est placé sur le commissariat central, au coeur des opérations du LAPD, et notamment sur son 35e étage, où réside la principale unité COPS - depuis le guichetier jusqu'au grand patron, nul n'est oublié. Les civils ne sont pas en reste, qu'il s'agisse du vendeur de hot dogs placé au pied du commissariat ou du supermarché où vos personnages iront régulièrement faire le plein de junk food et autres abominations diététiques nécessaires au bon fonctionnement du service ! Il ne reste plus que le dernier chapitre (La femme de mon meilleur ami) : un bref scénario et une enquête relativement simple, de manière à faire démarrer vos joueurs en douceur. Vous pourrez y trouver quelques éléments classés "code bleu" et "code rouge" : des événements (faussement) anodins et des PNJs qui seront appelés tôt ou tard à émerger de nouveau voire à prendre de l'importance par la suite... En plus des six chapitres, l'ouvrage vous proposera également d'innombrables encarts : interviews, extraits de journaux papiers/informatiques, tranches de vie, publicités, rapports judiciaires, légendes urbaines - autant d'éléments pour vous plonger dans la vie californienne de 2030. Sans oublier un cahier couleur, destiné à mettre en scène policiers de diverses unités en civil et en tenue, suspects et criminels recherchés, ainsi qu'une page de publicité pour Ground Zero, une affiche de recrutement pour le COPS et un plan du commissariat central de LA et de l'étage réservé au COPS. A partir d'août 2004, les nouvelles impressions ont intégré un certain nombre de correctifs faisant suite aux coquilles et erreurs relevées par les internautes sur le forum de l'éditeur. La carte de Californie a elle aussi été corrigée, pour faire apparaître les villes de San Francisco et Oakland. |
January 2003 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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COPS
deuxième édition
COPS Cette réédition est identique à l'originale, erratas inclus, comme dans les impressions ultérieures à partir d'août 2004. Elle fait donc apparaître San Francisco sur la carte de Californie qui se trouve en troisième de couverture. Elle ne comprend par ailleurs pas le journal inclus dans l'édition précédente. |
October 2010 | COPS | Oriflam |
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Ecran
première édition
Ecran Commençons naturellement par l'écran : sur la face côté joueurs, on pourra découvrir la sculpturale journaliste Kim Lee Sung, journaliste vedette de "COPS Channel" et les différents programmes télévisés jetés en pâture au téléspectateur californien - du film X aux émeutes du centre de Los Angeles, en passant par le Super Bowl. Côté maître de jeu, les quatre volets contiennent respectivement : Quant au livret fourni avec l'écran : Ensuite, trois pages sont consacrées à une liste de cent petits évènements destinés à pimenter la vie de vos COPS - il vous suffira de tirer un d100 pour aussitôt leur compliquer l'existence (22 : vos COPS doivent ramasser les restes d'un SDF brûlé vif ; 29 : le tout dernier jeu Siroz vient de sortir, émeute chez les jeunes ; 99 : course-poursuite sur l'autoroute sauce OJ Simpson). Pour combler l'une des lacunes du livre de base, 6 pages vous présenteront de manière synthétique les méandres de la procédure pénale des tribunaux de Californie, depuis l'inculpation jusqu'au verdict final, de même que les relations police/justice - le tout est fourni avec des extraits de la constitution, un encart sur le problème des preuves audio/vidéo, un autre sur la délivrance des mandats. Enfin, restent les annexes : |
January 2003 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Ecran
deuxième édition
Ecran Cette réédition de l'écran de COPS s'est faite à l'identique de l'original. Seules exceptions, l'intérieur est aussi en couleurs et le carton de l'écran est plus épais et rigide. |
December 2010 | COPS | Oriflam |
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Fièvres d'Aberrande (Les)
première édition
Fièvres d'Aberrande (Les) Ce supplément est le premier des Guides du Soutard, une série d'ouvrages destinés à présenter chaque fois une île différente, intégrable à n'importe quelle campagne, que celle-ci prenne place dans les Archipels de la Trilogie des Ombres, ou non. Chaque Guide du Soutard devrait se composer de la description d'une île, et d'un scénario qui y prend place. Pour les nouveaux-venus dans les Archipels, une courte introduction situe le contexte du supplément, et en décrit le principe. Aberrande est une île d'origine volcanique, en fait la partie émergée de la moitié d'un cratère. Seule la partie la plus escarpée est habitée, la ville de Port-Aberrande s'accrochant à la falaise qui domine la mer, et déroulant ses rues et ses maisons jusqu'au port. Port fréquenté, car l'on vient de loin se procurer les animaux étranges élevés par les Mater Genetrix, perfectionner ses techniques d'espionnage à l'école des Danseurs-Visages, ou profiter du célèbre carnaval, la Fantasmagorya. Aberrande est une ville à laquelle est attachée une réputation d'extravagance, et ses habitants sont connus pour leurs moeurs originales, parfois bizarres : un Conseil de Dogues dirige la cité (des notables qui dissimulent leurs visages sous des masques de chiens), des manutentionnaires rimailleurs, les Porteurs-Rimeurs, vendent leurs services dans la ville, les pleines lunes sont souvent l'occasion de meurtres sanglants, et les habitants ont développé une prudence qui frise la paranoïa. Le reste de l'île, qui descend en pente douce du sommet de la falaise jusqu'au versant opposé, est Terra Incognita car interdit d'accès par les autorités de Port-Aberrande. Une muraille interdit la sortie de la ville autrement que par le port, et nul ne sait ce que l'on trouve de l'autre côté... La première partie décrit en détail l'île d'Aberrande, et présente son histoire et ses secrets. Sont abordés l'histoire d'Aberrande, la ville de Port-Aberrande, ses coutumes (comme les Porteurs Rimeurs), le Conseil des Dogues, la Fantasmagorya, les Mater Genetrix, les Danseurs-Visages, les lieux intéressants, etc. De nombreux encarts viennent apporter des informations supplémentaires sur un personnage ou une curiosité locale. La partie sauvage de l'île est ensuite présentée, et l'on comprendra pourquoi ce n'est pas un haut lieu touristique. L'ensemble du texte occupe 28 pages. Vient ensuite un scénario de 23 pages, "la fin de la violence", qui débute sur l'île de Gorode. Les Héros, de passage, vont venir en aide à un noble vieillard, universitaire de renom, que de mystérieux ennemis veulent empêcher de rejoindre Aberrande, où ses études l'appellent. Gageons que les personnages accompagneront le docte personnage, et auront ainsi l'occasion de découvrir Aberrande... Le scénario, indépendant de toute campagne, est prévu pour des aventuriers de niveau 3 à 5. On trouve en fin d'ouvrage des appendices, contenant :
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May 2002 | d20 - Archipels | Oriflam |
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Manuel du Héros
première édition
Manuel du Héros D'abord conçu comme le cadre de campagne de la série de scénarios inaugurée par la Guerre des Ombres, l'univers des Archipels a acquis, au fil des suppléments, les caractéristiques et l'originalité d'un univers à part entière. Le présent ouvrage consacre ce statut, en proposant aux joueurs :
Chacun de ces trois chapitres est introduit par un texte de Hual Bouffeur d'Ecume, l'insulogue dont on avait déjà pu lire la prose dans de précédents suppléments de la gamme. La première partie introduit donc les joueurs à l'univers des Archipels. Après un préambule dans lequel les auteurs expliquent la façon dont ils conçurent les Archipels, on trouve une présentation succincte des plus connues des îles des Archipels, puis une description de la société archipellienne plus générale que celle que permettaient les suppléments précédents : langue, climat et saison, relations entre les îles, importance de la magie (Vie insulaire); communications, piraterie, vie sous-marine (Vie maritime). Enfin, une description des sphères d'influence des quatre îles les plus importantes (Vendrest, Brillance, Crachefer, et Mortaille) conclut ce chapitre. Le second chapitre, de loin le plus copieux, propose aux joueurs de nouvelles options de jeu pour leurs personnages. Le premier choix, lors de la création de personnages, est celui de la race. Si toutes les races classiques du Manuel des Joueurs ont leur place dans les Archipels, il existe certaines variations culturelles (comme les elfes, craints et honnis), qui peuvent entraîner des modifications de bonus. Mais les Archipels proposent aussi une flopée de nouvelles races, toutes décrites selon le même processus :
Les races proposées par le supplément sont :
Viennent ensuite les classes de personnage. De la même manière que pour les races, les auteurs survolent les classes de base, en proposant les aménagements nécessaires et les variations (Druide marin, Rôdeur marin, ordres de moines et de paladins, etc.). Mais la partie la plus importante est celle qu'occupent les Classes de Prestige, au nombre de 14, comme l'Artilleur Elfe, le Concepteur, le Contrebandier, la Hussarde Némédienne... Nouveauté notable, et règle totalement optionnelle, les Archétypes Héroïques, des types de héros formant des moules dans lesquels les joueurs pourront façonner leurs personnages. Chacun de ces archétypes fournit un avantage, mais aussi un défaut. Ainsi, la Beauté Fatale a un charme ensorcelant, mais aussi un admirateur forcené... Section non moins incontournable que les Classes de Prestige, les Dons ! On en trouvera une quarantaine, tournés vers le combat comme vers la vie archipellienne (catégorie "général" et "guerrier"), ainsi que des dons relevant d'une nouvelle catégorie, "ancestrie", relatifs à l'hérédité du personnage. Les dernières sections proposent des règles de conception d'inventions utilisées par la classe de prestige de Concepteur (Mécanique), du nouveau matériel magique et non-magique (L'épars bazar du soutard), et cinq personnages pré-tirés prêts à l'emploi. La troisième et dernière partie, consacrée à la magie dans les Archipels, propose 26 nouveaux sorts (dont certains exploitant le système de combat naval proposé dans Carnets de Voyages), 3 nouveaux Domaines (Amour, Mer, Abysses), et 8 nouveaux familiers. En fin d'ouvrage, après la traditionnelle mention de l'Open Game License, on trouve une nouvelle version de la feuille de personnage propre aux Archipels. |
November 2002 | d20 - Archipels | Oriflam |
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Marcheur #1 (Le)
première édition
Marcheur #1 (Le) Après l'illustration de première page surmontée du titre et incrustée de sous-titres faisant office de sommaire, ce numéro est divisé en trois parties : Aides de jeu (7 pages) propose un mélange de matériel varié, à destination des joueurs comme des meneurs. La Main Ouverte est une nouvelle Compagnie itinérante fondée par une Radieuse et qui prodigue des soins médicaux à tous, sans distinction d'obédience ; son apolitisme et sa popularité grandissante susciten de nombreuses méfiances. Hector, Chevalier Radieux, est un personnage prêt à jouer ; il s'agit d'un Radieux éduqué dans la haine de l'Obscur mais récemment engagé dans La Main Ouverte ; il est fourni avec un historique complet, une description physique et des statistiques détaillées. Équipements et Artefacts présente un nouveau type d'épée, des vêtements en peau de phoque contre le froid et les pluies acides, le légendaire Masque de Karen, volé à une tribu d'Adaptés, et enfin un nouveau type de Filtre, alternative aux célèbres Filtres de Kathar. Histoires et rumeurs de Sombre-Terre fait état de différentes informations parcourant l'Obscur, comme l'arrivée prochaine d'un journal officiel à Phénice, des offres de recrutement ou l'organisation d'une course de locomobiles, le tout faisant à la fois vivre le cadre de jeu aux yeux des joueurs et pouvant servir d'idées de base au meneur pour créer des scénarios. Des Adaptés et de l'Obscur décrit une scénette autour d'une lettre envoyée à un décideur de La Main Ouverte et témoignant d'une maladie décimant une tribu d'Adaptés. La version Joueurs s'arrête là, tandis que la version Meneur est augmentée d'une section supplémentaire intitulée La vérité sur... et éclairant plusieurs des informations évoquées dans la première partie ; on y apprend, par exemple, le mécanisme de la maladie décrite dans Des Adaptés et de l'Obscur, les raisons politiques derrière cette course de locomobiles entre Sparta et Okhaen, ou encore les secrets du Masque de Karen. |
January 2001 | Dark Earth | Multisim Editions |
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Marcheur #2 (Le)
première édition
Marcheur #2 (Le) Après l'illustration de première page surmontée du titre et incrustée de sous-titres faisant office de sommaire, ce numéro est divisé en trois parties : |
January 2001 | Dark Earth | Multisim Editions |