Esprit du Dragon (L')
première édition
Esprit du Dragon (L')
Le Livre 4 : L'Esprit du Dragon poursuit les aventures des PJ dans une province de Véridian probablement ramenée à une forme de paix et de prospérité. Ce qui, bien évidemment, ne va pas durer éternellement. L'ouvrage s'ouvre sur 2 pages pour le titre, les crédits et le Sommaire.
Les Pierres Irréelles (1 page) présente la trame principale des aventures qui suivent. Puis un Résumé des Aventures (4 pages) vient présenter chacune de celles-ci. Une double page présentant l'état actuel du Drafenborg fait le lien avec les Aventures Épiques qui suivent.
- La Folie des Slogoths (15 pages) amène les PJ sur la trace d'un sorcier ayant dérobé de grandes quantités de gaz magique, dans le but d'asservir une entité, du genre de celle qui s'est jadis emparé du Drafenborg. Il va leur falloir pénétrer dans le repaire du sorcier pour renvoyer cette entité chez elle.
- Le Tombeau de l'Effroi (53 pages) découle d'une coutume andarienne, nécessitant de ramener l'anneau du sceau ducal, enterré loin de chez lui avec la dépouille du Duc, disparu plus tôt dans la campagne. Ils vont devoir se rendre dans de très lointaines contrées pour retrouver cette dernière, et ramener le sceau. Cela va leur révéler cependant la raison pour laquelle le Duc était parti au loin, contrecarrer une conspiration de nécromants, tâche qui va maintenant leur revenir.
- La Trinité Maudite (33 pages) les trouve en possession d'un artefact qui leur est confié par un moine tué peu après. Ils vont pouvoir se rendre compte que cet artefact est visé pour servir dans un rituel visant à ouvrir un portail pour des démons souhaitant s'implanter dans le plan primal. Démons qu'ils vont devoir aller affronter sur leur terrain pour les empêcher de débarquer dans le duché.
- La Prophétie de Terre Nuage (26 pages) concerne un endroit créé jadis par une déesse, isolé depuis des temps très anciens. Lorsqu'un assassinat se produit dans des conditions laissant supposer une possible réalisation de la prophétie, les PJ vont devoir retrouver plusieurs objets leur donnant accès à Terre Nuage, pour éviter une catastrophe annoncée.
- La Malédiction Sanglante (20 pages) leur demandera de retrouver et détruire plusieurs objets tenant les habitants de Terre Nuage sous sa coupe, les obligeant s'ils le peuvent, à s'entretuer. Les démons à l'origine de la malédiction ne laisseront cependant pas les choses se passer si simplement.
- Les conditions autour du monde ont amené certains à se lancer dans un grand rituel pour ramener en position dominante une divinité maléfique, et ce processus pourrait déclencher une apocalypse sur le monde entier. Les PJ vont devoir contrecarrer Le Rituel Ultime (20 pages) et pour ce faire trouver les informations leur permettant, depuis le Drafenborg, de rejoindre le lieu où il se déroule. Ils y affronteront les adorateurs ainsi qu'une autre menace qui refait surface pour prendre sa part.
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October 2024
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5e - Chroniques de Forge Pierre (Les)
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12 Singes (Les)
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Invasion Silencieuse (L')
première édition
Invasion Silencieuse (L')
Livre 2 : L'Invasion Silencieuse va poursuivre les aventures des PJ dans l'exploration de la province de Véridian et la défense du duché de Pierre-Blanche, confronté à des actions de sape et espionnage de l'extérieur, mais aussi à des anciennes menaces. Il s'ouvre sur 2 pages pour le titre, les crédits et le Sommaire.
Les Côtes Brisées du Silence (12 pages) commence par un bref aperçu de la suite des événements. Puis vient une description de la province en question, au nord-est du pays, au contact de l'étendue Mangalienne peuplée essentiellement d'hommes-bêtes. Une double page présente la carte de la région, avant une description des endroits importants comme le fief de Tolède, le prieuré de Roche Noire, et les terres sauvages (4 pages), puis un point d'histoire de la province (5 pages).
Un Résumé des Aventures (2 pages) vient ensuite présenter l'axe selon lequel vont se développer les scénarios suivants et les menaces qui se cachent derrière.
- Enquête sur la Frontière (37 pages) les voit en mission pour le duché, se rendre vers la frontière pour enquêter sur des vols de bétail. Ils vont avoir à gérer plusieurs groupes ou individus suspects, pas obligatoirement humains, mais aussi des représentants de forces criminelles qu'ils ont déjà affrontées.
- L'Antre Noir (12 pages) découle d'un renseignement que les PJ ont pu avoir dans le scénario précédent, annonçant le vol d'une relique dans la cité de Tolède Roc. Vol qu'ils vont devoir tenter d'empêcher, y compris par des moyens qu'ils n'utiliseraient pas forcément autrement.
- Le Banquet des Marchands (12 pages) suit les PJ en mission pour aller vérifier la disparition d'une entité qui rendait le Drafenborg, un port bâti par les nains bien longtemps auparavant, impossible à utiliser. Sauf que leur départ est retardé du fait d'un phénomène terrible frappant un certain nombre de personnes présentes lors d'un repas officiel, et dont il va leur falloir trouver l'origine.
- Voyage sur les Côtes Brisées (3 pages) retrace ensuite le voyage jusque vers le Drafenborg.
- Tour Roc (6 pages), une forteresse proche du trajet qu'ils vont emprunter, est dévoilée comme lieu de rencontre entre plusieurs adversaires potentiels, ce que les PJ vont devoir vérifier.
- Le Drafenborg (20 pages) va voir leur arrivée dans l'ancienne forteresse des nains, pour constater son état et voir comment la remettre en fonction pour le duché.
- La Pierre Maudite (13 pages) va suivre alors les PJ dans une expédition vers des ruines fort anciennes, dont ils ont appris un moyen d'y pénétrer. Sauf que ces ruines ne sont peut-être pas si abandonnées que cela.
- Source Brume (14 pages) les emmène explorer un ancien sanctuaire elfe, où ils pourraient trouver des artefacts puissants et intéressants. Mais peut-être pas uniquement ces objets.
- À la Recherche des Elfes (41 pages) les suit en quête de renseignements qu'auraient pu laisser les elfes, relatifs à une menace à laquelle les PJ ont été confrontés et qu'ils doivent éliminer. Le problème est que le lieu où ils peuvent espérer trouver ces informations n'est pas inoccupé, et que le groupe intrus est peut-être soumis à leur adversaire.
Le volume se termine avec une accroche pour la suite de la campagne et une illustration pleine page.
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October 2024
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5e - Chroniques de Forge Pierre (Les)
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12 Singes (Les)
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Mécanautes (Les)
première édition
Mécanautes (Les)
Les Mécanautes, Livre I des Chroniques de Forge Pierre, constitue également le premier livre de la campagne. Il regroupe une présentation de l’univers, l’adaptation des classe de personnages de la 5e à ce contexte, des outils pour accompagner le MJ dans la campagne, et les 10 premiers volets de cette dernière. L’ouvrage s’ouvre sur les crédits et le sommaire (2 pages) et une Introduction (1 page) présentant celle-ci.
Les Royaumes des Mers Sylmassiniennes (25 pages) s'attache ensuite à décrire la région où vont se passer les premiers scénarios de la campagne. Il commence par un rappel historique sur la découverte de l'Archipel Arkanique et son importance dans l'évolution du monde – notamment par la diffusion plus large de la magie, mais aussi par l'essor des Mécanautes – et une liste des 12 divinités de la région. Puis, après une carte double page, regroupant les contrées centrées sur le Duché de Pierre Blanche – avec notamment la république Andarienne et la province de Véridian, le protectorat de Riveen et le royaume de Castilla et les terres de l'étendue Mangalienne – le texte recense les principaux repères du Duché (3 pages, plus une carte double page dédiée), puis les contrées environnantes (2 pages), avant de se concentrer sur la cité de Forge-Pierre qui servira de point de départ à la campagne (11 pages dont deux pour une carte de la ville). Un point est fait ensuite sur les matériaux et artefacts liés à l'usage et l'essor de la magie dans le monde (Les Ressources Magiques, 3 pages).
Les Personnages (18 pages) aborde ensuite la façon dont les classes sont abordées dans la campagne. Ainsi, l’on y aborde le cas des classe de Clerc (4 pages pour explorer les domaines divins de certaines des divinités de cet univers), Ensorceleur et Guerrier (1 page pour les deux), Mage (2 pages avec les règles spécifiques sur les Mécanautes), Paladin (1 page) et Roublard (1 page). Des accroches pour impliquer les personnages dans la campagne, selon leur Classe ou leur origine, sont proposés ensuite (Contextes, 2 pages), avant les descriptions de 5 personnages prétirés (sans leurs caractéristiques cependant) proposés avec un profil au choix masculin ou féminin (Personnages Prêts à Jouer, 7 pages).
Les Outils du Meneur de Jeu (8 pages) s'adresse, comme son titre l'indique, au MJ pour lui fournir des informations afin de l'aider à mener la campagne. Cela commence par un exposé d'intrigues de fond (3 pages), quelques secrets impliquant les personnages si le MJ veut leur donner plus de profondeur et de possibles à-côtés (2 pages), et enfin le suivi des domaines divins des divinités mauvaises de l'univers (3 pages).
La suite de l'ouvrage est consacrée aux premiers Scénarios de la campagne (117 pages) :
- Rêve Mécanique (14 pages) commence à la suite de vols dans l'atelier du mécaforgeron avec lequel travaillent les PJ. Ils vont surveiller l'atelier durant la nuit, pourraient faire arrêter des malfaiteurs extérieurs mais surtout surprendre des voleurs qu'ils pourront suivre jusqu'à leur repaire. Voleurs qui vont s'avérer fort surprenants en eux-mêmes.
- Aventures dans Bois Ancien (11 pages) se déroule dans la période festive d'une course à laquelle peuvent participer les PJ. Un fait divers survenu à ce moment – l'évasion de deux truands de la voiture qui les déplaçait – va les amener à s'aventurer à leur poursuite, jusque dans une ancienne forteresse abandonnée… Mais pas par tout le monde.
- Au Coeur de Bois Ancien (7 pages) poursuit leur équipée à travers les bois de la région, avec la rencontre d'un représentant de ceux-ci, mais aussi d'un individu dangereux dont ils pourront surprendre les projets.
- Déjouer les plans de l'individu en question va les amener à se rendre jusqu'au manoir cible de celui-ci, et il vont devoir faire une Halte à Tanrel (8 pages) où ils pourraient croiser quelqu'un dont ils ont déjà entendu parler.
- La Défense de la Mantalogue (7 pages) va suivre les préparatifs et la mise en application de ceux-ci, pour empêcher le criminel croisé plus tôt de s'emparer des richesses d'un manoir de la région, lorsqu'il attaque le domaine avec ses troupes.
- Ruines Cascades (18 pages) les amène ensuite dans une ancienne construction souterraine, profitant de l'existence de nombreuses grottes, et constituant le repaire de leur adversaire, pour en sortir quelqu'un qui y est détenu.
- Remonter la piste des truands et leurs associés va mener les PJ plus loin encore au cœur de cette région, jusqu'à un édifice religieux abandonné, Le Temple Hanté (13 pages), espérant que leur action rende sa tranquillité à celui-ci.
- Le Navire Pirate (3 pages) détient le butin des bandits rencontrés plus tôt, et les PJ vont pouvoir tenter de récupérer celui-ci.
- De Retour à Tanrel (10 pages), les PJ trouvent la ville en pleine pagaille avec des affrontements entre les forces de l'ordre et des mécanautes incontrôlables amenant de nouveaux arrivants dans les rues de la cité, des arrivants fort dangereux pour le reste de la population.
- Les Trafiquants de Papier (21 pages) suit à partir de ce qui a pu être découvert chez les responsables des événements précédents, qui laissent supposer un complot de grande ampleur visant un couvent servant de centre de copie et archivage de documents.
- Un Peu de Repos (3 pages) bienvenu va leur permettre de profiter de quelques retours bienvenus et de s'installer plus à propos pour la suite de leurs aventures.
L'ouvrage se termine sur une illustration pleine page, des Remerciements aux Souscripteurs, une fiche de personnage au design adapté (caractéristiques, capacités spéciales, etc. au recto, tout ce qui concerne la magie au verso), une annonce de poursuivre dans les ouvrages suivants et une illustration pleine page (6 pages pour le tout).
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September 2024
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5e - Chroniques de Forge Pierre (Les)
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12 Singes (Les)
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Semeur d'Abîmes (Le)
première édition
Semeur d'Abîmes (Le)
Le Livre 3 : Le Semeur d'Abîmes va développer la lutte des PJ contre l'antagoniste éponyme, rencontré dans le volume précédent. Ce dernier opère depuis l'étendue Mangalienne.
L'ouvrage s'ouvre sur 2 pages pour le titre, les crédits et le Sommaire.
Les Pierres de la Discorde (12 pages) commence par résumer les événements qui vont se succéder dans les scénarios suivants, et présenter une carte double page de toutes les terres de Sylmassie, bien au delà de ce qui a été présenté jusqu'ici, puis des notices sur une trentaine de régions de la zone couverte (9 pages pour tout ce qui précède), avant un point sur les intrigues qui se croisent en arrière-plan et amène à certaines des situations que les PJ vont croiser (3 pages).
Un Résumé des Aventures (2 pages) vient ensuite présenter l'axe selon lequel vont se développer les scénarios suivants, et les menaces qui se cachent derrière.
- Dans les scénarios précédents, les PJ ont eu la possibilité de déjouer des menaces sérieuses contre le duché, et il leur est maintenant assigné de trouver et neutraliser l'origine de ces menaces, celui appelé Le Semeur d'Abimes (26 pages). Ils vont donc se rendre et tenter de pénétrer dans la cité où il est localisé, malgré la difficulté d'entrer dans une cité non-humaine.
- Thyanna, la marchande qui assistait les PJ dans les projets de remise en état du Drafenborg, a disparu. Les PJ vont devoir retrouver sa trace, ce qui lui est arrivé, et la sortir d'une situation qui pourrait se terminer par un Mariage Arrangé (29 pages), due aux visées d'un certain individu.
- La Régence Sans Loi (20 pages) fait suite à une nouvelle terrible, la mort du Duc dans une expédition en terre lointaine. Son épouse assure la régence, mais avec une optique fort différente de celle de son défunt mari. Les PJ, jusqu'ici en charge de la remise en état du Drafenborg, sont congédiés, et le comportement de la Duchesse donne des craintes à beaucoup. Une information laisse cependant entendre qu'il existe un héritier légitime au pouvoir ducal. Héritier que les PJ vont pouvoir rechercher, même si leurs activités semblent susciter nombre de réticences qui vont se retourner contre eux.
- Les Brumes des Spectres (22 pages) va confronter les PJ à une armée de mécanautes maléfiques. Les PJ vont pouvoir remonter au créateur de cette armée. Il vont également potentiellement trouver les informations pour résoudre un problème endémique chez les mécanautes, et mettre ainsi un terme à cette menace.
- L'Œeil du Dragon (61 pages) commence avec le vol d'une statuette. L'enquête qui s'ensuit révèle qu'elle possède deux sœurs détenues par d'autres personnes. En remontant jusqu'à celles-ci les PJ pourront obtenir des informations sur l'origine des statuettes, et découvrir qu'elles contiennent des indices menant au lieu où repose une relique légendaire, l'Œil du Dragon. Ils vont pouvoir tenter de le retrouver avant l'auteur du vol, rencontrant au passage une espèce humanoïde retirée disposant de certaines connaissances qui leur seront utiles.
Le volume se termine avec une accroche pour la fin de la campagne et une illustration pleine page.
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October 2024
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5e - Chroniques de Forge Pierre (Les)
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12 Singes (Les)
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