Emile Gutierrez
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Cyber Age
première édition
Cyber Age "Cyber Age, 30 minutes dans le futur" est un supplément décrivant un univers cyberpunk pour jouer à Simulacres. La couverture est détachée pour fournir l'écran, et les 20 pages centrales peuvent être dégrafées pour en retirer le scénario qu'elles contiennent "L'Heure des Héros", une aventure surprenante où les joueurs seront embauchés pour remplir une mission dont ils n'ont pas vraiment conscience.
Paris, 2080... le ciel est gris, et les nouvelles annoncent des émeutes de la faim aujourd'hui à New York City. Bienvenue dans l'univers de Cyber Age, un monde de haute technologie et de violence urbaine, de luxe et de décadence, de pauvreté et de misère. Le monde est une synthèse rassemblant de nombreuses inspirations issues de tout ce qui a constitué le mouvement cyberpunk : romans, films, BD... La grande nouveauté dans Cyber age, c'est qu'à chaque concept présenté, les auteurs citent leurs sources d'inspiration, permettant au lecteur curieux d'approfondir en allant chercher les idées à la source. Le monde est présentée en une vingtaine de pages décomposée en huit chapitres, chacun présentant un certains nombre de concepts et d'aspects du monde, soit inspirés d'oeuvres cyberpunks, soit adaptés, soit inventés. Après une courte introduction posant le monde et offrant une chronologie de 2001 à 2080, on aborde la politique en présentant les TechnoBlocs qui sont les trusts les plus puissants ayant le plus de pouvoir. Au nombre de sept, ils dirigent quasiment le monde, hormis les zones blanches, irradiées et désertiques. On y traite également des pays du tiers-monde, des médias, et du crime. C'est ensuite au tour des guerres privées d'être abordées, et l'on découvre que la guerre, le sport, et le terrorisme ne sont plus si éloignés que ça. La technologie est le pilier de cette époque troublée, depuis les implants cybernétiques jusqu'aux manipulations génétiques en passant par les réalités virtuelles et les cosmorêves, sorte de rêves de synthèse. Un chapitre traite également de la vie quotidienne et des gens dans les jungles urbaines du XXIème siècle, parsemées de ZUHR (Zones Urbaines à Haut Risque). Les gangs rendent la vie dangereuse dans les quartiers qu'ils occupent, entre drogue, vol d'organes, violence, et onirogrammes permettant de changer la personnalité de celui qui le porte afin d'uniformiser un groupe par exemple. La matrice est la nouvelle mouture du réseau informatique mondial, et permet aux hackers d'essayer de briser les glaces (Générateur de Logiciel Anti-Crack Electronique) qui défendent les systèmes des grosses compagnies. Dangereux mais lucratif. Un récit en double page "La journée d'un jackeur" retrace l'histoire d'un de ces pirates informatique. Pour terminer, un chapitre décrit l'espace et les îles de Lune, ces station orbitales qui abritent la tête des plus gros technoblocs... un monde frontière qui attirent ceux à la recherche d'une vie meilleure. La suite de l'ouvrage est consacrée aux règles spécifiques à cet univers. Outre la feuille de personnage et les feuilles de programmes pour jackeur, on trouvera des règles de création de personnages étayées de tables pour tirer son passé aléatoirement. Différent métiers spécifiques au monde sont proposés : mercenaire, jackeur (pirate informatique), holoreporter, pilote de voile solaire, cybertek, wampire (voleur d'organe), bladerunner, et yakusa. Des règles spécifiques pour la localisation et les dégâts sont fournies, ainsi que des précisions et des catalogues sur l'équipement cybernétique, les armes, la matrice et les programmes informatiques. Les marges extérieures contiennent une multitude de petites choses : détails techniques, index, inspis d'aventure, etc. Par ailleurs, le scénario est livré avec six personnages pré-tirés, les même que dans le livre de base. |
January 1990 | Simulacres | Descartes Editeur |
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Simulacres
septième édition
Simulacres Six ans après la première diffusion de Simulacres dans le hors-série numéro 1 de Casus Belli, voici une nouvelle version relookée, repensée... plus moderne. Au contraire de la précédente version qui était un condensé d'univers à découvrir, cette édition se concentre sur l'aspect didactique, expliquant en détail tous les tenants et aboutissants d'un jeu de rôle. Une première partie reprend la brochure explicative illustrée de Casus Belli pour présenter le jdr, et elle s'accompagne d'une FAQ de 16 questions/réponses à ce sujet. Celles-ci sont destinées à un public de profanes. On trouve enfin la liste des accessoires pour faire une partie (dont les provisions de bouche, décidement rien n'a été oublié !)
On entre dans le vif du sujet avec les règles de bases, moins concises qu'auparavant car celles-ci sont désormais expliquées sur une dizaine de pages. Là encore, un effort est fait sur la clareté et les explications. Quelques gadgets sont venus s'ajouter depuis l'édition précédente tels les "énergies" qui permettent de se dépasser dans des situations extrêmes. Elles sont décomposées en trois aspects : la Puissance, la Rapidité, et la Précision. D'autres "énergies" sont à envisager selon l'univers de jeu. De même, la distinction est faite entre métier, talent, et hobby, afin de mieux cerner les compétences du personnage. Une fiche vierge accompagne les règles de création de personnage, et on trouvera aussi la matrice de résolution ainsi que diverses tables. Il est à noter que les règles de combat ont également été approfondies. La section des règles se termine par un glossaire des termes courants et un chapitre sur les "intervenants" en jeu : comprendre les PNJ (rebaptisés ici PMJ - personnages incarnés par le maître de jeu) d'importance diverse. A la suite des règles, on trouve un chapitre de conseils expliquant au maître de jeu en herbe comment préparer sa partie, et mener le jeu. De très nombreux exemples et astuces sont livrées, illustrées par des BD On croyait en avoir fini avec les règles mais non, un nouveau chapitre approfondit la façon de jouer en campagne : la gestion des points d'aventure (xp) et l'évolution des personnages. Une feuille de personnage "perfectionnée" est livrée à cet effet. De même, on trouvera des règles de combat "simulationnistes" permettant de prendre en compte la localisation, l'armure, les séquelles, etc. Une nouvelle fiche de personnage - toujours plus perfectionnée - permet de prendre en compte ces points de règle. N'oublions pas les règles optionnelles sur la magie permettant de mettre en scène des lanceurs de sorts et des objets magiques. On trouvera à cet effet une fiche complémentaire pour les magiciens. Coté règles toujours, on continue avec de quoi gérer les course-poursuites et les combats motorisés, les super-héros, et les pouvoirs psioniques. La seconde moitié du livre contient des contextes de jeu, moins nombreux qu'auparavant mais plus détaillés. Le premier est le Space Opera. Le genre et ses origines littéraires sont expliqués sur deux pages, puis un univers est fourni prêt à jouer (3 pages) accompagné d'un scénario de six pages et contenant six personnages pré-tirés "L'écume des Etoiles" où les personnages appartenant au corps de Défense Planétaire sont confrontés à des horreurs envahissantes. Le médiéval-fantastique est décrit de la même façon, et est accompagné lui aussi d'un scénario de de 6 pages avec personnages pré-tirés "Les Larmes d'Iselde" où les joueurs devront découvrir la malédiction qui pèse sur la vallée oubliée . Même chose pour le thème de l'Epouvante et son scénario "Repose Sans Paix" qui fera basculer des personnes bien normales dans le pire cauchemar, et les séries TV avec le scénar allant de paire "Le Jour du Poisson Volant" qui enverra les joueurs sauver le monde ! Les thèmes Histoire, Aventure, et Espionnage présents dans l'édition précédente sont passés à la trappe. L'ouvrage se termine sur divers conseil pour découvrir d'autres univers, écrire ses propres scénarios, adapter les scénarios de Casus Belli ou même créer son propre jeu. |
January 1994 | Simulacres | Casus Belli |