Cœurs du Wulin
première édition
Cœurs du Wulin
La version française de Cœurs du Wulin a été l'objet d'une réorganisation par rapport à la version originale, pour mieux rassembler certains concepts pour un public peut-être moins connaisseur. Elle incorpore également une soixantaine d'images issues du répertoire chinois classique. Elle s'ouvre sur 5 pages pour le titre, une dédicace, les crédits et deux pages de sommaire. Chacun des chapitres qui suit débute avec une double page pour une illustration et une page de titre.
Le texte commence avec une Introduction (12 pages) qui présente rapidement le jeu de rôle, avec la base de la mécanique de résolution du système Apocalypse, ainsi que ce qui différencie ce jeu des Apocalypseries standards. Ce chapitre incorpore le chapitre original Safety & Content pour faire un point sur les outils de sécurité émotionnelle existants et sur les comportements à avoir autour de la table de jeu.
Le Wuxia (40 pages) présente ensuite le genre, avec d'abord un passage en revue du terme et des variantes (wuxia, wulin, xianxia, etc.). Traduire le Monde en Jeu (26 pages) s'attache ensuite au contexte avec une reprise de la partie historique de la VO, avec le concept du Wuxing, les 5 Phases, comme base de philosophies, un point sur la figure de l'Empereur, et un survol des grandes philosophies de l'univers du wuxia (bouddhisme, confucianisme, taoïsme...), puis la VF ajoute une présentation des époques des principales dynasties ayant régné sur l'empire (16 pages pour ces dernières), et enfin l'histoire du temple Shaolin. Enfin 7 pages reprennent la section consacrée aux Cadres de Jeu Alternatifs, pour proposer des suggestions pour adapter le jeu à des genres différents (historique, policier, aventures, récit de casse, SF & Fantasy, surnaturel) avec pour chacun une accroche de scénario.
Système de Jeu (18 pages) expose en détail la mécanique de résolution des actions et les jets de dés afférents, les Éléments et les approches qui leur sont liées, et les conséquences possibles, puis présente les Manoeuvres accessibles à tous les personnages quel que soit leur archétype :
- Aider ou Réconforter (Comfort & Support), pour aider un autre personnage, pour une action ou un soutien moral
- Coeur et Esprit (Hearts & Mind), pour tout ce qui touche à convaincre quelqu'un de faire quelque chose
- Conflit Intérieur (Inner Conflict), pour tout ce qui touche aux tourments liés aux Dilemmes des personnages
- Examiner (Study), lorsque l'on essaie de comprendre ou de découvrir quelque chose
- Impressionner (Impress), pour impressionner favorablement ou non, un autre personnage
- Surmonter un Problème (Overcome), pour tout ce qui tourne autour du personnage agissant avec une pression contraire.
Conflit et Rang (22 pages) commence par expliquer le concept de Rang (Scale), comment sa hauteur est déterminée et comment les PJ peuvent tenter de modifier leur Rang pour égaler ou surmonter celui de la partie adverse (4 pages) avant d'aborder la présentation des Manoeuvres de Conflit (Conflict Moves) :
- Duel, pour les affrontements contre un adversaire donné
- Affronter une Troupe d'Ennemis (Deal with Troops), pour un affrontement avec un groupe de PNJ de Rang inférieur
- Duel Entre PJ (PC Vs PC Duel), pour les cas de conflit entre deux PJ
- Nouvelle Technique (New Technique), lorsqu'un PJ s'entraîne pour développer une nouvelle technique afin de surprendre son adversaire.
Le texte poursuit avec la gestion des dommages subis lors des conflits, puis explore enfin la façon dont les combats peuvent être rendus plus vivants par une forme de narration adaptée de leur déroulement, avec un retour sur la terminologie utilisée dans les arts martiaux, la gestion de la violence et les pouvoirs du wuxia (Mettre en Scène les Combats, reprenant le chapitre Narrative Fight Scenes de la VO).
Dilemmes et Liens (8 pages) explique ensuite la nature des Dilemmes qui vont suivre le personnage, comment les définir et les conditions permettant de les faire évoluer, ainsi que les règles concernant les Liens des personnages avec autrui.
Les Personnages-Joueurs (30 pages) détaille la procédure de création des personnages, avec la suite de choix et de décisions du joueur, pour la description et la définition de ceux-ci, puis les livrets définissant chaque archétype de personnage (3 pages chacun), avec pour chacun un exemple tiré du corpus wuxia classique, ce qui motive le personnage, les 3 Rôles proposés, quelques Manoeuvres spécifiques à cet archétype et des exemples de Dilemmes particulièrement adaptés, ainsi que des exemples de questions qu'ils sont amenés à se poser pour utiliser la Manoeuvre Examiner. Ces archétypes et Rôles sont donc :
- Sage (Aware : Érudit, Maître, Professeur Itinérant), capable d'appliquer la sagesse à la résolution des problèmes.
- Canaille (Bravo : Aîné Gâté, Bon Vivant, Brigand), personnage agissant pour son propre bénéfice et voulant profiter de chaque instant
- Dévoué (Loyal : Combattant, Enfant Dévoué, Fonctionnaire) soumis aux règles de son devoir avant tout
- Marginal (Outsider : Filou, Rebelle, Vagabond), qui va à l'encontre des conventions, notamment sociales.
- Etudiant (Student : Disciple Optimiste, Jeune Cadet, Moine Errant), un peu naïf et toujours anxieux d'en apprendre plus
- Phénomène (Unorthodox : Face Cachée, Fruit du Hasard, Prodige), cachant un secret plus ou moins important.
Le chapitre se termine avec une liste des situations permettant au joueur de marquer des points d'expérience pour le personnage, qui permettront par la suite d'augmenter la valeur d'un Élément, ou d'ajouter une Manoeuvre à son répertoire.
Mener le Jeu (40 pages) est ensuite destiné au MJ pour lui apporter guides et conseils. Il commence par rappeler les principes guidant l'action du MJ et la façon de mettre en jeu les Manoeuvres de MJ, avec quelques exemples (8 pages), puis comment estimer et narrer les résultats des différentes Manoeuvres de base décrites dans le chapitre sur le Système de Jeu, plus haut (4 pages), la gestion des Manoeuvres de Conflit (4 pages), et enfin, apporte des conseils pour aider à gérer les actions des PJ selon leur archétype (8 pages), avant 2 pages de conseils plus généraux, comme la gestion des aventures sur une session unique, ou la gestion des XP dans une campagne, par exemple. Le chapitre se termine avec 36 accroches de scénarios, en un paragraphe, que le MJ peut développer à sa guise (Événements Déclencheurs, 10 pages).
Deux chapitres proposent ensuite des adaptations pour deux types de campagnes spécifiques.
- Wuxia de Cour (Courtly Wuxia, 36 pages) propose de jouer non pas à travers l'empire, mais à la cour de l'empereur, au milieu d'intrigues enchevêtrées, à tiroir, où rien n'est ce qu'il parait vraiment. Il revient sur quelques aspects extérieurs (les divertissements, l'importance de choses comme le thé ou la poésie...), puis aborde la définition de ce que peut représenter une campagne de ce type, et les questions pour en définir les paramètres. Un nouvel aspect pour les personnages est présenté, l'Influence, gérée d'une manière similaire aux Liens, avec quelques Manoeuvres optionnelles adaptées, des règles pour les interactions sociales, et des ajustements aux différents archétypes pour ce type de campagne. Le chapitre se termine avec des conseils au MJ pour la gestion des Rivalités, des conflits sociaux et des guerres, pour finir avec quelques accroches d'histoires adaptées et des tables aléatoires (1 page) pour aider à générer les différents éléments de la Cour où vont évoluer les personnages.
- Wuxia et Surnaturel (Fantastic Wuxia, 40 pages) se tourne vers les wuxias à tendance fantastique, intégrant des créatures ou personnages légendaires et surnaturels. Il commence par présenter les éléments qui peuvent définir ce genre (créatures, dragons, magie taoiste, rituels magiques, etc.). Sont aussi présentées une nouvelle Manoeuvre (Affronter le Surnaturel) et la façon dont la Manoeuvre Examiner peut s'appliquer. Des possibilités optionnelles sont proposées pour les adversaires monstrueux ou surnaturels, et la magie. Viennent alors des ajustements pour les archétypes pour les adapter à une campagne de ce type, puis des conseils pour la maîtrise d'une campagne fantastique, avec quelques règles et Manoeuvres spécifiques selon le niveau de fantastique, ainsi que quelques Manoeuvres ouvertes à tous les personnages.
Le volume se termine sur une série d'Annexes (23 pages) :
- un guide d'exploration du genre Wuxia en littérature, cinéma et jeux (Approfondir ses Connaissances, 5 pages)
- un guide pour créer des Manoeuvres personnalisées pour les personnages (Personnaliser les Règles du Jeu, 10 pages) : cette section regroupe en un seul point des options proposées tout au long du texte de la VO..
- des Listes de Noms de personnages, de Factions et de Styles de Combat (2 pages)
- des Listes de Dilemmes, une quarantaine romantiques et une soixantaine dramatiques, à remplir avec les noms nécessaires (5 pages)
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November 2024
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Cœurs du Wulin
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Studio Absinthe
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Hearts of Wulin
première édition révisée, deuxième impression
Hearts of Wulin
Hearts of Wulin a été publié originellement sous l'égide de The Gauntlet, pour passer dans le giron de ses créateurs au début de l'année 2024. Le contenu n'a cependant pas été changé.
Le livre de base s'ouvre sur 4 pages pour le titre, les crédits, le sommaire et une illustration pleine page. Après quoi une Intro (10 pages) présente rapidement le jeu de rôle, avec la base de la mécanique de résolution du système Apocalypse, et le genre wuxia, avec un passage en revue du terme et des variantes (wuxia, wulin, xianxia, etc.), ainsi que ce qui différencie ce jeu des Apocalypseries standards. Safety & Content (6 pages) fait ensuite un point sur les outils de sécurité émotionnelle existants et sur les comportements à avoir autour de la table de jeu.
Character Creation (10 pages) détaille la procédure de création des personnages, avec la suite de choix et de décisions du joueur, pour la description et la définition de ceux-ci.
Le chapitre suivant, Basic Moves (10 pages) explique alors les Manoeuvres de base accessibles à tout personnage quel qu'en soit le Rôle, en commençant par une présentation des règles concernant celles-ci, le choix de l'Élément régissant une action donnée, en fonction des approches qui leur sont liées, et les conséquences possibles. Ces Manoeuvres sont donc :
- Comfort & Support, pour aider un autre personnage, pour une action ou un soutien moral
- Impress, pour impressionner favorablement ou non, un autre personnage
- Hearts & Mind, pour tout ce qui touche à convaincre quelqu'un de faire quelque chose
- Inner Conflict, pour tout ce qui touche aux tourments liés aux Dilemmes des personnages
- Study, lorsque l'on essaie de comprendre ou de découvrir quelque chose
- Overcome, pour tout ce qui tourne autour du personnage agissant avec une pression contraire.
Conflict & Advancement (10 pages) commence par expliquer le concept de Rang (Scale), comment sa hauteur est déterminée et comment les PJ peuvent tenter de modifier leur Rang pour égaler ou surmonter celui de la partie adverse (4 pages) avant d'aborder la présentation des Manoeuvres de Conflit (Conflict Moves) :
- Duel, pour les affrontements contre un adversaire donné
- Deal with Troops, pour un affrontement avec un groupe de PNJ de Rang inférieur
- PC Vs PC Duel, pour les cas de conflit entre deux PJ
- New Technique, lorsqu'un PJ s'entraîne pour développer une nouvelle technique afin de surprendre son adversaire.
Le texte poursuit avec la gestion des dommages subis lors des conflits, la possibilité pour un PJ d'apporter une aide, qui prendra la forme d'un bonus à son jet de dé, à un autre personnage et enfin une liste des situations permettant au joueur de marquer des points d'expérience pour le personnage, qui permettront par la suite d'augmenter la valeur d'un Élément, ou d'ajouter une Manoeuvre à son répertoire.
Entanglements (6 pages) explique ensuite la nature des Dilemmes qui vont suivre le personnage, comment les définir et les conditions permettant de les faire évoluer, ainsi que les règles concernant les Liens des personnages avec autrui.
Playbooks (24 pages) présente alors les livrets définissant chaque archétype de personnage (3 pages chacun), avec pour chacun un exemple tiré du corpus wuxia classique, ce qui motive le personnage, les 3 Rôles proposés, quelques Manoeuvres spécifiques à cet archétype et des exemples de Dilemmes particulièrement adaptés, ainsi que des exemples de questions qu'ils sont aenés à se poser pour utiliser la Manoeuvre Examiner. Ces archétypes et Rôles sont donc :
- Aware (Master, Scholar, Traveling Teacher), capable d'appliquer la sagesse à la résolution des problèmes.
- Bravo (Favored Eldest, Gallivant, Thief), personnage agissant pour son propre bénéfice et voulant profiter de chaque instant
- Loyal (Devoted Child, Official, Swordsman) soumis aux règles de son devoir avant tout
- Outsider (Rebel, Trickster, Wanderer), qui va à l'encontre des conventions, notamment sociales.
- Student (Hopeful Apprentice, Temple Wanderer, Younger Sibling), un peu naif et toujours anxieux d'en apprendre plus
- Unorthodox (Accidental, Hidden, Prodigy), cachant un secret plus ou moins important.
Le chapitre se termine avec 2 pages pour expliquer la création de Manoeuvres maisons.
Les chapitres suivants sont destinés au MJ pour lui apporter guides et conseils :
- Gamemastering (8 pages) rappelle les principes guidant l'action du MJ et la façon de mettre en jeu les Manoeuvres de MJ, avec quelques exemples.
- GMing Moves (12 pages) explique comment estimer et narrer les résultats des différentes Manoeuvres de base (décrites dans le chapitre de ce nom, plus haut), en particulier la Manoeuvre Study, explorée ici sur 2 pages. La gestion des Manoeuvres de Conflit est alors l'objet de 6 pages (Duel and Framing Combat), comprenant plusieurs encadrés apportant des Manoeuvres optionnelles.
- GMing Playbooks (10 pages), enfin, apporte des conseils pour aider à gérer les actions des PJ selon leur archétype, avant 3 pages de conseils plus généraux, comme la gestion des aventures one-shots, ou la gestion des XP dans une campagne, par exemple.
- Enfin Scenario Starters (10 pages) propose 36 accroches de scénarios, en un paragraphe, que le MJ peut développer à sa guise.
Deux chapitres proposent ensuite des adaptations pour deux types de campagnes spécifiques.
- Courtly Wuxia (30 pages) propose de jouer non pas à travers l'empire, mais à la cour de l'empereur, au milieu d'intrigues enchevêtrées, à tiroir, où rien n'est ce qu'il parait vraiment. Il revient sur quelques aspects extérieurs (les divertissements, l'importance de choses comme le thé ou la poésie...), puis aborde la définition de ce que peut représenter une campagne de ce type, et les questions pour en définir les paramètres. Un nouvel aspect pour les personnages est présenté, l'Influence, gérée d'une manière similaire aux Liens, avec quelques Manoeuvres optionnelles adaptées, des règles pour les interactions sociales, et des ajustements aux différents archétypes pour ce type de campagne. Le chapitre se termine avec des conseils au MJ pour la gestion des Rivalités, des conflits sociaux et des guerres, pour finir avec quelques accroches d'histoires adaptées et des tables aléatoires (3 pages) pour aider à générer les différents éléments de la Cour où vont évoluer les personnages.
- Fantastic Wuxia (32 pages) se tourne vers les wuxias à tendance fantastique, intégrant des créatures ou personnages légendaires et surnaturels. Il commence par présenter les éléments qui peuvent définir ce genre (créatures, dragons, magie taoiste, rituels magiques, etc.). Sont aussi présentées une nouvelle Manoeuvre (Facing the Supernatural) et la façon dont la Manoeuvre Study peut s'appliquer. Des possibilités optionnelles sont proposées pour les adversaires monstrueux ou surnaturels, et la magie. Viennent alors des ajustements pour les archétypes pour les adapter à une campagne de ce type, puis des conseils pour la maîtrise d'une campagne fantastique, avec quelques règles et Manoeuvres spécifiques selon le niveau de fantastique, ainsi que quelques Manoeuvres ouvertes à tous les personnages.
Les deux chapitres qui suivent sont consacrés au cadre de jeu.
- History & Cultural Notes (8 pages) présente une liste des grandes dynasties qui se sont succédées à la tête de l'empire, un point sur la figure de l'Empereur, et un survol des grandes philosophies de l'univers du wuxia (bouddhisme, confucianisme, taoïsme...), le concept du Wuxing, les 5 Phases, comme base de philosophies, et l'histoire du temple Shaolin.
- Setting Alternatives (8 pages) propose des suggestions pour adapter le jeu à des genres différents (historique, policier, aventures, récit de casse, SF & Fantasy, surnaturel) avec pour chacun une accroche de scénario.
Enfin Narrative Fight Scenes (7 pages) explore enfin la façon dont les combats peuvent être rendus plus vivants par une forme de narration adaptée de leur déroulement, avec un retour sur la terminologie utilisée dans les arts martiaux, la gestion de la violence et les pouvoirs du wuxia.
La version originale se termine avec une série d'annexes (Appendices, 27 pages, 23 en VF). Celles-ci défilent :
- un guide d'exploration du genre Wuxia en littérature, cinéma et jeux (How to Learn, 7 pages, 4 en VF)
- une série d'exemples de Factions, de Styles de Combat, et de Dilemmes, une quarantaine romantiques et une soixantaine généraux, à remplir avec les noms nécessaires (Inspirational & Example Material, 6 pages)
- la liste des souscripteurs du jeu (8 pages)
- un Index général et un Index des Manoeuvres (6 pages)
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January 2024
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Cœurs du Wulin
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Age of Ravens Games
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Hearts of Wulin
première édition
Hearts of Wulin
Le livre de base s'ouvre sur 4 pages pour le titre, les crédits, le sommaire et une illustration pleine page. Après quoi une Intro (10 pages) présente rapidement le jeu de rôle, avec la base de la mécanique de résolution du système Apocalypse, et le genre wuxia, avec un passage en revue du terme et des variantes (wuxia, wulin, xianxia, etc.), ainsi que ce qui différencie ce jeu des Apocalypseries standards. Safety & Content (6 pages) fait ensuite un point sur les outils de sécurité émotionnelle existants et sur les comportements à avoir autour de la table de jeu.
Character Creation (10 pages) détaille la procédure de création des personnages, avec la suite de choix et de décisions du joueur, pour la description et la définition de ceux-ci.
Le chapitre suivant, Basic Moves (10 pages) explique alors les Manoeuvres de base accessibles à tout personnage quel qu'en soit le Rôle, en commençant par une présentation des règles concernant celles-ci, le choix de l'Élément régissant une action donnée, en fonction des approches qui leur sont liées, et les conséquences possibles. Ces Manoeuvres sont donc :
- Comfort & Support, pour aider un autre personnage, pour une action ou un soutien moral
- Impress, pour impressionner favorablement ou non, un autre personnage
- Hearts & Mind, pour tout ce qui touche à convaincre quelqu'un de faire quelque chose
- Inner Conflict, pour tout ce qui touche aux tourments liés aux Dilemmes des personnages
- Study, lorsque l'on essaie de comprendre ou de découvrir quelque chose
- Overcome, pour tout ce qui tourne autour du personnage agissant avec une pression contraire.
Conflict & Advancement (10 pages) commence par expliquer le concept de Rang (Scale), comment sa hauteur est déterminée et comment les PJ peuvent tenter de modifier leur Rang pour égaler ou surmonter celui de la partie adverse (4 pages) avant d'aborder la présentation des Manoeuvres de Conflit (Conflict Moves) :
- Duel, pour les affrontements contre un adversaire donné
- Deal with Troops, pour un affrontement avec un groupe de PNJ de Rang inférieur
- PC Vs PC Duel, pour les cas de conflit entre deux PJ
- New Technique, lorsqu'un PJ s'entraîne pour développer une nouvelle technique afin de surprendre son adversaire.
Le texte poursuit avec la gestion des dommages subis lors des conflits, la possibilité pour un PJ d'apporter une aide, qui prendra la forme d'un bonus à son jet de dé, à un autre personnage et enfin une liste des situations permettant au joueur de marquer des points d'expérience pour le personnage, qui permettront par la suite d'augmenter la valeur d'un Élément, ou d'ajouter une Manoeuvre à son répertoire.
Entanglements (6 pages) explique ensuite la nature des Dilemmes qui vont suivre le personnage, comment les définir et les conditions permettant de les faire évoluer, ainsi que les règles concernant les Liens des personnages avec autrui.
Playbooks (24 pages) présente alors les livrets définissant chaque archétype de personnage (3 pages chacun), avec pour chacun un exemple tiré du corpus wuxia classique, ce qui motive le personnage, les 3 Rôles proposés, quelques Manoeuvres spécifiques à cet archétype et des exemples de Dilemmes particulièrement adaptés, ainsi que des exemples de questions qu'ils sont aenés à se poser pour utiliser la Manoeuvre Examiner. Ces archétypes et Rôles sont donc :
- Aware (Master, Scholar, Traveling Teacher), capable d'appliquer la sagesse à la résolution des problèmes.
- Bravo (Favored Eldest, Gallivant, Thief), personnage agissant pour son propre bénéfice et voulant profiter de chaque instant
- Loyal (Devoted Child, Official, Swordsman) soumis aux règles de son devoir avant tout
- Outsider (Rebel, Trickster, Wanderer), qui va à l'encontre des conventions, notamment sociales.
- Student (Hopeful Apprentice, Temple Wanderer, Younger Sibling), un peu naif et toujours anxieux d'en apprendre plus
- Unorthodox (Accidental, Hidden, Prodigy), cachant un secret plus ou moins important.
Le chapitre se termine avec 2 pages pour expliquer la création de Manoeuvres maisons.
Les chapitres suivants sont destinés au MJ pour lui apporter guides et conseils :
- Gamemastering (8 pages) rappelle les principes guidant l'action du MJ et la façon de mettre en jeu les Manoeuvres de MJ, avec quelques exemples.
- GMing Moves (12 pages) explique comment estimer et narrer les résultats des différentes Manoeuvres de base (décrites dans le chapitre de ce nom, plus haut), en particulier la Manoeuvre Study, explorée ici sur 2 pages. La gestion des Manoeuvres de Conflit est alors l'objet de 6 pages (Duel and Framing Combat), comprenant plusieurs encadrés apportant des Manoeuvres optionnelles.
- GMing Playbooks (10 pages), enfin, apporte des conseils pour aider à gérer les actions des PJ selon leur archétype, avant 3 pages de conseils plus généraux, comme la gestion des aventures one-shots, ou la gestion des XP dans une campagne, par exemple.
- Enfin Scenario Starters (10 pages) propose 36 accroches de scénarios, en un paragraphe, que le MJ peut développer à sa guise.
Deux chapitres proposent ensuite des adaptations pour deux types de campagnes spécifiques.
- Courtly Wuxia (30 pages) propose de jouer non pas à travers l'empire, mais à la cour de l'empereur, au milieu d'intrigues enchevêtrées, à tiroir, où rien n'est ce qu'il parait vraiment. Il revient sur quelques aspects extérieurs (les divertissements, l'importance de choses comme le thé ou la poésie...), puis aborde la définition de ce que peut représenter une campagne de ce type, et les questions pour en définir les paramètres. Un nouvel aspect pour les personnages est présenté, l'Influence, gérée d'une manière similaire aux Liens, avec quelques Manoeuvres optionnelles adaptées, des règles pour les interactions sociales, et des ajustements aux différents archétypes pour ce type de campagne. Le chapitre se termine avec des conseils au MJ pour la gestion des Rivalités, des conflits sociaux et des guerres, pour finir avec quelques accroches d'histoires adaptées et des tables aléatoires (3 pages) pour aider à générer les différents éléments de la Cour où vont évoluer les personnages.
- Fantastic Wuxia (32 pages) se tourne vers les wuxias à tendance fantastique, intégrant des créatures ou personnages légendaires et surnaturels. Il commence par présenter les éléments qui peuvent définir ce genre (créatures, dragons, magie taoiste, rituels magiques, etc.). Sont aussi présentées une nouvelle Manoeuvre (Facing the Supernatural) et la façon dont la Manoeuvre Study peut s'appliquer. Des possibilités optionnelles sont proposées pour les adversaires monstrueux ou surnaturels, et la magie. Viennent alors des ajustements pour les archétypes pour les adapter à une campagne de ce type, puis des conseils pour la maîtrise d'une campagne fantastique, avec quelques règles et Manoeuvres spécifiques selon le niveau de fantastique, ainsi que quelques Manoeuvres ouvertes à tous les personnages.
Les deux chapitres qui suivent sont consacrés au cadre de jeu.
- History & Cultural Notes (8 pages) présente une liste des grandes dynasties qui se sont succédées à la tête de l'empire, un point sur la figure de l'Empereur, et un survol des grandes philosophies de l'univers du wuxia (bouddhisme, confucianisme, taoïsme...), le concept du Wuxing, les 5 Phases, comme base de philosophies, et l'histoire du temple Shaolin.
- Setting Alternatives (8 pages) propose des suggestions pour adapter le jeu à des genres différents (historique, policier, aventures, récit de casse, SF & Fantasy, surnaturel) avec pour chacun une accroche de scénario.
Enfin Narrative Fight Scenes (7 pages) explore enfin la façon dont les combats peuvent être rendus plus vivants par une forme de narration adaptée de leur déroulement, avec un retour sur la terminologie utilisée dans les arts martiaux, la gestion de la violence et les pouvoirs du wuxia.
La version originale se termine avec une série d'annexes (Appendices, 27 pages, 23 en VF). Celles-ci défilent :
- un guide d'exploration du genre Wuxia en littérature, cinéma et jeux (How to Learn, 7 pages, 4 en VF)
- une série d'exemples de Factions, de Styles de Combat, et de Dilemmes, une quarantaine romantiques et une soixantaine générales, à remplir avec les noms nécessaires (Inspirational & Example Material, 6 pages)
- la liste des souscripteurs du jeu (8 pages)
- un Index général et un Index des Manoeuvres (6 pages)
Le volume se termine sur une page de publicité pour d'autres jeux de la communauté The Gauntlet.
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July 2021
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Cœurs du Wulin
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Gauntlet (The)
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