Enrica 'Eren' Angiolini
En grandissant, j'avais l'habitude de faire beaucoup de parties de JdR avec mes amis. Mais ce que j'aimais le plus, c'était les grandeur nature. J'ai fait cinq ou six ans de grandeur nature, avec un excellent groupe de là où j'habite. Nous mettions beaucoup d'efforts à créer les costumes, les historiques et les intrigues des personnages pour les amener vraiment à la vie.
J'ai commencé à travailler comme coloriste de bandes dessinées en 2015 et de là j'ai commencé à avoir mes premières offres de colorisation d'illustrations pour des jeux et JdR. En fait, mon travail comme coloriste de BD est également lié au monde du jeu, vu que je travaille sur la série Warhammer 40.000, publiée par Titan Comics. C'est ma première série en cours et j'en suis particulièrement fière. Et puis j'avais l'habitude de jouer à Warhammer pendant mes années de lycée, alors travailler aujourd'hui sur la BD est absolument incroyable. Malheureusement beaucoup de temps a passé depuis l'époque où je faisais du jeu de rôle, mais j'essaye d'organiser des nuits de jeu avec mes amis chaque fois que mon emploi du temps me le permet.
Je consacre la plupart de mon temps libre à ma grande passion pour l'escrime historique. Je pratique cet art martial depuis six ans à présent (février 2017), à participer et gagner des compétitions internationales, et j'étudie de manière à devenir instructeur.
Mes plans pour l'avenir sont assez simples : je veux améliorer mes compétences de coloriage de BD, devenir meilleure et meilleure, travailler dur et pouvoir colorier quelques-unes de mes séries de rêve pour Marvel Comics.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Maîtres d'Umdaar (Les)
première édition
Maîtres d'Umdaar (Les) Les Worlds of FATE sont de petits suppléments dédiés au jeu du même nom, dans lesquels sont développés des univers divers. Chaque numéro fournit une description d'un univers, les ajustements de règles nécessaires (aspects, etc.) et un scénario de départ ou des idées de scénarios. Ces ouvrages sont financés par le Patreon d'Evil Hat Productions et proposés ensuite en prix libre sur les plateformes de vente en ligne. Certains ont été édités ou réunis avec d'autres en volumes papier. Les Maîtres d'Umdaar (Masters of Umdaar) prend pour cadre la planète Umdaar où en des temps très anciens, les Démiurges vinrent apporter la vie avant de disparaître, laissant une clique de barbares et de sorciers s'emparer du pouvoir, sous le nom des Maîtres d'Umdaar. La population, composée d'êtres en provenance de nombreux mondes, avec de nombreuses formes, est réduite en esclavage, mais certains, appelés Archéonautes, parcourent le monde en quête d'artefacts qui peut-être permettront un jour de se débarrasser des tyrans. L'ouvrage s'ouvre sur cinq pages pour la couverture, les crédits et mentions légales, la liste des mécènes Patreon et le sommaire. Dans la version française, l'ouvrage commence par 3 pages de crédit, mentions légales et sommaire ; les remerciements aux contributeurs de la souscription Ulule sont sur une page en fin d'ouvrage. Une Introduction (1 page) présente ensuite le cadre de jeu du supplément. Il y a bien longtemps (4 pages, en VO A Long Time Ago, 3 pages) relate l'histoire de la planète Umdaar, et discute du type d'histoire qu'il propose, se rattachant au genre de la romance planétaire. Créez votre Archéonaute (23 pages, en VO Build Your Archaeonaut, 19 pages) décrit les règles de création des personnages, qui commencent par le choix d'une bioforme (l'espèce du personnage), avec la possibilité d'en générer une à partir de tables aléatoires. Le joueur choisit ensuite une classe et répartit quelques valeurs dans ses approches FAE (le texte propose une douzaine de classes prêtes à utilisation), ses Aspects et ses Prouesses (qu'il s'agisse de pouvoirs, d'armes ou d'adaptations physiques). Vers l'Aventure ! — Menaces et nouvelles règles (10 pages, en VO To Adventure!—Threats and New Rules, 8 pages) présente la manière de mener Masters of Umdaar, avec l'ajout de scènes de Cliffhangers. Ce sont les moments où le héros est suspendu au-dessus du vide ou autre grave péril qui peut lui coûter la vie. Ce chapitre explique comment les construire et comment les mener. Les Lames Étoiles de Su'ul (11 pages, en VO The Starblades of Su’ul, 9 pages) est un scénario confrontant les personnages à une émissaire d'un des Maîtres, à la recherche d'une des épées appelées Lames Étoiles (Firerain Starblades), issues de la destruction par les démiurges eux-mêmes d'une de leurs armes, trop redoutable pour la laisser intacte, la Roue des Pluies de Feu (Firerain Wheel). Aventures suivantes (12 pages, en VO Further Adventures, 10 pages) propose des guides pour continuer d'explorer Umdaar, avec des régions intéressantes, des conseils pour créer les Maîtres et leurs serviteurs, des monstres et des pièges. 5 pages sont consacrées à la création d'Artefacts que les Archéonautes pourront chercher et une page aux possibilités d'aventures hors d’Umdaar. Une feuille de création de Cliffhanger termine le document. Que suivent 3 feuilles blanches en version française. |
April 2017 | Fate | 500 Nuances de Geek |
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Maîtres d'Umdaar (Les) - Secrets de Chats
première édition
Maîtres d'Umdaar (Les) - Secrets de Chats Cet ouvrage est la version imprimée des 2 ouvrage électroniques indépendants Les Maîtres d'Umdaar et Secrets de Chats regroupés tête-bêche. |
July 2017 | Fate | 500 Nuances de Geek |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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FATE Accéléré
première édition
FATE Accéléré FATE Accelerated est le fruit d'un des paliers atteints par la levée de fonds pour la publication de FATE Core System. Il s'agit d'une version condensée et simplifiée de ce dernier ouvrage. Sa version française, FATE Accéléré, a elle aussi fait l'objet d'une contrepartie lors de la souscription de la gamme. Après les titres, crédits et sommaire (5 pages, en VO 3 pages) arrive le premier chapitre. En Route (Get Started, 4 pages) présente le jeu de rôle en général. Qui Voulez-Vous Être ? (Who Do You Want To Be ? , 4 pages) présente les éléments de la création de personnage (Concept, Problème, Aspects) en quelques lignes chacun. FAE propose pour chaque action des Approches (Astucieux, Flamboyant, Puissant, Rapide, Soigneux, Sournois) affectées de bonus, qui tiennent le rôle des Compétences de FATE Core System, et une demi-douzaine de "profils" tels que Brute, Voleur ou Gardien avec des valeurs pré-attribuées pour ces Approches. Ces dernières peuvent être modifiées par des Prouesses comme dans FATE Core System. Faire des Trucs : Résultats, Actions et Approches (10 pages, en VO How To Do Stuff : Outcomes, Actions and Approaches, 7 pages) présente le système de résolution des actions. Il couvre l'utilisation des dés, la description des Actions (Créer un Avantage, Attaquer, Défendre, Surmonter un Obstacle) et l'application des Approches. Défis, Compétences et Conflits (Challenges, Contests and Conflicts, 3 pages) développe ces règles pour les appliquer aux différents types de confrontations. Enfin, Aïe ! Dégâts, Stress et Conséquences (Ouch ! Damage, Stress and Consequences, 3 pages) décrit les résultats desdites confrontations. Aspects et Points Fate, Aspects and Fate Points en VO, (6 pages) résume les règles gérant l'utilisation volontaire ou forcée des Aspects et des Points Fate dépensés ou gagnés, et Prouesses (Stunts, 2 pages) apporte des précisions liées à ces dernières. Enfin, S'améliorer : Faire Progresser son personnage (Getting Better At Doing Stuff: Character Advancement, 2 pages) précise les Étapes permettant d'améliorer le personnage et dans quelle mesure cela sera possible, selon le Milestone. Être MJ (6 pages, en VO Being the GM, 5 pages) délivre de brefs conseils sur la création des campagnes, des scénarios, l'établissement des difficultés et l'utilisation des antagonistes. Quatre personnages pré-tirés sont proposés, suivis de fiches de références (4 pages, en VO 2 pages), de 2 pages d'index en VO (3 pages de Références en VF), et d'une fiche de personnage vierge qui est, en VF précédée d'1 page avec la liste des souscripteurs. |
April 2017 | Fate | 500 Nuances de Geek |
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Maîtres d'Umdaar (Les)
première édition
Maîtres d'Umdaar (Les) Les Worlds of FATE sont de petits suppléments dédiés au jeu du même nom, dans lesquels sont développés des univers divers. Chaque numéro fournit une description d'un univers, les ajustements de règles nécessaires (aspects, etc.) et un scénario de départ ou des idées de scénarios. Ces ouvrages sont financés par le Patreon d'Evil Hat Productions et proposés ensuite en prix libre sur les plateformes de vente en ligne. Certains ont été édités ou réunis avec d'autres en volumes papier. Les Maîtres d'Umdaar (Masters of Umdaar) prend pour cadre la planète Umdaar où en des temps très anciens, les Démiurges vinrent apporter la vie avant de disparaître, laissant une clique de barbares et de sorciers s'emparer du pouvoir, sous le nom des Maîtres d'Umdaar. La population, composée d'êtres en provenance de nombreux mondes, avec de nombreuses formes, est réduite en esclavage, mais certains, appelés Archéonautes, parcourent le monde en quête d'artefacts qui peut-être permettront un jour de se débarrasser des tyrans. L'ouvrage s'ouvre sur cinq pages pour la couverture, les crédits et mentions légales, la liste des mécènes Patreon et le sommaire. Dans la version française, l'ouvrage commence par 3 pages de crédit, mentions légales et sommaire ; les remerciements aux contributeurs de la souscription Ulule sont sur une page en fin d'ouvrage. Une Introduction (1 page) présente ensuite le cadre de jeu du supplément. Il y a bien longtemps (4 pages, en VO A Long Time Ago, 3 pages) relate l'histoire de la planète Umdaar, et discute du type d'histoire qu'il propose, se rattachant au genre de la romance planétaire. Créez votre Archéonaute (23 pages, en VO Build Your Archaeonaut, 19 pages) décrit les règles de création des personnages, qui commencent par le choix d'une bioforme (l'espèce du personnage), avec la possibilité d'en générer une à partir de tables aléatoires. Le joueur choisit ensuite une classe et répartit quelques valeurs dans ses approches FAE (le texte propose une douzaine de classes prêtes à utilisation), ses Aspects et ses Prouesses (qu'il s'agisse de pouvoirs, d'armes ou d'adaptations physiques). Vers l'Aventure ! — Menaces et nouvelles règles (10 pages, en VO To Adventure!—Threats and New Rules, 8 pages) présente la manière de mener Masters of Umdaar, avec l'ajout de scènes de Cliffhangers. Ce sont les moments où le héros est suspendu au-dessus du vide ou autre grave péril qui peut lui coûter la vie. Ce chapitre explique comment les construire et comment les mener. Les Lames Étoiles de Su'ul (11 pages, en VO The Starblades of Su’ul, 9 pages) est un scénario confrontant les personnages à une émissaire d'un des Maîtres, à la recherche d'une des épées appelées Lames Étoiles (Firerain Starblades), issues de la destruction par les démiurges eux-mêmes d'une de leurs armes, trop redoutable pour la laisser intacte, la Roue des Pluies de Feu (Firerain Wheel). Aventures suivantes (12 pages, en VO Further Adventures, 10 pages) propose des guides pour continuer d'explorer Umdaar, avec des régions intéressantes, des conseils pour créer les Maîtres et leurs serviteurs, des monstres et des pièges. 5 pages sont consacrées à la création d'Artefacts que les Archéonautes pourront chercher et une page aux possibilités d'aventures hors d’Umdaar. Une feuille de création de Cliffhanger termine le document. Que suivent 3 feuilles blanches en version française. |
April 2017 | Fate | 500 Nuances de Geek |
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Maîtres d'Umdaar (Les) - Secrets de Chats
première édition
Maîtres d'Umdaar (Les) - Secrets de Chats Cet ouvrage est la version imprimée des 2 ouvrage électroniques indépendants Les Maîtres d'Umdaar et Secrets de Chats regroupés tête-bêche. |
July 2017 | Fate | 500 Nuances de Geek |
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Manuel à Univers
première édition
Manuel à Univers Le Manuel à Univers constitue la troisième boîte à outil de FATE. Il s'agit d'une compilation de règles et conseils tirés de plusieurs univers développés dans la gamme FATE. En l'occurrence, les univers dont s'inspirent lesdits conseils de cet ouvrage, sont : Atomic Robo, Venture City, Sails Full of Stars, Gods and Monsters, Frontier Spirit, Fate Conspiracies et No-Skill Swashbuckling. Plusieurs univers différents y sont donc décrits, avec les éventuelles adaptations de règles nécessaires. Des ouvertures sont offertes dans chacun des univers afin de les modifier ou de les transposer dans d'autres périodes. Science-Action est orienté futuriste avec la possibilité de gérer des supers-pouvoirs par exemple. Aventure propose un ensemble de règles qui permet au MJ et aux joueurs de gérer ensemble les brainstormings, les briefings de missions ainsi que la création des Inventions par les personnages. Esprit décrit un univers où les colons d'une planète entrent en contact avec un monde parallèle empli d'esprits. Ce sont ensuite 2 univers plus classiques qui nous sont proposés : Pirate et Capes et Épées. Enfin, les auteurs nous proposent d'incarner des Dieux dans l'univers Mythologie ou des Super Héros dotées de Super Pouvoirs. Une page de titre, une autre de crédits et deux de mentions légales (dont les SRD sur lesquels est basé l'ouvrage), ainsi qu'un sommaire de 3 pages, ouvrent l'ouvrage. Comme tous les chapitres, une illustration pleine page et une page de garde marquent ensuite le début de Science-Action (28 pages). Ce chapitre est une compilation de règles et de pistes qui permettent d'émuler différents types d'univers en particulier avec des super pouvoirs. Elles sont issues de l'adaptation du comics Atomic Robo. Ces règles consistent en l'adjonction de Compétences sur Mesure (7 pages) faisant la distinction entre les applications et les action des compétences, de Domaines (9 pages) représentant un champ d'activités qui regroupe plusieurs compétences, de Prouesses et de Mégaprouesses (3 et 6 pages). Aventures (24 pages) est issu du même corpus de règles que le précédent chapitre. Il présente un ensemble de règles pour gérer, avec les joueurs, un Briefing (5 pages) où un commanditaire leur donne une mission. Puis vient un Brainstorming (6 pages) où les joueurs discutent, observent, etc., jusqu'à aboutir à une hypothèse ; et enfin arrivent les Inventions (8 pages) et le processus créatif leur permettant de retrouver une technologie existante ou d'en créer une nouvelle. Le chapitre se termine sur une page blanche et une illustration pleine page ouvre le suivant. Esprits (20 pages) propose un univers futuriste de colonisation de planètes et de contacts avec un monde parallèle, l'autre-monde, empli d'esprits. Les humains, dont certains sont médiums, peuvent entrer en contact avec ces esprits appelés des facettes. Tirés de Frontier Spirit, de nouvelles compétences et prouesses sont proposées, ainsi que des règles pour gérer les rituels magiques, certains objets technologiques et de quoi interpréter ces esprits. S'ensuit Pirates (20 pages), qui propose un ensemble de règles de gestion initialement prévu pour gérer des vaisseaux et leurs équipages dans un univers plutôt SF, mais les règles proposées peuvent aussi être utilisées pour jouer dans un contexte de flibustiers et de contrebandiers plus classique. Il s'y trouve de nouvelles compétences et prouesses, ainsi que les règles de gestion d'un vaisseau et de son équipage ainsi que la gestion des combats les impliquant, issues de Sails Full of Stars. L'article Capes et Épées (14 pages) propose des règles spécifiques pour les prouesses d'escrime ainsi que pour la gestion des conspirations. Initialement prévues pour un univers de SF, elles sont aussi adaptées pour des contextes plus classiquement associés au genre de cape et d'épées. Les personnages n'y ont que des aspects et aucunes compétences ne leurs sont attachés. Pour gérer l'absence de compétences, les aspects sont utilisés pour les bonus aux actions, si trois aspects peuvent s'appliquer à l'action, le joueur a +3 au jet. Une liste des prouesses d'escrime est proposée par l'auteur de l'article en plus des prouesses standards. Enfin, les conspirations sont présentées comme une composante majeure de cet univers, et l'auteur propose des règles qui permettent de les simuler. La conspiration est représentée par des aspects (Alliance, But, Faiblesse) et des Approches qui représentent le pouvoir politique, l'influence, le pouvoir militaire etc. L'univers de Mythologie (38 pages) reprend quant à lui les règles de Gods and Monsters destinés à représentés les divinités primales d'un monde naissant qui luttent pour leur influence tout en essayant de ne pas se laisser submerger par le propre nature. Le dernier et plus gros chapitre (70 pages), issu de Venture City est consacré aux Super-Héros et présente les règles pour créer des personnages aux pouvoirs surhumains. L'ouvrage se termine sur la liste des contributeurs (1 page). |
April 2017 | Fate | 500 Nuances de Geek |
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Masters of Umdaar
première édition
Masters of Umdaar Les Worlds of FATE sont de petits suppléments dédiés au jeu du même nom, dans lesquels sont développés des univers divers. Chaque numéro fournit une description d'un univers, les ajustements de règles nécessaires (aspects, etc.) et un scénario de départ ou des idées de scénarios. Ces ouvrages sont financés par le Patreon d'Evil Hat Productions et proposés ensuite en prix libre sur les plateformes de vente en ligne. Certains ont été édités ou réunis avec d'autres en volumes papier. Les Maîtres d'Umdaar (Masters of Umdaar) prend pour cadre la planète Umdaar où en des temps très anciens, les Démiurges vinrent apporter la vie avant de disparaître, laissant une clique de barbares et de sorciers s'emparer du pouvoir, sous le nom des Maîtres d'Umdaar. La population, composée d'êtres en provenance de nombreux mondes, avec de nombreuses formes, est réduite en esclavage, mais certains, appelés Archéonautes, parcourent le monde en quête d'artefacts qui peut-être permettront un jour de se débarrasser des tyrans. L'ouvrage s'ouvre sur cinq pages pour la couverture, les crédits et mentions légales, la liste des mécènes Patreon et le sommaire. Dans la version française, l'ouvrage commence par 3 pages de crédit, mentions légales et sommaire ; les remerciements aux contributeurs de la souscription Ulule sont sur une page en fin d'ouvrage. Une Introduction (1 page) présente ensuite le cadre de jeu du supplément. Il y a bien longtemps (4 pages, en VO A Long Time Ago, 3 pages) relate l'histoire de la planète Umdaar, et discute du type d'histoire qu'il propose, se rattachant au genre de la romance planétaire. Créez votre Archéonaute (23 pages, en VO Build Your Archaeonaut, 19 pages) décrit les règles de création des personnages, qui commencent par le choix d'une bioforme (l'espèce du personnage), avec la possibilité d'en générer une à partir de tables aléatoires. Le joueur choisit ensuite une classe et répartit quelques valeurs dans ses approches FAE (le texte propose une douzaine de classes prêtes à utilisation), ses Aspects et ses Prouesses (qu'il s'agisse de pouvoirs, d'armes ou d'adaptations physiques). Vers l'Aventure ! — Menaces et nouvelles règles (10 pages, en VO To Adventure!—Threats and New Rules, 8 pages) présente la manière de mener Masters of Umdaar, avec l'ajout de scènes de Cliffhangers. Ce sont les moments où le héros est suspendu au-dessus du vide ou autre grave péril qui peut lui coûter la vie. Ce chapitre explique comment les construire et comment les mener. Les Lames Étoiles de Su'ul (11 pages, en VO The Starblades of Su’ul, 9 pages) est un scénario confrontant les personnages à une émissaire d'un des Maîtres, à la recherche d'une des épées appelées Lames Étoiles (Firerain Starblades), issues de la destruction par les démiurges eux-mêmes d'une de leurs armes, trop redoutable pour la laisser intacte, la Roue des Pluies de Feu (Firerain Wheel). Aventures suivantes (12 pages, en VO Further Adventures, 10 pages) propose des guides pour continuer d'explorer Umdaar, avec des régions intéressantes, des conseils pour créer les Maîtres et leurs serviteurs, des monstres et des pièges. 5 pages sont consacrées à la création d'Artefacts que les Archéonautes pourront chercher et une page aux possibilités d'aventures hors d’Umdaar. Une feuille de création de Cliffhanger termine le document. Que suivent 3 feuilles blanches en version française. |
August 2015 | Fate | Evil Hat Productions |
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Recueil à Recettes
première édition
Recueil à Recettes La Boîte à Outil 2 : Recueil à Recettes est une compilation d'articles du Fate Codex, magazine dédié à Fate. Ces articles sont regroupé en trois parties. La première offre aux MJ des outils supplémentaires pour simuler des aspects particuliers au moyen de plusieurs règles optionnelles, ou bien fournissent des explication détaillées aux MJ ou Joueurs pour créer de nouvelles compétences ou prouesses. La seconde partie va aborder les création de cadres de jeu, avec des méthodes et des outils pour créer des cultures fantastiques, pour la gestion des points Fate, ainsi que des conseils pour gérer les échecs et les temps morts. La troisième partie, quant à elle, présente quatre cadres d'aventures et scénarios. Deux sont futuristes, l'un s'inspire de Harry Potter et le dernier donne aux joueurs la possibilité d'incarner des Anges déchus. Après la page de titre, les mentions légales et les crédits (2 pages pour les deux) et un sommaire de 2 pages, une illustration pleine page ouvre la première partie. Cette première partie, intitulée Techniques (60 pages), regroupe huit articles proposant diverses règles optionnelles. Le premier, Les Munitions dans Fate (4 pages, Vol. 1 Iss. 1 Ammo in Fate) aborde comme son nom l'indique les différentes manières de gérer les munitions afin d'apporter la tension nécessaire à la scène. S'ensuit Changer de Compétence : une Histoire de Survie qui s'attache à la création de nouvelles compétences sur 9 pages (Vol. 1 Iss. 2 Survival as a Skill) ; il s'appuie pour ce faire sur plusieurs exemples : Observation et Survie. Infiltration, Cerner la Maison décrit en 7 pages (Vol. 1 Iss. 2 Infiltration Missions) des régles additionnelles pour la gestion des infltrations dans des bâtiments de faible technologie, de la définition de la cible à la réalisation du casse en lui-même, en passant par le plan que les personnages vont établir et la séquence de tâches spécifiques qui doivent être surmontées pour réussir. Le Stress au service de la Magie propose, quant à lui, sur 8 pages (Vol. 1 Iss. 3 Making Magic With Stress), une nouvelle jauge de stress dédiée à la Magie. La jauge de Mana, dans un contexte particulier médiéval-fantastique, est décrite en exemple. Les joueurs peuvent y consacrer des aspects afin de renforcer cette jauge et y lier des prouesses aussi. L'auteur de l'article rappelle que le stress peut être considéré comme un bonus aux jets de dés, ou bien en point Fate, ou encore pour obtenir une réussite avec un prix. Suit l'un des deux articles présentant des règles alternatives des gestion des dès et des résultats. Les Dés d'Amplification (7 pages) propose de décrire un ensemble de règles permettant d'ajouter de la tension dans les conflits que les héros doivent résoudre, de façon équilibrée. C'est à dire, sans que les personnages ne se retrouvent bloqués par des prouesses et des caractéristiques des adversaires trop élevées. Comment Dresser Votre Chien de Feu Mutant (5 pages) montre comment permettre aux joueurs et au maître du jeu de créer et faire vivre un animal dressé, que ce soit un pokémon ou un dragon. L'article aborde la définition du monstre ainsi que son contrôle par le personnage. Les monstres peuvent incarner différentes évolutions ; évolutions qui s'acquièrent avec de l'expérience qui elle-même s'obtient grâce aux conflits que le personnage et son monstre ont "concédés". Les 10 pages de All Fate Must Be Eaten (Vol. 1 Iss. 6) s'attache à présenter des règles qui vont permettre de mettre en scène les tensions entre les personnes civilisées avec les zombies en toile de fond. Certains aspects prennent une dimension plus forte (comme les liens entre personnages) et permettent d'activer des ressorts pour augmenter certaines tensions. De même, une gestion des jauges de stress permet d'augmenter de façon visible la tension sur les personnages. Le dernier article de cette première partie, Dés de Momentum (8 pages, Vol. 1 Iss. 3 Momentum Dice), se concentre sur la mécanique du retournement de situation en faveur des personnages. Où, d'une situation très délicate et en défaveur des personnages, comment ils vont pouvoir sortir grandis et gagnants. Les joueurs qui réussissent leurs actions peuvent accumuler les dés Momentum. Ces derniers constituent une réserve qu'ils vont pouvoir dépenser pour gagner certains avantages (coups de pouce et super combos sont décrits). La seconde partie, Conseils (36 pages), fournit au MJ des astuces pour assurer son rôle. Elle débute par Astuce de Création de Cadre : Gérer la Conversation (8 pages), qui met l'accent sur le travail collaboratif que constitue le développement des univers de jeu dans Fate. L'article suivant, Une Culture Vue de l'Extérieur (8 pages, Vol. 1 Iss. 2 Culture from the Outside In) décrit une méthode de création d'une Culture : trouver un nom pour celle-ci, puis inventer cinq coutumes et les décrire comme étant des actions que les personnes typiques de cette coutume feraient ou ne feraient pas (les idéaux ou les tabous de cette culture). Puis, il propose de définir le peuple par dix adjectifs et enfin de brosser l'Histoire de cette culture en partant d'un évenement de son âge d'Or, et de celui qui a initié sa déchéance. Rendre les Points Fate Importants (7 pages) s'attache ensuite à décrire les trois façons de faire circuler les points Fate à la table de jeu. S'ensuit, Actions de Maître de Jeu dans Fate (11 pages) qui décrit des outils inspirés des jeux motorisés par l'Apocalypse, permettant au MJ de faire avancer le récit et fournir aux joueurs une histoire dynamique. C'est un changement fondamental du moteur de Fate totalement assumé par l'auteur de l'article. La troisième partie, Aventures (83 pages) regroupe quatre scénarios et cadres d'aventure. Le premier de ceux-ci, Silicon City (19 pages, Vol. 1 Iss. 1) décrit un cadre futuriste dans une cité dirigée par un Conseil d'oligarques et dont le bras armé n'est rien de moins que les élites de leur société : les Archons. Plusieurs accroches sont proposées, comme les ravages d'une drogue synthétique, l'approche d'élections ou la montée du militantisme pour les droits des androïdes. Six personnages prétirés terminent l'article. Arcane High (22 pages, Vol. 1 Iss. 3) est une cadre de jeu inspiré de Harry Potter. Arcane High est un un centre d'apprentissage de la magie et des arcanes pour jeunes. Cette institution accueille jusqu'à 1000 étudiants qui ont une passion sportive : le GLOBI, qui mélange performance sportive et magie. Les GLOBI sont des sphères métalliques de 30 cm de diamètres, cachées sur le terrain. Il faut arriver à les trouver et à les attraper puis les ramener dans sont goal ; Ces GLOBI sont bien sûr enchantés et se "défendent" contre ceux qu les emmènent. Les personnages font partis de l'équipe de Arcane High et ils sont 2ème dans le championnat national juste derrière les Chouettes d'Acier, équipe qui les a toujours battus. Ce cadre propose de gérer le terrain de l'Arène en zones, les Globi et les Avatars (défenseur magique de chaque équipe). Les Enfants de la Damnation (18 pages). Dans ce cadre d’aventure, les personnages sont des Anges déchus qui essaient de revenir au Paradis. ils sont bloqués sur Terre, dans des "sacs à viande". Les personnages ont compris que si ils empêchent des Déchus de continuer la corruption, ils ont de bonnes chances de revenir auprès de Père. Passant d'une enveloppe à une autre, les personnages ont engendrés des enfants, les Nephelims. Ils deviennent à un moment donné leur prochain réceptacle. Chaque Déchu va avoir des aspects vertueux et des aspects dépravés ainsi que quelques extras : les pouvoirs des Déchus, les motos, les pouvoirs angéliques et une jauge de pêchés. L'ouvrage se termine sur 2 pages reprenant la liste des souscripteurs et la liste des articles sur lequel il se base. |
August 2017 | Fate | 500 Nuances de Geek |
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Venture City
première édition
Venture City Venture City est un supplément pour FATE décrivant un cadre de jeu, sur un modèle de bac à sable donc sans donner d'orientation particulière au MJ, basé sur l'existence de surhommes dotés de super-pouvoirs. Une différence notable avec les super-héros traditionnels est l'approche de la société américaine. Les corporations ont gagné en importance et pratiquement pris le pouvoir. Tous les services publics, y compris les forces de l'ordre, sont privatisés. Les individus dotés de super-pouvoirs les ont obtenu d'une caractéristique génétique particulière. Les corporations ont cependant étudié celle-ci et ont pu la reproduire, fabriquant donc des surhommes à la carte, et les employant pour leurs objectifs. Ceux qu'on appelle super-vilains peuvent donc n’être que des individus opposés aux corporations, ou des surhommes indépendants refusant d'être les esclaves de ces entités économiques. Les joueurs pourront donc incarner des surhommes au service d'une corporation ou des indépendants, illégaux et pourchassés par les héros et la police. Le livre s'ouvre avec le titre et les crédits, les mentions légales et en VF la liste des souscripteurs (2 pages, 3 en VF), suivis du sommaire (1 page en VO, 2 en VF). Le texte est identique, la différence de pagination entre VO et VF tient à la mise en page qui ne resserre pas le texte français pour l'amener au même nombre de pages. Venture City (3 pages en VO, 4 en VF) présente le cadre de jeu, avec l'histoire des surhommes, la répartition sociale entre la minorité riche, les esclaves employés par les corporations et ceux qui survivent dans la conurb, le ghetto où le crime est endémique, et la vie quotidienne. L'l'organisation de l'ouvrage est ensuite explicitée, puis Créer Votre Personnage et ses Pouvoirs (Making Your Character & Powers, 5 pages, 7 en VF) explique comment ajouter des pouvoirs aux personnages. Ceux-ci sont achetés en utilisant les Prouesses et Restaurations (Stunt & Refresh) disponibles. Les PJ de Venture City bénéficient de trois Prouesses supplémentaires à allouer aux pouvoirs. Suivent 15 Exemples de Personnages (Sample Characters, 15 pages) prêts à l'utilisation par les joueurs ou le MJ. Le principal chapitre de l'ouvrage est le Catalogue de Pouvoirs (Powers Catalog, 44 pages, 66 en VF). Ceux-ci se composent d'un pouvoir de base (Vol, Régénération, Contrôle des machines, etc.) que le joueur peut améliorer avec des Augmentations qui développent sa puissance, des Synergies avec d'autres pouvoirs, qui étendent ses possibilités, des effets spéciaux activés sur les bons jets de dés, un Thème, qui apporte un éclairage particulier à l'action du pouvoir, un inconvénient, et un type de dommage collatéral lorsque le pouvoir est utilisé de façon trop forte. Pratiquement tous ces éléments, sauf l'inconvénient, sont à acheter avec des Prouesses (le PJ a droit à un Thème gratuit). Ce chapitre décrit donc 39 pouvoirs avec pour chacun des Augmentations, Synergies, inconvénients et dommages collatéraux possibles. De la même façon sont décrits ensuite 7 Thèmes de Pouvoirs (Power Themes, 7 pages, 10 en VF) juxtaposables aux pouvoirs de base. Faire Votre Propre Venture City (Making Your Venture City, 20 pages, 24 en VF) propose ensuite de découvrir Venture City tout en développant un scénario, Rien à Perdre (Nothing Ventured), décrit au fil d'encadrés successifs. Le chapitre présente la base du scénario puis quelques éléments importants de la ville, comme un gang, une corporation, son service R&D, un de ses super-héros, la principale corpo policière de la ville et quelques PNJ. Mini-Aventures (3 pages) propose enfin sept mini scénarios tournant autour de catastrophes à prévenir ou à réparer, avec pour chacune un événement déclencheur, un Aspect et une Conséquence qui en résultent. |
June 2016 | Fate | Evil Hat Productions |
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Venture City
première édition
Venture City Venture City est un supplément pour FATE décrivant un cadre de jeu, sur un modèle de bac à sable donc sans donner d'orientation particulière au MJ, basé sur l'existence de surhommes dotés de super-pouvoirs. Une différence notable avec les super-héros traditionnels est l'approche de la société américaine. Les corporations ont gagné en importance et pratiquement pris le pouvoir. Tous les services publics, y compris les forces de l'ordre, sont privatisés. Les individus dotés de super-pouvoirs les ont obtenu d'une caractéristique génétique particulière. Les corporations ont cependant étudié celle-ci et ont pu la reproduire, fabriquant donc des surhommes à la carte, et les employant pour leurs objectifs. Ceux qu'on appelle super-vilains peuvent donc n’être que des individus opposés aux corporations, ou des surhommes indépendants refusant d'être les esclaves de ces entités économiques. Les joueurs pourront donc incarner des surhommes au service d'une corporation ou des indépendants, illégaux et pourchassés par les héros et la police. Le livre s'ouvre avec le titre et les crédits, les mentions légales et en VF la liste des souscripteurs (2 pages, 3 en VF), suivis du sommaire (1 page en VO, 2 en VF). Le texte est identique, la différence de pagination entre VO et VF tient à la mise en page qui ne resserre pas le texte français pour l'amener au même nombre de pages. Venture City (3 pages en VO, 4 en VF) présente le cadre de jeu, avec l'histoire des surhommes, la répartition sociale entre la minorité riche, les esclaves employés par les corporations et ceux qui survivent dans la conurb, le ghetto où le crime est endémique, et la vie quotidienne. L'l'organisation de l'ouvrage est ensuite explicitée, puis Créer Votre Personnage et ses Pouvoirs (Making Your Character & Powers, 5 pages, 7 en VF) explique comment ajouter des pouvoirs aux personnages. Ceux-ci sont achetés en utilisant les Prouesses et Restaurations (Stunt & Refresh) disponibles. Les PJ de Venture City bénéficient de trois Prouesses supplémentaires à allouer aux pouvoirs. Suivent 15 Exemples de Personnages (Sample Characters, 15 pages) prêts à l'utilisation par les joueurs ou le MJ. Le principal chapitre de l'ouvrage est le Catalogue de Pouvoirs (Powers Catalog, 44 pages, 66 en VF). Ceux-ci se composent d'un pouvoir de base (Vol, Régénération, Contrôle des machines, etc.) que le joueur peut améliorer avec des Augmentations qui développent sa puissance, des Synergies avec d'autres pouvoirs, qui étendent ses possibilités, des effets spéciaux activés sur les bons jets de dés, un Thème, qui apporte un éclairage particulier à l'action du pouvoir, un inconvénient, et un type de dommage collatéral lorsque le pouvoir est utilisé de façon trop forte. Pratiquement tous ces éléments, sauf l'inconvénient, sont à acheter avec des Prouesses (le PJ a droit à un Thème gratuit). Ce chapitre décrit donc 39 pouvoirs avec pour chacun des Augmentations, Synergies, inconvénients et dommages collatéraux possibles. De la même façon sont décrits ensuite 7 Thèmes de Pouvoirs (Power Themes, 7 pages, 10 en VF) juxtaposables aux pouvoirs de base. Faire Votre Propre Venture City (Making Your Venture City, 20 pages, 24 en VF) propose ensuite de découvrir Venture City tout en développant un scénario, Rien à Perdre (Nothing Ventured), décrit au fil d'encadrés successifs. Le chapitre présente la base du scénario puis quelques éléments importants de la ville, comme un gang, une corporation, son service R&D, un de ses super-héros, la principale corpo policière de la ville et quelques PNJ. Mini-Aventures (3 pages) propose enfin sept mini scénarios tournant autour de catastrophes à prévenir ou à réparer, avec pour chacune un événement déclencheur, un Aspect et une Conséquence qui en résultent. |
May 2017 | Fate | 500 Nuances de Geek |