Émilis Emka
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Illustrations
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Origines
première édition
Origines Origines est le livre de base de Dystopie Un Nouveau Règne. Il s'ouvre sur une page de titre, 2 de sommaire et un Avant-Propos (2 pages). Par la suite, chaque chapitre, et chaque grande partie de chapitre, s'ouvre sur une double page de titre. Chapitre 0 Histoire (10 pages) relate l'histoire des humains et de leurs colonies. Elle commence aux milieu des années 2010 avec les Accords de Paris inutiles, les catastrophes sanitaires et climatiques qui surviennent dans les années suivantes, jusqu'aux guerre du milieu du siècle (Âge du déclin). Suivent la mise en place du projet HOME, la création de la base Jéricho, de la station Vega et la fondation de Deneb sur Mars (Âge de l’espoir). Puis vient le milieu du 22e siècle avec l'avènement de Rhéia, l'IA qui va établir les Royaumes d'Acier, puis les catastrophes qui aboutissent à l'obscuricement de la Terre par les nuages de cendres qui l'isolent de la lumière solaire à la fin du siècle (Âge Sombre). Enfin, l'on survole l'évolution générale jusqu'au tournant du 26e siècle qui voit les relations reprendre entre les différentes communautés. Chapitre 1 La Nouvelle Ère (196 pages) s'attache à décrire les différentes communautés humaines ou assimilées existant en 2500. Partie 1 Véga, Première Merveille du Monde (80 pages) commence avec la station spatiale de 50 km de diamètre sur 10 km de hauteur, abritant plusieurs centaines de millions d'humains. De par son statut fermé, Vega impose des règles de vie strictes pour que chacun soit au service de la communauté, sans causer de trouble. Cela passe par des procédures de contrôles des habitants depuis la sélection des gènes des enfants qui déterminera largement leur vie future, un suivi de leur degré d'implication dans la vie de la cité que tout le monde peut vérifier grâce aux insignes que chacun porte à la poitrine, une surveillance constante institutionnelle comme par les pairs signalant toute infraction pour faire évoluer le décompte de points du statut social de chacun, etc. Le chapitre présente rapidement Vega avant de s'étendre sur les principe et suivi de la Citoyenneté (12 pages) avec ses différents niveaux (Déviants, Égarés, Civis, Dévoués, Guides), les récompenses à en attendre et les restrictions imposées, jusqu'au suivi par les Gardiens de la Morale. Suit alors une approche de la vie quotidienne (Les Mœurs, 13 pages), incluant le suivi du score de citoyenneté (Score SEVe), les Loisirs, que l'on peut s'offrir grace aux Unités de Loisirs obtenues en travaillant (sports, téléréalité, plaisirs artificiels, etc. sur, 13 pages), l'Organisation de la cité (politique et administrative, 11 pages), les grandes orientations politiques de Vega (4 pages), les technologies et sciences (8 pages), et le culte voué aux Primus de Deneb (5 pages). Le chapitre se termine avec un survol de la géographie physique de la cité en niveaux superposés (6 pages) et les menaces qui pèsent sur elle (4 pages). Partie 2 Les Terres Natives (68 pages) présente ensuite l'espace encore réellement occupé par les humains sur leur planète d'origine, essentiellement autour du continent Antarctique en partie épargné par les nuages de cendres. Le chapitre s'ouvre avec un point sur l'environnement de ces territoires et leur climat, la vie existante encore, et ses habitants, appelés Originaux, qui ont pu survivre dans des complexes souterrains aux périodes de froid extrêmes avant de ressortir à l'air libre (3 pages) puis sur les menaces qui pèsent sur eux, au premier rang desquelles les radiations et les maladies, mais aussi les machines ou les hommes-bêtes (4 pages). Sont ensuite abordés les moyens de communication, et la géographie de la région, avec une carte double page de l'Antarctique, ainsi que ses cités (8 pages pour le tout). Les différentes communautés humaines sont ensuite passées en revue, avec leurs modes de vie, etc. : la Fosse, située sur les anciens chantiers du projet HOME (18 pages), l'Arche située dans les montagnes (6 pages), Kerguelen, à 3000 mètres de profondeur près des îles du même nom (18 pages), et la cité mobile des Explorateurs (8 pages), pour finir par les nomades des bordures, s'aventurant aux frontières des Royaumes d'Acier. Partie 3 Les Royaumes d’Acier (14 pages) fruit du travail des innombrables robots et machines dirigés par l'IA Rhéia, ont envahi la plus grande parte du globe, dans l'obscurité des nuages de cendres, Après un survol de leur situation actuelle, l'histoire de Rhéia est abordée, avant un point sur l'organisation des réseaux de machines, le culte de Rhéia, et enfin la présence humaine dans les Royaumes d'Acier (3 pages). Partie 4 Deneb (16 pages) la cité martienne, peuplé de quelques dizaines de milliers d'habitants, quasi immortels grace au sérum de Guérin, parfois dotés de pouvoirs psychiques (la Psyconscience des Primus), est donc abordée dans cette section, avec son histoire depuis sa naissance jusqu'à l'époque actuelle où ceux de Deneb ont dû renouer le contact avec les autres branches de l'humanité (2 pages), sont organisation sociale (3 pages), leurs modes de vies et leurs technologies. Partie 5 Jericho (16 pages), la cité lunaire couvrant environ 3% de la surface du satellite, vient compléter ce survol. Isolée du reste de l'humanité après la sécession de Deneb et les catastrophes qui ont coupé la Lune de sa planète mère, Jéricho est exposée avec son histoire et son organisation, mais aussi la vie de ses habitants et leurs savoirs. Après la présentation de l'univers, les mécaniques de jeu sont l'objet du Chapitre 2 Les Règles (188 pages). Partie 1 Le Système Dix Sec (44 pages) commence par présenter les mécanismes de base de résolution des actions. Il commence par les éléments pris en compte pour la détermination des résultats : caractéristiques (La part innée, 2 pages), compétences (La part acquise, 6 pages décrivant les différentes compétences), jets de dés (La part aléatoire, 4 pages). Les modificateurs possibles sont discutés (Améliorer vos chances, 2 pages) ainsi que les réserves de points auxquelles le joueur peut faire appel (Spiritus, Énergie, Corpus, 5 pages). l'Utilisation de la volonté (3 pages) et des Sphères (3 pages). Enfin le Combat et la gestion des dommages (16 pages pour le tout) occupent la dernière partie de cette section. Partie 2 La Pouponnière (52 pages) couvre ensuite la création des personnages, avec plusieurs étapes avec les choix de :
Partie 3 La Manufacture (64 pages) explore ensuite la question des équipements, avec un point sur la technologie (2 pages), puis abordant successivement les armes (14 pages), boucliers et armures (2 pages), exosquelettes (4 pages), drones et véhicules (10 pages), et les équipements divers (3 pages). Suivent les domaines spécialisés de la Chimie (drogues, sérums, poisons, etc., 9 pages), la Génétique (2 pages), Implants et Améliorations Cybernétiques (13 pages). Enfin du fait de l'état du monde où en dehors de Vega et Jéricho, on ne produit plus rien mais réutilise des objets déjà existants, 2 pages sont consacrées aux Réparations et Recyclages d'Objets anciens. Partie 4 Psyconscience et Mutations (22 pages) vient apporter des options dont peut bénéficier le personnages, avec les règles qui les régissent et des catalogues de 8 Mutations (avec plusieurs niveaux pour certaines) et autant de pouvoirs de Psyconscience (avec également plusieurs niveaux pour certains). Enfin, Partie 5 Antagonistes (4 pages) vient proposer des règles pour générer rapidement des PNJ selon leurs importance (figurant, second rôle, premier rôle, star, légende) et des profils de base pour une demi-douzaine d'antagonistes courants. L'ouvrage s'achève sur :
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October 2021 | Dystopie | Primorum Editions |
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Sabbat
première édition
Sabbat Sabbat The Black Hand (Sabbat la Main Noire) présente en détail l’évolution de la secte rivale de la Camarilla pour la cinquième édition de Vampire. Longtemps, le Sabbat a été l’autre grande organisation vampirique ; un groupement de vampires qui rejettent les antédiluviens et cherchent à venger Caïn, d’où son surnom d'Épée de Caïn. Mais, dans les nuits d’aujourd’hui, le Sabbat n’est plus une organisation structurée ; le départ de ses rangs des clans Lasombra et Tzimisce ainsi que la grande migration vers l’Est, pour participer volontairement aux guerres de la Géhenne, d’une grande partie de ses forces a transformé l’organisation en un ensemble de petits groupes fracturés qui sont autant de croque-mitaines pour les vampires « plus civilisés ». Ce supplément pose ainsi dès son Introduction (5 pages), venant après les crédits, la table des matières et un texte d’ambiance (5 pages), très clairement qu’il n’est pas possible de jouer des membres du Sabbat et que le supplément doit être vu comme une boîte à outils servant à mettre en scène des antagonistes vampiriques qui ne cherchent même pas à faire semblant d’avoir conservé leur humanité. Setting Fire (Allumer le Feu, 8 pages) présente de manière succincte les différents rôles qu’occupe le Sabbat : soldats dans la guerre de la Géhenne, rebelle aux règles de la société vampirique, monstre violent, culte de la mort. Apostates of a Cruel Church (Apostats d'une Église Cruelle, 52 pages) présente les différentes voies suivies par les membres du Sabbat qui sont autant de manières de laisser derrière son humanité et embrasser la bête :
Le reste du chapitre discute de quelques voies qui ne sont plus pratiquées, de la manière de mettre en scène des antagonistes issus des différentes voies. Il se termine par une liste de pouvoirs de sang utilisés par les membres du Sabbat et des rituels centraux pour ce qui reste de la secte. Burn Brightly (Une Flamme Vive, 20 pages) décrit ce qui reste de l’organisation du Sabbat. Le chapitre aborde ainsi la question de Antitribu (les vampires qui se définissent contre leur clan), les objectifs du Sabbat, ses leaders (ou ce qui en reste) et le fonctionnement en pack. The Gehenna War (La Guerre de la Géhenne, 14 pages) débute par une présentation de l’histoire du Sabbat de sa création à son état actuel. Le chapitre se conclut ensuite par une présentation de plusieurs cités et zones géographiques (Mexico City, le Brésil, le Maghreb, etc.) où le Sabbat a encore du pouvoir et une présence plus forte. Storyteller Ressources (Ressources pour le Conteur, 22 pages) donne au conteur des outils et conseils pour utiliser le Sabbat dans ses chroniques. Le chapitre aborde ainsi les éléments typiques d’un domaine sous contrôle du Sabbat, des éléments narratifs centraux pour le Sabbat ainsi que des conseils pour intégrer le Sabbat par petites touches. Finalement, un Index (7/9 pages) clôt le supplément. |
December 2021 | Vampire : la Mascarade | Renegade Games Studio |
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Sabbat
première édition
Sabbat Sabbat The Black Hand (Sabbat la Main Noire) présente en détail l’évolution de la secte rivale de la Camarilla pour la cinquième édition de Vampire. Longtemps, le Sabbat a été l’autre grande organisation vampirique ; un groupement de vampires qui rejettent les antédiluviens et cherchent à venger Caïn, d’où son surnom d'Épée de Caïn. Mais, dans les nuits d’aujourd’hui, le Sabbat n’est plus une organisation structurée ; le départ de ses rangs des clans Lasombra et Tzimisce ainsi que la grande migration vers l’Est, pour participer volontairement aux guerres de la Géhenne, d’une grande partie de ses forces a transformé l’organisation en un ensemble de petits groupes fracturés qui sont autant de croque-mitaines pour les vampires « plus civilisés ». Ce supplément pose ainsi dès son Introduction (5 pages), venant après les crédits, la table des matières et un texte d’ambiance (5 pages), très clairement qu’il n’est pas possible de jouer des membres du Sabbat et que le supplément doit être vu comme une boîte à outils servant à mettre en scène des antagonistes vampiriques qui ne cherchent même pas à faire semblant d’avoir conservé leur humanité. Setting Fire (Allumer le Feu, 8 pages) présente de manière succincte les différents rôles qu’occupe le Sabbat : soldats dans la guerre de la Géhenne, rebelle aux règles de la société vampirique, monstre violent, culte de la mort. Apostates of a Cruel Church (Apostats d'une Église Cruelle, 52 pages) présente les différentes voies suivies par les membres du Sabbat qui sont autant de manières de laisser derrière son humanité et embrasser la bête :
Le reste du chapitre discute de quelques voies qui ne sont plus pratiquées, de la manière de mettre en scène des antagonistes issus des différentes voies. Il se termine par une liste de pouvoirs de sang utilisés par les membres du Sabbat et des rituels centraux pour ce qui reste de la secte. Burn Brightly (Une Flamme Vive, 20 pages) décrit ce qui reste de l’organisation du Sabbat. Le chapitre aborde ainsi la question de Antitribu (les vampires qui se définissent contre leur clan), les objectifs du Sabbat, ses leaders (ou ce qui en reste) et le fonctionnement en pack. The Gehenna War (La Guerre de la Géhenne, 14 pages) débute par une présentation de l’histoire du Sabbat de sa création à son état actuel. Le chapitre se conclut ensuite par une présentation de plusieurs cités et zones géographiques (Mexico City, le Brésil, le Maghreb, etc.) où le Sabbat a encore du pouvoir et une présence plus forte. Storyteller Ressources (Ressources pour le Conteur, 22 pages) donne au conteur des outils et conseils pour utiliser le Sabbat dans ses chroniques. Le chapitre aborde ainsi les éléments typiques d’un domaine sous contrôle du Sabbat, des éléments narratifs centraux pour le Sabbat ainsi que des conseils pour intégrer le Sabbat par petites touches. Finalement, un Index (7/9 pages) clôt le supplément. |
September 2022 | Vampire : la Mascarade | Arkhane Asylum Publishing |